FF VIISoluce · chapitre 17 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Sortie du Gold Saucer brutale : Barret est arrêté, Cloud avec lui, et l'équipe se retrouve dans la prison à ciel ouvert sous le parc — un désert clos dont on ne ressort que par la course de chocobos. Le Tiny Bronco, lui, n'entre en scène que bien plus tard, au Village de la Fusée.
Dyne, l'ancien meilleur ami de Barret, règne sur la prison. Le récit de Nord-Corel se complète : sept ans plus tôt, la Shinra a fait sauter le réacteur de Corel pour un faux pas, le village a brûlé, Dyne a perdu sa femme, Barret son bras, et la fillette de Dyne (Marlène, qu'il croit morte) a été sauvée par Barret. Le voilà devenu chef de gang dans le désert.


La sortie de la prison se fait par la course à dos de Chocobo dans le désert. Vous choisis ton oiseau et ton jockey, puis tu cours pour la liberté. Le score de course n'a aucune incidence sur la suite scénaristique, mais te donne droit à des items en fin (Source de Magie en première position).
Dyne (BOSS)▾

Préparation. Duel imposé, Barret seul, sans changement d'équipe possible. Vérifie avant l'évasion de la prison que Barret porte bien une matéria Soin montée au moins au niveau Soin 2, et laisse-lui un accessoire de PV. C'est tout ce qu'il faut : avec un soin correct, Barret ne peut pas perdre ce combat.
Ses quatre paliers. Dyne ne fait que du physique et durcit par seuils. Au-dessus de 75 % de ses PV, il n'utilise que son fusil à aiguilles. Sous 75 %, il y ajoute une mine une fois sur quatre. Sous 50 %, il tire et pose une mine dans le même tour. Sous 25 %, il tire et lance un cocktail Molotov qui frappe fort. Chaque quart de barre franchi double donc à peu près sa production de dégâts.
La méthode facile. Il n'a que 1 200 PV et il n'est immunisé à presque rien : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le plus efficace reste la Limite de niveau 2 de Barret, celle qui concentre le tir sur un bras : un seul emploi le tue si votre Barret a été correctement joué depuis Midgar. Sinon, empoisonne-le et soigne-toi : le Poison le fait descendre sans que tu aies à franchir les paliers vous-même.
L'attaque finale. En mourant, il a une chance sur deux de lancer un dernier cocktail Molotov. Ne l'achève donc pas avec Barret en zone rouge : soigne d'abord, frappe ensuite. C'est la seule façon connue de perdre ce combat après l'avoir gagné.
L'erreur qui fait perdre. Entrer avec un Barret jamais équipé, parce que le joueur l'a laissé au banc depuis Junon — pas de matéria Soin, pas d'accessoire, une jauge de Limite vide. Le combat devient alors une course perdue d'avance contre les paliers de 50 % et 25 %.
Au point de rendez-vous, Dyne attend sur sa moto. Combat éprouvant : 1 200 PV, deux pistolets en feu croisé. Ne le tue pas trop vite, le scénario veut qu'il fuie en arrière puis se laisse tomber dans le ravin. Frappe-le à 200 PV, attends, frappe à nouveau. Il se rend, donne le Pendentif à Barret pour Marlène, et s'éjecte de la falaise.


Cinématique d'évasion : Cloud et Barret remontent au Gold Saucer en wagonnet, l'équipe se reforme. L'aventure repart vers le sud-ouest, direction Gongaga.
Course de chocobo, première foisLa course-évasion impose un Chocobo de classe C. Dépense tes GP gagnés au défilé Shinra et au mini-jeu de moto pour acheter un meilleur cheval avant la course — un Chocobo classe B garantit la première place et débloque la Cape Argent, accessoire de défense magique +30. La classe C par défaut donne une victoire serrée mais aucun objet bonus.

Itinéraire, écran par écran
- Chute dans le désert clos de la prison, cerné de sables mouvants : Barret, déjà sur place, part aussitôt vers l'écran suivant — suis-le sans attendre.
- Un peu plus loin, un Bandit peut surgir : c'est le seul ennemi du secteur à voler une X-Potion, objet rare à ce stade du jeu.
- Point de sauvegarde en évidence ; la maison juste en dessous abrite Barret, furieux, et déclenche le flash-back sur la chute de Dyne, précipité d'une falaise par Scarlet des années plus tôt.
- Le jeu propose alors de choisir un second compagnon pour partir avec Barret à la recherche de Dyne : le choix n'affecte pas la suite du chapitre.
- Reviens à l'écran d'arrivée, pars vers le haut puis la gauche, et franchis le portail près du corps étendu au sol — c'est l'unique accès au secteur suivant.
- De l'autre côté du portail s'étend une casse à ciel ouvert : les Griffes de la mort y traînent, à voler pour leur Bracelet Platine et pour le sort de Talent de l'ennemi qu'elles enseignent, qui inflige la moitié des PV restants d'une cible — inutile contre un boss, précieux ailleurs.
- Poursuis à travers la casse jusqu'à la scène qui déclenche le combat contre Dyne, au bout du chemin.
- Dyne vaincu (voir l'encart), la seule sortie de la prison passe par une course de Chocobo : direction l'ascenseur, où le trajet lui-même sert de tutoriel aux commandes en mode Manuel.
- En haut, la matéria d'invocation Ramuh est posée contre le mur du fond de la salle des jockeys, avant que la gérante Ester ne vienne te chercher pour la course.
- Pendant la course, garde le mode Manuel enfoncé pour foncer ; si l'endurance tombe à sec, une pression sur les gâchettes la fait remonter aussitôt — de quoi tenir la distance même avec la monture de départ.
- La victoire ouvre l'accès au Buggy et referme la prison pour de bon : direction Gongaga, au sud-ouest.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 17 — Prison de Corel
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