FF XI · Soluce · Chapitre 9 / 38

9 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5

FF XISoluce · chapitre 9 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Northern San d'Oria et sa grande fontaine : c'est dans ce quartier que se dresse le Château d'Oraguille, d'où partent toutes les missions de nation elvaan.

Les missions de nation sont la colonne vertébrale narrative de Final Fantasy XI. Ce ne sont pas des quêtes annexes : elles racontent l'histoire de ton royaume, elles font monter ton rang, et ce rang conditionne l'accès à des zones, à des services et à la suite de l'intrigue générale du jeu. Du côté de San d'Oria, cette chronique parle d'un royaume elvaan orgueilleux, appauvri par la guerre, déchiré entre deux princes, deux ordres de chevalerie rivaux et une Église qui n'a jamais renoncé au pouvoir temporel.

Plan de la Forêt de Jugner : le Lac Mechieume, Sports Hollow, la Source de la Vierge, l'avant-poste et les deux accès à Carpenters' Landing — la forêt que traversent les missions de rang 1 à 5.

Le fonctionnement est toujours le même. Tu vas voir un Gate Guard, le garde posté à la sortie de la ville, et tu lui demandes la mission suivante. Chaque mission accomplie te rapporte des Rank Points, et il faut en accumuler assez pour que le garde accepte de te confier la suivante. Deux moyens pour cela : refaire une mission déjà validée quand elle est répétable, ou lui échanger des cristaux obtenus en chassant sous Signet. C'est ainsi que le système de Conquest et la trame narrative se rejoignent : ta progression politique se paie littéralement en cristaux.

Le prince Trion, héritier martial de San d'Oria et commandant respecté des Royal Knights.
Curilla, chevalière de haut rang, figure d'autorité et de droiture au Chateau d'Oraguille.

Tout commence par la mission 1-1, Smash the Orcish Scouts. Le garde t'envoie nettoyer les éclaireurs orcs qui rôdent aux abords de Ghelsba Outpost, dans les bois de Ronfaure, et rapporter une hache prise sur l'un d'eux. C'est une mission de niveau 1, faisable presque nu, et pourtant elle installe déjà le ton : la menace orque n'est pas lointaine, elle campe à quelques minutes de marche des murs de la capitale, et le royaume n'a plus les moyens de l'en déloger seul.

Rang 1 : Ghelsba, la tombe de Ranperre et les enfants

La mission 1-2, Bat Hunt, t'envoie ensuite dans King Ranperre's Tomb, les catacombes du roi dragon, accessibles depuis East Ronfaure. Il faut y abattre les chauves-souris qui ne sortent que la nuit jusqu'à récupérer des écailles de cotte orque, preuve que les beastmen ont profané la sépulture royale. En chemin, une pierre tombale déclenche une scène qui rappelle qui reposait là. C'est la première fois que le jeu te fait entrer dans un donjon sombre où l'on se repère au mur, et beaucoup de joueurs y ont perdu leur premier niveau.

Barbastelle (BOSS)King Ranperre's Tomb, région de Ronfaure, sur la partie cimentée en haut des escaliers de la première carte.▾
Barbastelle
Niveau16 à 19
FamilleGiant Bat
ApparitionRéapparition minutée, entre une demi-heure et une heure et demie après la précédente mise à mort
ParticularitéContrairement aux chauves-souris ordinaires, elle est présente aussi en plein jour
DétectionAgressive, repère au son et suit sa cible sur une longue distance
Élémentaires
SonoreToute sa dangerosité tient à son cri, seul mouvement spécial qu'elle emploie
PhysiqueAttaques rapides et répétées, plus gênantes que réellement puissantes
VentCréature aérienne classique, sensible aux dégâts de glace
TénèbresElle prospère dans l'obscurité des catacombes, où elle voit mieux que toi
Altérations d'état
SommeilEfficace, et c'est la façon la plus simple de la séparer d'une meute
RalentissementTrès utile pour casser sa cadence d'attaque
AveuglementRéduit nettement sa précision
FuiteElle suit longtemps : ne compte pas t'échapper en courant sans distance d'avance
Récompenses & extraction
RécompenseLa Felling Axe, une hache que beaucoup de guerriers débutants ont portée fièrement bien au-delà du niveau où elle était optimale, et le sentiment très net d'avoir battu quelque chose qui n'était pas prévu au programme.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
UltrasonicsMouvement spécial sonoreZone autour d'elleFaible en dégâtsRéduit fortement l'évasion des personnages touchés, ce qui transforme ses attaques ordinaires en pluie de coups qui portent.
Morsures rapidesPhysiqueCible uniqueMoyenneSa cadence est plus élevée que celle des chauves-souris normales, d'où une usure continue des points de vie.
Vol de positionDéplacementElle-mêmeSans dégâtsElle se replace sans cesse, ce qui gêne les techniques exigeant d'être placé derrière la cible.
PoursuiteComportementLe fuyardSans dégâtsElle suit sur une très longue distance et ramène souvent le combat au milieu d'autres monstres.
Elle illustre parfaitement ce que sont les Notorious Monsters dans Final Fantasy XI : des créatures uniques, plus fortes que leur famille, avec une réapparition contrôlée et un butin qui justifie l'attente. À bas niveau, la Felling Axe qu'elle laisse tomber a une vraie valeur sur l'hôtel des ventes, ce qui en fait aussi la première leçon d'économie du jeu. Beaucoup de joueurs ont découvert là, entre deux missions de rang 1, qu'un monstre pouvait valoir la peine d'être attendu.
Barbastelle est la première créature unique que croise un joueur de San d'Oria, et elle occupe une place particulière dans les souvenirs : elle apparaît exactement là où passent tous les débutants venus faire Bat Hunt, avec un nom en gras qui n'a rien à faire au milieu des chauves-souris ordinaires. Le combat se gagne à trois conditions. D'abord, nettoyer les alentours ou l'attirer à l'écart, car les créatures de la tombe se lient facilement et un renfort suffit à faire basculer l'affaire. Ensuite, gérer Ultrasonics : le cri ne fait pas de dégâts mais il abaisse ton évasion, si bien que la seconde moitié du combat est beaucoup plus violente que la première. Un soigneur qui garde une réserve pour cette phase change tout. Enfin, choisir son moment : elle n'apparaît qu'à intervalle minuté, et un aventurier isolé qui arrive au mauvais moment attendra une heure pour rien. Deux personnages autour du niveau vingt en viennent à bout sans difficulté, un seul y parvient s'il porte un sous-job de soutien et accepte un combat long.

La mission 1-3, Save the Children, clôt le premier rang et frappe beaucoup plus fort. Des enfants du royaume ont été enlevés par les Orcs et retenus dans une hutte de Ghelsba Outpost. Après une scène avec Arnau, à la cathédrale, tu pars ouvrir cette hutte, ce qui te projette dans un champ de bataille fermé où trois Orcs nommés t'attendent. Dix minutes de temps limite, aucun renfort possible, et la certitude qu'un échec renvoie tout le monde à la case départ.

Fodderchief Vokdek et son escouade (BOSS)Champ de bataille fermé derrière la porte d'une hutte de Ghelsba Outpost, région de Ronfaure, durant la mission 1-3.▾
Fodderchief Vokdek et son escouade
Niveau8 pour les trois adversaires
FamilleOrcs
CompositionFodderchief Vokdek en guerrier, Strongarm Zodvad et Sureshot Snatgat en tireurs
DuréeDix minutes de temps limite, buffs dissipés à l'entrée
AccèsRéservé aux personnages en cours de mission ou l'ayant déjà accomplie
Élémentaires
PhysiqueL'essentiel des dégâts vient de coups d'armes classiques
DistanceLes deux tireurs frappent de loin et ignorent la ligne de front
NombreTrois cibles simultanées, ce qui est le vrai piège de la rencontre
FeuRien d'élémentaire ici : c'est une bagarre d'infanterie, pas un duel de mages
Altérations d'état
SommeilLa clé de la rencontre : endormir les tireurs pour affronter le chef seul
ProvocationIndispensable pour ramener un tireur sur l'encaisseur
RalentissementUtile sur le chef, qui frappe fort pour son niveau
SilenceSans grand intérêt face à des adversaires qui ne lancent presque rien
Récompenses & extraction
RécompenseL'Orcish Hut Key, qui permet de libérer les enfants, puis le rang 2, un millier de gils, l'accès au Chateau d'Oraguille et le titre Fodderchief Slayer. Surtout, l'accès à la suite de la chronique du royaume.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge du chefPhysiqueCible uniqueÉlevée pour le niveauVokdek frappe nettement plus fort qu'un orc ordinaire et fond sur le personnage le plus fragile s'il n'est pas retenu.
Tirs croisésDistanceCibles multiplesMoyenneLes deux tireurs restent en retrait et arrosent les soigneurs, ce qui rend une bataille rangée difficile à tenir.
Assaut coordonnéComportement de groupeLe groupe entierVariableAttaquer l'un d'eux les réveille tous : il n'existe aucun moyen d'en isoler un par la ruse.
Pression du tempsContrainteLe groupe entierSans dégâtsLa limite de dix minutes interdit le combat prudent : il faut accepter de prendre des risques calculés.
Le contenu de la mission tranche avec sa difficulté modeste. Le royaume n'envoie pas un chevalier mais un aventurier étranger sauver ses propres enfants, et le fait passer par une hutte de camp orc où personne n'était allé voir. C'est la première fois que le jeu montre San d'Oria comme un pays affaibli qui sous-traite sa sécurité, thème qui reviendra sans cesse jusqu'au dernier rang. Le titre décerné, Fodderchief Slayer, désigne d'ailleurs le chef que tu viens d'abattre, comme si le royaume tenait à graver ce nom quelque part.
Cette rencontre est le premier vrai test tactique de la vie d'un aventurier de San d'Oria, et elle apprend une leçon qui resservira pendant plus de vingt ans : dans Final Fantasy XI, on ne bat pas trois adversaires en frappant le plus proche. L'ordre correct consiste à neutraliser les deux tireurs, par le sommeil si un mage est présent, ou en les collant à l'encaisseur pour les empêcher de tirer, puis à concentrer toute la puissance disponible sur le chef, qui est celui qui fait basculer le combat. Les protections tombant à l'entrée du champ de bataille, il faut tout relancer sur place, ce qui coûte de précieuses secondes sur les dix minutes accordées. Depuis les mises à jour modernes, les alter ego peuvent être appelés une fois à l'intérieur, ce qui rend l'affrontement accessible en solitaire, mais l'ordre des priorités reste identique. Un dernier détail compte : après la victoire, il faut revenir examiner la porte de la hutte pour déclencher la scène finale, sinon la mission ne se conclut pas et il faut refaire le trajet.

Le rang 2 obtenu, le ton change. Les missions cessent d'être de simples chasses et deviennent des affaires internes au royaume, où l'on te fait circuler entre les deux ordres de chevalerie. Les Royal Knights, placés sous l'autorité directe du prince Trion et commandés sur le terrain par le général Rahal, tiennent tout ce qui se passe hors des murs ; les Temple Knights, menés par dame Curilla et proches de la cathédrale, gardent la couronne et le château. Les deux corps se détestent poliment et se servent de toi comme messager, comme témoin et parfois comme prétexte.

Les futaies de Ronfaure, traversées mille fois entre la capitale, Ghelsba et la tombe royale.
Les squelettes qui gardent les catacombes de King Ranperre's Tomb, premiers morts-vivants rencontrés par un elvaan.

La mission 2-1, The Rescue Drill, se déroule sur le La Theine Plateau et ressemble à un exercice militaire absurde, ce qu'elle est effectivement. Tu dois remonter une chaîne de chevaliers postés le long du canyon, chacun te renvoyant au suivant, jusqu'à retrouver un malheureux coincé dans une mare d'Ordelle's Caves qui a perdu son épée. Il faut alors redescendre chercher l'arme auprès de ses camarades, puis la lui rapporter. C'est une leçon de topographie déguisée, et un portrait plutôt cruel de la bureaucratie militaire elvaan.

La mission 2-2, The Davoi Report, envoie un aventurier de niveau vingt ou vingt-cinq dans le marais de Davoi, en passant par la Jugner Forest. Un éclaireur des Temple Knights, caché derrière un arbre, a perdu son rapport ; il faut le retrouver au bord de l'étang, le lui rapporter et repartir avec le document officiel. Le garde de la ville refusera de le prendre : ce rapport se remet en main propre, dans les appartements pontificaux de la cathédrale. C'est là que le jeu te fait comprendre, sans une ligne d'explication, que l'Église lit le courrier militaire avant la couronne.

L'anatomie d'une mission de nation

Presque toutes suivent la même charpente : parler au garde pour ouvrir la mission, aller voir un notable du château ou de la cathédrale pour la scène d'exposition, traverser une zone dangereuse pour ton niveau afin de récupérer un objet-clé, puis revenir livrer le résultat à la bonne personne. Ce qui varie, c'est la longueur du trajet et la brutalité de la zone. Certaines missions exigent aussi une réputation suffisante dans la ville, ou une barre de rang assez remplie, et c'est là que les cristaux échangés au garde servent de raccourci. Tu peux donc être bloqué non par la difficulté, mais par la comptabilité.

Vient alors la mission 2-3, Journey Abroad, qui change d'échelle. Halver, au Chateau d'Oraguille, te confie une lettre pour les consulats, et il faut aller la présenter à Bastok et à Windurst. Le trajet est long, dangereux pour la vingtaine, et le volet de Bastok exige un détour par les Palborough Mines pour rapporter du sable de mythril tandis que celui de Windurst t'envoie déloger une bête au fond de Giddeus. Au retour, tu obtiens le rang 3, trois mille gils, l'Adventurer's Certificate et le titre de Certified Adventurer. Pour beaucoup de joueurs, c'était le premier grand voyage : traverser trois régions, prendre le bateau, découvrir des villes dont ils n'avaient vu que le nom.

Bastok la républicaine, seconde étape de la tournée diplomatique de la mission Journey Abroad.
Windurst la fédération magique, troisième escale du même périple obligatoire.

Rang 3 : Davoi, la source et l'ambassade

La mission 3-1, Infiltrate Davoi, marque la première rencontre directe avec le prince Trion, que l'on va trouver derrière la porte de ses appartements. Il t'envoie porter secours, au cœur de Davoi, à ce même éclaireur des Temple Knights dont tu as rapporté le rapport au rang précédent. La scène est mémorable : il faut rester invisible sur un pont, attendre que les Orcs regardent ailleurs, laisser tomber le sort et parler à l'homme au bon instant. Deux missions, un seul éclaireur, deux lectures de la même situation militaire : le royaume se surveille lui-même.

La mission 3-2, The Crystal Spring, offre une respiration bienvenue. Il s'agit d'apporter au garde un Crystal Bass, un poisson que l'on peut pêcher à la source de la Jugner Forest ou acheter à l'hôtel des ventes. Le vrai contenu est ailleurs : en entrant au château, tu assistes à une conversation tendue entre Halver, Curilla et le Papsque. Le chef de l'Église parle en maître, la chevalière encaisse, et le spectateur comprend que le pouvoir réel du royaume ne se trouve pas sur le trône.

Un bâtiment de Jeuno éclairé de nuit, cité neutre où les trois nations entretiennent leurs ambassades et se surveillent.
Delkfutt, énorme construction des Anciens : il faut en parcourir les étages pour obtenir la clé qui ouvre son sous-sol.

La mission 3-3, Appointment to Jeuno, est la première vraie épreuve logistique. Après une audience avec le roi, on te confie une lettre pour l'ambassadeur de San d'Oria à Jeuno, qui t'envoie aussitôt dans la Tour de Delkfutt. Pour atteindre le sous-sol, il faut une clé qui ne tombe que d'un adversaire installé tout en haut de l'édifice : autrement dit, monter avant de descendre. Les récits d'entraide autour de cette mission sont innombrables, entre les groupes qui montaient collectivement et ceux qui se faisaient tracter à travers une porte close. En sortant, tu es rang 4 et tu as cinq mille gils en poche.

  • Rang 1 : 1-1 (Smash the Orcish Scouts) envoie nettoyer les éclaireurs orcs près de Ghelsba Outpost, dans les bois de Ronfaure ; 1-2 (Bat Hunt) descend dans King Ranperre's Tomb, accessible depuis East Ronfaure ; 1-3 (Save the Children) referme le rang par un champ de bataille chronométré à dix minutes contre trois Orcs nommés.
  • Rang 2 : 2-1 (The Rescue Drill) remonte une chaîne de chevaliers sur le La Theine Plateau jusqu'à Ordelle's Caves ; 2-2 (The Davoi Report) traverse la Jugner Forest jusqu'au marais de Davoi, puis rapporte le document dans les appartements pontificaux de la cathédrale, jamais au garde.
  • 2-3 (Journey Abroad) : Halver, au Château d'Oraguille, confie une lettre pour Bastok — détour par les Palborough Mines pour du sable de mythril — et pour Windurst — une bête à déloger à Giddeus ; rang 3, 3 000 gils et l'Adventurer's Certificate à la clé.
  • Rang 3 : 3-1 (Infiltrate Davoi) ramène au cœur de Davoi, invisibilité sur un pont puis passage au bon instant ; 3-2 (The Crystal Spring) demande un Crystal Bass pêché à la source de la Jugner Forest ou acheté à l'Auction House ; 3-3 (Appointment to Jeuno) mène à la Tour de Delkfutt, où il faut d'abord monter tout en haut chercher une clé avant de pouvoir descendre au sous-sol.
  • Rang 4 (Magicite) : rapporte trois fragments pris aux beastmen — un à Davoi chez les Orcs, un à Beadeaux chez les Quadav, un à Castle Oztroja chez les Yagudo — puis conclus à l'ambassade de Ru'Lude Gardens pour le rang 5 et le pass d'Airship.

La mission 4-1, Magicite, constitue à elle seule tout le rang 4, et c'est la plus longue de cette première moitié. Jeuno charge les aventuriers des trois nations de mettre la main sur les trois fragments de magicite détenus par les beastmen, afin d'empêcher le retour du Shadow Lord : un à Davoi chez les Orcs, un à Beadeaux chez les Quadav, un à Castle Oztroja chez les Yagudo. Le tout se conclut par un rapport à l'ambassade de Ru'Lude Gardens, le rang 5, le laissez-passer pour les dirigeables accompagné de dix mille gils — trente mille si tu possèdes déjà le pass — et le titre Have Wings, Will Fly. C'est le moment où le monde s'ouvre pour de bon.

Les Gobelins des routes, dont les empreintes servent de bornes de scène tout au long des missions.
Une créature bulbeuse aux longues griffes, adversaire typique des donjons de haut rang.

Sous les allers-retours, une intrigue politique se met en place. Le prince Trion, guerrier et populaire, et son frère le prince Pieuje, dévot et soutenu par l'Église, incarnent deux visions du royaume. Le Papsque entend faire de la couronne le bras armé du culte. Curilla et Rahal, chacun à la tête de leur ordre, se disputent la légitimité militaire tout en se respectant plus qu'ils ne l'avouent. Et la jeune princesse Claidie observe tout cela en attendant l'âge de peser. Le jeu ne t'explique jamais rien frontalement : il te fait porter des lettres, et tu comprends par ce que tu vois en les remettant.

Réputation, rang et prérequis

Deux verrous invisibles bloquent régulièrement les joueurs. Le premier est la barre de rang, qui exige des Rank Points accumulés en refaisant des missions répétables ou en échangeant des cristaux au garde. Le second est la réputation dans la ville, qui monte lentement en accomplissant des quêtes locales et sans laquelle certains personnages refusent de te parler. Si un interlocuteur te répond par une banalité alors que le guide affirme qu'il devrait te confier quelque chose, ce n'est probablement pas un bug : il te manque de la réputation, du rang, ou une mission précédente non validée.

Ce que le rang 5 ouvre vraiment

Atteindre le rang 5 n'est pas un simple chiffre. Cela donne le droit d'emprunter les dirigeables, donc de relier Jeuno et les trois capitales en quelques minutes au lieu d'une expédition. Cela allonge la durée de ton Signet. Cela ouvre l'accès aux missions de l'intrigue principale du jeu, celles qui mènent aux extensions, et cela te fait entrer dans un cercle restreint : en 2003, croiser quelqu'un affichant un rang élevé signifiait qu'il avait déjà traversé Davoi, Delkfutt et une bonne partie du monde connu.

Le panorama gelé de la région de Valdeaunia, horizon des missions de rang supérieur.
Les Magic Pots des ruines de Fei'Yin, créatures des Anciens que l'on croise juste après le rang 5.

La suite se devine déjà. La mission 5-1, The Ruins of Fei'Yin, enverra ton personnage dans la cité gelée des Anciens, au bout du glacier de Beaucedine, avec un sceau confié par Halver et une rencontre décisive avec Zeid le chevalier noir et la mystérieuse Lion. Puis la mission 5-2 conduira jusqu'au trône du Shadow Lord, à Castle Zvahl. Autrement dit, la chronique nationale bascule à ce moment précis dans l'histoire du monde entier, et San d'Oria cesse d'être ton seul horizon.

  • Avant Fei'Yin, prévoir de quoi se déplacer sans être repéré : la majorité des créatures de la zone détectent au son.
  • Enregistrer un point de retour dès l'arrivée sur place, car le trajet complet est très long à refaire.
  • Vérifier que la barre de rang est pleine avant de partir, pour ne pas se heurter au garde une fois revenu.
  • Monter un groupe qui a déjà vu la zone : un seul vétéran change la durée totale de l'expédition.

Rétrospectivement, ces cinq premiers rangs forment le meilleur tutoriel jamais écrit par Square Enix. Ils t'apprennent à parler à un garde, à traverser une forêt de nuit, à te rendre invisible, à monter un groupe pour un champ de bataille fermé, à voyager entre nations, à gérer une réputation, et à comprendre que dans ce jeu, la politique se lit dans les silences des personnages plutôt que dans leurs discours. Et ils le font en te faisant marcher, beaucoup, dans un royaume qui n'a plus les moyens de son orgueil.

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