FF VII · Soluce · Chapitre 27 / 42

27 — La Vallée de Corel

FF VIISoluce · chapitre 27 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Gros plan sur des ramures blanches pétrifiées et un buisson de corail rose posés sur la roche : un décor minéral et blanchi, très loin de la vallée verdoyante annoncée.

Disque 2. L'équipe poursuit Sephiroth vers le nord — la Vallée de Corel est la première étape du grand contournement vers le continent neigeux.

Petite zone de transition. Le sentier descend du plateau Cetra vers la côte nord-ouest, longe une rivière qui se jette dans une cascade. Les ennemis sont des Gros-borné et des Danceur de Mall, tous deux sans danger réel à ce niveau.

Les coquillages géants au milieu des racines, image reprise de la cité des Anciens : elle sert ici d'illustration de passage, pas de la vallée elle-même.
La forêt vert pâle vue en plongée, elle aussi reprise du chapitre précédent : le trajet se fait à pied, entre bois et reliefs.

Au croisement central, le sentier se sépare entre la côte nord (Submarine si tu reviens plus tard) et l'intérieur des terres (vers le Village Glaçon). Suis l'intérieur. Plusieurs coffres sur le chemin : Queue de Phénix x3, Source de Vitalité — le détail écran par écran, avec la grotte qui referme la vallée, est donné plus bas.

Itinéraire, écran par écran

  • Sortie de la Cité Oubliée par le nord-est, sur l’écran de la lisière : un tronc d’arbre creux relie les deux niveaux du décor. Passe dessous par le bas et fais le tour jusqu’à l’arrière pour ouvrir un coffre contenant un accessoire qui absorbe l’élément Eau.
  • L’écran suivant est un simple couloir en pente qui redescend vers la vallée : aucun coffre à y chercher, seulement des rencontres aléatoires, avant de déboucher sur la carte du monde puis de rejoindre à nouveau la Cité Oubliée par l’extérieur.
  • Depuis la Cité Oubliée, grimpe le grand coquillage calé contre la paroi rocheuse : c’est l’unique accès à la Grotte de la Vallée de Corel, un mur vertical qu’on gravit de faille en faille.
  • Dans l’escalade, prends à gauche, puis à droite, puis vers le haut, encore à gauche, puis deux fois de suite vers le haut pour atteindre l’échelle du sommet. Un Brassard de Foudre se trouve dans un coffre accessible aussi bien depuis la corniche du dessous que depuis celle du dessus — si tu rates l’embranchement d’un côté, rattrape-le de l’autre. Plus bas dans la paroi, un second coffre livre une Hypnocouronne, et un troisième un Mégalixir.
  • En haut de la paroi, descends l’échelle isolée qui part sur le côté pour récupérer la matéria Bonus Magie : c’est la seule copie de tout le jeu, et la grotte ne se revisite jamais.
  • La sortie vers les neiges, tout en bas de la paroi côté nord, cache un dernier coffre avec une Source de Pouvoir. Passé ce renfoncement, le froid commence pour de bon : direction le Village Glaçon, où t’attendent l’équipement contre la Glace et les dernières boutiques avant le Grand Glacier.
  • Les combats de la vallée et de la grotte opposent surtout Gros-borné et Danceur de Mall : profite du calme pour faire grimper les matérias plutôt que de foncer, la suite du chemin est nettement plus rude.
La grotte ne se rouvre pas

Une fois la sortie vers les neiges franchie, la Grotte de la Vallée de Corel est fermée pour le reste de la partie. Vérifie avant de sortir que tu as bien la matéria Bonus Magie, le Brassard de Foudre, l’Hypnocouronne, le Mégalixir et la Source de Pouvoir — rien de tout cela ne se retrouve ailleurs.

La Vallée de Corel : aucun boss, une zone de préparation (BOSS)▾
La Vallée de Corel : aucun boss, une zone de préparation
À faire iciMonter les matérias, préparer le froid

Ce chapitre n'a pas de boss, et il ne sert à rien de le chercher. C'est un couloir de transition entre la fin du disque 1 et le continent nord. Mais c'est aussi le dernier endroit calme avant une longue série de combats obligatoires : traitez-le comme un sas de préparation, pas comme un décor à traverser.

Ce qui t'attend juste après, et qu'il faut anticiper ici. Le Village Glaçon puis le Grand Glacier vous imposent le froid, puis la Falaise de Gaëa t'oppose Schizo, un dragon bicéphale dont chaque tête absorbe un élément opposé et dont la mort déclenche un souffle de Foudre à environ 1 500 PV sur tout le groupe. Achetez donc dès maintenant de quoi te protéger : un Bracelet Dragon, s'il t'en reste un du Dragon Rouge, divise par deux Feu, Glace et Foudre — c'est exactement la pièce dont tu auras besoin.

La bonne matéria à monter ici. Le trio à préparer pour tout le disque 2 est Élémentaire, Effet Ajouté et Tout. Une matéria Élémentaire liée à un élément dans l'armure annule des combats entiers — Jénova MORT, le Dragon Rouge, Boule motorisée, Arme de diamant. Profitez des rencontres de la vallée, sans danger, pour les faire monter en PA.

Les objets à ramasser. Le sentier intérieur enchaîne plusieurs coffres, dont des Queues de Phénix et une Source de Vitalité. Prenez-les : la Falaise de Gaëa n'est jamais revisitable, et vous y aurez besoin de tout.

Le vrai piège du chapitre. Croire qu'on pourra revenir. À partir du Grand Glacier, une bonne partie de la zone nord se referme définitivement derrière vous — la Femme des Neiges et sa matéria Alexandre, Stilva et son Talent d'ennemi Triple, les coffres de la falaise. Faites ta liste ici, pas là-bas.

Il n'y a pas de boss majeur dans ce chapitre, mais des combats riches en farming. Garde un œil sur les drops Bouclier d'Argent sur les ennemis humanoïdes — ils protègent contre la Pétrification du chapitre suivant. La passe à pied prend quinze minutes, sans surprise scénaristique.

Sortie nord-ouest, le Village Glaçon est en vue. Première silhouette de la côte gelée — le climat bascule en quinze pas, transition cinématique brève mais marquante.

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