XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

Secrets, easter eggs & contenu caché

Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.

Sommaire (30 secrets)
01 Les armes Relic : seize légendes nées de Dynamis 02 Les Attestations : le mur de Dynamis - Beaucedine 03 Les monnaies anciennes et le Goblin Switchstix 04 Une Relic ne s'arrête pas à 75 : les Trials of the Magians 05 Les Mythic et le mur des 30 000 Alexandrite 06 Salvage : l'équipement scellé et le Pathos d'Alzadaal 07 Les Empyrean : Abyssea, Riftcinder et Riftdross 08 Relic, Mythic, Empyrean : le vrai prix d'une arme ultime 09 Les Kings : le ToD, la fenêtre et le camping de nuit 10 Fafnir et Nidhogg, les deux wyrms de Dragon's Aery 11 Absolute Virtue, le monstre que personne n'arrivait à tuer 12 Pandemonium Warden : les 18 heures qui ont fait scandale 13 Dynamis : les villes fantômes du passé 14 Limbus : Temenos, Apollyon et les Ancient Beastcoins 15 Einherjar et la chambre d'Odin 16 Abyssea : les atmas, le cruor et le grand bouleversement 17 Besieged : quand Al Zahbi tombe 18 Assault : mercenaire de l'Empire d'Aht Urhgan 19 Nyzul Isle : cent étages tirés au sort 20 Altana et les cinq larmes 21 Promathia, l'Emptiness et la prophétie de l'apocalypse 22 Les Mothercrystals, la Crystal Line et le Meltdown 23 Les Zilart : Kam'lanaut, Eald'narche et la porte du Paradis 24 Tu'Lia, les Gods et Kirin 25 Starlight Celebration : le Noël de Vana'diel 26 Sunbreeze et Harvest : l'été et l'automne de Vana'diel 27 Egg Hunt et Vana'versary : le printemps et l'anniversaire 28 Mog Bonanza : la loterie officielle de Vana'diel 29 Moogles, Goblins bavards et clins d'œil maison 30 Vingt ans en ligne : ce que Vana'diel a survécu
Les armes Relic : seize légendes nées de Dynamis
Les armes Relic : seize légendes nées de Dynamis

La première des trois grandes filières d'armes ultimes s'appelle Relic, et elle vit entièrement dans Dynamis. Quatorze armes, plus un cor (Gjallarhorn) et un bouclier (Aegis) — seize reliques en tout —, sont forgées par un Goblin nommé Switchstix, planté à l'entrée de Castle Zvahl Baileys. L'arme de base tombe dans l'une des quatre zones initiales de Dynamis : San d'Oria, Bastok, Windurst ou Jeuno. Chaque zone possède ses quatre armes exclusives, et elles peuvent tomber de n'importe quel ennemi, sans aucun rapport avec le job affiché par le monstre.

Ensuite viennent cinq stades. Le stade 2 demande trois objets artisanaux et quelques monnaies anciennes, puis une journée de Vana'diel d'attente. Le stade 3 réclame trois armes du même type et une douzaine de pièces supplémentaires. Le stade 4 exige une Attestation. Le stade 5, enfin, veut un Shard of Necropsyche, un Fragment propre à ton arme et une pièce de 10 000 unités, à échanger devant un ??? perdu au fond d'un donjon. C'est là que ton arme te parle, littéralement, dans une cinématique.

Les Attestations : le mur de Dynamis - Beaucedine
Les Attestations : le mur de Dynamis - Beaucedine

Entre le stade 3 et le stade 4 d'une Relic se dresse l'obstacle qui a brisé le plus de vocations : l'Attestation. Ce simple morceau de papyrus, Rare et Exclusive, certifie que tu maîtrises un type d'arme donné. Attestation of Glory pour l'épée et Excalibur, Attestation of Might pour les poings et Spharai, et ainsi de suite pour les seize armes.

Ces papiers ne tombent que d'un groupe de NM surnommés les Shadows, embusqués dans Dynamis - Beaucedine, au cœur des glaces de Valdeaunia. Or Beaucedine ne s'ouvre qu'après avoir nettoyé les quatre Dynamis urbains, et chaque tentative coûte une réservation complète : une heure sur place, puis soixante-douze heures avant de pouvoir remettre les pieds dans le moindre Dynamis. Une linkshell entière pouvait donc passer des mois à revenir chaque semaine pour un seul bout de papier qui refusait de tomber. Le stade 4 réclame ensuite entre soixante et soixante-deux pièces de 100 unités, juste pour la main-d'œuvre.

Les monnaies anciennes et le Goblin Switchstix
Les monnaies anciennes et le Goblin Switchstix

Avant les gils, les peuples d'Altana utilisaient une autre monnaie, et Dynamis en est encore rempli. Il en existe trois familles, une par nation : les Byne Bills pour Bastok, les Silverpieces pour San d'Oria, les Jadeshells pour Windurst. Chacune se décline en trois valeurs, 1, 100 et 10 000 unités, empilables par quatre-vingt-dix-neuf.

Les pièces de 1 et de 100 se ramassent dans le Dynamis de la nation correspondante ; celui de Jeuno, comme Beaucedine et Xarcabard, laisse tomber les trois types. La pièce de 10 000, elle, ne s'obtient en pratique que par conversion : trois Goblins marchands, Haggleblix à Beadeaux, Lootblox à Davoi et Antiqix à Castle Oztroja, acceptent d'échanger tes tas de 100 contre du gros. Ce sont exactement les mêmes Goblins qui te vendent la Prismatic Hourglass à 50 000 gils, indispensable pour entrer. Le système est donc parfaitement circulaire : Dynamis te finance Dynamis, très lentement.

Une Relic ne s'arrête pas à 75 : les Trials of the Magians
Une Relic ne s'arrête pas à 75 : les Trials of the Magians

Beaucoup croient qu'une Relic terminée au niveau 75 est finie. Elle ne l'est pas. Quand le plafond de niveau a grimpé, Square Enix a rebranché les armes ultimes sur les Trials of the Magians, ce système d'épreuves à la chaîne qui te demande de tuer des choses précises avec l'arme en main.

Prenons Excalibur. Pour passer de 75 à 80, il faut porter 2 000 coups de grâce avec Knights of Round, son weapon skill, sur des dragons. De 80 à 85, encore 400 coups fatals, cette fois sur des oiseaux. De 85 à 90, cinq exemplaires du NM Goublefaupe. De 90 à 95, dix Animated Longsword. De 95 à 99, cinq Umbral Marrows. Et pour franchir le dernier palier vers l'item level 119, il faut porter 300 Plutons à Oboro, à Port Jeuno. Chaque stade ajoute des dégâts, de l'attaque et, tout en haut, un bonus de 40 % sur les dégâts de Knights of Round. Autrement dit : la Relic la plus prestigieuse de 2004 se termine encore quinze ans plus tard.

Les Mythic et le mur des 30 000 Alexandrite
Les Mythic et le mur des 30 000 Alexandrite

La deuxième filière, les Mythic, porte le beau nom de Myriad Arms of Balrahn : vingt armes, une par job à l'exception du Geomancer et du Rune Fencer. Tout commence en arrachant une arme dite Vigil à un étage de Nyzul Isle Investigation, puis en gravissant les grades de mercenaire de l'Empire d'Aht Urhgan jusqu'à Captain.

Vient ensuite la quête qui a fait la réputation de la filière, Duties, Tasks, and Deeds. Il faut apporter à Paparoon, un marchand de Nashmau, cinq journaux d'Assault entièrement remplis, un Balrahn's Eyepatch acheté 100 000 ampoules de Therion Ichor, un Wyrmseeker Areuhat acheté 150 000 jetons de Nyzul Isle, et surtout 30 000 Alexandrite. Ces gemmes tombent des NM de Nyzul et des coffres de Salvage ; elles s'empilent par quatre-vingt-dix-neuf, ce qui représente 304 emplacements d'inventaire si tu voulais tout stocker d'un coup. C'est impossible, et c'est justement le principe : Paparoon les garde pour toi, et ne les rend jamais.

Salvage : l'équipement scellé et le Pathos d'Alzadaal
Salvage : l'équipement scellé et le Pathos d'Alzadaal

Salvage est l'idée la plus perverse de l'extension Treasures of Aht Urhgan. On explore quatre ruines englouties, les Remnants d'Arrapago, de Bhaflau, de Zhayolm et de Silver Sea, mais une malédiction ancienne, le Pathos of Alzadaal, te dépouille à l'entrée : jobs bloqués, sorts interdits, emplacements d'équipement scellés, statistiques rabotées.

Pour te rendre tes moyens, il faut arracher des cellules aux monstres du lieu, chaque cellule débloquant un morceau précis : un bras, une tête, la capacité de lancer des sorts, l'usage d'un weapon skill. Une alliance de dix-huit joueurs joue donc contre le chronomètre pour se reconstruire avant d'affronter le fond du donjon. L'accès coûte 500 Assault Points d'une seule et même zone, et Arrapago ne peut être tenté qu'une fois par minuit japonais, quoi qu'il arrive. C'est là que tombent les Alexandrite en quantité, et c'est la raison pour laquelle Salvage a longtemps été le rendez-te fixe des candidats à la Mythic.

Les Empyrean : Abyssea, Riftcinder et Riftdross
Les Empyrean : Abyssea, Riftcinder et Riftdross

La troisième filière, les Empyrean, est née avec Abyssea. Quatorze armes, une par catégorie sauf le lancer, obtenues intégralement via les Trials of the Magians : on récupère une arme de base dans le Splintery Chest de Ru'Lude Gardens, puis on enchaîne les épreuves.

Le schéma est toujours le même : d'abord des paliers de trois, quatre, six puis huit exemplaires d'un NM donné, ensuite des livraisons massives de trophées. Verethragna, la paire de poings, réclame ainsi 50 Two-leaf Chloris Bud, 50 Ulhuadshi's Fang et 75 Dragua's Scale. Twashtar, la dague, veut 50 Glavoid Shells, 50 Itzpapalotl's Scale et 75 Orthrus's Claw. Le passage à 99 puis à la version 99-2 se paie ensuite en Riftcinder et en Riftdross, deux résidus d'origine interdimensionnelle récoltés en Voidwatch, et le saut final vers l'item level 119 se négocie avec Oboro contre des Riftborn Boulder. Chaque arme est donc un carnet de chasse de plusieurs centaines de cadavres.

Relic, Mythic, Empyrean : le vrai prix d'une arme ultime
Relic, Mythic, Empyrean : le vrai prix d'une arme ultime

On résume souvent les trois filières par leurs initiales, RME, et leur réputation n'est pas volée. Ce ne sont pas des armes : ce sont des projets de vie.

La Relic se paie en monnaie ancienne et en réservations Dynamis, avec soixante-douze heures d'attente entre deux entrées et une heure seulement sur place. La Mythic se paie en 30 000 Alexandrite, 100 000 Therion Ichor et 150 000 jetons de Nyzul ; la documentation de référence prévient elle-même que la seule quête centrale demande une centaine d'heures, et c'est optimiste. L'Empyrean se paie en cadavres, par centaines, avec des livraisons de 50 et 75 trophées par palier.

Ajoute le coût brut en gils : 50 000 par Prismatic Hourglass, les objets artisanaux du stade 2, les consommables d'une alliance de dix-huit personnes. Beaucoup de joueurs ont mis plusieurs années réelles à finir une seule arme, et la plupart n'en ont jamais possédé deux.

Les Kings : le ToD, la fenêtre et le camping de nuit
Les Kings : le ToD, la fenêtre et le camping de nuit

Les Kings sont les HNM qui ont structuré la vie sociale du jeu pendant des années. Il n'y en avait qu'un exemplaire par serveur, et la première alliance qui posait une attaque dessus le gardait pour elle. Tout se jouait donc sur une seule information : le ToD, le Time of Death, l'heure exacte à laquelle le monstre était mort la fois précédente.

Car un King ne revient pas quand il veut, mais dans une fenêtre. King Arthro en est l'exemple documenté : ses dix Knight Crabs réapparaissent entre 21 h 05 et 24 h 05 après sa mort, et il surgit cinq à dix secondes après le dernier crabe abattu. Une fenêtre de trois heures, décalée chaque jour : le camp tombait inévitablement en pleine nuit une semaine sur deux.

D'où les linkshells HNM, leurs plannings et leurs ToD gardés comme des secrets d'État. Une mise à jour a supprimé la vieille combine qui consistait à garder un monstre en vie des heures durant pour déplacer son ToD vers son propre fuseau horaire : depuis, les gros HNM entrent en Rage.

Fafnir et Nidhogg, les deux wyrms de Dragon's Aery
Fafnir et Nidhogg, les deux wyrms de Dragon's Aery

Dragon's Aery, un nid perché dans les montagnes, a longtemps été l'adresse la plus disputée de Vana'diel. On y trouve deux wyrms de niveau 88 à 90, avec environ 70 000 points de vie chacun : Fafnir et Nidhogg.

Fafnir laisse tomber le catalogue complet du dragon, du Dragon Blood à la Dragon Scale, mais surtout des armes convoitées comme Ridill et Balmung, et un lot d'Abjurations qui servaient à fabriquer les armures divines. Nidhogg, lui, offre ses propres écailles et des Abjurations de torse et de jambes. Le second a une particularité redoutable : il dispose d'une capacité équivalente à un 2-hour, utilisable à volonté, qui gonfle brutalement son attaque, sa défense et sa défense magique pendant une trentaine de secondes. On la reconnaît au nuage de poussière et aux ailes dressées.

Détail cruel pour les campeurs : les attaques de zone de Nidhogg ne se limitent pas à l'alliance qui l'a claim. Tout ce qui traîne dans un rayon d'environ quarante yalms encaisse, y compris la linkshell concurrente venue attendre son tour.

Absolute Virtue, le monstre que personne n'arrivait à tuer
Absolute Virtue, le monstre que personne n'arrivait à tuer

Introduit avec le système de NM de Lumoria lors de la mise à jour du 19 juillet 2005, Absolute Virtue apparaît quelques secondes après la mort du Jailer of Love, dans Al'Taieu. C'est un Aern de niveau 84, Dragoon de métier, et il est resté des années la plus grande humiliation collective de l'histoire du jeu.

Son principe est simple et désespérant : il a accès à presque tous les 2-hours des jobs, en boucle et sans ordre fixe. Hundred Fists, Chainspell, Soul Voice, Perfect Dodge, Invincible, Meikyo Shisui, et surtout Benediction, qui lui rend l'intégralité de ses points de vie. La seule parade consiste à « verrouiller » chaque 2-hour en déclenchant le même dans les deux ou trois secondes qui suivent, avec un joueur présent sur sa liste de haine. Ajoute un Auto Regen d'environ 500 points de vie par tic et tu obtiens un mur.

Des linkshells l'ont tenu plus de trente heures d'affilée sans le tuer. Chaque astuce trouvée par les joueurs a été jugée abusive puis supprimée, ce qui a durablement fâché la communauté.

Pandemonium Warden : les 18 heures qui ont fait scandale
Pandemonium Warden : les 18 heures qui ont fait scandale

L'autre monstre maudit s'appelle Pandemonium Warden. On l'invoque dans l'Aydeewa Subterrane et il change de forme onze fois de suite, imitant les gros HNM d'Aht Urhgan : les Chariots, Gulool Ja Ja, Medusa, Gurfurlur, Cerberus, Hydra, Khimaira, avant de revenir à sa forme de Dvergr. À chaque mue, huit Pandemonium Lamps apparaissent, et elles avaient à l'origine environ 25 000 points de vie chacune.

En 2008, un groupe de plus de trente-six joueurs, que les récits d'époque attribuent à la linkshell Beyond The Limitation, l'a combattu dix-huit heures durant avant d'abandonner : des participants se sentaient physiquement mal, certains ont vomi ou se sont évanouis. L'affaire est sortie du jeu et a fini dans la presse généraliste.

La réponse de Square Enix fut nette : une limite de deux heures sur le combat, des Lamps ramenées à environ 2 400 points de vie, et dans la foulée un Absolute Virtue adouci, ses points de vie passant d'environ 100 000 à 66 000, avec la même limite. La première victoire sur le Warden revient à la linkshell nord-américaine Apathy, sur le serveur Remora.

Dynamis : les villes fantômes du passé
Dynamis : les villes fantômes du passé

Dynamis n'est pas un donjon, c'est une dimension parallèle : un monde de rêve façonné par l'Avatar terrestre Diabolos, seigneur des songes, pour échapper au destin de Vana'diel. On y retrouve San d'Oria, Bastok, Windurst et Jeuno telles qu'elles étaient, vides de leurs habitants et grouillantes de Beastmen figés dans une guerre qui n'a jamais fini.

Les règles sont impitoyables. Il faut une Prismatic Hourglass à 50 000 gils, le niveau 65 et la mission 5-2 de sa nation. Une fois dedans, tu as une heure, extensible jusqu'à 210 minutes en abattant certains ennemis. Aucune expérience ne s'y gagne, mais on en perd toujours en mourant. Et surtout, une fois ta réservation écoulée, il faut attendre soixante-douze heures avant de remettre les pieds dans le moindre Dynamis, y compris un autre.

Les zones initiales acceptaient jusqu'à soixante-quatre joueurs. Quatre Key Items, un par ville, ouvrent Beaucedine ; un cinquième ouvre Xarcabard et son Dynamis Lord.

Limbus : Temenos, Apollyon et les Ancient Beastcoins
Limbus : Temenos, Apollyon et les Ancient Beastcoins

Limbus est une dimension coincée entre Vana'diel, Promyvion et Lumoria, accessible depuis la cité céleste d'Al'Taieu. Elle se compose de deux zones jumelles : Temenos et Apollyon, chacune faite de quatre tours à gravir étage par étage, avec un objectif imposé par palier.

La monnaie du lieu, ce sont les Units récoltées sur les monstres, et les fameux Ancient Beastcoins, ces pièces que les Beastmen utilisaient autrefois et qui n'ont rien à voir avec les monnaies de Dynamis. Elles servent à reforger les armures Artifact et Relic.

Le lore est encore plus tordu que la géographie : Apollyon s'appelait à l'origine Lower Promyvion et serait la Promyvion centrale, celle d'Al'Taieu, tandis que Temenos serait l'obélisque d'Ou'Hpat déplacé lors du transfert spatial de la cité. Les créatures de Temenos se seraient glissées dans la Crystal Line ; celles d'Apollyon auraient été absorbées par l'Emptiness. Depuis la refonte de 2025, il n'y a plus de limite de temps à l'intérieur.

Einherjar et la chambre d'Odin
Einherjar et la chambre d'Odin

Einherjar est le grand champ de bataille collectif de l'extension Wings of the Goddess, installé dans les Hazhalm Testing Grounds. Le principe est nordique jusqu'au bout des ongles : trois ailes, trois chambres par aile, une horde d'ennemis et un Guardian of Asgarth par chambre, et des Valkyries qui donnent leur nom à chaque salle, de Rossweisse à Waltraute.

Pour progresser, il faut nettoyer intégralement une chambre, ce qui rapporte une plume. Trois plumes ouvrent l'aile suivante. Et pour espérer entrer dans la Chambre d'Odin, chaque participant doit posséder au moins une plume de chacune des trois ailes. Petite cruauté maison : tous ceux qui franchissent la porte d'Odin perdent l'intégralité de leurs plumes, victoire ou pas.

Einherjar est aussi un passage obligé de la filière Mythic, puisqu'il finance en Therion Ichor la fameuse liste de courses de Paparoon. Le délai entre deux entrées est de vingt heures, ramené à une heure si tu possèdes la Rhapsody in Azure du chapitre 1 de Rhapsodies of Vana'diel.

Abyssea : les atmas, le cruor et le grand bouleversement
Abyssea : les atmas, le cruor et le grand bouleversement

Abyssea, arrivé en 2010 sous forme de trois add-ons (Vision, Scars puis Heroes), est le contenu qui a le plus profondément changé Vana'diel. On y entre par des Cavernous Maws, vers un monde parallèle au ciel rouge sang, ravagé et abandonné des dieux.

Deux mécaniques y règnent. Le cruor d'abord, un minerai rouge récolté sur les monstres, qui sert de monnaie locale : il paie les téléportations aux Veridical Conflux, l'équipement et les services. Contrairement à l'expérience, il se farme en alternant les familles de monstres, l'exact inverse d'une chaîne d'XP. Les atmas ensuite : ce sont des Key Items qui, une fois équipés, offrent des bonus énormes valables uniquement en Abyssea. On les arrache en exploitant la faiblesse d'un NM avec le bon weapon skill élémentaire, signalée par une icône au-dessus de sa tête. Attention : si tu es à terre au moment où le monstre meurt, tu n'as rien.

Abyssea a fait exploser les courbes : expérience massive, montée du plafond vers 99, et une redistribution complète de la valeur de tout l'équipement du jeu.

Besieged : quand Al Zahbi tombe
Besieged : quand Al Zahbi tombe

Besieged est l'idée la plus spectaculaire de Treasures of Aht Urhgan : une bataille défensive qui se déclenche toute seule quand les armées beastmen enfoncent les portes d'Al Zahbi. La loi martiale est proclamée et toute personne capable de tenir une arme est réquisitionnée, dans les rues mêmes de la ville.

L'enjeu est l'Astral Candescence, un objet enfermé dans le Hall of Binding, qui puiserait son énergie dans le plan astral. Cinq Serpent Generals en détiennent les clés et doivent survivre à tout prix. Si les beastmen emportent la relique, la ville perd ses bonus jusqu'à ce qu'on aille la reprendre chez eux.

Le système est vivant : chaque armée possède un niveau de forces visible sur la carte Besieged. Sous 100, elle s'entraîne, et tu peux faire baisser son compteur en allant taper dans sa forteresse. À 100 et au-dessus, elle prépare son assaut et son niveau ne peut plus être réduit. L'invasion tombe environ 16 à 36 heures après la précédente, ou dès 30 minutes si l'Astral Candescence vient d'être récupérée.

Assault : mercenaire de l'Empire d'Aht Urhgan
Assault : mercenaire de l'Empire d'Aht Urhgan

Les Assaults sont l'antithèse du raid : de petites opérations commando pour un à six joueurs, dans une forteresse ennemie évacuée de tout le reste du monde. Personne ne viendra t'aider si ça tourne mal, c'est le principe.

Pour y accéder, il faut avoir dépassé le niveau 50 et être entré au service de Salaheem's Sentinels en lançant la mission 3 d'Aht Urhgan. On récupère alors un Imperial Army I.D. Tag par tentative auprès de Rytaal, à la Commissions Agency d'Aht Urhgan Whitegate, puis on rejoint le Staging Point de la zone visée, où un membre du groupe prend l'Assault Armband pour mener l'opération.

La progression passe par le Mercenary Rank, qui fonctionne comme le rang de nation mais se gagne en missions réussies : 25 « rank-up points » par promotion, dont 5 pour une première réussite sur une mission donnée. Le grade détermine ce que tu peux acheter en Imperial Standing et la durée de ton Sanction. Et il faut atteindre Captain pour seulement commencer à espérer une arme Mythic.

Nyzul Isle : cent étages tirés au sort
Nyzul Isle : cent étages tirés au sort

Nyzul Isle Investigation est l'Assault le plus atypique du jeu : un donjon à progression aléatoire, cent étages, un objectif différent à chaque palier. Éliminer tous les ennemis, trouver et abattre une cible précise, atteindre la sortie sans se faire repérer, activer des Rune of Transfer dans le bon ordre.

On y gagne non pas des Assault Points mais des Tokens, en quantité proportionnelle au nombre et à la hauteur des étages franchis, avec 10 % de bonus pour le porteur de l'armband. Ces jetons servent à redémarrer plus haut que l'étage 1 et à acheter des objets temporaires dans le hall.

Surtout, Nyzul est la porte d'entrée des Mythic : les NM qui rôdent dans ses étages laissent tomber les armes Vigil, et le boss du centième étage en donne une à coup sûr. Les étages 20 et 40 recyclent d'ailleurs de vieilles connaissances, comme Adamantoise ou Fafnir, en versions nettement plus modestes. Et 150 000 Tokens attendent quiconque vise le Wyrmseeker Areuhat.

Altana et les cinq larmes
Altana et les cinq larmes

Le mythe fondateur de Vana'diel tient en une image. Altana, la Déesse de l'Aube, crée le monde et, selon la tradition, la race des Zilart. Quand ceux-ci disparaissent, elle pleure cinq larmes sur le monde, et de chacune naît un peuple : les Hume, les Elvaan, les Tarutaru, les Mithra et les Galka.

Promathia, le dieu du Crépuscule, ne le supporte pas. Il répond en créant les monstres chargés de détruire les créatures d'Altana, et il maudit chacune des cinq races d'un défaut : l'apathie, l'arrogance, la lâcheté, l'envie, la rage. Ce n'est pas qu'une jolie légende : dans l'affrontement final de Chains of Promathia, il utilise littéralement ces maléfices comme attaques ciblées par race, et seules les Lumières récupérées dans les Mothercrystals te protègent.

Altana reste la figure centrale de la religion de Vana'diel, incarnée par la cathédrale de San d'Oria. Pendant la Guerre du Cristal, les quatre nations se sont unies sous le nom de Forces Alliées d'Altana.

Promathia, l'Emptiness et la prophétie de l'apocalypse
Promathia, l'Emptiness et la prophétie de l'apocalypse

Promathia n'est pas un simple antagoniste : c'est l'envers nécessaire de la création. Son âme repose dans la cinquième Mothercrystal, et la prophétie qui court tout au long de Chains of Promathia annonce sa renaissance, puis sa mort, et avec elle l'apocalypse.

Son ombre porte un nom : l'Emptiness. Quand le vide se forme autour d'une Mothercrystal, les âmes qui y reposent et leurs souvenirs se retournent contre le monde et engendrent les Empty et les Promyvion. C'est cette même obscurité qui a jadis corrompu une partie des Zilart, réduisant au silence leur télépathie et les transformant en Kuluu.

Le combat final a lieu dans l'Empyreal Paradox, en deux phases, aux côtés de Prishe et de Selh'teus. Promathia y alterne un bouclier magique et une invulnérabilité totale que seule Prishe peut briser d'un Nullifying Dropkick, tandis que Selh'teus peut le clouer au sol d'une lance de lumière. Ses Chains ciblent chacune une race précise, et sans la Lumière correspondante ce n'est plus une attaque, c'est une condamnation : la Terreur.

Les Mothercrystals, la Crystal Line et le Meltdown
Les Mothercrystals, la Crystal Line et le Meltdown

Il existe cinq Mothercrystals, aussi appelées les cinq larmes : Holla, Dem, Mea, Vahzl et Al'Taieu. Elles maintiennent la stabilité du monde, et lorsqu'un habitant de Vana'diel meurt, son âme rejoint la plus proche. Ce sont en réalité les fragments d'un unique Grand Cristal, et c'est précisément leur fragmentation qui permet au monde d'exister.

Les Zilart ont construit autour d'elles la Crystal Line : des Arks, que l'on appelle aujourd'hui les Crags, reliés par des conduits appelés les Spines, tous branchés sur Tour de Delkfutt qui servait de poste de commande, l'énergie étant renvoyée vers Tu'Lia pour forcer la Porte des Dieux.

Les Kuluu, les Dawn Maidens et les Avatars terrestres s'y sont opposés. Pendant que Bahamut et ses wyrms attaquaient Al'Taieu, les Kuluu ont détruit le Crag de Vahzl depuis un tunnel creusé à Pso'Xja. La réaction en chaîne, le Meltdown, a creusé le cratère de la Sea of Shu'Meyo et projeté des morceaux de Vana'diel jusqu'à la lune.

Les Zilart : Kam'lanaut, Eald'narche et la porte du Paradis
Les Zilart : Kam'lanaut, Eald'narche et la porte du Paradis

Les Zilart sont une race antérieure aux cinq peuples d'Altana. Ils ressemblaient aux Hume, étaient extraordinairement intelligents et partageaient leurs pensées par télépathie, le « murmure de l'âme ». Fei'Yin, Ro'Maeve et la plupart des grandes ruines de Vana'diel sont leurs vestiges.

Tout bascule quand le prince Eald'narche entre en contact avec la cinquième Mothercrystal et y voit une vision de Paradis. Partagée par télépathie, cette vision devient un projet : reconstituer le cristal originel et ouvrir la porte. Le problème, c'est qu'un tel Paradis effacerait Vana'diel et n'y laisserait exister librement que les Zilart et les dieux.

Après le Meltdown, les survivants ont dormi en stase dans Tour de Delkfutt jusqu'à ce que le pacte du Shadow Lord avec la Divinité Noire les réveille. Aujourd'hui, ils dirigent tranquillement Jeuno : Kam'lanaut en est l'Archiduc et a offert au monde la synthèse par cristaux, tandis que son frère aîné Eald'narche joue les enfants innocents. Rise of the Zilart raconte leur seconde tentative ; Chains of Promathia en paie la facture.

Tu'Lia, les Gods et Kirin
Tu'Lia, les Gods et Kirin

Au-dessus des nuages flotte Tu'Lia, l'île artificielle bâtie par les Zilart pour canaliser l'énergie de la Crystal Line. Les joueurs l'ont simplement appelée Sky, et elle a été pendant des années le sommet de la pyramide sociale de Vana'diel : y accéder demandait de terminer les missions Rise of the Zilart, et l'endgame entier s'y jouait.

On y affronte les quatre Gods, empruntés aux gardiens de la cosmologie chinoise : Byakko le tigre blanc, Genbu la tortue noire, Seiryu le dragon d'azur et Suzaku l'oiseau vermillon. Chacun laisse tomber un Seal. Et c'est là que la mécanique devient perverse : il faut réunir les quatre Seals, un de chaque, et les échanger à un ??? du Shrine of Ru'Avitau pour faire apparaître Kirin.

Kirin est un Summoner de niveau 92 avec 60 000 points de vie, qui invoque toutes les trois minutes une version affaiblie de l'un des quatre Gods, dans un ordre aléatoire, et qui peut déclencher son Astral Flow dès qu'il passe sous 75 %. Ses récompenses, Kirin's Osode en tête, ont fait tourner l'économie de serveurs entiers.

Starlight Celebration : le Noël de Vana'diel
Starlight Celebration : le Noël de Vana'diel

Chaque mois de décembre depuis 2004, Vana'diel se couvre de décorations et les Moogles se transforment en distributeurs de cadeaux : c'est la Starlight Celebration, la plus ancienne fête récurrente du jeu, et la seule qui n'a jamais sauté une seule année depuis sa création.

Le principe ne change pas beaucoup : des Moogles déguisés s'installent dans les trois nations et à Jeuno, distribuent des quêtes courtes, des objets de décoration pour la Mog House, des costumes et des objets à usage unique. Ce qui change, c'est le catalogue : chaque édition ajoute ses propres récompenses, et une fois la fête terminée, ce qui n'a pas été pris ne revient généralement pas avant l'édition suivante, parfois jamais.

C'est aussi le moment de l'année où les serveurs se remplissent de joueurs revenus pour quelques jours. Vingt éditions plus tard, la Starlight Celebration reste le meilleur thermomètre de la santé d'un jeu qui devait s'arrêter depuis longtemps et qui tourne toujours.

Sunbreeze et Harvest : l'été et l'automne de Vana'diel
Sunbreeze et Harvest : l'été et l'automne de Vana'diel

Le calendrier de Vana'diel suit fidèlement le nôtre. En août arrive le Sunbreeze Festival, appelé Summerfest lors de sa première édition en 2004 : yukatas, feux d'artifice, stands de foire et le fameux spectacle de la Fantastic Fraulein Mumor, une revue de super-héroïnes qui a eu droit à sa suite l'année suivante. Les joueurs le connaissent aussi sous le nom d'Azimuth Circle.

En octobre, c'est le Harvest Festival, l'Halloween local, en place depuis 2004 lui aussi. Les villes se remplissent de citrouilles, on distribue des bonbons, on se déguise en squelette ou en fantôme, et le tout s'articule autour du feuilleton horrifique des Dark Lilies, publié en trois volumes dans le jeu. Certaines années, l'événement a d'ailleurs été rebaptisé sobrement Halloween Event.

Le point commun de ces deux fêtes, c'est leur brièveté. Elles durent une quinzaine de jours, et les objets de l'année disparaissent avec elles. Un joueur qui rate un mois d'août rate un costume qu'il ne reverra peut-être jamais.

Egg Hunt et Vana'versary : le printemps et l'anniversaire
Egg Hunt et Vana'versary : le printemps et l'anniversaire

Au printemps se tient l'Egg Hunt Egg-stravaganza, organisé chaque année depuis 2005. Le principe : ramasser des œufs marqués d'une lettre, les combiner pour former des mots, et échanger le tout contre des récompenses. Une confusion célèbre entoure d'ailleurs le Perfect Lucky Egg, que beaucoup de joueurs croient issu de la chasse aux œufs alors qu'il vient d'ailleurs, ce qui provoque chaque année sa petite vague d'arnaques aux échanges.

En mai vient l'Adventurer Appreciation Campaign, la campagne anniversaire du jeu. Depuis 2020, elle change de nom chaque année : Relaxing in Vana'diel en 2020, Experience Vana'diel to the Fullest en 2021, la délirante Mandragora Mania Madness en 2022, puis les Vana'versary Celebration Campaigns pour les 21e et 22e anniversaires.

Ces campagnes cumulent bonus d'expérience, bonus de drop, cadeaux de connexion et objets commémoratifs. Comme toujours, tout est borné dans le temps : ce qui n'est pas réclamé pendant la fenêtre ne se rattrape pas.

Mog Bonanza : la loterie officielle de Vana'diel
Mog Bonanza : la loterie officielle de Vana'diel

Le Mog Bonanza est la loterie officielle de Vana'diel, gérée par le Mog House Management Union et lancée en 2008. Le principe est un jeu de nombres : tu achètes une bille auprès d'un Bonanza Moogle, posté à Port San d'Oria, Port Bastok, Port Windurst ou au Chocobo Circuit, et tu y fais graver ton numéro.

Historiquement, il fallait deviner cinq chiffres, le rang 1 exigeant les cinq, le rang 5 se contentant du dernier. Depuis 2021, la formule a été simplifiée : une seule bille, trois chiffres à faire correspondre. Les lots vont de sommes de gils proprement indécentes à des objets de légende : le Nomad Mog Bonanza 2010 a par exemple distribué des Excalibur en rang 1, et le Cat's Eye offert en rang 2 remplace purement et simplement les 30 000 Alexandrite d'une Mythic.

Trois fenêtres se succèdent : la vente des billes, le tirage, puis la période de réclamation auprès d'un Dealer Moogle. Rater la troisième, c'est jeter son gain.

Moogles, Goblins bavards et clins d'œil maison
Moogles, Goblins bavards et clins d'œil maison

Vana'diel est truffée de private jokes. Les Moogles y tiennent les Mog Houses, ces appartements où l'on range son barda, où l'on cultive ses plantes et où l'on active des Moghancements qui modifient discrètement le jeu, comme celui qui augmente le gain de Conquest Points.

Les Goblins, eux, ne sont pas que des sacs à points d'expérience : ce sont les commerçants les plus utiles du jeu. Switchstix forge les armes Relic à l'entrée d'un château démoniaque, tandis que Haggleblix, Lootblox et Antiqix tiennent boutique à l'entrée même des forteresses beastmen et te vendent tranquillement ta Prismatic Hourglass pendant que leurs cousins essaient de te tuer trente mètres plus loin.

Quant aux clins d'œil à la série, ils sont partout : les serveurs eux-mêmes portent des noms d'Avatars et de boss célèbres, Bahamut, Shiva, Ifrit, Odin, Ramuh, Leviathan, mais aussi Golbez, Xdeath ou Zande pour les serveurs de bêta japonais. Excalibur, Ragnarok, Masamune, Spharai : les armes ultimes rejouent le catalogue de la saga.

Vingt ans en ligne : ce que Vana'diel a survécu
Vingt ans en ligne : ce que Vana'diel a survécu

Sorti le 16 mai 2002 sur PlayStation 2 au Japon, Final Fantasy XI a été le premier MMORPG à permettre de jouer ensemble depuis une console et un PC, puis le premier MMORPG de la Xbox 360. À son sommet, il comptait environ 500 000 joueurs pour plus de deux millions de personnages, et il est resté le Final Fantasy le plus rentable de la série jusqu'à ce que Final Fantasy XIV le dépasse.

Le 3 avril 2015, l'équipe annonce la fin des extensions après novembre 2015 : ce sera Rhapsodies of Vana'diel, un scénario en trois actes qui noue ensemble treize ans d'histoires. La raison est prosaïque : le développement dépendait de kits PlayStation 2 qui s'usaient sans remplacement possible. Le service PS2 et Xbox 360 s'est éteint le 31 mars 2016.

La version mobile confiée à Nexon, annoncée en mars 2015 et rebaptisée Final Fantasy XI R, a été montrée une fois en 2016 puis discrètement enterrée : annulation confirmée début 2021. Plusieurs serveurs sous-peuplés ont été fusionnés, Ramuh dans Bahamut, Alexander dans Shiva, Ifrit dans Odin, Diabolos dans Siren. Et pourtant, Vana'diel tourne toujours.

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