FF VII · Soluce · Chapitre 37 / 42

37 — L'Odysée de l'Espace

FF VIISoluce · chapitre 37 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Le Village de la Fusée de nuit, maisons basses et jardins clos, la fusée dressée au fond : tout se prépare ici avant le lancement.

La Shinra rallume la fusée n°26 pour l'envoyer s'écraser sur la Météore. Cid prend la tête de l'opération anti-fusée. Mini-jeu de zéro-gravité et combat en orbite.

Retour à Village de la Fusée. La Shinra a réparé la fusée et installé la matéria Huge Matéria dans le moteur. Cid grimpe à bord, l'équipe le suit. Décollage en cinématique ; transition vers l'orbite basse.

Soldats en bleu et Cloud escaladant les tuyères vert-de-gris : la fusée s'aborde par l'extérieur, sous surveillance.
L'engin en vol dans un ciel dégagé, longue traînée de fumée derrière lui : le décollage a lieu, et l'équipe est à bord.

À bord, mini-jeu de zéro-gravité : Cloud, Cid et un troisième s'accrochent aux barreaux pour atteindre le moteur. Récupère les codes en chemin (4 chiffres), rentre-les sur le clavier d'accès. Erreur = combat aléatoire pénalisant.

Itinéraire, écran par écran

  • Depuis le Village de la Fusée, avance jusqu’à la fusée, à l’extrémité du bourg : des soldats Shinra bloquent l’accès autour du pas de tir, à repousser avant que Cid ne rejoigne l’équipe pour de bon et n’en prenne la tête.
  • Monte le long de la coque, par l’extérieur, jusqu’à la passerelle d’accès : c’est là, entre les tuyères, qu’attend Rude, encadré de deux escouades de soldats. Nettoie d’abord les soldats, vole la Ziedrich sur Rude ensuite, et ne l’achève qu’en tout dernier, une fois l’armure en poche.
  • Entre dans la fusée, élimine le garde isolé posté près du sas, puis gagne le poste de pilotage à l’avant.
  • Le décollage se déclenche avant l’heure, par erreur de manipulation dans la panique générale : dans la confusion, la fusée part aussitôt vers le Météore sans plan de secours établi, et l’auto-pilotage refuse obstinément de s’enclencher. Cid choisit alors de rester seul aux commandes pendant que le reste du groupe évacue.
  • Va vers la droite et grimpe l’échelle qui mène au dispositif d’amarrage de la capsule de secours ; entre le code demandé pour valider la manœuvre et récupère la Huge Matéria à bord au passage.
  • Redescends vers le poste de pilotage, puis file vers le hall d’entrée et l’échelle qui redescend plus bas : un réservoir d’oxygène explose sur ton passage et coince la jambe de Cid sous les débris.
  • Suis Shera jusqu’à la capsule de secours, à l’opposé du hall ; elle se lance juste avant l’impact, et la fusée percute le Météore de plein fouet sans parvenir à l’endommager le moins du monde.
Rude (fusée Shinra n°26) (BOSS)▾
Rude (fusée Shinra n°26)
LieuPasserelle d'accès de la fusée Shinra n°26
PV9 000 (240 PM) — accompagné de deux escouades à 1 300 PV
FaiblesseAucune
Statuts utilesArrêt, Ralentir, Poison
Butin / VolPotion (butin) · VOL : ZIEDRICH, la meilleure armure du jeu

Mise au point. Il n'y a pas de « robot d'éjection » dans la fusée. Le boss de la séquence, sur la passerelle d'accès, c'est Rude, accompagné de deux escouades de soldats. Les autres rencontres de la fusée sont des groupes de soldats et un gradé, tous marqués comme combats de boss, donc sans fuite possible.

Ce qu'il faut absolument faire ici. Rude porte la Ziedrich, la meilleure armure du jeu, et c'est la première des trois occasions de la lui voler. Le taux est bas — environ une tentative sur sept — alors consacrez des tours entiers au vol avant de penser à le tuer. Comme c'est le seul Turk qui ne bat jamais en retraite, tu as tout le temps qu'il te faut.

Le piège de l'ordre. Si tu tues Rude avant les deux escouades, celles-ci sont retirées du combat et tu perds leur EXP, leurs PA et leurs gils. Nettoyez donc les soldats d'abord, volez pendant ce temps, et gardez Rude pour la fin.

Ce qu'il envoie. Contrairement à Gongaga, il utilise ici tout son arsenal : Étincelle 2, Soin 2 sur lui-même, Barrière-M, et surtout sa grande étincelle qu'il peut lancer trois fois dans le même tour. Dissipez sa Barrière-M avec DeBarrière dès qu'elle tombe, sinon tes dégâts sont divisés et le combat s'étire.

La méthode facile. Mettez Tifa dans l'équipe. Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre personnage est debout, et même seule face à lui elle n'encaisse qu'un coup d'épaule — et il a une chance sur trois de ne rien faire du tout à son tour. Avec Tifa présente, le combat perd la moitié de sa pression. L'Arrêt et le Ralentir passent aussi sur lui, ce qui est rare pour un Turk.

L'erreur qui fait perdre. Foncer sur Rude en visant la sortie rapide : vous repartez sans la Ziedrich, sans l'expérience des escouades, et vous ne repasserez ici qu'au Gelnika ou au Secteur 8, bien plus tard et bien plus difficilement.

Cloud face à un bloc lumineux au fond d'une coursive de câbles : la matéria géante embarquée, enjeu de tout le passage.
L'habitacle et son hublot rond ouvert sur les étoiles, l'équipage rassemblé : la séquence en apesanteur, un des rares moments hors de la planète.

Capsule éjectée, la fusée explose, le Météore reste intact. La Huge Matéria est récupérée. Cinématique : Cid prend Shera dans ses bras, l'engueulade ancienne se transforme en réconciliation. Sortie de Village de la Fusée, direction la suite.

Arrimage de la fuséeArrimage de la fusée

Pendant l'évacuation de la fusée Shinra n°26, il faut saisir un code dans le temps imparti pour sauver la Huge Matéria bleue, celle du réacteur de Nibel : elle n'est à bord que si les trois missions précédentes — train de Corel, Fort Condor, réacteur sous-marin de Junon — ont toutes réussi. Le réservoir d'oxygène n°8, celui dont Shera avait signalé la fuite quatre ans plus tôt, explose et cloue Cid sous ses débris ; c'est elle qui aide le groupe à le dégager, et Cid comprend enfin qu'elle avait raison. Shera ne meurt dans aucune version de la scène — l'épisode se joue sur la réconciliation, pas sur sa mort.

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