FF VII · Soluce · Chapitre 10 / 42

10 — Kalm

FF VIISoluce · chapitre 10 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Midgar vue depuis la carte du monde : le cercle des plaques et la lueur du cœur de la cité, une fois le groupe sorti de la ville.

Première vraie ville après Midgar. Toits ardoise, ruelles pavées, fontaine au centre — décor médiéval-européen qui contraste violemment avec la mégapole de béton qu'on vient de quitter.

L'auberge centrale accueille l'équipe pour ce qui se transforme en longue narration de Cloud. Cinq ans plus tôt, jeune SOLDAT 1ère classe, il accompagnait Sephiroth à Nibelheim, son village natal, pour inspecter le réacteur Mako. Le flashback est jouable — tu contrôles Cloud SOLDAT (équipement bridé, niveau bridé) en compagnie d'un Sephiroth presque invincible qui balaye les ennemis en un coup.

Kalm et ses maisons à colombages aux toits bleus, l'auberge sur la place : première étape hors de Midgar.
Le récit de Cloud : Sephiroth, manteau noir et longue chevelure argentée, partage l'habitacle du camion avec lui et un fantassin.

Au manoir de Nibelheim, Sephiroth s'enferme dans la bibliothèque du sous-sol pendant cinq jours. Quand il en sort, il est devenu autre. Les rapports Hojo qu'il vient de lire lui apprennent qu'il est le résultat d'une expérience d'injection mêlant cellules humaines et tissu d'une Calamité venue du ciel — c'est cette créature qu'il prend pour sa mère, et c'est Jénova. La bascule est immédiate : Sephiroth incendie le village, fend Tifa au katana, retourne au réacteur.

Fin du flashback, réveil à l'auberge de Kalm. Avant de partir, fais le tour des commerces : le marchand de matérias complète la panoplie de sorts, le forgeron propose armes et armures intermédiaires. Les maisons du village méritent la même attention — le relevé complet figure plus bas.

Le flash-back à Nibelheim : Cloud et des fantassins Shinra arrivent dans le village, camion à l'arrêt derrière eux.
Le village vu depuis les hauteurs, jarres et escaliers de pierre, tandis que le détachement se disperse.

Quand tu es prêt, sors par la porte sud. Le marchand de Chocobos est juste au-delà du pont, sur le sentier qui mène aux marais de Mythril. Yuffie peut vous tomber dessus en combat aléatoire dans la forêt — refuse ses quatre questions pièges et accepte la cinquième pour qu'elle rejoigne ton équipe.

Talent de l'ennemi : Magique MatraTalent de l'ennemi : Magique Matra

Avant de quitter la zone Midgar, équipe la matéria Talent de l'ennemi sur Cloud, déclenche un combat contre un Sweeper personnalisé, laisse-le lancer Magique Matra sur Cloud (qui survit grâce à ses PV), puis gagne le combat. Le sort est appris, et il reste utile jusqu'au disque 3.

Kalm, maison par maison

  • Auberge, deuxième étage, avant de rejoindre le groupe : approche-toi de l’armoire de gauche. Cloud annonce qu’il ne peut pas l’atteindre — insiste, il finit par lui donner un coup de pied et fait tomber un Mégalixir.
  • Deuxième maison dans le sens horaire : Éther dans un tiroir du mur de droite, au rez-de-chaussée.
  • Troisième maison : Éther dans l’armoire du fond, à l’étage.
  • Quatrième maison : Source de protection dans l’armoire près de la jeune fille, à l’étage ; puis l’escalier en colimaçon du rez-de-chaussée mène à un Pacificateur.
  • Dernière maison : un troisième Éther au rez-de-chaussée.
  • Pour rejoindre Kalm depuis les abords de Midgar, prends plein nord-est à travers les collines : la ville est la première étape de la carte du monde, sans le moindre embranchement à surveiller.
  • Dans le flash-back, la maison de Tifa se trouve à droite de l’auberge : à l’étage, un piano attend contre le mur — le jouer ne sert à rien sur l’instant, mais le geste revient plus tard dans la partie.

Boutiques de Kalm

  • Objets — Collyre 50 · Potion 50 · Antidote 80 · Calmant 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300.
  • Matérias — Sentir 1 000 · Voler 1 200 · Guérir 1 500 · Poison 1 500 · Terre 1 500. Guérir mérite le détour : les altérations d’état deviennent pénibles dès le marais.
  • Équipements — Griffe mythril 750 (Tifa) · Bâton métallique 800 (Aerith) · Boulet canon 950 (Barret) · Sabre mythril 1 000 (Cloud) · Cercle mythril 350.
Le Mégalixir de l’armoire est chronométré

Une fois la scène du passé lancée, l’auberge devient inaccessible dans son état d’origine. Le coup de pied dans l’armoire doit se donner avant de parler au groupe.

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