FF VIISoluce · chapitre 25 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Donjon long et tortueux. Énigmes spatiales façon casse-tête, le sol qui se replie, les murs qui rétrécissent, et le boss-mur qui menace d'écraser l'équipe.

La Pierre-clé, et l’escalade des vignes
- Une Grenouille toxique traîne près de l’entrée et peut enseigner le Talent de l’ennemi Chant des Rainettes — sans intérêt, inutile de s’y attarder.
- Entre deux vignes, des corniches ménagent des paliers de repos : le jeu t’y laisse souffler avant la suite, l’escalade est longue.


Le premier mur se grimpe en plusieurs temps : monte en haut-droite, puis en haut-gauche, ignore la première rampe et reprends en haut-droite avant de redescendre par une autre rampe et par des vignes. Un premier coffre livre un Trident, une vigne plus haut une Source spirituelle. L’arche suivante abrite un marchand qui vend, repose et sauvegarde ; il propose entre autres un Silver Rifle. Plus loin, un coffre isolé contient un Rocket Punch, et la longue vigne au-dessus mène à la matéria violette Chance+ — une matéria qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans le jeu. L’arche empruntée par l’étrange silhouette encapuchonnée ouvre sur un dernier passage de vignes, où t’attend la matéria Métamorphose, l’une des meilleures sources d’objets uniques du jeu une fois qu’on sait l’utiliser sur un ennemi à l’agonie.

Itinéraire, écran par écran
- Après le passage des vignes, un palier de repos mène à la salle de l’horloge. Avance sur le cadran et laisse la grande aiguille te faire tomber à l’étage du dessous : deux Anciens dragons t’y prennent en tenaille, puis un coffre livre une arme à la puissance élevée mais sans emplacement de matéria.
- Remonte à la salle de l’horloge et déplace cette fois les aiguilles toi-même pour rejoindre, une à une, les six portes numérotées en chiffres romains qui l’entourent.
- Portes I et III : un monstre garde chacun de ces deux coffres. Porte II : cul-de-sac, repars sans t’y attarder.
- Porte « IIII » — le temple inscrit le chiffre 4 à l’envers — cache la Princess Guard, l’arme ultime d’Aerith : équipe-la dès maintenant, sa puissance grimpe quand des alliés tombent au combat.
- Porte V : un Ruban, l’accessoire qui bloque presque toutes les altérations d’état — ne repars pas sans lui. Porte VII : une arme pour Cait Sith. Porte VIII : un Mégalixir.
- Porte VI ouvre sur une poursuite : entre par la grotte de gauche à l’étage du haut, laisse la silhouette ressortir au niveau du dessous et filer dans la grotte la plus à gauche, puis descends encore d’un étage et entre dans la deuxième grotte en partant de la gauche pour la rattraper. Le coffre libéré contient un Work Glove ; la quatrième grotte ramène à la porte.
- Dans la salle de la fresque murale, avance vers la droite : Sephiroth y attend, abat ses propres clones puis se retourne contre l’équipe — combat obligatoire contre le Dragon Rouge, qui garde le passage et remet la matéria Bahamut.
- Juste avant la salle centrale où dort Aerith se dresse la Porte des Démons : second combat obligatoire du couloir, sensiblement plus dur que le premier, sans retour possible une fois passé.
Dragon Rouge (Temple des Anciens) (BOSS)▾

Mise au point. Il n'existe aucun « Démon Mur » dans le Final Fantasy VII de 1997 — c'est une confusion avec d'autres épisodes de la série. Le boss du Temple des Anciens, celui qui garde le passage VI et te remet la matéria Bahamut, est le Dragon Rouge.
La préparation qui rend le combat inoffensif. Il absorbe le Feu, et son souffle est de l'élément Feu. Un Anneau de Feu, ou plus simplement une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu dans l'armure, annule son souffle — et au niveau supérieur, le convertit en soin. Un seul personnage ainsi équipé change complètement la dynamique. En contrepartie, range toute attaque de Feu : elle le régénère.
Ce qu'il fait, tour par tour. Toutes ses attaques visent une seule cible — retiens-le, c'est ce qui rend le combat sûr. Au premier tour, trois chances sur quatre qu'il souffle du Feu, une sur quatre qu'il place son grand coup de croc. Ensuite, une fois sur deux le croc, une sur quatre le souffle, une sur quatre un coup de queue faible. Le souffle peut se répéter sur la même cible.
La méthode facile. Puisqu'il ne frappe jamais en zone, la stratégie la plus tranquille du jeu s'applique : Ralentir + Queue de Phénix. Pose Ralentir dès le premier tour, laisse-le assommer un personnage à la fois, relève au fur et à mesure et frappe avec les deux autres. Le Poison passe aussi — matéria Poison couplée à Effet Ajouté sur une arme — et lui grignote sa barre pendant que tu gères les soins. La Paralysie via la Limite en croix de Cloud coupe carrément ses tours.
Ce qu'il rapporte. 200 PA, un Bracelet Dragon qui réduit de moitié Feu, Glace et Foudre — garde-le pour Schizo à la Falaise de Gaëa, il y est décisif — et l'accès à Bahamut.
L'erreur qui fait perdre. Le traiter comme un dragon classique et ouvrir sur Brasier 2 : chaque sort lui rend des PV. Deuxième erreur : le fuir. Il n'est pas obligatoire, mais partir sans le Bracelet Dragon et sans les 200 PA se paie deux donjons plus loin.
Porte des Démons (Temple des Anciens) (BOSS)▾
Un second boss, pas une simple formalité. La Porte des Démons est nettement plus coriace que le Dragon Rouge : rapide, elle enchaîne des coups qui touchent souvent tout le groupe. Sa Chute de pierres vise une seule cible pour de gros dégâts, son Effondrement est une attaque de Glace qui balaie toute l’équipe, et son Œil pétrifiant inflige le Ralentissement à qui le reçoit.
Son coup le plus dangereux se prépare, et se voit venir. Sa charge finale se déclenche deux tours après qu’elle a encaissé un cumul de 2 500, 5 000 ou 7 500 points de dégâts : elle s’agite et s’avance avant de frapper tout le groupe d’un coup. Pose Big Guard et lance White Wind dès que tu la vois s’avancer — ça encaisse le choc et annule au passage l’Œil pétrifiant.
Sa défense magique est démesurée. La plupart des sorts et invocations n’y font presque rien ; mieux vaut cogner au physique et enchaîner les Limites. Si tu as appris le Talent de l’ennemi correspondant, un Molotov fait souvent plus de dégâts qu’une attaque normale. Bahamut reste une exception : son invocation ignore la défense magique et demeure rentable.
Un piège inutile. Elle est immunisée aux dégâts élémentaires de type Poison : une matéria Effet Ajouté liée à Poison ne lui fera jamais un point de dégât, quelle que soit l’arme.
Avant d’y entrer. Ralentir posé dès le premier tour casse durablement sa vitesse. Les deux boss du couloir s’enchaînent sans retour en arrière possible : arrive avec PV et PM pleins, la Porte des Démons ne laisse pas de round de récupération.


Salle centrale : Aerith est endormie sur l'autel des Cetra. Cloud, sous influence de Sephiroth, tend la Matéria Noire à son ennemi. Cinématique violente, Tifa pleure, Cloud se reprend trop tard. Aerith fuit vers la Cité Oubliée, le temple s'effondre, l'équipe s'enfuit en catastrophe.
Final attaque + RéanimationAvant la Porte des Démons, monte le combo Final attaque (matéria) + Réanimation en accessoire : si l’Effondrement ou la charge finale font tomber un allié, il se relève seul, comme avec une Queue de Phénix virtuelle. Sans ce combo, un K.O. à ce stade se joue à deux contre un jusqu’à la fin du combat.
Le poignard du TempleDans la salle des labyrinthes mouvants, ne repars pas sans faire le tour : le Temple des Anciens renferme la Princess Guard, l'arme ultime d'Aerith, un Ruban, la matéria Métamorphose, la matéria Chance+, un Trident, un Rocket Punch, un Work Glove, un Silver Rifle, un Mégalixir et, après le Dragon Rouge, la matéria d'invocation Bahamut. Rien de tout cela ne revient : le temple disparaît. La Porte des Démons, second boss du couloir, a une défense magique extrêmement élevée — c’est au physique et aux Limites qu’elle tombe, pas à la magie.
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