FF VII · Soluce · Chapitre 23 / 42

23 — A la découverte du monde

FF VIISoluce · chapitre 23 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Cloud seul face à l'objectif, au milieu d'une forêt claire aux troncs élancés : l'exploration libre commence par ces zones que rien n'oblige à traverser.

Première phase de monde ouvert. Le Tiny Bronco débloque les voyages maritimes, l'équipe peut désormais détourner par Wutai, par les îles cachées, par les épaves côtières.

Profite du Tiny Bronco pour faire la tournée des objets manqués. Île de Mideel au sud-est : pas encore le village, mais des combats fertiles pour gagner trois niveaux. Les Têtard et Soft donnent des items rares qui se revendent.

Intérieur d'une maison de bois vue en coupe, avec le message « Reçu : Grand évangile ! » : une arme ultime récupérée hors du scénario principal.
La gare centrale du parc d'attractions et ses enseignes lumineuses — Speed, Ghost, Round, Event Square : chaque tube mène à un quartier de jeux différent.

Forêts mystérieuses autour de Junon. La matéria Choco/Mog ne s'achète pas : elle est remise par les chocobos de la Ferme aux Chocobos, et c'est la première invocation du jeu. Son attaque DeathBlow!! est faible et non élémentaire, mais elle a 40 % de chances d'infliger Stop ; 14 PM par invocation, 35 000 PA pour la maîtriser.

Au nord-est, Village des Os est un site archéologique. Embauche les ouvriers pour 100 gils l'unité ; ils déterrent la Harpe Lunaire, sans laquelle la Forêt qui Dort ne se laisse pas traverser. La Clé de Pierre, elle, vient de Dio, au Gold Saucer. Village des Os ouvre aussi sur la Forêt qui Dort, accès à la Cité Oubliée.

Le guichet des paris devant l'écran des courses : « Ton ticket sera 200 GP » — les GP, monnaie propre au parc, s'accumulent pour acheter des raretés.
Sur le damier violet de l'arène, le message « Reçu : Omnislash ! » : la Limite ultime de Cloud, achetée avec les points gagnés en combat.

Tout est mis en place pour la suite. Mais avant d'enclencher le scénario, détour par Wutai conseillé : île ouest, accessible uniquement par le Tiny Bronco, repaire de Yuffie. Sa quête est optionnelle mais essentielle pour boucler son arc et empêcher le vol de tes matérias en cinématique de transition.

Tour de Tiny BroncoTour de Tiny Bronco

Le Tiny Bronco permet d'accéder aux côtes peu profondes. La Matéria Maîtresse d'invocation, elle, ne se ramasse nulle part : elle s'obtient à l'observatoire de Bugenhagen, contre un set complet d'invocations maîtrisées.

La fenêtre à ne pas laisser passer

C'est la première fois que le jeu te rend vraiment la carte du monde, et c'est la respiration qu'il faut utiliser. Deux personnages entiers ne rejoignent l'équipe que si tu vas les chercher vous-même : l'un se rencontre au hasard dans certaines forêts de la carte, l'autre dort dans un sous-sol qu'il faut penser à ouvrir. Le scénario ne te les proposera jamais, et le jeu ne te préviendra pas que tu es en train de les perdre.

  • Recruter les deux personnages optionnels ouvre leurs quêtes personnelles, leurs armes ultimes et leurs Limites — tout cela se ferme en fin de partie.
  • La quête d'une des deux, dans sa ville d'origine, commence par une mauvaise surprise : elle profite de ton arrivée pour te voler tes matérias. Ne pars pas là-bas avec toute ta puissance équipée sur un seul personnage.
  • Le site de fouilles au nord permet d'employer des ouvriers contre quelques gils. C'est là que se déterre l'objet indispensable pour traverser la forêt qui mène à la suite du scénario : sans lui, la forêt te ramène en boucle à son entrée. Les fouilles rendent aussi des objets et des matérias bonus, mais elles demandent de la patience et plusieurs nuits de repos.
  • Le petit avion ne se pose pas partout : il longe les eaux peu profondes et les plages. Servez-vous-en pour faire le tour des côtes — plusieurs endroits ne sont commodément atteignables qu'ainsi.

Ce que vaut ce détour

  • Monte de niveau. La suite du scénario enchaîne deux donjons majeurs et un affrontement contre lequel un groupe sous-équipé souffre réellement.
  • Fais tourner les personnages de réserve dans le groupe : ils prennent du retard vite, et tu seras contraint plus tard de composer avec eux.
  • Achète et distribue des matérias en double : à ce stade, avoir deux fois la même magie sur deux personnages vaut mieux qu'une matéria rare montée sur un seul.
  • Les élevages et les mini-jeux ouverts depuis le début (courses, arène) ne se ferment pas ici. Si tu manques de temps, privilégie le recrutement des deux personnages optionnels : c'est la seule chose qui se perd vraiment.

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