FF VIISoluce · chapitre 24 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Village des Os est un campement de fouille. Ce qu'on y déterre n'est pas la Clé de Pierre — celle-là, c'est Dio qui la remet, au Gold Saucer — mais la Harpe Lunaire, le seul objet capable de réveiller la Forêt qui Dort.
L'entrée du Village des Os se fait par le sud-est de la carte du monde, accessible avec le Tiny Bronco. Le contremaître t'accueille et te propose d'embaucher des ouvriers à 100 gils l'unité. Pose un fanion de fouille, choisis un emplacement, dors à l'auberge ; au matin, l'objet est déterré.

Les emplacements à fouiller en priorité : le niveau supérieur du chantier, juste au sud-ouest de la tente, pour la Harpe Lunaire — elle n’apparaît qu’après l’épisode du Temple des Anciens, et sans elle le premier écran de la Forêt qui Dort se répète indéfiniment ; centre pour la matéria Mort, est pour le Queue de Phénix x6, sud pour le Mégalixir. Le contremaître vous confirme la taille du dépôt avant de creuser.
Porte des Démons (Démon des Portes) (BOSS)▾

Le fait qui change toute la préparation. Sa Défense magique est de 225 : à ce stade, vos sorts et la plupart de vos invocations ne font que des miettes. Viens avec du physique, des Limites et des objets — les Molotov achetés en route frappent plus fort que vos sorts. Seule invocation utile : Bahamut, ramassé dans le temple juste avant, qui ignore la Défense magique.
Le signal visuel. Quand ses PV franchissent 7 500, 5 000 puis 2 500, la porte avance et s'agite, puis frappe un à deux tours plus tard avant de reculer. Ce délai est le cœur du combat.
La parade. Dès qu'elle avance, cesse d'attaquer : le Talent de l'ennemi Big Guard (Hâte, Barrière et Barrière-M sur tout le groupe pour 3 PM) divise les dégâts par deux. À défaut, Défendre avec tout le monde et remonter les PV au-dessus de la moitié. Ses chutes de pierres et son éboulement glacé sont supportables ; sa pétrification se soigne à l'Eau bénite.
La méthode facile. Le seul statut qui passe est Ralentir : posé au premier tour, il divise le nombre de ses actions. Ensuite Limites, coups physiques et Bahamut ; avec 10 000 PV et aucune régénération, elle tombe en une dizaine de tours.
L'erreur qui fait perdre. Frapper pendant qu'elle avance : sa charge emporte deux personnages non protégés. Deuxième erreur : arriver en configuration magique et ne plus pouvoir changer d'équipement en plein combat.
Une fois la Harpe Lunaire récupérée, sors par le nord du chantier vers la Forêt qui Dort. La forêt est un enchaînement d'écrans labyrinthiques : ennemis principaux Cetra (faux-fossiles animés), faiblesse Feu. Le sentier te dépose à l'entrée de la Cité Oubliée.
À la sortie de la forêt, Aerith est passée par là : elle s'est avancée seule au cœur du temple et Sephiroth la suit.
Au pied du donjon, parle aux Turks Reno et Rude : la scène est purement narrative — aucun combat — et Rude y laisse deviner son béguin pour Tifa. C'est la Clé de Pierre, un objet remis par Dio au Gold Saucer, qui ouvre le Temple des Anciens.
Les Turks : où on les affronte vraiment (BOSS)▾

Mise au point. À Village des Os et dans la Forêt qui Dort, on croise Reno et Rude sans les combattre. Les vrais affrontements sont au nombre de quatre.
La règle qui les gouverne tous. Dès qu'un Turk tombe, les survivants se retirent au tour suivant sans rien laisser : ni EXP, ni PA, ni gils, ni objet. Donc voler d'abord, puis les abattre ensemble avec une attaque de zone.
Les quatre rendez-vous. Pilier du Secteur 7 : Reno seul, 1 000 PV, obligatoire, lâche un Éther. Réacteur de Gongaga : Reno et Rude à 2 000 PV chacun, facultatif — tue Reno en premier, il laisse le Fairy Tale, bâton à sept emplacements pour Aerith. Épave du Gelnika : Reno 15 000 PV, Rude 20 000 — on y vole la Ziedrich sur Rude, la meilleure armure du jeu, et le Touph Ring sur Reno. Tunnel du Secteur 8 : les trois, Elena comprise, 25 000 à 30 000 PV, près de 16 000 EXP et 1 850 PA si tu les couches ensemble.
Les pièges élémentaires. La Foudre déclenche une contre-attaque garantie chez Reno partout, et au Secteur 8 il l'absorbe ; Rude y absorbe le Feu, Elena la Glace. Attaque en non-élémentaire.
La méthode facile. Avec Tifa dans l'équipe, Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre est debout. Au Gelnika, dès que Rude utilise autre chose que son coup d'épaule, il cesse d'agir pour tout le combat.
L'erreur qui fait perdre. Voler après avoir tué : le survivant s'enfuit avec la Ziedrich. Vole toujours en premier.
Village des Os et la Forêt qui Dort, écran par écran
- Entre au Village des Os par le sud-est de la carte, avec le Tiny Bronco posé sur la plage la plus proche : le contremaître accueille directement à l’entrée du chantier.
- Engage un ouvrier pour 100 gils et plante ton fanion sur le niveau supérieur du chantier, au sud-ouest de la tente : c’est l’unique emplacement qui déterre la Harpe Lunaire, et elle n’apparaît qu’après le Temple des Anciens.
- Dors à l’auberge du campement pour que la fouille aboutisse au matin ; les trois autres fanions — centre, est, sud — rapportent respectivement la matéria Mort, six Queues de Phénix et un Mégalixir, sans condition de scénario.
- Une fois la Harpe en poche, sors par le nord du chantier : la Forêt qui Dort s’ouvre directement, un enchaînement d’écrans qui se ressemblent tous — les Cetra qui y rôdent tombent au Feu.
- Le sentier de la forêt débouche sans détour sur l’entrée de la Cité Oubliée, où Reno et Rude attendent : leur parler n’engage aucun combat, c’est un passage obligé mais pacifique.
Battle Square, et le prix de la Clé de Pierre
- La salle de combat enchaîne huit affrontements, chacun assorti d’un handicap tiré au sort entre deux manches : arme retirée, PV divisés, PM à zéro, niveaux abaissés, matérias verrouillées…
- Aller au bout des huit rapporte une Veste d’Éden et des Baskets. C’est très difficile à ce stade et rien ne l’exige.
- Quel que soit le résultat — victoire, défaite ou fuite —, Dio te remet la Clé de Pierre : le scénario n'attend que ça. Aller au bout des huit manches ajoute seulement une récompense de consolation.
- Après la nuit à l’hôtel, l’armoire ronde en haut à droite de la chambre contient un Élixir, et le troisième numéro du Turtle's Paradise est affiché à gauche en sortant.

La Clé de Pierre te sera voléeC’est scénarisé, il n’y a rien à empêcher. En revanche, tout ce que tu n’as pas ramassé au Gold Saucer avant la nuit à l’hôtel devra attendre un retour volontaire beaucoup plus tard.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 24 — La Clé de Pierre
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