FF VIISoluce · chapitre 37 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

La Shinra rallume la fusée n°26 pour l'envoyer s'écraser sur la Météore. Cid prend la tête de l'opération anti-fusée. Mini-jeu de zéro-gravité et combat en orbite.
Retour à Village de la Fusée. La Shinra a réparé la fusée et installé la matéria Huge Matéria dans le moteur. Cid grimpe à bord, l'équipe le suit. Décollage en cinématique ; transition vers l'orbite basse.


À bord, mini-jeu de zéro-gravité : Cloud, Cid et un troisième s'accrochent aux barreaux pour atteindre le moteur. Récupère les codes en chemin (4 chiffres), rentre-les sur le clavier d'accès. Erreur = combat aléatoire pénalisant.
Itinéraire, écran par écran
- Depuis le Village de la Fusée, avance jusqu’à la fusée, à l’extrémité du bourg : des soldats Shinra bloquent l’accès autour du pas de tir, à repousser avant que Cid ne rejoigne l’équipe pour de bon et n’en prenne la tête.
- Monte le long de la coque, par l’extérieur, jusqu’à la passerelle d’accès : c’est là, entre les tuyères, qu’attend Rude, encadré de deux escouades de soldats. Nettoie d’abord les soldats, vole la Ziedrich sur Rude ensuite, et ne l’achève qu’en tout dernier, une fois l’armure en poche.
- Entre dans la fusée, élimine le garde isolé posté près du sas, puis gagne le poste de pilotage à l’avant.
- Le décollage se déclenche avant l’heure, par erreur de manipulation dans la panique générale : dans la confusion, la fusée part aussitôt vers le Météore sans plan de secours établi, et l’auto-pilotage refuse obstinément de s’enclencher. Cid choisit alors de rester seul aux commandes pendant que le reste du groupe évacue.
- Va vers la droite et grimpe l’échelle qui mène au dispositif d’amarrage de la capsule de secours ; entre le code demandé pour valider la manœuvre et récupère la Huge Matéria à bord au passage.
- Redescends vers le poste de pilotage, puis file vers le hall d’entrée et l’échelle qui redescend plus bas : un réservoir d’oxygène explose sur ton passage et coince la jambe de Cid sous les débris.
- Suis Shera jusqu’à la capsule de secours, à l’opposé du hall ; elle se lance juste avant l’impact, et la fusée percute le Météore de plein fouet sans parvenir à l’endommager le moins du monde.
Rude (fusée Shinra n°26) (BOSS)▾

Mise au point. Il n'y a pas de « robot d'éjection » dans la fusée. Le boss de la séquence, sur la passerelle d'accès, c'est Rude, accompagné de deux escouades de soldats. Les autres rencontres de la fusée sont des groupes de soldats et un gradé, tous marqués comme combats de boss, donc sans fuite possible.
Ce qu'il faut absolument faire ici. Rude porte la Ziedrich, la meilleure armure du jeu, et c'est la première des trois occasions de la lui voler. Le taux est bas — environ une tentative sur sept — alors consacrez des tours entiers au vol avant de penser à le tuer. Comme c'est le seul Turk qui ne bat jamais en retraite, tu as tout le temps qu'il te faut.
Le piège de l'ordre. Si tu tues Rude avant les deux escouades, celles-ci sont retirées du combat et tu perds leur EXP, leurs PA et leurs gils. Nettoyez donc les soldats d'abord, volez pendant ce temps, et gardez Rude pour la fin.
Ce qu'il envoie. Contrairement à Gongaga, il utilise ici tout son arsenal : Étincelle 2, Soin 2 sur lui-même, Barrière-M, et surtout sa grande étincelle qu'il peut lancer trois fois dans le même tour. Dissipez sa Barrière-M avec DeBarrière dès qu'elle tombe, sinon tes dégâts sont divisés et le combat s'étire.
La méthode facile. Mettez Tifa dans l'équipe. Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre personnage est debout, et même seule face à lui elle n'encaisse qu'un coup d'épaule — et il a une chance sur trois de ne rien faire du tout à son tour. Avec Tifa présente, le combat perd la moitié de sa pression. L'Arrêt et le Ralentir passent aussi sur lui, ce qui est rare pour un Turk.
L'erreur qui fait perdre. Foncer sur Rude en visant la sortie rapide : vous repartez sans la Ziedrich, sans l'expérience des escouades, et vous ne repasserez ici qu'au Gelnika ou au Secteur 8, bien plus tard et bien plus difficilement.


Capsule éjectée, la fusée explose, le Météore reste intact. La Huge Matéria est récupérée. Cinématique : Cid prend Shera dans ses bras, l'engueulade ancienne se transforme en réconciliation. Sortie de Village de la Fusée, direction la suite.
Arrimage de la fuséePendant l'évacuation de la fusée Shinra n°26, il faut saisir un code dans le temps imparti pour sauver la Huge Matéria bleue, celle du réacteur de Nibel : elle n'est à bord que si les trois missions précédentes — train de Corel, Fort Condor, réacteur sous-marin de Junon — ont toutes réussi. Le réservoir d'oxygène n°8, celui dont Shera avait signalé la fuite quatre ans plus tôt, explose et cloue Cid sous ses débris ; c'est elle qui aide le groupe à le dégager, et Cid comprend enfin qu'elle avait raison. Shera ne meurt dans aucune version de la scène — l'épisode se joue sur la réconciliation, pas sur sa mort.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII — 37 — L'Odysée de l'Espace
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





