FF VIISoluce · chapitre 15 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Vacances forcées au cœur du jeu. Plage, palmiers, station balnéaire. La Shinra elle-même y a une villa, et tu peux la racheter.
Première séquence : Hojo bronze sur la plage, entouré de deux femmes. Parle-lui pour un dialogue absurde où il évoque ses recherches sur les Cetra avec un détachement froid. Sans incidence narrative, mais le contraste avec le précédent chapitre est calculé.


Visite la villa Shinra à l'extrémité ouest. Tu peux l'acheter pour 300 000 gils au gardien — coût absurde au disque 1, mais l'investissement débloque un point d'enregistrement permanent. Quelques chasseurs spéculent sur l'achat à 100 000 gils si tu as la matéria de marchandage Économie — c'est faux, le prix est fixe.
L'équipe se sépare un instant : Tifa au bar du front de mer, Aerith en boutique, Barret broie du noir près du quai. Dialogues facultatifs riches en caractérisation. Côté commerce : l'armurerie ne vend que des armures — Bijou platine (1 800 gils), Bijou de charbon, Quatre orifices, Molotov ; le marchand de matérias propose Guérir, Ranimer, Sceller et les élémentaires de base. La matéria Comète ne s'achète nulle part : elle se ramasse dans une maison de la Cité Oubliée.


La sortie ouverte sur le sentier du Mont Corel est la transition logique vers le chapitre suivant.

Ce qui se joue ici, et ce qui attendra
Costa del Sol est une ville-étape revisitable pendant toute la partie : la villa, les boutiques et la plage seront encore là au disque 2 et au disque 3. Il n'y a donc quasiment rien de définitivement perdu si tu files vers la montagne — à une exception près, les dialogues d'équipe. Chaque coéquipier se disperse dans la station et tient un discours propre à ce moment du scénario ; passé le départ vers le Mont Corel, ces répliques sont remplacées par d'autres et ne reviennent jamais.
- Fais le tour complet avant de prendre la sortie ouest : bar, boutiques, quai, plage, chaque personnage a sa scène.
- La villa Shinra s'achète, très cher. Au moment où tu arrives, la somme est hors de portée d'une partie normale : ce n'est pas une occasion à saisir maintenant, c'est un achat de confort à faire plus tard, quand les gils ne manqueront plus. La villa reste en vente indéfiniment.
- La station est le dernier point de ravitaillement confortable avant une longue zone montagneuse sans boutique. Fais le plein de soins et de rappels avant de partir, pas après.
- Vends ici les armes devenues obsolètes : tu traînes probablement encore l'équipement de Midgar sur les personnages que tu ne joues pas.
Préparer le Mont Corel
- La zone suivante est un long parcours de passerelles et de rails, sans marchand et sans auberge. Une équipe mal soignée y souffre bien plus que dans la mine de mythril.
- Répartis tes matérias avant de partir : la montagne enchaîne les combats et tu n'auras pas envie d'ouvrir le menu entre deux rencontres.
- Pense aux Capacités Ennemies : la matéria correspondante n'apprend un sort que si le personnage qui la porte est vivant et présent quand l'ennemi lance la technique. Si tu la laisses au fond du sac, tu rates des sorts qui ne se représenteront pas avant longtemps.
- Sauvegarde sur la carte du monde en sortant : le chapitre suivant s'ouvre sur une longue traversée et une révélation lourde sur le passé de Barret.
Costa del Sol
- Première maison à l’entrée, au sous-sol : Source de pouvoir, un Moteur et un Anneau feu.
- Cette villa est à vendre pour 300 000 gils. À ce stade c’est hors de prix, et l’achat n’ouvre rien de plus qu’un lit gratuit — passe ton chemin sans remords.
- Hojo prend le soleil sur la plage, en bas à droite. La conversation est facultative mais éclaire la suite du scénario.
Boutiques de Costa del Sol
- Objets — Potion 50 · Collyre 50 · Antidote 80 · Calmant 100 · Hyper 100 · Doux 150 · Queue de Phénix 300 · Super Potion 500 · Tente 500.
- Matérias — Feu / Foudre / Glace 600 · Restaurer 750 · Guérir 1 500 · Ranimer 3 000 · Sceller 3 000.
- Équipements — Molotov 400 · Bijou de charbon 800 · Quatre orifices 1 300 · Bijou platine 1 800.
- Au deuxième CD, le même village change complètement d’étal : les armes tardives y montent à 13 000–16 000 gils et le magasin de matérias propose Gravité à 8 000.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 15 — Costa del Sol
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