FF VII · Soluce · Chapitre 12 / 42

12 — La mine de Mythril

FF VIISoluce · chapitre 12 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Les galeries de la mine : larges corniches de pierre claire à enjamber, éclairées d'en haut.

Court donjon de transition : cristaux roses, mineurs, et la première rencontre des Turks au complet — Tseng, Reno, Rude.

L'entrée se trouve juste après les marais. Trois tunnels parallèles ; chacun débouche sur une caverne plus vaste. Ramasse la matéria Longue portée en haut des lianes de gauche, et l'Élixir dans la salle du bord de falaise, après la rencontre avec les Turks. La sortie est gardée par Tseng et son équipe — pas de combat, juste un dialogue tendu où Aerith reconnaît son ancien gardien Turk.

L'intérieur de la mine envahi de racines géantes, où le groupe progresse de corniche en corniche.
Le condor géant de Fort Condor couvant son œuf au sommet du réacteur, sur le flanc de la montagne.

Les ennemis du donjon sont les Madouge et les Rampeur. Vole un Grand Gantelet aux Madouge — ils laissent aussi une Méga-Potion en fin de combat. Les gros reptiles du fond crachent des attaques de zone qui touchent trois personnages d'un coup : concentre le feu. Les insectes des galeries arrivent en groupe : une matéria Tous reliée à une magie offensive nettoie le combat en un tour. Garde de quoi soigner, les combats s'enchaînent vite.

Au bout du tunnel, la falaise s'ouvre sur l'océan, Junon en arrière-plan. Le Mythril ne se trouve pas ici : il se récupère bien plus tard auprès du vieil homme endormi de la grotte au nord de la zone de Junon, puis se porte au marchand d'armes de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga — le manuel de la Limite ultime d'Aerith est dans le plus petit des deux coffres de l'étage.

Le groupe court sur les plaines de la carte du monde, entre les reliefs qui mènent à la côte.
La ferme aux Chocobos et son enclos, base commode pour repartir vers la région.

Sortie sud : le sentier descend vers la plage de Junon. Vous va y croiser un dauphin mourant, premier signe de la pollution Shinra à grande échelle, et la petite Priscilla, qui remettra plus tard le sifflet appelant Mr. Dauphin pour grimper la falaise.

Le mythril, un objet dont l'usage vient bien plus tard

Le minerai qui donne son nom au donjon n'a aucune utilité immédiate : il ne s'équipe pas, ne se vend pas utilement et ne sert à rien dans le chapitre. Il s'échange beaucoup plus tard, auprès d'un vendeur d'armes isolé sur la carte du monde, contre un trésor à choisir parmi deux coffres. L'un des deux renferme la dernière Limite d'Aerith — et comme Aerith n'accompagne pas l'équipe jusqu'au bout de l'aventure, c'est l'un des objets les plus faciles à perdre pour de bon de tout le jeu. Notez-le maintenant, tu seras content de t'en souvenir.

Fouiller les trois tunnels

  • La mine se présente en plusieurs boyaux parallèles reliés par des salles communes. Le chemin le plus court traverse le donjon en ligne droite : c'est exactement celui qu'il ne faut pas prendre au premier passage.
  • Les coffres sont posés en évidence sur les corniches latérales, mais la caméra fixe les masque tant que tu restes sur l'axe principal. Prends chaque embranchement jusqu'au bout avant de redescendre.
  • Bonne nouvelle : la mine reste accessible une bonne partie de la partie, à pied puis en véhicule. Rien n'y est perdu définitivement — mais un accessoire de défense trouvé maintenant vaut dix fois le même accessoire trouvé au disque 2.
  • Pense à Vol sur les monstres de la mine : c'est encore le début du jeu, les équipements volés se portent immédiatement et changent réellement la résistance de l'équipe.

La sortie et les Turks

  • À la sortie sud, la rencontre avec les Turks est scénarisée : pas de combat, un dialogue. C'est la scène qui installe leur rôle ambigu pour tout le reste du jeu, et qui présente le nouveau membre fraîchement recruté dans leurs rangs — celui-là vous poursuivra longtemps.
  • Écoute le dialogue en entier : il pose la relation entre Aerith et le chef des Turks, qui ressortira au moment le plus douloureux du scénario.
  • Une fois dehors, le sentier descend vers la côte et Junon. Sauvegarde sur la carte du monde avant d'entrer : la séquence de Junon est longue et enchaîne les passages sans retour.

La mine de Mythril

  • À droite dès l’entrée : Éther et Tente.
  • Dans le même écran, les lianes de gauche mènent à la matéria Longue portée — celle qui permet à un personnage de seconde ligne de frapper à pleine puissance. Une des matérias les plus utiles du jeu, et une des plus discrètes.
  • Droit en bas depuis le premier écran : Source spirituelle.
  • Après la rencontre avec les Turks, la petite entrée de l’arrière-plan abrite un Élixir et une Potion.
Longue portée ne repasse pas

La mine reste accessible plus tard : rien n'y est définitivement perdu.

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