FF VII · Soluce · Chapitre 17 / 42

17 — Prison de Corel

FF VIISoluce · chapitre 17 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Le groupe avance sur la voie ferrée jetée en travers du canyon, viaduc de brique suspendu au-dessus du vide.

Sortie du Gold Saucer brutale : Barret est arrêté, Cloud avec lui, et l'équipe se retrouve dans la prison à ciel ouvert sous le parc — un désert clos dont on ne ressort que par la course de chocobos. Le Tiny Bronco, lui, n'entre en scène que bien plus tard, au Village de la Fusée.

Dyne, l'ancien meilleur ami de Barret, règne sur la prison. Le récit de Nord-Corel se complète : sept ans plus tôt, la Shinra a fait sauter le réacteur de Corel pour un faux pas, le village a brûlé, Dyne a perdu sa femme, Barret son bras, et la fillette de Dyne (Marlène, qu'il croit morte) a été sauvée par Barret. Le voilà devenu chef de gang dans le désert.

Corel en flammes au fond de la vallée, haute colonne de fumée noire, observé depuis la crête.
Dans le désert, un chariot tiré par un chocobo attend le groupe : le seul moyen de quitter la prison à ciel ouvert.

La sortie de la prison se fait par la course à dos de Chocobo dans le désert. Vous choisis ton oiseau et ton jockey, puis tu cours pour la liberté. Le score de course n'a aucune incidence sur la suite scénaristique, mais te donne droit à des items en fin (Source de Magie en première position).

Dyne (BOSS)▾
Dyne
LieuDésert du Gold Saucer, falaise — BARRET SEUL
PV1 200 (20 PM)
FaiblesseAucune (immunisé à la Gravité)
Statuts utilesPoison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie, Cécité
ButinBracelet d'Argent (garanti)

Préparation. Duel imposé, Barret seul, sans changement d'équipe possible. Vérifie avant l'évasion de la prison que Barret porte bien une matéria Soin montée au moins au niveau Soin 2, et laisse-lui un accessoire de PV. C'est tout ce qu'il faut : avec un soin correct, Barret ne peut pas perdre ce combat.

Ses quatre paliers. Dyne ne fait que du physique et durcit par seuils. Au-dessus de 75 % de ses PV, il n'utilise que son fusil à aiguilles. Sous 75 %, il y ajoute une mine une fois sur quatre. Sous 50 %, il tire et pose une mine dans le même tour. Sous 25 %, il tire et lance un cocktail Molotov qui frappe fort. Chaque quart de barre franchi double donc à peu près sa production de dégâts.

La méthode facile. Il n'a que 1 200 PV et il n'est immunisé à presque rien : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le plus efficace reste la Limite de niveau 2 de Barret, celle qui concentre le tir sur un bras : un seul emploi le tue si votre Barret a été correctement joué depuis Midgar. Sinon, empoisonne-le et soigne-toi : le Poison le fait descendre sans que tu aies à franchir les paliers vous-même.

L'attaque finale. En mourant, il a une chance sur deux de lancer un dernier cocktail Molotov. Ne l'achève donc pas avec Barret en zone rouge : soigne d'abord, frappe ensuite. C'est la seule façon connue de perdre ce combat après l'avoir gagné.

L'erreur qui fait perdre. Entrer avec un Barret jamais équipé, parce que le joueur l'a laissé au banc depuis Junon — pas de matéria Soin, pas d'accessoire, une jauge de Limite vide. Le combat devient alors une course perdue d'avance contre les paliers de 50 % et 25 %.

Au point de rendez-vous, Dyne attend sur sa moto. Combat éprouvant : 1 200 PV, deux pistolets en feu croisé. Ne le tue pas trop vite, le scénario veut qu'il fuie en arrière puis se laisse tomber dans le ravin. Frappe-le à 200 PV, attends, frappe à nouveau. Il se rend, donne le Pendentif à Barret pour Marlène, et s'éjecte de la falaise.

Des croix lumineuses plantées dans les ruines : le cimetière où l'on vient se recueillir.
« Reçu : Matéria Ramuh ! » dans le hall des courses de chocobos, récompense décrochée sur place.

Cinématique d'évasion : Cloud et Barret remontent au Gold Saucer en wagonnet, l'équipe se reforme. L'aventure repart vers le sud-ouest, direction Gongaga.

Course de chocobo, première foisCourse de chocobo, première fois

La course-évasion impose un Chocobo de classe C. Dépense tes GP gagnés au défilé Shinra et au mini-jeu de moto pour acheter un meilleur cheval avant la course — un Chocobo classe B garantit la première place et débloque la Cape Argent, accessoire de défense magique +30. La classe C par défaut donne une victoire serrée mais aucun objet bonus.

L'écran de sélection des concurrents avant le départ, six chocobos numérotés face au groupe : c'est ici que se joue la course d'évasion de la prison.

Itinéraire, écran par écran

  • Chute dans le désert clos de la prison, cerné de sables mouvants : Barret, déjà sur place, part aussitôt vers l'écran suivant — suis-le sans attendre.
  • Un peu plus loin, un Bandit peut surgir : c'est le seul ennemi du secteur à voler une X-Potion, objet rare à ce stade du jeu.
  • Point de sauvegarde en évidence ; la maison juste en dessous abrite Barret, furieux, et déclenche le flash-back sur la chute de Dyne, précipité d'une falaise par Scarlet des années plus tôt.
  • Le jeu propose alors de choisir un second compagnon pour partir avec Barret à la recherche de Dyne : le choix n'affecte pas la suite du chapitre.
  • Reviens à l'écran d'arrivée, pars vers le haut puis la gauche, et franchis le portail près du corps étendu au sol — c'est l'unique accès au secteur suivant.
  • De l'autre côté du portail s'étend une casse à ciel ouvert : les Griffes de la mort y traînent, à voler pour leur Bracelet Platine et pour le sort de Talent de l'ennemi qu'elles enseignent, qui inflige la moitié des PV restants d'une cible — inutile contre un boss, précieux ailleurs.
  • Poursuis à travers la casse jusqu'à la scène qui déclenche le combat contre Dyne, au bout du chemin.
  • Dyne vaincu (voir l'encart), la seule sortie de la prison passe par une course de Chocobo : direction l'ascenseur, où le trajet lui-même sert de tutoriel aux commandes en mode Manuel.
  • En haut, la matéria d'invocation Ramuh est posée contre le mur du fond de la salle des jockeys, avant que la gérante Ester ne vienne te chercher pour la course.
  • Pendant la course, garde le mode Manuel enfoncé pour foncer ; si l'endurance tombe à sec, une pression sur les gâchettes la fait remonter aussitôt — de quoi tenir la distance même avec la monture de départ.
  • La victoire ouvre l'accès au Buggy et referme la prison pour de bon : direction Gongaga, au sud-ouest.

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