FF VIISoluce · chapitre 10 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Première vraie ville après Midgar. Toits ardoise, ruelles pavées, fontaine au centre — décor médiéval-européen qui contraste violemment avec la mégapole de béton qu'on vient de quitter.
L'auberge centrale accueille l'équipe pour ce qui se transforme en longue narration de Cloud. Cinq ans plus tôt, jeune SOLDAT 1ère classe, il accompagnait Sephiroth à Nibelheim, son village natal, pour inspecter le réacteur Mako. Le flashback est jouable — tu contrôles Cloud SOLDAT (équipement bridé, niveau bridé) en compagnie d'un Sephiroth presque invincible qui balaye les ennemis en un coup.


Au manoir de Nibelheim, Sephiroth s'enferme dans la bibliothèque du sous-sol pendant cinq jours. Quand il en sort, il est devenu autre. Les rapports Hojo qu'il vient de lire lui apprennent qu'il est le résultat d'une expérience d'injection mêlant cellules humaines et tissu d'une Calamité venue du ciel — c'est cette créature qu'il prend pour sa mère, et c'est Jénova. La bascule est immédiate : Sephiroth incendie le village, fend Tifa au katana, retourne au réacteur.
Fin du flashback, réveil à l'auberge de Kalm. Avant de partir, fais le tour des commerces : le marchand de matérias complète la panoplie de sorts, le forgeron propose armes et armures intermédiaires. Les maisons du village méritent la même attention — le relevé complet figure plus bas.


Quand tu es prêt, sors par la porte sud. Le marchand de Chocobos est juste au-delà du pont, sur le sentier qui mène aux marais de Mythril. Yuffie peut vous tomber dessus en combat aléatoire dans la forêt — refuse ses quatre questions pièges et accepte la cinquième pour qu'elle rejoigne ton équipe.
Talent de l'ennemi : Magique MatraAvant de quitter la zone Midgar, équipe la matéria Talent de l'ennemi sur Cloud, déclenche un combat contre un Sweeper personnalisé, laisse-le lancer Magique Matra sur Cloud (qui survit grâce à ses PV), puis gagne le combat. Le sort est appris, et il reste utile jusqu'au disque 3.
Kalm, maison par maison
- Auberge, deuxième étage, avant de rejoindre le groupe : approche-toi de l’armoire de gauche. Cloud annonce qu’il ne peut pas l’atteindre — insiste, il finit par lui donner un coup de pied et fait tomber un Mégalixir.
- Deuxième maison dans le sens horaire : Éther dans un tiroir du mur de droite, au rez-de-chaussée.
- Troisième maison : Éther dans l’armoire du fond, à l’étage.
- Quatrième maison : Source de protection dans l’armoire près de la jeune fille, à l’étage ; puis l’escalier en colimaçon du rez-de-chaussée mène à un Pacificateur.
- Dernière maison : un troisième Éther au rez-de-chaussée.
- Pour rejoindre Kalm depuis les abords de Midgar, prends plein nord-est à travers les collines : la ville est la première étape de la carte du monde, sans le moindre embranchement à surveiller.
- Dans le flash-back, la maison de Tifa se trouve à droite de l’auberge : à l’étage, un piano attend contre le mur — le jouer ne sert à rien sur l’instant, mais le geste revient plus tard dans la partie.
Boutiques de Kalm
- Objets — Collyre 50 · Potion 50 · Antidote 80 · Calmant 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300.
- Matérias — Sentir 1 000 · Voler 1 200 · Guérir 1 500 · Poison 1 500 · Terre 1 500. Guérir mérite le détour : les altérations d’état deviennent pénibles dès le marais.
- Équipements — Griffe mythril 750 (Tifa) · Bâton métallique 800 (Aerith) · Boulet canon 950 (Barret) · Sabre mythril 1 000 (Cloud) · Cercle mythril 350.
Une fois la scène du passé lancée, l’auberge devient inaccessible dans son état d’origine. Le coup de pied dans l’armoire doit se donner avant de parler au groupe.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 10 — Kalm
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