⚔️ Jobs & Sous-jobs — combinaisons et builds
Final Fantasy XI a fait un choix que peu de MMORPG ont osé : ton personnage n'est pas enfermé dans une classe. Un seul avatar, une seule progression de réputation, une seule histoire — et vingt-deux métiers qu'il peut apprendre tous, l'un après l'autre, sans jamais recommencer un nouveau personnage. C'est la colonne vertébrale du jeu, et c'est aussi ce qui explique qu'on puisse y jouer pendant plus de vingt ans sans en voir le fond.
Tu commences avec six jobs de base, disponibles dès la création : le Guerrier (Warrior, WAR), le Moine (Monk, MNK), le Mage blanc (White Mage, WHM), le Mage noir (Black Mage, BLM), le Mage rouge (Red Mage, RDM) et le Voleur (Thief, THF). Attention au piège de traduction : le Chevalier noir ne fait pas partie des six de départ, c'est un job avancé qu'il faudra débloquer plus tard à Bastok.
Changer de job se fait librement, gratuitement, et sans limite — mais pas n'importe où. Il faut rentrer dans sa Mog House, la petite chambre que ton Moogle t'attribue dans chaque nation, et lui demander de changer de métier ; les Nomad Moogle postés dans certaines zones rendent le même service en déplacement. Ton niveau dans chaque job est mémorisé séparément : tu peux être Mage blanc 99 le lundi et repartir Voleur 1 le mardi, tes deux progressions coexistent. En contrepartie, l'équipement suit le job actuel, et chaque nouveau métier veut son propre attirail — la place en coffre est la vraie monnaie de Vana'diel.
Les jobs avancés, eux, se méritent. La règle est simple : il faut avoir amené un job au niveau 30, puis accomplir une quête dédiée, différente pour chaque métier. Chacune raconte quelque chose : le Paladin passe par les épreuves de l'ordre chevaleresque de San d'Oria, le Chevalier noir doit brandir la Chaosbringer que lui tend Gumbah dans les mines de Bastok, le Chasseur va chercher un vieux croc de tigre pour Perih Vashai à Windurst, le Samouraï et le Ninja exigent d'avoir trouvé le repaire pirate de Norg, l'Invocateur réclame un rubis que seules les sangsues laissent tomber. Les extensions ajoutent leurs propres conditions : les jobs d'Aht Urhgan, d'Adoulin ou de la Guerre du Cristal demandent d'avoir accès à leurs terres respectives.
Vient ensuite la mécanique qui définit vraiment FF11 : le sous-job. À partir du niveau 18, une quête l'ouvre définitivement — « Elder Memories » chez Isacio à Selbina, ou « The Old Lady » chez Vera à Mhaura, au choix, les deux mènent au même résultat. Une seule fois suffit, pour tous les jobs. Là encore, méfie-toi des souvenirs approximatifs : cette quête n'a rien à voir avec les trois sceaux du Horlais Peak ou du Ghelsba Outpost, qui appartiennent aux missions de rang de ta nation.
Le sous-job t'apporte les capacités, les traits, les statistiques et les compétences d'armes d'un second métier — mais il est plafonné à la moitié du niveau de ton job principal, arrondie à l'inférieur. Un Guerrier 60 porte donc un sous-job niveau 30, pas davantage. Deux limites à retenir : la capacité spéciale d'une heure du sous-job reste inaccessible, et l'équipement ne dépend jamais que du job principal. Autre subtilité qui piège les débutants : un sous-job ne gagne aucun point d'expérience, il faut le passer en principal pour le monter. Beaucoup plus tard, les Master Levels permettront de briser la règle du niveau/2, un point de plafond tous les cinq niveaux de maîtrise.
Le plafond de niveau, justement, ne monte pas tout seul : il faut le repousser à coups de Limit Breaks, ces quêtes que les joueurs appellent « genkai », du mot japonais pour « limite ». Elles se donnent chez Maat et le Nomad Moogle de Ru'Lude Gardens. Le parcours historique va de 50 à 75 : « In Defiant Challenge » ouvre 55, « Atop the Highest Mountains » 60, « Whence Blows the Wind » 65, « Riding on the Clouds » 70, puis le fameux « Shattering Stars » — le duel en solo contre Maat lui-même — donne 75. Ce cinquième palier est le seul à être propre à ton job : les métiers d'extension ont chacun leur variante, de « The Beast Within » pour le Mage bleu à « Endeavoring to Awaken » pour l'Épéiste runique. Battre Maat avec assez de jobs différents décroche le titre et le Maat's Cap, longtemps le plus prestigieux du jeu.
À partir de 2010, la course reprend au-delà de 75 : « New Worlds Await » (80), « Expanding Horizons » (85), « Beyond the Stars » (90), « Dormant Powers Dislodged » (95) et enfin « Beyond Infinity » (99). Une fois un palier franchi, il l'est pour tous tes jobs — sauf le cinquième, à refaire par métier.
Et après 99 ? Le jeu ne s'arrête pas, il change de monnaie. Dès le niveau 75, l'expérience gagnée au plafond devient des limit points : 10 000 points valent un merit point, que tu dépenses en caractéristiques, compétences, techniques d'armes ou capacités propres à ton job. Au niveau 99, le Nomad Moogle de Ru'Lude Gardens te remet le Job breaker et ouvre les job points : les monstres de niveau 96 et plus rapportent des capacity points, et 30 000 d'entre eux donnent un point de job — non transférable d'un métier à l'autre, contrairement aux merits, mais entièrement maximisable. Viennent enfin les Master Levels, la dernière couche de progression, celle qui n'a jamais vraiment de fin.
Les vingt-deux jobs
JobUsageOù l'obtenir
Guerrier (Warrior, WAR)
Le socle de la mêlée. Il manie presque toutes les armes, encaisse, et surtout apporte Provoke, l'outil d'agression qui fixe l'ennemi — raison pour laquelle il est le sous-job par défaut de la moitié des jobs de combat. Sa capacité Mighty Strikes transforme chaque coup en coup critique.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Moine (Monk, MNK)
Le corps comme arme. Dégâts bruts colossaux au poing, énormes réserves de PV, et une capacité à absorber les coups qui en fait un tank de secours crédible. C'est historiquement le job qui monte le plus vite en solo au début du jeu.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Mage blanc (White Mage, WHM)
Le soigneur pur. Soins, résurrections, purges d'altérations, Protect et Shell pour le groupe, et les Barspells élémentaires qui font toute la différence dans un combat contre un Avatar ou un NM élémentaire. Sans lui, un groupe classique ne tient pas.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Mage noir (Black Mage, BLM)
La puissance de feu. Sorts élémentaires de tous les niveaux, endormissements de zone, et la maîtrise du Magic Burst : placer le bon élément juste après un Skillchain multiplie les dégâts. C'est aussi le job qui rend les déplacements supportables grâce aux téléports et aux Escape.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Mage rouge (Red Mage, RDM)
Le couteau suisse de Vana'diel. Il combine magie blanche, magie noire et épée, mais son vrai monopole tient en deux sorts : Refresh et Haste. Un Mage rouge qui entretient les PM des mages et la vitesse des mêlées vaut plus que n'importe quel pic de dégâts.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Voleur (Thief, THF)
Le manipulateur de haine. Sneak Attack et Trick Attack lui permettent de placer des coups dévastateurs tout en renvoyant l'agressivité sur le tank. Son trait Treasure Hunter augmente les chutes d'objets : on l'emmène pour ça autant que pour ses dégâts.
Job de base, disponible dès la création du personnage.
Paladin (Paladin, PLD)
Le tank de référence. Bouclier, épée, magie blanche défensive et une palette d'outils d'agression qui lui permet de garder l'attention d'un ennemi pendant tout un combat. Sa capacité Invincible efface les dégâts physiques quelques secondes — le bouton de survie ultime.
Quête « A Knight's Test », chez Balasiel à Southern San d'Oria (F-7), au bout de la chaîne des épreuves d'écuyer. Niveau 30 requis.
Chevalier noir (Dark Knight, DRK)
La force brute payée au prix fort. Faux et grandes épées, magie noire d'affaiblissement, capacités qui convertissent les PV en puissance. Il apporte aussi le Stun le plus fiable du jeu, une compétence de groupe précieuse contre les HNM.
Quête « Blade of Darkness », chez Gumbah dans les Bastok Mines (J-7), qui t'oblige à porter la Chaosbringer. Niveau 30 requis.
Dresseur (Beastmaster, BST)
Le solitaire par excellence. Il charme les monstres sauvages ou appelle des créatures en pot pour les envoyer combattre à sa place, ce qui en fait le job capable d'aller le plus loin sans groupe. Un art subtil : Charm est capricieux et se retourne vite contre toi.
Quête « Path of the Beastmaster », chez Brutus à Upper Jeuno (G-7), après avoir bouclé « Save My Son ». Niveau 30 requis.
Barde (Bard, BRD)
Le multiplicateur silencieux. Ses chants améliorent les caractéristiques, la vitesse et la régénération du groupe, ou affaiblissent l'ennemi ; deux chants tiennent simultanément avec un instrument. Un bon Barde vaut plusieurs sources de dégâts supplémentaires.
Quête « Path of the Bard », chez Mertaire à Lower Jeuno (I-8). Niveau 30 requis.
Chasseur (Ranger, RNG)
Les dégâts à distance les plus élevés du jeu. Arc et arme à feu, précision hors norme, et une capacité à ouvrir un combat par une salve avant que quiconque n'entre en contact. Son défaut est aussi sa signature : il génère énormément de haine.
Quête « The Fanged One », chez Perih Vashai à Windurst Woods (K-7), qui réclame un vieux croc de tigre. Niveau 30 requis.
Samouraï (Samurai, SAM)
Le maître du grand katana et du rythme. Il génère du TP plus vite que n'importe qui et enchaîne les techniques d'armes, ce qui en fait le pivot naturel des Skillchains. Sa capacité Meditate lui recharge le TP à volonté, même hors combat.
Quête « Forge Your Destiny », chez Jaucribaix à Norg (K-8) — il faut donc déjà avoir accès au repaire de la Tenshodo. Niveau 30 requis, extension Rise of the Zilart.
Ninja (Ninja, NIN)
Le tank par l'esquive. Le sort Utsusemi crée des doubles d'ombre qui absorbent les coups un par un : bien recyclé, il rend le Ninja quasi intouchable en mêlée. Il double aussi comme source de dégâts au katana et pose des affaiblissements élémentaires.
Quête « Ayame and Kaede », chez Kaede à Port Bastok (J-5), avec un détour obligatoire par Norg. Niveau 30 requis, extension Rise of the Zilart.
Chevalier dragon (Dragoon, DRG)
Lance en main et wyverne au côté. Ses sauts frappent fort et volent du TP, et sa wyverne soigne ou attaque selon le sous-job qu'il porte — un lien de compagnonnage unique dans le jeu. Excellent contre les cibles isolées.
Quête « The Holy Crest », chez Ceraulian à Port San d'Oria (I-9), qui demande un œuf de wyverne. Niveau 30 requis, extension Rise of the Zilart.
Invocateur (Summoner, SMN)
Le maître des Avatars. Il appelle Ifrit, Garuda ou Diabolos et déclenche leurs Blood Pacts, offensifs (Rage) ou de soutien (Ward). Il apporte au groupe de la hâte, du Refresh, des soins de zone et des résurrections, selon l'Avatar qu'il tient dehors.
Quête « I Can Hear a Rainbow », à la House of the Hero de Windurst Walls (G-3), après avoir farmé une Carbuncle's Ruby sur les sangsues. Elle donne le job et l'Avatar Carbuncle. Niveau 30 requis.
Mage bleu (Blue Mage, BLU)
L'apprenti perpétuel. Il apprend les capacités des monstres en les subissant, puis compose sa propre liste de sorts — soins, dégâts, affaiblissements — et gagne des traits bonus selon la combinaison retenue. Le job le plus personnalisable du jeu, et l'un des meilleurs en solo.
Quête « An Empty Vessel », chez Waoud au deuxième étage d'Aht Urhgan Whitegate (J-10), contre 1 000 gils. Niveau 30 requis, extension Treasures of Aht Urhgan.
Corsaire (Corsair, COR)
Le joueur de dés. Ses Phantom Rolls appliquent au groupe des bonus variables — attaque, précision, régénération de PM — avec un risque de dépassement qui annule tout. Il tire aussi au Hexagun et distribue des cartes de soutien. Le job du pari calculé.
Quête « Luck of the Draw », chez Ratihb à Aht Urhgan Whitegate (J-12). Un job au niveau 30 minimum, extension Treasures of Aht Urhgan.
Marionnettiste (Puppetmaster, PUP)
Un job, deux combattants. Il configure un automate — tête, cadre, attachements — pour en faire un tank, un soigneur ou une source de dégâts, et se bat lui-même à mains nues. La personnalisation de l'automate est un jeu dans le jeu.
Quête « No Strings Attached », chez Shamarhaan à Bastok Markets (F-9), autour d'un automate antique. Niveau 30 requis, extension Treasures of Aht Urhgan.
Danseur (Dancer, DNC)
Le soutien de proximité sans PM. Ses Waltz soignent en puisant dans le TP, ses Steps affaiblissent la cible, ses Flourish déclenchent des effets de groupe. Devenu un sous-job extrêmement populaire : il rend n'importe quelle mêlée autonome en soins.
Quête « Lakeside Minuet », chez Laila à Upper Jeuno (G-7), avec une plume blanche pure. Niveau 30 requis, extension Wings of the Goddess.
Érudit (Scholar, SCH)
Le tacticien des deux magies. Il alterne entre les stances Light Arts et Dark Arts pour renforcer soins ou attaques, et accumule des charges de stratagème qui rendent un sort instantané, gratuit ou d'une portée élargie. Le job le plus cérébral du jeu.
Quête « A Little Knowledge », chez Erlene dans The Eldieme Necropolis (S) (J-8), contre douze feuilles de vélin. Niveau 30 requis, extension Wings of the Goddess.
Géomancien (Geomancer, GEO)
Le sculpteur de terrain. Il pose un luopan au sol, une bulle d'influence qui renforce durablement les alliés ou affaiblit les ennemis qui s'y trouvent, avec des effets d'une puissance sans équivalent. Fragile, mais capable de transformer un combat à lui seul.
Quête « Dances with Luopans », chez Sylvie à Western Adoulin (I-5), avec le permis de charte adoulinien. Niveau 30 requis, extension Seekers of Adoulin.
Épéiste runique (Rune Fencer, RUN)
Le tank magique. Il grave des runes élémentaires qui adaptent ses résistances à l'ennemi du moment, absorbe la magie, et protège le groupe avec des capacités défensives collectives. La réponse moderne aux boss qui frappent par la magie plutôt que par l'épée.
Quête « Children of the Rune », chez Octavien à Eastern Adoulin (I-8), avec le permis de charte adoulinien. Niveau 30 requis, extension Seekers of Adoulin.
Les rôles en groupe et les jobs qui les tiennent
Le tank
Il se place entre l'ennemi et le reste du groupe, capte l'agressivité et la garde. Tout le travail consiste à générer plus de haine que les sources de dégâts sans jamais tomber : un tank qui perd sa cible fait mourir les mages en trois secondes.
Paladin, Ninja et Épéiste runique en principal. Sous-jobs classiques : PLD/WAR pour Provoke et Defender, NIN/WAR pour le même Provoke au service des ombres, RUN/BLU pour les traits défensifs. Le Guerrier lui-même a longtemps tanké en WAR/NIN.
Équipement à viser : Aegis, le bouclier Relic du Paladin, arraché pièce par pièce à Dynamis. Mais la vraie mécanique emblématique du rôle reste Utsusemi : recycler ses ombres au bon tempo, c'est le geste qui sépare un Ninja qui tient d'un Ninja qui meurt.
Le DD de mêlée
La source de dégâts au contact. Il monte son TP au fil des coups, déclenche sa technique d'arme au bon moment, et se coordonne avec ses camarades pour transformer deux techniques enchaînées en réaction élémentaire dévastatrice.
Guerrier, Moine, Samouraï, Voleur, Chevalier noir, Chevalier dragon. Sous-jobs de référence : /NIN pour la double arme et les ombres, /SAM pour la génération de TP, /WAR pour Berserk et Double Attack, /DNC pour s'auto-soigner.
Équipement à viser : Le Skillchain. Deux techniques d'armes bien enchaînées créent une réaction élémentaire, qu'un mage vient ensuite amplifier par un Magic Burst — c'est le cœur du système de combat de FF11. Au sommet, les armes Relic, Mythic et Empyrean ajoutent leur propre technique et son effet rémanent.
Le soigneur
Il maintient le groupe en vie, purge les altérations, relève les morts et surveille sa propre haine — parce qu'un soin génère de l'agressivité et qu'un soigneur pris pour cible est un groupe perdu. C'est le poste le plus exigeant en attention continue.
Mage blanc avant tout, Érudit ensuite. Sous-jobs classiques : WHM/SCH pour les stratagèmes et les stances, WHM/BLM pour la réserve de PM, SCH/WHM quand on veut un soigneur plus polyvalent. Le Mage rouge assure le poste en secours.
Équipement à viser : Yagrush, la masse Mythique du Mage blanc, dont la technique Mystic Boon rend de la vie au groupe. Côté mécanique, l'outil signature reste les Barspells élémentaires : contre un Avatar ou un HNM à élément marqué, le bon Barspell divise les dégâts subis.
Le soutien et l'enchanteur
Il ne soigne pas et ne tape presque pas, et pourtant il fait gagner le combat. Refresh pour que les mages ne tombent jamais à sec, Haste pour que les mêlées frappent plus vite, chants et bonus pour tirer chaque statistique vers le haut, affaiblissements pour tirer celles de l'ennemi vers le bas.
Mage rouge, Barde, Corsaire et Géomancien. Sous-jobs typiques : RDM/WHM pour compléter la panoplie de soins, BRD/WHM pour les mêmes raisons, COR/RNG ou /DNC selon qu'on veut tirer ou survivre, GEO/RDM pour entretenir ses propres PM.
Équipement à viser : Gjallarhorn, l'instrument Relic du Barde, qui ajoute deux niveaux à tous ses chants — l'objet le plus universellement respecté du jeu. La mécanique-clé du rôle, elle, tient en un mot : Refresh. Tant que les PM circulent, le groupe peut enchaîner ; le jour où ils s'arrêtent, tout s'arrête.
Le mage noir et le burst
L'artillerie. Il attend que la mêlée ait monté son Skillchain, puis fait tomber le sort du bon élément dans la fenêtre de quelques secondes qui suit : c'est le Magic Burst, et les chiffres qui en sortent n'ont rien à voir avec un sort lancé au hasard. Il gère aussi les endormissements de zone quand un groupe d'ennemis s'invite.
Mage noir en tête, Érudit et Mage bleu ensuite. Sous-jobs de référence : BLM/RDM pour les affaiblissements et Convert, BLM/SCH pour les stratagèmes qui accélèrent l'incantation, SCH/BLM pour un mage plus modulable, BLM/WHM quand il faut pouvoir dépanner.
Équipement à viser : Laevateinn, le bâton Mythique du Mage noir et sa technique Vidohunir. Mais le vrai « must » est un réflexe, pas un objet : lire la couleur du Skillchain annoncé, choisir l'élément qui lui répond, et lancer une seconde trop tôt plutôt qu'une seconde trop tard.
L'invocateur
Un rôle à part, parce qu'il change de fonction selon l'Avatar qu'il tient dehors. Garuda et il devient la source de hâte du groupe ; Diabolos et il devient le distributeur de Refresh ; Cait Sith et il devient le filet de sécurité qui relève les morts ; Ifrit ou Ramuh et il redevient une source de dégâts.
Invocateur, forcément. Sous-jobs classiques : SMN/WHM pour pouvoir soigner et ressusciter soi-même, SMN/RDM pour le Refresh personnel et les affaiblissements, SMN/SCH pour les stratagèmes qui allègent les incantations. Le vrai nerf de la guerre reste la gestion du perpetuation cost.
Équipement à viser : Nirvana, le bâton Mythique de l'Invocateur. Côté mécanique, tout tourne autour de l'Astral Flow : une heure de recharge, trois minutes d'effet, perpetuation annulée, Blood Pacts ultimes débloqués — et la seule fenêtre où l'on peut appeler Odin ou Alexander.
Astuces de farm & d'optimisation
Ne te crispe pas sur ton premier choix de job. Les six métiers de base sont gratuits et interchangeables : monte-en un jusqu'au niveau 18 pour ouvrir le sous-job, puis teste-en d'autres. Un personnage FF11 est censé finir avec dix ou vingt jobs, pas un seul.
Fais la quête de sous-job dès le niveau 18, avant toute chose. « Elder Memories » chez Isacio à Selbina ou « The Old Lady » chez Vera à Mhaura, une seule des deux suffit et le déblocage vaut pour tous tes jobs, présents et futurs. Sans sous-job, tu joues à moitié.
Retiens la règle du niveau/2 avant de planifier : ton sous-job est plafonné à la moitié du niveau de ton principal, arrondie à l'inférieur. Inutile de monter un Guerrier 40 pour l'utiliser sous un Moine 50 — seuls les 25 premiers niveaux compteront.
Un sous-job ne gagne jamais d'expérience. Pour le monter, il faut le passer en job principal et le jouer. Anticipe : beaucoup de joueurs montent un Guerrier ou un Ninja à 49 très tôt, une bonne fois pour toutes, parce que la moitié des jobs finiront par s'en servir.
Choisis ton sous-job en fonction du rôle, pas de la mode : /WAR quand tu as besoin de Provoke et de Berserk, /NIN pour les ombres et la double arme, /SAM pour générer du TP, /DNC pour te soigner tout seul, /RDM ou /SCH pour la survie magique.
Deux limites du sous-job que les débutants découvrent au pire moment : sa capacité spéciale d'une heure est inutilisable, et il n'ouvre aucun équipement — c'est toujours ton job principal qui détermine ce que tu peux porter.
Utilise le Level Sync pour jouer avec des amis d'un autre niveau. Le chef de groupe désigne un joueur de référence et tout le monde s'aligne sur son niveau, en gagnant l'expérience correspondante. Attention : l'activation annule les effets en cours, donc remets Sneak et Invisible juste après, jamais avant.
Active les objectifs des Records of Eminence avant de partir farmer, pas après. Ils transforment n'importe quelle séance de chasse en sparks, en expérience et en capacity points, y compris pour des choses que tu aurais faites de toute façon — comme le rubis de Carbuncle.
Appelle des alter ego avec le système de Trust pour jouer seul. Un tank, un soigneur, un soutien : la plupart des quêtes de job et des Limit Breaks se font aujourd'hui en petit comité, voire en solo. Vérifie quand même la règle de chaque arène, certaines interdisent les Trusts.
Les Limit Breaks ne se font qu'une fois et profitent à tous tes jobs — sauf le cinquième palier, celui qui ouvre 75, qui est propre au job avec lequel tu affrontes Maat. Fais les quatre premiers avec ton job le plus confortable, et garde le cinquième pour celui que tu veux vraiment pousser.
Passé le niveau 75, ton expérience se transforme en limit points : 10 000 points valent un merit point, et les merits profitent à plusieurs jobs — dépense-les d'abord sur les compétences d'armes et les caractéristiques communes. Au niveau 99, va ensuite chercher le Job breaker auprès du Nomad Moogle de Ru'Lude Gardens pour ouvrir les job points : ceux-là, au contraire, restent la propriété du seul job qui les a gagnés.
Garde un Voleur monté quelque part dans ta liste, même si tu ne le joues pas. Son trait Treasure Hunter, en principal comme en sous-job, améliore les chutes d'objets : c'est ce qui rend supportables les farms les plus ingrats, à commencer par la Carbuncle's Ruby.