FF VII · Soluce · Chapitre 14 / 42

14 — La traversée de l'océan

FF VIISoluce · chapitre 14 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
La cale du cargo Shinra, ses caisses et ses matelots en faction, pendant la traversée vers Costa del Sol.

Court interlude maritime. La nuit tombe sur le pont du cargo, la foudre brille à l'horizon. Quelqu'un est à bord qui ne devrait pas y être.

Tour de garde à l'aveugle. Cloud, en uniforme, patrouille les coursives. Plusieurs petits combats contre des Bagrisks et des Sahagins qui surgissent des cales. Vole les Sahagins pour Queue de Phénix et les Bagrisks pour des Casques intermédiaires.

Un compte à rebours affiché à 1:59 tandis que des personnages en uniforme s'affairent le long de la voie.
Le pont du navire, soldats et matelots disposés autour d'un carré délimité de bandes jaunes.

Une cinématique te ramène sur le pont supérieur. Sephiroth est là, plante son katana dans la coque, t'invite à le suivre. La trace de sang mène à la cabine du commandant — décor cauchemardesque, parois lacérées. Jénova NAISSANCE se manifeste sur les rails du pont, croisement de poulpe et de sphinx.

Jénova NAISSANCE (BOSS)▾
Jénova NAISSANCE
LieuCale du cargo Junon → Costa del Sol
PV4 000 (110 PM)
FaiblesseAucune (immunisée à la Gravité et au Poison)
Statuts utilesRalentir, Tristesse, Fureur, Cécité
ButinCape Blanche (garanti — protège de la Confusion et de la Grenouille)

Préparation. C'est l'un des rares boss qu'on peut prendre en attaque préemptive : si l'écran s'ouvre en ta faveur, tu as un tour offert. Ni le Poison ni la Gravité ne passent, aucune faiblesse élémentaire : c'est un combat de dégâts bruts et de gestion de tempo.

Son cycle, qui a un trou dedans. Elle commence par lancer Arrêt sur un personnage. Ce sort lui coûte 34 PM, et elle n'en a que 110 : elle ne peut donc l'utiliser que trois fois dans tout le combat, après quoi elle ne le remplace par rien. Ensuite viennent deux tours où elle ne fait strictement rien. C'est ta fenêtre : c'est là que tu frappes, que tu soignes et que tu relances tes Limites.

Le pic de dégâts. Après la latence, elle enchaîne des lasers sur une cible ou sur le groupe, puis son laser de queue : environ 200 PV sur tout le monde, avec une chance sur deux qu'il parte deux fois dans le même tour. C'est le seul moment où l'équipe peut s'effondrer. Arrive sur ce tour avec tout le monde au-dessus de 400 PV.

La méthode facile. Presque toutes ses attaques touchent plusieurs personnages : le statut Fureur remplit alors les jauges de Limite à une vitesse déraisonnable. Mets-toi volontairement en Fureur au premier tour et tu lâches trois Limites de niveau 1 pendant ses phases mortes. C'est la façon la plus rapide de faire tomber ses 4 000 PV. Contre l'Arrêt, il n'existe aucune parade à ce stade du jeu : contente-toi de ne pas dépendre du personnage figé.

Ce qu'il faut en tirer. Son butin, la Cape Blanche, immunise contre la Confusion et la Grenouille — garde-la, elle sert jusqu'au Temple des Anciens.

L'erreur qui fait perdre. Utiliser les deux tours de latence pour attaquer au lieu de soigner, puis encaisser un double laser de queue sur un groupe à moitié vide. L'autre erreur est de compter sur le Poison pour l'user : elle y est totalement immunisée.

Dans la cale, Cloud croise un matelot et un compagnon à la fourrure rouge entre les conteneurs.
Écran de combat au couchant : le groupe affronte une créature ailée aux longs tentacules au pied d'une tour de charpente métallique dressée sur le rivage.

Réveil à Costa del Sol. Le bateau est amarré, l'équipe descend, Hojo somnole sur la plage. La transition se referme sur le contraste lumière-béton : la mégapole est loin, le sable et la palmeraie respirent une autre planète. Sephiroth, lui, a déjà repris la route — direction le continent ouest.

Itinéraire, écran par écran

  • Pont supérieur, dès l'embarquement : ouvre le coffre à gauche du tas de caisses pour un Éther. La silhouette en blanc allongée contre les caisses n'est autre que Yuffie, rendue malade par le mal de mer sous son déguisement de soldat.
  • Juste au-dessus, un garde immobile est en fait Aerith déguisée elle aussi : lui parler fait progresser le dialogue sans rien débloquer d'autre à cet endroit.
  • Prends l'escalier vers le haut : la sentinelle postée sur le pont supérieur est Tifa, également grimée en soldat.
  • Le soldat qui fait les cent pas plus loin vend des objets, mais un stock réduit à la Potion et au Phénix : c'est la seule boutique de toute la traversée.
  • Pars vers la gauche : point de sauvegarde, avec un dernier garde qui danse sur place sans le savoir — c'est Red XIII déguisé, persuadé de bien tenir son rôle d'humain.
  • Un soldat bloque l'accès au pont de commandement plus loin : il faut d'abord retourner parler à Aerith en arrière. Barret, resté espionner Rufus de son côté, déclenche alors une alarme générale.
  • Une fois l'alerte retombée, le passage vers le pont de commandement est libre : tout le monde s'y retrouve sain et sauf, mais un intrus reste suspecté à bord.
  • Redescends vers le pont inférieur pour fouiller : le coffre qu'occupait Yuffie plus tôt est désormais libre et contient la matéria Tout.
  • Franchis la porte suivante vers la coursive, puis avance jusqu'au bout de la passerelle : Tailleur de vent au sol, à ramasser avant d'approcher le soldat en rouge posté plus loin.
  • Ce soldat déclenche la scène : Sephiroth apparaît et invoque Jénova NAISSANCE sur les rails du pont (voir l'encart de combat).
  • Une fois Jénova NAISSANCE à terre, ne quitte pas l'écran tout de suite : la matéria d'invocation Ifrit, laissée par Sephiroth, reste ramassable sur place.
  • Le réveil a lieu directement à Costa del Sol : le cargo ne se revisite plus après le débarquement.
Le cargo ne se revisite pasLe cargo ne se revisite pas

Tout ce qui reste dans les cales part avec le bateau. Ifrit en particulier n'a aucun second exemplaire.

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