FF VII · Soluce · Chapitre 34 / 42

34 — Le train à charbon

FF VIISoluce · chapitre 34 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Vue plongeante nocturne sur une installation industrielle circulaire, tour centrale et halos verts : le complexe qu'il faut atteindre, sans train visible sur ce plan.

Mini-jeu de pilotage en pleine course. La Shinra a piégé un train chargé de charbon en direction de Corel ; l'équipe doit l'intercepter avant qu'il n'écrabouille le village.

Le train est lancé sur les rails à pleine vitesse. Barret prend les commandes ; le mini-jeu consiste à freiner en passant sur les chiffres bleus sur la voie, à accélérer sur les verts. Score critique : arriver au village en moins de 10 minutes virtuelles.

Itinéraire, écran par écran

  • Depuis Nord-Corel, remonte au Mont Corel jusqu’au réacteur repris par la Shinra : deux Attack Squads gardent l’entrée, faciles à repousser.
  • La Huge Matéria passe sur un train lancé à pleine vitesse ; Cid détourne une seconde locomotive pour le rattraper. Dès cet instant, le chronomètre de dix minutes tourne — alterne les appuis pour synchroniser l’allure jusqu’à accrocher le convoi.
  • Premier wagon : un Conduit de gaz isolé, qui inflige plusieurs altérations mais tombe vite au physique.
  • Wagon suivant : deux Conduits de gaz à la fois — les Talents de l’ennemi accélèrent le nettoyage, les invocations coûtent trop de temps d’animation pour ce chrono.
  • Puis le Wolfmeister, 10 000 PV : sa parade sur lui-même fait perdre un temps précieux si tu ne la dissipes pas tout de suite.
  • Dernier wagon avant la locomotive : l’Arme d’aigle, 17 000 PV, entièrement physique.
  • Sur la locomotive, un dernier Attack Squad garde les commandes ; une fois éliminé, prends le poste de pilotage.
  • Presse les deux touches du haut ou les deux du bas ensemble pour accélérer ou freiner : bien synchronisé, le train ralentit jusqu’à l’arrêt avant Nord-Corel ; raté, le village encaisse le choc.
Cid aux commandes de la locomotive à vapeur, Nanaki à ses côtés, la montagne défilant derrière : le convoi lancé ne s'arrêtera pas tout seul.
Combat sur le toit du convoi avec le chronomètre « 09:32 » en haut de l'écran : chaque affrontement grignote le temps qui reste pour arrêter le train.

À chaque écran, un mini-puzzle de freinage. Arrêter le train à temps vaut la Huge Matéria verte et la matéria Ultima, offerte par les villageois. Les Rubans, eux, se trouvent ailleurs : deux coffres — Temple des Anciens et Falaise de Gaëa — et, en nombre, la métamorphose des Monsieur tomberry du Cratère du Nord.

Le train à charbon : Wolfmeister et Arme d'aigle (BOSS)▾
Le train à charbon : Wolfmeister et Arme d'aigle
LieuRéacteur du Mont Corel puis wagons du train, chronomètre de 10 minutes
PV3 000 (Conduit de gaz) · 10 000 (Wolfmeister) · 17 000 (Arme d'aigle)
FaiblesseEau sur le Wolfmeister · Foudre sur l'Arme d'aigle — la GRAVITÉ marche sur les deux
Statuts utilesSommeil, Poison, Ralentir (Wolfmeister) · Arrêt, Ralentir (Arme d'aigle)
Butin / VolHyper-Potion · VOL : Bracelet du Guerrier sur l'Arme d'aigle

Ce que tu affrontes vraiment. Ce n'est pas un boss mais une chaîne de quatre combats sans fuite possible, sous un chronomètre de dix minutes : deux escarmouches contre des Conduit de gaz à 3 000 PV, puis le Wolfmeister à 10 000 PV, puis l'Arme d'aigle à 17 000 PV dans le dernier wagon. La locomotive se termine par un dernier groupe de soldats et une manœuvre de freinage.

La préparation. Emporte de la Foudre pour l'Arme d'aigle, du Séisme ou de l'eau pour le Wolfmeister, et surtout de la Gravité : les deux gros y sont vulnérables, ce qui est rarissime, et Demi retire un quart de barre par lancer sans se soucier de leur défense. Un accessoire contre le Sommeil et la Cécité annule la balle fumigène des soldats.

Le vrai danger, c'est l'horloge. Le Wolfmeister se lance Big Guard sur lui-même : Hâte, Barrière et Barrière-M d'un coup. Tes dégâts s'effondrent et le chrono continue de tourner. La parade est de le dissiper immédiatement avec DeBarrière, ou mieux, de ne pas lui en laisser le temps : il est faible à l'Eau, donc Aqualung, appris sur Jénova VIE, l'écrase. Ne compte pas apprendre Big Guard sur lui, il est immunisé à Manip comme à la Confusion.

L'Arme d'aigle. Il ne fait que du physique, ce qui rend Barrière très efficace. Il est faible à la Foudre, immunisé à la Terre et à l'Eau, et l'Arrêt passe sur lui. Prends le temps de lui voler un Bracelet du Guerrier — une chance sur deux par tentative — avant de l'abattre.

Ce qui est en jeu. Train arrêté à temps : Huge Matéria et matéria Ultima gratuite. Rattrapé mais pas arrêté : Nord-Corel est détruit, la Huge Matéria est perdue et Ultima te coûte 50 000 gils. Pas rattrapé du tout : les deux sont perdus ici, rattrapables seulement dans la fusée.

L'erreur qui fait perdre. Traiter les quatre combats comme des rencontres ordinaires et découvrir à l'Arme d'aigle qu'il reste deux minutes au compteur. Frappe fort dès le premier wagon, la fuite n'existe pas de toute façon.

Au bout du parcours, deux boss se succèdent dans la locomotive : Wolfmeister puis Arme d'aigle. Leur carte détaille chiffres et faiblesses.

Deux machines roses en travers de la voie, chronomètre à « 09:11 » : les rencontres s'enchaînent, mieux vaut des attaques qui tuent en un tour.
Un adversaire rouge massif armé d'une lame géante, chronomètre à « 08:45 » : le gardien du convoi, à liquider avant la fin du compte à rebours.

Cinématique : le train est arrêté juste avant Corel. Barret renoue avec les survivants. Le lendemain, une femme debout dans la baraque en ruine, près de l'auberge, lui remet le manuel de Catastrophe, sa Limite ultime — et elle le donne que le train ait été arrêté ou non. Sortie nord, retour à la carte du monde.

Ce que rapporte le train de Corel

  • Arrêter le train à temps vaut la première Huge Matéria.
  • Les villageois te remettent ensuite la matéria Ultima — la magie la plus puissante du jeu, et un cadeau, pas un butin.
  • Le lendemain, dans la maison en bas à gauche, parle au personnage le plus à gauche : il donne Catastrophe, la Limite ultime de Barret — son arme ultime est le Missing Score, aux escaliers du canon Sister Ray.
Le train est chronométréLe train est chronométré

Trois issues, et elles ne se valent pas. Train arrêté à temps : la Huge Matéria verte et Ultima gratuite. Train rattrapé mais pas arrêté : pas de Huge Matéria, et Ultima t'est vendue 50 000 gils. Train jamais rattrapé : ni l'une ni l'autre — sauf si vous récupérez plus tard cette Huge Matéria, auquel cas le garçon te donne Ultima gratuitement. Rien n'empêche de recharger une sauvegarde antérieure : c'est la seule façon de rattraper le coup.

Les quatre Huge Matéria, et ce qu'elles finissent par donner

Après la chute du Météore, la Shinra extrait quatre Huge Matéria de ses réacteurs. Le groupe court derrière, une par une : le train de Corel (la verte), le Fort Condor (la jaune), le réacteur sous-marin de Junon (la rouge) et la fusée n°26 (la bleue, celle du réacteur de Nibel). Elles ne s'équipent pas : elles se déposent dans l'observatoire de Bugenhagen, à Cosmo Canyon. La bleue n'est à bord de la fusée que si les trois autres missions ont réussi.

  1. Chaque épisode est un rendez-vous unique : raté, il ne se rejoue pas, et la Huge Matéria part avec la Shinra.
  2. Une fois déposées, trois d'entre elles rendent une Matéria Maîtresse : la verte donne Maître Magie, la jaune Maître Commande, la rouge Maître Invocation — chacune contre le sacrifice de toutes les matérias maîtrisées du groupe correspondant. Si tu n'as sauvé aucune Huge Matéria, le voyageur de Kalm reste le dernier recours pour les trois.
  3. La bleue, elle, ne donne pas de Matéria Maîtresse mais Bahamut ZÉRO, et seulement si tu détiens déjà Bahamut et Néo Bahamut.
  4. Si la Huge Matéria bleue t'échappe, le chantier de fouilles du Village des Os reste le dernier recours pour Bahamut ZÉRO. Si tu l'obtiens sans posséder Bahamut et Néo Bahamut, en revanche, l'invocation est perdue pour de bon.

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