FF VII · Soluce · Chapitre 16 / 42

16 — Le Mont Corel

FF VIISoluce · chapitre 16 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Un sentier forestier baigné de lumière, entre fougères et arbres tordus, sur la route qui mène à la montagne.

Première vraie marche en altitude du jeu. Le sentier serpente à flanc de falaise, les rails du téléphérique grimpent vers le Gold Saucer.

Le Mont Corel est long mais peu hostile. Les ennemis (Bombes, Death Claws, Moulure de câble) tombent en deux frappes, mais leurs drops valent le détour : Bombe atomique vole sur les Bombes pour 1 000 gils de revente, Élixir sur les Death Claws.

Le réacteur perché sur son piton, panaches de vapeur et voie ferrée serpentant à flanc de montagne au couchant.
Un pont de pierre et de bois porte la voie ferrée au-dessus de la rivière ; un personnage marche sur les rails.

Au premier carrefour, le sentier de droite mène à une corniche cachée. Le Mont Corel livre en tout un Bâton de magicien et un Pendentif étoilé (en se laissant tomber dans les trous des rails), une Mitrailleuse W, un Éther turbo, la matéria Transformation, dix Queues de Phénix dans le nid du Cokatolis, plus une Tente, une Source spirituelle et une Source de Pouvoir dans la grotte à gauche avant le pont de corde. Le sentier principal descend ensuite sur Nord-Corel, village natal de Barret, dont les habitants ne lui adressent pas la parole — le contexte se devine, on saura tout au chapitre suivant.

Le Mont Corel : aucun boss, mais des vols rentables (BOSS)▾
Le Mont Corel : aucun boss, mais des vols rentables
LieuSentier du Mont Corel et téléphérique du Gold Saucer
À faire iciVoler, farmer, et préparer le désert

Mise au point honnête. Il n'y a aucun boss sur le Mont Corel dans le Final Fantasy VII de 1997, ni sur le sentier, ni dans le téléphérique. Aucun « démon des sables » ne surgit à mi-parcours : le trajet en wagonnet est une séquence de transition, avec au plus des rencontres aléatoires ordinaires. Si tu cherchais un combat de patron, le prochain est Dyne, dans le désert, et il n'oppose que Barret.

Ce que la zone vaut vraiment. Le Mont Corel est une zone de préparation, et c'est là qu'il faut passer du temps. Les Bombes se transforment en objets revendables et se volent utilement ; les créatures à griffes lâchent des soins. Monte la matéria Vol sur un personnage et fais systématiquement un tour de vol avant de tuer : c'est ici que se constitue le stock qui vous portera jusqu'au Gold Saucer.

Le vrai piège de la zone. Ce n'est pas un monstre, c'est l'ordre du scénario. La prison de Corel et le désert qui suit sont un aller sans retour immédiat : une fois là-bas, tu ne reviens pas faire des courses. Vérifie avant de prendre le téléphérique que Barret dispose d'une matéria Soin montée et d'un accessoire de PV, parce que le duel contre Dyne se joue avec lui seul, sans possibilité de changer quoi que ce soit.

Les détours qui paient. Le sentier de droite au premier carrefour cache une corniche. La matéria Élémentaire ne se trouve pas ici — elle s'obtient au 62e étage de la tour Shinra, en trouvant le mot de passe du premier coup — mais c'est l'une des plus importantes du jeu : couplée à une matéria élémentaire en armure, elle annule ou absorbe des éléments entiers — c'est elle qui rendra inoffensifs le Dragon Rouge, Jénova MORT et Boule motorisée.

L'erreur classique. Traverser au pas de course en pensant que le scénario reviendra te chercher. Le désert de Corel te prend Barret seul, sans préparation possible, et la reconstruction du village de Nord-Corel se paie plus tard en gils.

À la sortie nord du village, l'aire de départ du téléphérique mène au Gold Saucer. Le trajet en wagonnet déclenche plusieurs combats roulants — le décor défile, les ennemis attaquent en zone. Aucun boss ne t'attend sur ce trajet : c'est un couloir de rencontres ordinaires.

La voie ferrée suspendue entre deux parois de roche, tendue de haubans, vue dans son axe.
Sur la plage de Costa del Sol, le groupe rassemblé autour de Hojo, en blouse sous son parasol.

Arrivée au terminus. Le Gold Saucer brille en hauteur, néon multicolore au cœur du désert. Cinématique de descente du wagon, ouverture du chapitre suivant. Pour info : la zone Mont Corel reste accessible en wagonnet plus tard, prends-y des notes mentales.

Les voies ferrées du Mont Corel

  • Quand les rails cèdent sous tes pieds, maintiens la direction pendant la chute : à droite tu atterris sur un Pendentif étoilé, à gauche sur un Bâton magicien.
  • Le coffre en vue sur le chemin contient une Mitrailleuse W.
  • Fais le tour par le bas pour un Éther turbo et la matéria Transformation.
  • Dans la cabane, le levier abaisse le pont. Juste à droite, escalade le mur : l’écran du nid propose « Prendre un bijou ». Le choix déclenche un combat contre la mère, puis vous vaut dix Queues de phénix d’un coup.
  • Au premier carrefour du sentier, la sente de droite mène à la corniche cachée : reviens ensuite sur le chemin principal, qui redescend directement sur Nord-Corel.
  • Dans la grotte à gauche avant le pont de corde, fouille les recoins avant de traverser : la Tente, la Source spirituelle et la Source de Pouvoir n’y reviennent jamais si tu les oublies.
  • À la sortie nord du village, engage-toi dans la nacelle du téléphérique : le trajet est automatique, ponctué de combats en défilement, jusqu’au terminus du Gold Saucer.

Boutiques du village de Corel

  • Objets 1 — Potion 50 · Queue de Phénix 300 · Tente 500.
  • Objets 2 — Calmant 100 · Doux 150 · Baiser de vierge 150 · Corne d’abondance 150, et la matéria Transformation à 5 000 gils.
  • Équipements — Molotov 400 · Bijou de charbon 800 · Voleur fou 2 200.
Le péage du Gold SaucerLe péage du Gold Saucer

L’entrée coûte 3 000 gils par visite, ou 30 000 pour un passe à vie. Si tu comptes faire les mini-jeux et l’élevage de chocobos, le passe est rentabilisé très vite ; sinon la formule à l’unité suffit.

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