FF VIISoluce · chapitre 38 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

L'Arme de diamant émerge de la mer du nord et marche sur Midgar. La Shinra prépare le Sister Ray pour l'arrêter. L'équipe se prépare à l'assaut final.
Cinématique scriptée : l'Arme de diamant, énorme silhouette translucide, traverse le continent et s'approche de Midgar. La Shinra alerte ses défenses, le Sister Ray se charge. Le compte à rebours est lancé.


Avant que Diamond n'arrive à Midgar, l'équipe l'intercepte sur la plage au nord-est de la mégapole.
Rejoindre l’Arme de diamant, sans détour
- Depuis la carte du monde, pose le Highwind sur la plage au nord-est de Midgar avant que Diamond n’ait fini sa marche : si tu laisses la cinématique s’enchaîner d’elle-même, tu perds la possibilité de choisir ton point de descente.
- Descends de l’appareil et avance droit vers la silhouette translucide : c’est un unique écran fermé, sans embranchement ni sortie à chercher, une arène et rien d’autre.
- Avant d’engager le combat, repasse par le menu Matéria : aucune invocation ni Limite ne doit partir par réflexe une fois la bataille lancée, toute la mécanique du combat en dépend (détails dans la fiche ci-dessous).
- Une fois Diamond vaincue, la scène t’enchaîne automatiquement vers Midgar puis vers le Sister Ray : aucun retour sur cette plage n’est plus possible ensuite.
Arme de diamant (BOSS)▾

À faire absolument avant de la tuer. Volez-lui le Rising Sun. C'est l'arme ultime de Yuffie, et ce vol est le seul moyen de l'obtenir dans toute la partie. Montez la matéria Vol sur un personnage rapide et consacrez-y tes premiers tours : le combat ne se rejoue jamais.
La mécanique centrale, et elle est magnifique de simplicité. L'Arme de diamant est immunisée aux attaques physiques tant qu'elle n'a pas ouvert son armure. Or ce qui la fait ouvrir, c'est toi : elle déclenche un compte à rebours de trois tours après que tu as utilisé deux invocations ou Limites si ses PV dépassent 15 000, trois en dessous. Au bout du compte, elle lâche son éclair, qui retire quinze seizièmes des PV actuels de tout le monde et impose le Silence.
La méthode facile, qui découle directement de là. N'utilisez ni invocation ni Limite. Jamais. Sans elles, le compte à rebours ne démarre pas et son attaque de groupe n'arrive jamais. Vous restez immunisé au physique, ce n'est pas grave : frappez uniquement à la magie. Elle est faible à la Foudre — Étincelle 3 et le Talent d'ennemi Triple pour 20 PM sont parfaits — et Comète 2, Souffle Magique et Ultima passent aussi. Le combat devient une simple séance de tir.
Si tu préfères la jouer autrement. Un Brassard de Feu ou une matéria Élémentaire liée au Feu en armure annule son rayon, qui fait plus de 700 dégâts. Un Ruban te protège du Silence si vous acceptez son éclair. Et le Ralentir passe sur elle, ce qui divise sa cadence : une Toile d'araignée ou une matéria Temps suffit.
Son autre coup. Son piétinement vise le personnage ayant le plus de PV et dépasse les 1 000 dégâts. Ne laisse donc pas un seul personnage très au-dessus des autres si vous jouez sans protection.
L'erreur qui fait perdre. Lâcher une Limite « parce qu'elle était pleine » : vous armez le compte à rebours, et trois tours plus tard ton groupe est à un seizième de ses PV, silencié, face à 30 000 PV encore debout. Deuxième erreur, moins grave mais définitive : partir sans le Rising Sun.


Cinématique : Diamond meurt mais lance son tir final sur Midgar avant son dernier souffle. Le Sister Ray contre-tire, les deux rayons se croisent en plein ciel. La Tour Shinra est éventrée, Rufus tué dans son bureau, Hojo s'échappe par les souterrains. Cinématique d'enchaînement vers le Sister Ray.
Retour à Cosmo Canyon
- Le magasin d’objets se trouve en haut de la deuxième échelle à droite en entrant. Passe derrière le comptoir : la réserve de gauche contient la matéria Guérison max, un Élixir et une Source de magie.
- Dans l’observatoire de Bugenhagen, approche-toi de la méga-matéria bleue et choisis « Se rapprocher » : tu reçois Bahamut ZÉRO.
- Les autres méga-matérias ne servent à rien pour l’instant — c’est normal, elles n’ont pas d’usage avant la fin.
Cosmo Canyon, avant de reprendre le Highwind
- Grimpe jusqu’au sommet du village par l’escalier extérieur, au-delà de la boutique : c’est là-haut, devant son télescope, que Bugenhagen attend l’équipe pour la scène suivante.
- Parle-lui pour déclencher la discussion sur Aerith et la prière qu’elle a lancée depuis la Cité Oubliée : aucune autre pièce du village n’a de scène à offrir tant que celle-ci n’a pas eu lieu.
- Redescends vers l’entrée du village par le même escalier et regagne le Highwind posé en contrebas : la sortie sud de Cosmo Canyon reste la seule voie de départ.
- Direction la Cité Oubliée pour la suite de l’histoire — inutile de traîner davantage ici, les méga-matérias restantes n’ont toujours pas d’usage à ce stade.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 38 — Une planète en danger
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