FF VII · Soluce · Chapitre 40 / 42

40 — Le cratère Nord

FF VIISoluce · chapitre 40 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Cloud minuscule accroché à une paroi verdâtre, une masse sombre en surplomb : la descente commence par des corniches étroites, sans repère.

Donjon final. Le Cratère du Nord est une plaie béante au cœur du continent gelé. L'équipe descend dans la Rivière de la Vie pour confronter Sephiroth dans son cocon.

Le Cratère est un donjon à embranchements multiples. Trois groupes de trois persos avancent en parallèle ; à chaque carrefour, tu choisis qui prend quelle voie. La répartition optimale équilibre Cloud, Tifa, Vincent (groupe 1) ; Cid, Yuffie, Red XIII (groupe 2) ; Aerith ne peut plus être recrutée donc tu remplaces (groupe 3 : Barret, Cait Sith, l'un des autres).

Le ventre du Highwind et ses hélices, une échelle déployée vers le sol : c'est par là que l'équipe met pied dans le cratère.
Une caverne minérale creusée d'un puits d'où monte une lueur verte : la Rivière de la Vie affleure à l'intérieur même du gouffre.

Au premier carrefour, prends à droite pour la matéria Maître Magie et l'Imperial Guard. Au deuxième, descends pour la matéria Imitation (reproduit la dernière action sans coût). Au troisième, à gauche pour la Source d'Or.

Jénova SYNTHÈSE (BOSS)▾
Jénova SYNTHÈSE
LieuCratère du Nord — le Jugement de la Planète
PV60 000 (corps) + 10 000 et 8 000 (les deux tentacules)
FaiblesseAucune — elle ABSORBE le Poison, immunisée Terre et Gravité
Statuts utilesAucun
ButinAucun — mais 60 000 EXP et 500 PA

L'avertissement le plus important du jeu. N'invoquez JAMAIS les Chevaliers de la Table Ronde sur ce boss. Si vous le faites, Bizarro Sephiroth gagne 60 000 PV et Safer·Sephiroth 80 000 PV pour les combats qui suivent. C'est le piège le plus coûteux de la fin du jeu, et rien ne t'en avertit en cours de partie.

Le compte à rebours qui met fin au combat. Dès que les PV du corps passent sous 15 000, elle compte cinq tours puis lance Ultima sur tout le groupe — et le combat se termine là, sans te verser l'EXP ni les PA du corps. Si tu veux tout récupérer, il faut vider corps et tentacules d'un même élan ; sinon, profitez du décompte pour achever les tentacules, dont les PA vous restent acquis.

Les tentacules, et le calcul à faire. Le tentacule droit vaut 10 000 PV, le gauche 8 000. Leur mort a des effets précis : droit mort, la Défense du corps monte à 80 ; gauche mort, sa Défense magique monte à 150. Et si les deux tombent, elle les ressuscite tous les deux à un quart de leurs PV en remontant ses défenses encore plus haut. Les tuer la rend donc plus dure à blesser — c'est un arbitrage, pas une évidence.

Ce que chaque configuration débloque chez elle. Les deux tentacules vivants : elle peut lancer un poison de groupe. Gauche seul vivant : elle se soigne intégralement pour 64 PM. Droit seul vivant : elle lance Arrêt. La configuration à éviter absolument est donc « droit mort, gauche vivant », qui lui donne le soin de groupe.

La méthode facile. Tuez les deux tentacules dans le même tour pour ne jamais lui laisser une configuration confortable, puis concentrez tout sur le corps. Quadruple Coup est excellent parce qu'il répartit ses frappes, et Pandora's Box ignore la défense — ce qui règle le problème de ses montées de Défense. Le Poison est à proscrire, elle l'absorbe.

Le paramètre caché. Le nombre de tours que tu mets avant de déclencher le décompte décide, avec le niveau moyen du groupe, du nombre d'équipes à composer contre Bizarro Sephiroth. Finir en douze tours ou moins, avec Yuffie et Vincent recrutés et un groupe de haut niveau, t'impose la version à trois équipes, plus longue mais plus riche.

L'erreur qui fait perdre. Ouvrir sur les Chevaliers pour « aller vite ». Vous venez d'ajouter 140 000 PV à tes deux derniers boss.

Une corniche du Cratère du Nord surplombant une coulée de Rivière de la Vie.
Le mur de Rivière de la Vie au fond du cratère, avant la descente finale.

Magic Pots et Déménageurs peuplent les couloirs. Donne un Élixir au Pot pour qu'il accepte le combat → 1 000 PA garantis. Déménageur drop des Sources de Mana à la chaîne. Triple-PA + Att. Finale te font monter trois matérias par combat.

Un Pot Magique croisé dans les couloirs : il réclame un Élixir avant de pouvoir être blessé.
Pandora's Box s'apprend ici sur un Dragon Zombie, matéria Talent de l'ennemi équipée.
Tout le groupe rassemblé sur une plateforme rocheuse sous les stalactites : la halte où se décide la composition des équipes.
Vue plongeante sur un gouffre vert où plusieurs personnages descendent en file : l'équipe se disperse pour rejoindre le fond.
Sauvegarde rotative

Les boss du Cratère ne te permettent pas de retourner sauver entre deux. Garde un slot rotatif AVANT chaque entrée de niveau, sinon une mauvaise stratégie te coûte 30 minutes de descente.

Les parois osseuses du Cratère du Nord, décor des derniers embranchements.

La descente du Cratère du Nord — tronc commun

  • Sur le premier chemin circulaire : Cristal sauf et Source de protection. Le Cristal sauf est un point de sauvegarde portatif — garde-le pour la dernière ligne droite.
  • Écran suivant : Source de pouvoir en remontant à gauche, puis la matéria Absorption HP sur la droite, celle qui brille.
  • En poursuivant la descente : un Élixir dans un coffre, puis une Source de magie plus bas.
  • En remontant en haut de l’écran et en redescendant par la droite : Source de protection et Source spirituelle.
  • Grotte de gauche, puis le trou noir du dessous pour ressortir par celui du dessus : Source de pouvoir.
  • Encore plus bas : Source de protection, puis une Boisson de héros à droite en sortant de la caverne.
  • Après le saut à l’étage inférieur : Source spirituelle en coffre, puis un Mégalixir dans la grotte de gauche.
Pose votre Cristal saufPose votre Cristal sauf

Utilise-le depuis l’inventaire juste avant la séparation du groupe : il crée un point de sauvegarde permanent à l’endroit exact où les trois chemins divergent. C’est ce qui permet de les parcourir tous les trois sans risque.

Les trois chemins, et ce qu’ils contiennent

  • Chemin 1 (partir à droite avec Cloud) — Mystile, Élixir, Source de rapidité, Tétra élémentaire, puis deux Mégalixir dans deux coffres distincts, et enfin une Source de chance après le passage sur les ossements.
  • Chemin 2 (à gauche puis en bas) — Remède, Élixir, Hyper-Potion, Éther turbo, Vaccin, une seconde Hyper-Potion, un second Éther turbo, la matéria Méga-tout à saisir au vol entre deux plates-formes, et une Source de rapidité.
  • Chemin 3 (à gauche puis à droite) — Source de magie, Remède, Vaccin, la matéria Bouclier (la lumière verte), un Garde impérial, une Boisson de héros, et au centre de l’arène finale la matéria Opposition.
  • Les trois se rejoignent au même endroit. Rien n’empêche de descendre le premier, de remonter, puis de faire les deux autres : c’est la seule façon de tout emporter.
Le vrai point de non-retour

Quand les trois groupes sont réunis, l’option « Allez, on avance » ferme la remontée définitivement. Vérifiez matérias, équipement et objets avant de la choisir — après, il n’y a plus que Jénova SYNTHÈSE et les trois formes de Sephiroth.

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