FF VII · Soluce · Chapitre 36 / 42

36 — Le réacteur sous-marin

FF VIISoluce · chapitre 36 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Trois membres du groupe sur une plateforme battue par le vent, sous un ciel rose : le retour dans la ville portuaire, avant de descendre vers les installations.

Retour à Junon. La Shinra construit le Sister Ray, canon mako géant, et utilise le réacteur sous-marin pour produire la matière première. L'équipe sabote.

Plonge avec le sub rouge dans le tunnel sous-marin entre Junon et l'épave Gelnika. Tunnel labyrinthique, ennemis Milices sous-marines et Submarine Shinra à abattre. Vole un Cuir Léviathan sur les Submarines, armure haut de gamme.

Un long couloir technique éclairé de vert, tuyaux et armoires électriques : les niveaux inférieurs de la base se parcourent en enfilade.
Le sous-marin Shinra à quai sous un portique de levage : le bassin où l'appareil est préparé, cible de l'opération.

À l'intérieur du réacteur sous-marin, mini-jeu de chasse au sous-marin. Les Turks ont chargé la Huge Matéria à bord d'un sous-marin rouge ; l'équipe s'empare d'un sous-marin gris et le prend en chasse. Le mini-jeu se joue en vue subjective : reste dans son sillage et lâche les torpilles au bon moment. Réussi, l'épave coulée au sud-ouest de Junon livre la Huge Matéria ; raté, elle est perdue.

Itinéraire, écran par écran

  • Depuis la ville haute, redescends vers le réacteur sous-marin : l’accès se paie 10 gils au villageois du fond pour monter sur la plate-forme de plongée.
  • Premier tronçon du tunnel : deux Milices sous-marines gardent la porte, sans danger réel.
  • Le couloir suivant abrite le Vaisseau fantôme ; métamorphosé à bas PV, il rend un Guide, objet rare utile pour une quête plus tardive.
  • Presse le bouton qui ouvre le passage suivant, puis traverse la passerelle ; sauvegarde à l’écran d’après avant de continuer.
  • Deux portes déclenchent chacune un combat : à la seconde, deux Milices sous-marines portent une armure qui vaut le vol avant de les achever.
  • Au bout du couloir, les Turks embarquent la Huge Matéria sous tes yeux ; Reno s’enfuit et laisse place au combat contre Porte-Armure, sur le quai des sous-marins.
  • Après le combat, gagne le second sous-marin : au passage, deux coffres livrent un Cimeterre et des Écailles de Léviathan, et un peu plus loin un Bugle de combat.
  • Dans le cockpit, trois visages connus — les gardes croisés à Midgar — peuvent être affrontés ou laissés tranquilles sans conséquence sur la suite ; prends ensuite les commandes du sous-marin.
  • Le mini-jeu de poursuite se règle en restant dans le sillage du sous-marin rouge et en le bombardant sans relâche : une vingtaine de secondes suffisent.
  • Pilote ensuite vers le sud, entre les deux continents : l’épave coulée y livre la troisième Huge Matéria. L’Arme d’émeraude patrouille exactement ce secteur — repère sa trajectoire avant de t’engager, et sauvegarde avant de plonger.
Porte-Armure (réacteur sous-marin) (BOSS)▾
Porte-Armure (réacteur sous-marin)
LieuRéacteur sous-marin de Junon, dock à sous-marins
PV24 000 (corps) + un bras de chaque côté
FaiblesseFoudre (immunisé à l'élément Poison)
Statuts utilesAucun — il est immunisé à tout
ButinMain de Dieu (sa meilleure arme polyvalente, mais PAS son ultime : c'est le Premium Heart) — garanti · 240 PA

Le danger réel, et il est mortel. Ses deux bras saisissent tes personnages. Un personnage saisi ne joue plus. Et si les deux bras tiennent deux membres pendant que le troisième tombe, c'est un Game Over immédiat, quel que soit l'état du combat. C'est la première cause de défaite ici.

La parade, et elle est contre-intuitive. La probabilité de saisie dépend des PV des bras — mais elle est nettement plus faible tant qu'un bras est entre 50 % et 100 % de ses PV. Autrement dit : mets un petit coup à chaque bras dès le premier tour et il cesse presque de saisir. Un bras entièrement détruit relâche son prisonnier et cesse de contre-attaquer, mais ne cherche pas à les démonter tout de suite : chaque coup porté sur n'importe quelle partie du boss inflige des dégâts aux personnages déjà saisis.

Son gros coup. Son laser frappe tout le groupe très fort, et il peut partir avant même le premier tour, une fois sur trois. Sa fréquence augmente à 75 %, 50 % et 25 % de PV. Il n'est pas élémentaire : ni Anneau ni matéria Élémentaire ne l'atténuent, seuls la Barrière-M, l'Esprit élevé et le statut Tristesse y font quelque chose.

La méthode facile. Le Talent d'ennemi Magic Hammer vide ses 200 PM : sans PM, plus de laser du tout. Combine-le avec des bras entamés à moitié et le boss devient inoffensif. Côté dégâts, c'est une machine : faible à la Foudre. Étincelle 3 couplée à Tout ou à Quart Magie touche corps et bras à la fois. Aucun statut ne passe sur lui, inutile d'essayer.

Un mot sur l'Arme Saphir. Elle n'est pas affrontable : c'est la seule Arme du jeu sans données de combat. Elle émerge devant Junon et se fait pulvériser par le canon Mako en cinématique. Le cratère qu'elle laisse au fond de l'océan est celui au-dessus duquel l'Arme d'émeraude apparaît plus tard.

À ne pas oublier. Le butin est la Main de Dieu, l'arme ultime de Tifa, garantie. Et attention : engager ce combat rend le Yoshiyuki de Village de la Fusée définitivement inaccessible s'il n'a pas déjà été ramassé.

La coque rouge du sous-marin Shinra vue de tout près, grue noire au-dessus et le groupe minuscule sur le quai : l'échelle de l'engin que l'équipe va s'approprier.
Le poste de pilotage et son écran de détection quadrillé : la phase de navigation sous-marine se joue à cet unique tableau de bord.

Cinématique : l'Arme Saphir émerge à Junon, la Shinra teste son Sister Ray sur elle. La créature meurt en plein écran, démonstration qu'à pleine puissance, le canon plie une Arme. La Huge Matéria récupérée ouvre l'invocation Bahamut ZÉRO (elle demande Bahamut et Néo Bahamut, et la Huge Matéria bleue déposée à l'observatoire de Cosmo Canyon).

L’Arme d'émeraude rôde par làL’Arme d'émeraude rôde par là

Elle patrouille le fond de l’océan, exactement là où tu cherches l’épave. À ce stade de la partie, la rencontre est fatale : repère sa trajectoire avant de t'engager, et sauvegarde avant de plonger.

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