FF VII · Soluce · Chapitre 2 / 42

2 — Les taudis du Secteur 7

FF VIISoluce · chapitre 2 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Le repaire souterrain d'AVALANCHE : téléviseur, ordinateur, flipper et trappe rayée jaune et noir, dissimulé sous le bar du 7e Ciel.

Court sas narratif. Pas de boss, pas de réacteur, juste la première vraie chambre du jeu : le bar de Tifa, la fille adoptive Marlène, et le serment de la promesse de jeunesse.

Le passage par le grillage te laisse le choix de sauvegarder, et débouche directement sur le 7e Ciel. Barret hèle Cloud depuis la porte, Marlène t'observe depuis le tabouret du fond, et Tifa accueille avec retenue le mercenaire qui débarque. Trois lignes de dialogue plantent le décor : Cloud campe sur sa position de tueur à gages, AVALANCHE veut un guerrier, la promesse d'enfance est encore tue.

Message « Reçu : le magot de Barret, 1500 Gils ! » dans la salle du bar : Cloud touche sa paye pour la mission accomplie.
Le groupe rassemblé sur des caisses de bois dans un enclos grillagé, à l'écart des regards.

Le sous-sol secret accueille le briefing du groupe. Barret lance Biggs en l'air pour clore une discussion houleuse, exige que Cloud signe pour la mission suivante. La cinématique remonte à l'étage, Cloud tente de sortir, Tifa l'arrête. C'est ici que la promesse de Sephiroth est nommée pour la première fois — le mot tombe entre deux silences, pas appuyé, et il faudra attendre la traversée de Kalm pour qu'il prenne sa pleine ampleur.

La récompense du chapitre 1 te tombe dans les mains : 1 500 gils que Barret te jette presque avec mépris. Profite du calme nocturne pour faire le tour des baraquements du Secteur 7 — un PNJ donne Queue de Phénix x2 au gardien de la pension, l'armurerie vend le tout premier Bracelet en Cuir à 320 gils, et la fillette du fond du bar offre une partie de cache-cache pour un objet caché.

Une rame à quai le long d'un quai de pierre éclairé par des réverbères ; le groupe monte les marches pour rejoindre le train.
Rue pavée nocturne de la plaque supérieure, bordée de réverbères et de façades cossues : le décor précalculé s'étire en hauteur.

L'aubergiste du 7e Ciel propose une nuit sur place qui ne coûte rien et fait passer la cinématique du matin. Au réveil, Barret t'attend déjà à la sortie : embarquement immédiat dans le métro souterrain pour le réacteur n°5. Le chapitre se referme sur le grondement du train qui s'éloigne dans la coursive, première vraie respiration scénaristique avant le retour à l'action.

Inventaire de départ

Profite du marchand du Secteur 7 pour acheter trois Potions et deux Antidotes avant de remonter dans le train. Le réacteur n°5 enchaîne deux combats sans pause de soin.

Ce que cache le Secteur 7

  • La maison de droite, en face du bar : monte à l’étage et repars avec la matéria Tout et un Éther. Cette matéria de soutien accompagne toute la partie, c’est le plus gros gain de la zone.
  • Les habitants de cette même pièce servent de tutoriel vivant sur les combats, les matérias et les Limites — utile si c’est ta première partie, à ignorer sinon.
  • Quand Barret propose son explication du système de matérias juste avant la sortie, refuse : le didacticiel est interminable et n’apprend rien qu’un menu ne montre.
  • À la sortie du train, pars à gauche : le point de sauvegarde borde un enclos grillagé — retiens l’endroit, c’est par là qu’on rejoint le repaire d’AVALANCHE une fois la nuit tombée.
  • Encore à gauche, un hameau précède la tour du quartier : sa porte du bas ouvre sur l’armurier. Remonte ensuite l’escalier extérieur puis grimpe l’échelle pour ressortir en surface.
  • En haut de l’échelle, Barret attend dehors : entre dans le bar juste derrière lui pour retrouver Tifa et rejoindre le sous-sol secret.

Boutiques du Secteur 7

  • Objets — Potion 50 gils · Antidote 80 · Queue de Phénix 300. Les trois matérias élémentaires sont aussi au comptoir : Feu, Foudre et Glace à 600 gils pièce, et Restaurer à 750.
  • Équipements — Fusil d’attaque 350 gils pour Barret, Bijou de fer 160, Grenade 80.
  • Avec l’argent de la première mission, une deuxième matéria de magie offensive est le meilleur achat possible à ce stade : elle sert immédiatement dans les souterrains.

Les emplacements liés : tout le système de matérias tient dans une barre

Armes et armures portent des emplacements de matéria. Certains sont isolés, d'autres reliés deux à deux par une barre — et cette barre est tout le jeu : une matéria de Soutien (bleue) ne sert à rien seule, elle modifie la matéria posée dans l'emplacement joint au sien.

  1. Une matéria gagne des PA à la fin de chaque combat, mais seulement si elle est équipée. Chaque arme a un taux de croissance propre : certaines très puissantes ne font gagner aucun PA.
  2. Une matéria maîtrisée se dédouble : on garde la maîtrisée et on récupère un exemplaire neuf au niveau 1. C'est ainsi qu'on fabrique les matérias Maître, plus tard.
  3. Équiper une matéria déplace les statistiques du porteur : les vertes montent la magie et baissent les PV, les jaunes et violettes font l'inverse. Un personnage bardé de magie devient fragile — c'est voulu.
  4. Une matéria retirée n'est jamais perdue : elle retourne en réserve avec ses PA. En revanche, la réserve a une taille limite : un ramassage sur un stock plein peut faire manquer une matéria unique.

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