FF VIISoluce · chapitre 12 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Court donjon de transition : cristaux roses, mineurs, et la première rencontre des Turks au complet — Tseng, Reno, Rude.
L'entrée se trouve juste après les marais. Trois tunnels parallèles ; chacun débouche sur une caverne plus vaste. Ramasse la matéria Longue portée en haut des lianes de gauche, et l'Élixir dans la salle du bord de falaise, après la rencontre avec les Turks. La sortie est gardée par Tseng et son équipe — pas de combat, juste un dialogue tendu où Aerith reconnaît son ancien gardien Turk.


Les ennemis du donjon sont les Madouge et les Rampeur. Vole un Grand Gantelet aux Madouge — ils laissent aussi une Méga-Potion en fin de combat. Les gros reptiles du fond crachent des attaques de zone qui touchent trois personnages d'un coup : concentre le feu. Les insectes des galeries arrivent en groupe : une matéria Tous reliée à une magie offensive nettoie le combat en un tour. Garde de quoi soigner, les combats s'enchaînent vite.
Au bout du tunnel, la falaise s'ouvre sur l'océan, Junon en arrière-plan. Le Mythril ne se trouve pas ici : il se récupère bien plus tard auprès du vieil homme endormi de la grotte au nord de la zone de Junon, puis se porte au marchand d'armes de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga — le manuel de la Limite ultime d'Aerith est dans le plus petit des deux coffres de l'étage.


Sortie sud : le sentier descend vers la plage de Junon. Vous va y croiser un dauphin mourant, premier signe de la pollution Shinra à grande échelle, et la petite Priscilla, qui remettra plus tard le sifflet appelant Mr. Dauphin pour grimper la falaise.
Le mythril, un objet dont l'usage vient bien plus tard
Le minerai qui donne son nom au donjon n'a aucune utilité immédiate : il ne s'équipe pas, ne se vend pas utilement et ne sert à rien dans le chapitre. Il s'échange beaucoup plus tard, auprès d'un vendeur d'armes isolé sur la carte du monde, contre un trésor à choisir parmi deux coffres. L'un des deux renferme la dernière Limite d'Aerith — et comme Aerith n'accompagne pas l'équipe jusqu'au bout de l'aventure, c'est l'un des objets les plus faciles à perdre pour de bon de tout le jeu. Notez-le maintenant, tu seras content de t'en souvenir.
Fouiller les trois tunnels
- La mine se présente en plusieurs boyaux parallèles reliés par des salles communes. Le chemin le plus court traverse le donjon en ligne droite : c'est exactement celui qu'il ne faut pas prendre au premier passage.
- Les coffres sont posés en évidence sur les corniches latérales, mais la caméra fixe les masque tant que tu restes sur l'axe principal. Prends chaque embranchement jusqu'au bout avant de redescendre.
- Bonne nouvelle : la mine reste accessible une bonne partie de la partie, à pied puis en véhicule. Rien n'y est perdu définitivement — mais un accessoire de défense trouvé maintenant vaut dix fois le même accessoire trouvé au disque 2.
- Pense à Vol sur les monstres de la mine : c'est encore le début du jeu, les équipements volés se portent immédiatement et changent réellement la résistance de l'équipe.
La sortie et les Turks
- À la sortie sud, la rencontre avec les Turks est scénarisée : pas de combat, un dialogue. C'est la scène qui installe leur rôle ambigu pour tout le reste du jeu, et qui présente le nouveau membre fraîchement recruté dans leurs rangs — celui-là vous poursuivra longtemps.
- Écoute le dialogue en entier : il pose la relation entre Aerith et le chef des Turks, qui ressortira au moment le plus douloureux du scénario.
- Une fois dehors, le sentier descend vers la côte et Junon. Sauvegarde sur la carte du monde avant d'entrer : la séquence de Junon est longue et enchaîne les passages sans retour.
La mine de Mythril
- À droite dès l’entrée : Éther et Tente.
- Dans le même écran, les lianes de gauche mènent à la matéria Longue portée — celle qui permet à un personnage de seconde ligne de frapper à pleine puissance. Une des matérias les plus utiles du jeu, et une des plus discrètes.
- Droit en bas depuis le premier écran : Source spirituelle.
- Après la rencontre avec les Turks, la petite entrée de l’arrière-plan abrite un Élixir et une Potion.
La mine reste accessible plus tard : rien n'y est définitivement perdu.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 12 — La mine de Mythril
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