FF VII · Défis & 100% · Chapitre 1 / 7

1 — Le Gold Saucer

FF VIIDéfis & 100% · chapitre 1 / 7
La station du téléphérique bleu sur sa plateforme, sous un ciel jaune : le parc ne se rejoint que par cette navette, depuis les terres désolées.

Parc d'attractions perché sur des piliers. Sept zones thématiques, GP en pseudo-monnaie, mini-jeux par dizaines. C'est ici que la solo-aventure devient un FF arcade.

L'enseigne d'accueil du Gold Saucer : c'est ici que se prennent les GP et le passe à vie.

Achète tes premiers GP au comptoir d'accueil, ou gagne-les aux attractions. La Battle Square ne distribue pas d'objet à un nombre de victoires : elle enchaîne huit manches au maximum, chacune précédée d'un handicap tiré au sort (matéria désactivée, PV divisés, statut imposé), et elle paie en BP. Ces BP se dépensent aux deux terminaux — et ils retombent à zéro dès que tu sors de l'Arène.

Corel entièrement en flammes : l'incendie qui a ruiné la région, rappelé ici pour expliquer d'où vient le parc.
L'hôtel hanté de Fantome Square, manoir biscornu aux fenêtres orangées sur un ciel violet : c'est là que le groupe peut dormir et récupérer.

Le Round Square abrite la gondole qui fait le tour du parc — 10 GP, aucun lot, sauf la scène du rendez-vous. Les montagnes russes de tir sont au Speed Square (Shooting Coaster, 10 GP) : à partir de 3 000 points on repart avec une babiole sans usage, et à 5 000 points avec l'Umbrella — arme d'Aerith — tant qu'on n'a pas le Highwind, ou le Flayer, lance de Cid, une fois l'aéronef en main. On peut obtenir les deux, un avant et un après. Le Wonder Square est la salle d'arcade.

Bagrisk (le basilic du Cosmo Canyon) (BOSS)▾
Bagrisk (le basilic du Cosmo Canyon)
LieuBande de terre au nord-ouest du Cosmo Canyon · et 4e manche du Battle Square
PV400 (doublés au Battle Square)
FaiblesseAucune — mais aucune immunité non plus
Statuts utilesTous — il est notamment MANIPULABLE
Butin / Vol / MorphSoft · VOL : Soft, Soft, Griffe de Vagyrisk · Métamorphose → Remède

Mise au point. Bagrisk n'est pas un boss du Gold Saucer : c'est un basilic ordinaire qu'on rencontre par trois sur une petite bande de terre au nord-ouest du Cosmo Canyon, parfois en attaque surprise arrière, et qu'on retrouve en quatrième manche du Battle Square — avec, là, le double de PV et un quart d'attaque en plus.

Sa seule attaque dangereuse, et sa limite. Son regard de pierre pétrifie à coup sûr. Mais il ne l'utilise qu'une seule fois par combat : une fois qu'il a pétrifié quelqu'un, il ne recommencera pas. Une Eau bénite ou un Anneau Jem — qui immunise contre la Pétrification — désamorce donc la totalité de sa menace. Le reste de son arsenal est un coup de queue qu'il place deux fois par tour et un Séisme 2 à 28 PM.

La méthode facile, et elle est amusante. Bagrisk n'a aucune immunité de statut : il est manipulable. Prends-en le contrôle et fais-lui lancer son regard de pierre sur ses propres congénères : le groupe se pétrifie tout seul. À défaut, n'importe quelle magie couplée à Tout, ou les Talents d'ennemi Beta et Aqualung, balaient les trois d'un coup.

Ce qu'il faut lui voler, et pourquoi c'est urgent. Il possède trois emplacements de vol : deux Softs et une Griffe de Vagyrisk, un objet rare dont les Bagrisks sont la seule source infinie du jeu. Or le vol est plus difficile à haut niveau : le meilleur taux est autour du niveau 11, avec environ 4 % de chances par tentative de sortir la Griffe. Au-dessus du niveau 77, ou avec les Gants du Voleur équipés, c'est purement impossible — les Softs, testés en premier, sortent systématiquement et bloquent l'emplacement rare.

L'autre butin. Sa Transformation donne un Remède, ce qui en fait une source correcte de soins complets.

L'erreur classique. Venir chercher la Griffe de Vagyrisk en fin de partie, avec des personnages niveau 90 et les Gants du Voleur, et ne jamais comprendre pourquoi elle ne tombe pas. Si tu la veux, passe tôt — ou rabats-toi sur le boss facultatif du Fort Condor, qui en donne un exemplaire unique.

Le dôme du parc illuminé, avec le tracé des montagnes russes du Speed Square qui en fait le tour.

Le Chocobo Square est central. Les courses ne testent pas que les statistiques de l'oiseau : R1+R2 maintenus rechargent la jauge de souffle. Les lots dépendent du rang (C, B, A puis S), jamais de la couleur : aux rangs A et S, on gagne les matérias Contre-coup, Repousse-ennemi, Réaction et Riposte-Magie, les Sprint Shoes et la Cat's Bell ; le rang S ajoute le Mégalixir, la Precious Watch et le Chocobracelet.

Le hall de l'hôtel du Fantome Square, escalier rouge et masques : l'étape obligée avant la nuit au parc.

Event Square propose un mini-jeu théâtral où Cloud joue le prince qui sauve la princesse — drôle, sans drop. Et la maison hantée du Fantome Square vous redescend dans une atmosphère plus calme. Quitter le Gold Saucer normalement ramène à la passerelle Mont Corel ; mais à un certain stade scénaristique, Cloud et Barret se font arrêter et envoyer à la Prison de Corel juste après. Ça enchaîne sur le chapitre suivant.

La scène de l'Event Square, décor peint où Cloud tient le rôle du prince.
Date au Gondola

Le score d'affection (chap. 4 et 5 surtout) décide qui dîne avec Cloud à la grande roue. Tifa par défaut, Aerith si tu as été froid avec Tifa, Yuffie si tu as été froid avec les deux, Barret si tu as été méprisant partout. La cinématique Barret vaut le rejet systématique.

La grande roue du Round Square sous les feux d'artifice : le décor de la scène du Gondola.
GP farmingGP farming

Battle Square 10 victoires + Speed Square score 7 000 + Chocobo Square classe A. En une heure tu accumules 1 200 GP, de quoi acheter trois objets rares au comptoir.

Ce que le Gold Saucer distribue vraiment

  • Battle Square — les BP s'échangent notamment contre Attire-ennemi, Précis-coup, Bonus Vitesse, le Champion Belt, l'Omnislash (51 200 BP, puis 32 000 une fois le Highwind obtenu) et la W-Invocation (64 000 BP). En revanche Att. Finale ne s'achète pas — c'est la récompense du Combat spécial — et Turbo PM non plus : elle se ramasse au Labyrinthe Tornade, et se rate définitivement.
  • Chocobo Square — les courses paient en points, échangeables entre autres contre les matérias Attaque furtive, Opposition magie et Repousse-ennemi.
  • Wonder Square — les jetons de la salle d’arcade donnent accès aux matérias Super Gils et Super Exp. Elles n’ont pas d’équivalent ailleurs.
  • Speed Square — le stand de tir récompense au score ; c’est le mini-jeu le plus rapide à rentabiliser.
  • Fantome Square — l’hôtel double d’un magasin : Potion 50 · Antidote 80 · Calmant 100 · Doux 150 · Baiser de vierge 150 · Corne d’abondance 150 · Écran sonore 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300 · Éther 1 500.
  • Le hub central distribue les six zones en étoile autour du Round Square : chacune s’ouvre par sa propre porte thématique, aucun passage caché, la carte du parc suffit à s’orienter sans se perdre.
Le passe à vie change le calcul

30 000 gils pour l’entrée illimitée contre 3 000 par visite : dès la sixième venue, il est amorti. Or l’élevage de chocobos, les matérias du Battle Square et les courses imposent d’y revenir bien plus souvent que ça.

La roue de handicaps : plus la peine est lourde, plus elle rapporte

La Battle Square n'est pas un simple enchaînement de huit combats. Entre chaque manche, une roue s'arrête sur un handicap — matéria désactivée, PV ou PM divisés par deux, objets bloqués, niveau de Limite gelé. Le barème des Points de Bataille est indexé dessus : plus le handicap est méchant et plus la manche est tardive, plus le gain est gros.

  1. Un handicap subi à la huitième manche vaut plusieurs milliers de BP à lui seul. Prendre volontairement « toutes les matérias brisées » en dernière manche est le meilleur rendement du parc.
  2. La roue se ralentit en tapotant la touche carré, et se fige en la maintenant — l'affichage disparaît alors, il faut donc arrêter la roue un cran avant le handicap visé, puis relâcher et valider.
  3. Le premier tirage détermine les suivants. Une série mal partie ne se rattrape pas : abandonne, les BP des manches déjà tenues restent acquis.
  4. ⚠ Les BP retombent à zéro dès qu'on quitte le hall. Dépense avant de sortir, toujours.

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