FF VII · Soluce · Chapitre 31 / 42

31 — Le Labyrinthe Tornade

FF VIISoluce · chapitre 31 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Cloud accroché à une arête rocheuse le long d’un immense mur de glace, sous un ciel étoilé : l’escalade se fait par étapes, le sommet reste hors champ.

Court donjon de plates-formes suspendues au-dessus du Cratère du Nord. Le vent y commande tout : on n’avance que lorsqu’il retombe. Trois rideaux à franchir, une matéria d’invocation à ne pas manquer, et une captivité pour finir.

On arrive ici à pied, au terme de l’escalade de la Falaise de Gaëa : le Highwind n’entre en scène que bien plus tard. Dès le premier écran, le jeu impose Tifa dans l’équipe — si elle n’y était pas, elle y entre d’office. Inutile donc de peaufiner un groupe sans elle avant d’entrer : la troisième place est la seule que tu choisis vraiment.

Le vent, et la seule façon de le passer

Trois écrans sont barrés par des bourrasques, et la règle est la même aux trois : on avance quand le vent retombe, jamais pendant la rafale. Se faire prendre coûte deux choses à la fois — on est repoussé au point de départ et un combat se déclenche. Les rencontres du secteur ne sont pas anodines : Conducteur de dragon, Gremlin, Grenade, Ferrer, Killbin, Sculpture et Aile du vent. Franchir proprement, c’est donc aussi s’épargner une usure inutile avant Jénova.
  1. Premier rideau — rien d’autre à surveiller que l’accalmie. Attends que la bourrasque tombe, puis traverse d’une traite.
  2. Deuxième rideau, après le coffre du Poing de Kaiser — des traînées de vent balayent l’écran en travers. Il faut désormais guetter l’accalmie ET les éviter : avance par petits pas, entre deux passages.
  3. Troisième rideau, après Jénova MORT — même chose, chargée d’éclairs. La méthode ne change pas ; c’est la sanction qui est plus lourde si tu t’y prends mal.
Cloud sur un piton rocheux au milieu d’une brume verte, une colonne de vent tourbillonnant sur la droite : les tornades barrent la route et dictent le trajet.
Des aiguilles de roche moussue plantées dans le vide, une créature grise agrippée à l’une d’elles : les monstres du secteur attaquent depuis les hauteurs.

Itinéraire, écran par écran

  • Écran d’arrivée. Prends vers la gauche. Un homme en cape noire s’effondre sur ton passage : c’est un clone, la scène est automatique et n’exige rien de toi.
  • Écran suivant. Encore à gauche, puis saute en bas d’un niveau. Une fois en bas, repars à gauche : la matéria d’invocation Néo Bahamut est posée là. Elle ne se retrouve nulle part ailleurs dans le jeu.
  • Point de sauvegarde, juste à côté. Sers-t’en — le labyrinthe ne se revisite jamais, et la suite enchaîne un boss puis une longue série de scènes.
  • Repars à gauche vers l’écran suivant. Une scène de Rufus et Hojo se déclenche en chemin.
  • Écran des deux capes. Deux hommes encapuchonnés sont plantés là : parle-leur à tous les deux. Ils donnent une Hyper-Potion et un Éther. Traverser sans leur adresser la parole, c’est les perdre définitivement.
  • Premier rideau de vent. Avance à l’accalmie (voir la méthode plus haut).
  • Écran du coffre. Une douzaine de clones se font tuer sous tes yeux, puis le coffre s’ouvre : Poing de Kaiser.
  • Monte vers le haut : deuxième rideau de vent, avec les traînées à esquiver.
  • Toujours vers le haut. Sephiroth abat ses propres clones, puis se retourne contre l’équipe — Jénova MORT engage le combat.
  • Après le combat. La Matéria Noire revient dans tes mains : confie-la à un personnage, puis parle à Tifa pour débloquer la suite. Ramasse la matéria Turbo PM et sauvegarde au point voisin.
  • Vers le haut : l’Anneau poison t’attend. Puis l’écran suivant présente le troisième rideau de vent, celui aux éclairs.
  • Enfin plein nord. L’écran d’après n’est plus un lieu à parcourir : c’est la longue scène de l’illusion de Nibelheim qui s’enclenche, et le chapitre se joue tout seul jusqu’au bout.
Quatre choses se perdent ici pour de bon

Le Labyrinthe Tornade ne se rouvre jamais, et rien de ce qu’il contient ne se rachète ailleurs. Avant de monter vers le nord, vérifie que tu as bien la matéria Néo Bahamut (elle conditionne Bahamut ZÉRO plus tard), la matéria Turbo PM, le Poing de Kaiser et l’Anneau poison. Et les deux objets des hommes en cape, qui ne tiennent qu’à une phrase échangée.

Le Poing de Kaiser mérite une mise au point. On le présente souvent comme l’arme ultime de Tifa : il ne l’est pas. Sa puissance d’attaque est faible ; ce qui vaut le détour, ce sont ses huit emplacements de matéria. C’est un poing de soutien — pour porter une grosse liaison magique ou une chaîne de matérias de soutien — pas un poing de dégâts. Si Tifa est ton attaquante physique, garde sa griffe précédente et réserve celui-ci au moment où tu voudras lui confier beaucoup de matéria d’un coup.

Jénova MORT (Labyrinthe Tornade) (BOSS)▾
Jénova MORT (Labyrinthe Tornade)
LieuSommet du Labyrinthe Tornade, après le deuxième rideau de vent
PV25 000 (800 PM)
FaiblesseAucune — mais TOUTES ses attaques sont de l’élément FEU
Statuts utilesParalysie, Ralentir
ButinAnneau de Reflet (garanti) · 400 PA

La préparation qui rend le combat ingagnable pour elle. Retiens une seule chose : toutes ses attaques offensives sont de l’élément Feu. Un Anneau de Feu ou un Brassard de Feu sur un personnage le rend intouchable ; une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu dans l’armure fait le même travail sur toute l’équipe si tu en as plusieurs. Correctement équipé, ce boss ne peut plus vous infliger un seul PV.

Ce qu’elle envoie sans cette protection. Une lumière rouge sur une cible, qui peut partir jusqu’à trois fois dans le même tour, une par personnage ; un vent tropical sur tout le groupe ; et un Silence ciblé. La probabilité du triple tir augmente sous 75 % puis sous 25 % de ses PV. Son cycle est fixe en six étapes : Silence, deux tours de latence, deux tours de lumière rouge, puis le vent.

La parade au Silence. Un Ruban — ramassé au Temple des Anciens ou à la Falaise de Gaëa — l’annule, tout comme une matéria Effet Ajouté liée à Sceau dans l’armure. Sans cela, garde un soigneur de secours : un groupe silencié face à 25 000 PV, c’est un combat qui s’éternise.

La méthode facile. Elle est immunisée à presque tout, mais pas à la Paralysie : la Limite en croix de Cloud et les Étourdisseurs ramassés dans la Forêt qui Dort fonctionnent. Paralysée, elle saute ses tours. Ralentir passe aussi. Note qu’une armure à forte défense physique ne sert à rien ici — tout est magique, c’est l’Esprit et la Barrière-M qui comptent.

C’est aussi le moment d’essayer Néo Bahamut, ramassé quelques écrans plus tôt : le boss a 25 000 PV, aucune résistance, et rien d’autre à faire que d’encaisser.

Ce qu’elle rapporte. 400 PA et un Anneau de Reflet garanti, qui vous servira jusqu’au bout du jeu. Rien à voler, et elle ne se métamorphose pas.

L’erreur qui fait perdre. Entrer sans aucune protection Feu en pensant qu’un Soin 2 par tour suffira : trois lumières rouges dans le même tour font tomber deux personnages, et le troisième ne remonte pas assez vite.

Turbo PM est un tournant

Cette matéria augmente d’un tiers le coût et les dégâts du sort auquel elle est couplée. Associée à une magie de haut niveau, elle transforme le rendement de tout le reste de la partie — et le Labyrinthe ne se revisite jamais.

Au sommet du labyrinthe, Cloud rencontre Sephiroth — qui n’est pas Sephiroth, mais un fragment de Jénova projeté dans sa mémoire. Puis le décor change : l’équipe se retrouve dans les rues de Nibelheim. Personne n’y a voyagé, c’est une illusion, et Tifa le comprend la première. La scène rejoue la nuit de l’incendie — mais l’homme qui sort du manoir pour aider Zangan à évacuer les habitants n’est pas Cloud. C’est ce détail, puis une photographie prise cinq ans plus tôt, qui font vaciller tout ce que Cloud croit savoir de lui-même.

Une rue de Nibelheim à colombages où deux gardes Shinra et un homme aux cheveux clairs font face au groupe : l’illusion rejoue la nuit de l’incendie, et un inconnu tient la place de Cloud.
Nibelheim en flammes vue de haut, maisons à colombages embrasées et silhouettes au sol : le village brûle une seconde fois dans l’illusion imposée par Sephiroth.

La fin du chapitre ne se joue plus : elle se regarde. Hojo explique la Réunion — Sephiroth rappelle à lui tous ceux qui portent les cellules de Jénova, Cloud compris. Le véritable Sephiroth apparaît alors, intact, conservé dans de la mako cristallisée. Cloud lui remet la Matéria Noire de son plein gré, le cratère s’effondre, et les ARMES s’éveillent pour se disperser aux quatre coins du monde. L’équipe se réveille en captivité à Junon : c’est là que reprend la partie, au chapitre suivant.

La paroi de cristal bleu au cœur du cratère, où se devine une silhouette : trois personnages minuscules lèvent les yeux vers elle. C’est là que dort le véritable Sephiroth.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII — 31 — Le Labyrinthe Tornade

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !