FF VIISoluce · chapitre 30 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Cloud grimpe seul la falaise glacée. Mécanique d'alpinisme : chaque pas coûte de la chaleur, il faut souffler aux paliers.
À chaque écran, tu choisis monter ou souffler. Monter fait chuter la température corporelle, souffler la remonte. Sous 28°, la montée échoue et Cloud dévale un palier complet. Calibre tes pauses : le système ne consomme aucun objet.


Quatre paliers en montée. À chaque palier, un combat aléatoire avec les Magnade (humanoïdes glacés, faibles au Feu et à la Gravité) ou les Golem glacé. Les Magnade laissent une Hyper-Potion et se laissent voler une Queue de Phénix ; les Golem glacé absorbent la Glace et donnent une Méga-Potion.
Schizo (Falaise de Gaëa) (BOSS)▾

La préparation qui décide du combat. À la mort d'une tête, Schizo lâche un souffle de Foudre sur tout le groupe, environ 1 500 PV, et il le lance même sans PM. Si les deux têtes meurent dans le même tour, il part deux fois de suite. Entre avec un Anneau de Foudre, ou une matéria Élémentaire liée à une matéria Foudre en armure : sans cela, le combat gagné se termine par un écran de fin.
Les deux têtes sont opposées. Celle de droite absorbe le Feu et craint la Glace ; celle de gauche absorbe la Glace et craint le Feu. Un Brasier 3 envoyé à droite lui rend des milliers de PV.
La règle absolue. Jamais d'attaque multi-élémentaire. Souffle Magique, Kjata et consorts mêlent Feu et Glace : ils soignent les deux têtes à la fois.
La contre-attaque à compter. Son tremblement, équivalent d'un Séisme 3 sur le groupe, est une contre-attaque : la tête droite le déclenche tous les cinq coups reçus, la gauche tous les six. Soigne juste avant l'échéance. Son double souffle mêle Feu et Glace : être protégé contre un seul des deux suffit à le réduire à zéro.
La méthode facile. Toutes ses attaques sont magiques : Big Guard ou une Barrière-M divise tout par deux. Le Talent d'ennemi Magic Hammer vide les PM des deux têtes et le rend inoffensif — tu peux alors voler l'Anneau Protecteur sur la tête droite (14 % par tentative).
L'erreur qui fait perdre. Achever les deux têtes en même temps sans protection Foudre : deux souffles enchaînés, groupe effacé, et la zone n'est jamais revisitable.
Au sommet, l'équipe se reforme dans la grotte de l'aigle. Cloud y a une vision : Sephiroth devant l'origine de la Calamité.
Stilva (grottes de la Falaise de Gaëa) (BOSS)▾

Pourquoi cette fiche existe. Stilva n'est pas un boss, c'est une rencontre aléatoire des grottes de la Falaise de Gaëa. Mais c'est l'un des ennemis les plus importants du jeu, et la zone n'est jamais revisitable : si tu passes à côté, deux contenus vous échappent définitivement.
Ce qu'il faut lui prendre. Stilva est manipulable, et c'est là tout son intérêt. Prends-en le contrôle et fais-lui lancer Triple sur ta propre équipe : c'est la deuxième des trois seules occasions du jeu d'apprendre ce Talent de l'ennemi, après le Gardien de matéria du Mont Nibel et avant Godo à Wutai. Il enseigne aussi Souffle Magique. Point crucial : il ne lance jamais Triple de lui-même — sans Manip, tu repars les mains vides.
Son attaque dangereuse, et sa parade. Son souffle magique mêle Feu, Glace et Foudre pour près de 2 000 PV sur tout le groupe, dès qu'il a 75 PM. La parade est élégante : être protégé contre un seul des trois éléments suffit à survivre confortablement — le Bracelet Dragon du Dragon Rouge, qui les divise tous les trois par deux, est parfait. Tu peux aussi le manipuler pour qu'il se le lance à lui-même.
Le second trésor. Sa Transformation donne une Torche Sacrée, un objet rare. Comme la Transformation ne fait qu'un huitième des dégâts normaux, utilise d'abord le Talent d'ennemi Suicide N4, qui le réduit au seizième de ses PV, puis achève-le en Métamorphose : le résultat est quasi garanti.
Attention au Battle Square. Il revient en sixième manche de l'arène du Gold Saucer, mais avec le double de PV et des statistiques d'attaque majorées d'un quart. Si tu cherches à le manipuler pour Triple, fais-le à la Falaise, pas à l'arène.
L'erreur qui fait perdre. Nettoyer les grottes en pilote automatique et quitter la falaise sans Triple ni Torche Sacrée. C'est irréversible, et Godo reste alors ton unique et dernière chance.


La Falaise de Gaëa
- Premier passage : franchis le pont du bas et entre droit dans le mur — le passage est invisible et mène à un Ruban, l’accessoire qui immunise contre presque toutes les altérations d’état. C’est l’objet le plus précieux de tout le chapitre.
- Avant le pont, en montant au nord : Javelot dans un coffre.
- Dans la grotte d’altitude, coffre de droite : Élixir.
- Au bout de la série de quatre combats contre le glaçon et ses chauves-souris — réponds toujours « Non » pour les enchaîner — un coffre contient un Mégalixir.
- Réponds « Oui » ensuite pour redescendre : à gauche du point de sauvegarde, Source de rapidité.
- Dernier passage inexploré : Super épée dans le coffre immédiatement à gauche.
- Entre deux paliers, alterne un tour de montée et un tour de pause dès que le compteur frôle 30° : la marge est courte, et dévaler un palier complet coûte plus de temps que deux pauses préventives.
- Le dernier palier débouche directement dans la grotte de l’aigle, où l’équipe au complet retrouve Cloud : aucun coffre ne s’y trouve, c’est une salle purement narrative.
- Le passage invisible du premier écran ne se devine à aucun indice visuel : avance droit dans la paroi juste après le pont du bas plutôt que de la contourner par la corniche.
Sous 28°, la montée échoue. Martèle la touche indiquée pour te réchauffer. Les coffres de la haute grotte se prennent vite ou pas du tout.
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