FF VII · Soluce · Chapitre 11 / 42

11 — La traversée du marais

FF VIISoluce · chapitre 11 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
La ferme aux Chocobos et son enclos : les oiseaux qu'on y loue permettent de franchir les marais sans réveiller le serpent géant.

Premier obstacle de la carte du monde. Les marais de Mythril sont gardés par le Midgar Zolom, serpent géant qui empale les cavaliers à mi-traversée : la cinématique montre un Chocobo embroché sur un arbre.

Il te faut d'abord un chocobo : la ferme au sud de Kalm vend la matéria qui permet d'en croiser en combat et les légumes qui les amadouent. Sans oiseau, la traversée du marais est une condamnation.

Les marais vus depuis la carte du monde : une vaste étendue verte et spongieuse qu'il faut traverser d'une traite.
Midgar vue depuis la carte du monde, la cité que le groupe vient de laisser derrière lui.

Attends que le Zolom s'éloigne vers la gauche, puis lance le Chocobo : tu traverses sans combat aléatoire et sans le réveiller, en quarante secondes. À pied, tu es enroulé en deux tours et catapulté à l'autre bout de la carte. Reprends la marche normale dès le sol pierreux de la sortie.

Midgar Zolom (référence) (BOSS)▾
Midgar Zolom (référence)
LieuMarais des Terres herbeuses, entre Kalm et la mine de Mythril
PV4 000 (348 PM)
FaiblesseAucune — mais la GRAVITÉ fonctionne
Statuts utilesPoison, Sommeil, Ralentir, Tristesse, Fureur, Cécité
Butin / MorphHyper-Potion · Métamorphose → Hyper-Potion

Vous n'êtes pas obligé de le combattre. Un chocobo attrapé avec des Noix de Garoube traverse le marais sans jamais le réveiller. Le tuer est un choix, et il réapparaît indéfiniment : tu peux y revenir plus tard.

Ses seuils. Tout se joue sur les dégâts directs. Assis, il se contente de mordre. Sous 3 000 PV et frappé directement, il se dresse. Sous 2 000 PV, il éjecte un personnage — compté comme une fuite, pas comme une mort, deux fois au maximum. Sous 1 500 PV, il lâche Beta : 1 000 à 1 200 PV de Feu sur tout le groupe, une seule fois par combat. Au niveau où l'on sort de Midgar, c'est une exécution.

La méthode facile. Les seuils ne réagissent qu'aux dégâts directs. Le Poison lui retire 125 PV par tour sans rien déclencher : empoisonnez-le, défendez-vous, attendez. Il ne se dresse pas, n'éjecte personne, ne lance jamais Beta, et tombe en trente-deux tours.

Si tu veux Beta. C'est ici qu'on apprend ce Talent de l'ennemi, l'un des meilleurs du disque 1 : il faut au contraire le pousser sous 1 500 PV à coups directs, matéria Talent de l'ennemi équipée. Survivez au sort avec une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu en armure — Beta ne fait alors que 600 PV, voire zéro.

Les autres leviers. La Gravité n'est pas bloquée, cas rare pour un boss : Demi lui enlève un quart de sa barre. Le vider de ses PM avec la Limite de Barret qui les aspire l'empêche aussi de lancer Beta. Sa Transformation donne une Hyper-Potion.

L'erreur qui fait perdre. L'attaquer normalement au niveau où le jeu t'y amène : les trois seuils tombent en quatre tours et Beta efface le groupe. Deuxième erreur : traverser à pied en comptant fuir — la fuite marche, mais il vous rattrape.

Les marais de Mythril : une étendue spongieuse sans le moindre abri, à franchir d'une traite.

À la sortie des marais, le sentier oblique vers l'entrée de la Mine de Mythril.

Saut, retour au disque 2Saut, retour au disque 2

Reviens au marais une fois le Highwind récupéré, équipe-toi à 60+, tue le Zolom : il laisse un butin correct pour ce stade de la partie.

La ferme des chocobos

  • Parle au chocobo le plus proche à droite et choisis la première réponse : tu reçois la matéria Choco/Mog, ta première invocation.
  • Dans la maison du fond, Choco Billy explique la capture. Refuse son offre jusqu’au bout : il finit par proposer la matéria Appât-chocobo pour 2 000 gils, indispensable pour croiser des chocobos en combat.
  • Légumes au comptoir : Gysahl 100 · Krakka 250 · Tantal 400 · Pahsana 800 · Curiel 1 000 · Mimett 1 500. Les moins chers font parfaitement l’affaire pour la simple capture ; garde les Mimett pour plus tard.
  • À partir du deuxième CD, la ferme vend aussi des noix : Peipio 100 · Luchile 200 · Sahara 400 · Lasan 600.
  • Depuis Kalm, le chemin plein sud-est traverse des collines avant de déboucher sur les marais : n’y entre pas tout de suite, la ferme occupe une bâtisse isolée juste avant la zone spongieuse.
  • Une fois le chocobo capturé, repère les traces de pattes qui longent le marais avant d’avancer : elles indiquent le passage le plus sûr jusqu’à l’entrée est de la zone.
  • À la sortie de la traversée, le chemin oblique vers la droite sur un sol rocailleux : c’est l’entrée de la Mine de Mythril, la prochaine étape du parcours.

Capturer un chocobo

Un chocobo ne s'attrape pas sur la carte : il faut le croiser en combat, l'occuper avec un légume, puis éliminer ses compagnons sans jamais le toucher.

  1. Équipe Appât-Chocobo et remonte les légumes en tête de l'inventaire : sans cela tu perdras des tours à les chercher dans le menu.
  2. Ne combats que sur les traces de pattes, autour de la ferme ou en bordure du marais. Un combat avec chocobo se reconnaît immédiatement à la musique, qui change.
  3. Lance un légume dès le premier tour. L'oiseau mange et reste sur place plusieurs tours ; relances-en un dès qu'il relève la tête.
  4. Élimine les monstres sans jamais toucher le chocobo. Bannis les attaques qui choisissent leur cible au hasard, les magies de zone et les invocations : elles frappent l'oiseau et il s'enfuit.
  5. Une fois en selle, traverse le marais d'un trait : le chocobo ne déclenche aucun combat aléatoire et le Midgar Zolom ne s'intéresse pas à lui.

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