XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Abeilles
Ronfaure, Sarutabaruta et Gustaberg dès le niveau 4, puis les forêts de Jugner et Elshimo pour les Hornets noirs et rouges
AbeillesRonfaure, Sarutabaruta et Gustaberg dès le niveau 4, puis les forêts de Jugner et Elshimo pour les Hornets noirs et rouges
Abeilles

Les abeilles géantes couvrent tout Vana'diel avec une géographie de couleurs : noires et jaunes sur Quon, noires et rouges (les Hornets) sur Mindartia et Elshimo. Certaines sont dociles, d'autres foncent en essaim sur le premier passant.

Le piège, c'est Final Sting : l'abeille sacrifie sa vie et t'inflige des dégâts égaux à ses PV restants. Un aventurier de niveau 10 qui pull une abeille à pleine vie peut mourir sur le coup. Elles détectent au son et à l'odeur, et elles linkent : ne provoque jamais une ruche entière.

Niveau3 à 75+
AggroSon et odeur (variantes agressives)
LienOui, en essaim
Type de dégâtsPerforant
VitesseRapide
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionBeeswax, Honey, Beehive Chip, Bee Chip et ailes servant aux boucles d'oreilles et aux empennages de flèches, dards broyés en poudre de poison
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Final StingSpecialCible uniqueDévastatriceSuicide : dégâts égaux aux PV restants de l'abeille. Tue-la vite ou éloigne-toi.
Sharp StingPhysiqueCible uniqueÉlevéeAttaque à distance : gros coup unique sur une seule cible.
PollenSpecialElle-mêmeFaibleAuto-soin rapide : allonge le combat si tu n'appuies pas.
Frenzy PollenSpecialElle-mêmeMoyenneHaste marqué, réservé aux Hornets notoires.
En un mot
Le mot du siteElle bourdonne, elle hésite, puis elle décide de mourir sur toi.
Araignées
Jugner Forest, Maze of Shakhrami et Ordelle's Caves dès le niveau 15, puis les Attercop et Anansi des zones de haut niveau
AraignéesJugner Forest, Maze of Shakhrami et Ordelle's Caves dès le niveau 15, puis les Attercop et Anansi des zones de haut niveau
Araignées

Ces bestioles à huit pattes dépassent la taille d'un Tarutaru, ce qui suffit à donner le ton. Elles ralentissent leur proie jusqu'à l'immobilité, puis la lacèrent avec des pattes en forme de serres. Les Attercop et les Anansi constituent les branches de haut niveau.

Le piège : leur poison est violent et durable — il continue de te tuer bien après que l'araignée soit morte, et plus d'un aventurier s'est effondré sur le cadavre de son adversaire. Spider Web pose une Lenteur qui écrase et empêche ton Haste. Antidote en poche, Glace en main, et tout va bien.

Niveau12 à 80+
AggroSon (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsPerforant
ParticularitéPoison très longue durée, actif même après sa mort
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionSpider Web pour les tisserands, Chitin Shell et Insect Wing, cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Spider WebSpecialZoneFaibleLenteur qui écrase et bloque ton Haste. Ta rotation entière s'effondre.
Sickle SlashPhysiqueCible uniqueDévastatriceSa frappe la plus lourde, très au-dessus de son niveau apparent.
Acid SpraySouffleCône frontalÉlevéePoison brutal, environ 16 PV par tick. Prends un Antidote.
En un mot
Le mot du siteTu l'as tuée. Le poison, lui, n'a pas encore fini son travail.
Bombes
Ifrit's Cauldron, Mount Zhayolm et les ruines et donjons où elles se rassemblent ; en extérieur elles n'apparaissent en général que par les matins de brouillard
BombesIfrit's Cauldron, Mount Zhayolm et les ruines et donjons où elles se rassemblent ; en extérieur elles n'apparaissent en général que par les matins de brouillard
Bombes

Explosifs enchantés flottant à hauteur d'homme, les Bombes ressemblent exactement à ce qu'elles sont. Elles frappent au corps à corps sans problème, mais tout le danger tient dans leur dernier recours : Self-Destruct, qui peut tuer un aventurier d'un coup. Les Snolls glacés et les Djinn partagent beaucoup de leurs traits sans être exactement de la même famille.

Le piège : elles aggro à la vue et à la magie. Traverser une salle de Bombes en lançant un sort, c'est déclencher la mèche. Elles ne craignent que le Feu et résistent à tout le reste d'environ 50 % : oublie tes nukes de glace, sors une épée. Et garde un Stun sous la main.

Niveau20 à 80+
AggroVue et magie
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéExplose en mourant si on la laisse charger
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteGlace, Vent, Terre, Foudre, Eau, Lumière, Ténèbres (environ +50 % chacun)
Altérations d'état
SensibleStun (essentiel contre Self-Destruct), Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionBomb Arm (volable sur absolument toutes les bombes, NM compris) et Bomb Ash pour l'alchimie, clefs de donjon occasionnelles
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Self-DestructMagiqueZoneDévastatriceDégâts de feu proportionnels à ses PV restants, et elle meurt. Facilement interrompue par un Stun.
BerserkSpecialElle-mêmeMoyenneDéfense sacrifiée pour une attaque nettement supérieure.
Heat WaveMagiqueZoneÉlevéeBrûlure sévère qui ronge les PV au fil du temps.
HellstormMagiqueZoneDévastatriceIgnore les ombres et frappe selon les PV du monstre.
En un mot
Le mot du siteElle gonfle. Le rouge monte. Tu as environ trois secondes pour décider.
Bugard
Lufaise Meadows et Misareaux Coast à partir du niveau 45, puis les zones d'Aht Urhgan où les Mamool Ja les domestiquent, et les Abyssobugard d'Abyssea
BugardLufaise Meadows et Misareaux Coast à partir du niveau 45, puis les zones d'Aht Urhgan où les Mamool Ja les domestiquent, et les Abyssobugard d'Abyssea
Bugard

On l'appelle « la tête et l'estomac sur pattes ». Le bugard n'est presque qu'une gueule énorme montée sur deux pattes puissantes, ses bras avant étant quasi inexistants. Ses deux défenses gigantesques lui servent à tout : combattre, se défendre, fouir le sol et parader. Malgré sa masse, il court vite et poursuit sans se fatiguer ce qui l'a contrarié.

Le piège : il aggro au son, dans des zones brumeuses où on ne le voit venir qu'au dernier moment. Awful Eye vide la Force du groupe et Heavy Bellow stun tout un cône. Sa chair n'est pas comestible : on ne le chasse que pour la peau et les défenses.

Niveau45 à 80+
LienNon
Type de dégâtsContondant et perforant
VitesseÉlevée en course
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Paralysie
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionBugard Tusk et Bugard Skin, très recherchés par les tanneurs et les tailleurs d'os ; aucune viande exploitable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Awful EyeSpecialCône frontalFaibleBaisse la Force de tous ceux qui sont devant lui.
Heavy BellowSouffleCône frontalMoyenneStun de cône : coupe les incantations de toute la ligne avant.
TuskPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de défense avec forte projection.
Bone CrunchPhysiqueCible uniqueMoyenneInflige Plague : ton TP et tes MP fondent à chaque tick.
En un mot
Le mot du siteDeux défenses sortent de la brume de Misareaux, puis le reste suit.
Chauves-souris géantes
Grottes et donjons de tout Vana'diel : Ghelsba et Yughott dès 5, Ordelle's Caves et Gusgen Mines ensuite, jusqu'aux profondeurs de Pso'Xja et des Grottes
Chauves-souris géantesGrottes et donjons de tout Vana'diel : Ghelsba et Yughott dès 5, Ordelle's Caves et Gusgen Mines ensuite, jusqu'aux profondeurs de Pso'Xja et des Grottes
Chauves-souris géantes

Curiosité taxonomique de Vana'diel : la chauve-souris y est classée Oiseau, parce qu'elle occupe la même niche écologique. On la croise à tous les niveaux, dans presque toutes les grottes, et les Beastmen la dressent pour garder leurs repaires.

Elle ne fait pas de dégâts terribles, mais elle t'affaiblit sans arrêt : esquive, défense, précision, tout descend. Surtout, elle Drain et Aspir — le combat s'éternise parce qu'elle se soigne sur ton dos. Elle détecte au son et linke, y compris avec les trios de petites chauves-souris. Une bonne dose de Lumière ou de perforant clôt le débat.

Niveau3 à 80+
AggroSon (agressive dans certaines zones)
LienOui, y compris avec les Bat Trios
Type de dégâtsPerforant
VitesseRapide, elle fuit rarement
Élémentaires
FaibleLumière, Vent
RésisteTénèbres
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionBat Wing et Bat Fang par poignées, Beastman Blood, Fiend Blood, Dragon Blood pour les grandes, clefs de coffre de Grotto et de Pso'Xja
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Blood DrainSpecialCible uniqueMoyenneVol de PV proportionnel à son TP : elle se relève quand tu la croyais finie.
Marrow DrainSpecialCible uniqueMoyenneAspir sur les mages : ton Mage Blanc perd ses MP au pire moment.
UltrasonicsMagiqueZoneFaibleBaisse d'esquive de zone.
SubsonicsMagiqueZoneFaibleBaisse de défense de zone : cumulée avec Supersonics, ça fait mal.
En un mot
Le mot du siteElle ne te voit pas. Elle t'entend respirer, ce qui revient au même.
Cockatrice
Buburimu Peninsula et Tahrongi vers 20-30, Yuhtunga Jungle et Eastern Altepa ensuite, puis les Ziz colorés de Mamook et des terres d'Aht Urhgan
CockatriceBuburimu Peninsula et Tahrongi vers 20-30, Yuhtunga Jungle et Eastern Altepa ensuite, puis les Ziz colorés de Mamook et des terres d'Aht Urhgan
Cockatrice

Grands oiseaux coureurs incapables de voler, les Cockatrice et leur sous-espèce Ziz attaquent à vue avec un bec puissant et, surtout, un regard pétrifiant. Les Mamool Ja ont domestiqué les Ziz du Proche-Orient comme montures, bêtes de somme et gardes en liberté dans Mamook.

Le piège : Baleful Gaze est une attaque de regard. Si tu lui tournes le dos pendant la mise en garde, elle ne peut rien contre toi ; si tu la fixes, ton mage passe cinq minutes en statue au milieu d'une zone hostile. Glace et Vent sont ses points faibles, et sa viande vaut de l'or chez les cuisiniers.

Niveau18 à 80+
AggroVue
LienNon
Type de dégâtsPerforant
Sous-espèceZiz (Proche-Orient)
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionCockatrice Meat, l'une des viandes les plus demandées de Vana'diel, et Cockatrice Skin pour les synthèses de niveau intermédiaire
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Baleful GazeSpecialCible uniqueFaibleRegard pétrifiant. Tourne-lui le dos pendant la mise en garde et il ne se passe rien.
Hammer BeakPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de bec très lourd sur une seule cible.
Poison PickPhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts et empoisonnement.
Sound VacuumSouffleCône frontalFaibleSilence de cône : le pire moment pour un Mage Blanc.
En un mot
Le mot du siteNe regarde pas ses yeux. Vraiment, ne regarde pas ses yeux.
Coeurl
Meriphataud Mountains et Sauromugue Champaign vers 30-40, Kuftal Tunnel et les déserts d'Altepa ensuite, jusqu'aux Lynx du Boyahda Tree et des zones de haut niveau
CoeurlMeriphataud Mountains et Sauromugue Champaign vers 30-40, Kuftal Tunnel et les déserts d'Altepa ensuite, jusqu'aux Lynx du Boyahda Tree et des zones de haut niveau
Coeurl

Grand félin carnivore reconnaissable à ses deux longues vibrisses, le Coeurl vit aussi bien en désert qu'en jungle, en grotte ou en donjon. Sa sous-famille, les Lynx, occupe les zones de haut niveau.

Le piège absolu : il court plus vite que toi. Fuir un Coeurl, c'est mourir essoufflé. Il aggro à la vue, donc un simple Sneak ne te sauvera pas : c'est l'Invisible qu'il te faut. Ses Blaster (paralysie brutale) et Chaotic Eye (silence par le regard) désorganisent un groupe en dix secondes.

Niveau30 à 80+
AggroVue
LienNon
Type de dégâtsTranchant
VitesseSupérieure à celle d'un aventurier — impossible de le semer
Élémentaires
FaibleTerre
RésisteFoudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Aveuglement
Récompenses & extraction
CorruptionCoeurl Hide et High-Quality Coeurl Hide pour le Panther Mask, Coeurl Meat au goût de gibier, Coeurl Whisker utile à presque tous les métiers
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BlasterSpecialCible uniqueMoyenneParalysie très puissante. Le tank cesse d'agir, la haine part ailleurs.
Chaotic EyeSpecialCible uniqueFaibleRegard qui rend muet : ton soigneur ne peut plus rien faire.
Petrifactive BreathSouffleCône frontalMoyennePétrification en cône.
Charged WhiskerMagiqueZoneÉlevéeDécharge de foudre de zone. Réservée aux Coeurls des zones de Chains of Promathia et au-delà.
En un mot
Le mot du siteDeux vibrisses fouettent l'air. Courir ne sert à rien : il est plus rapide.
Colibri
Bhaflau Thickets, Wajaom Woodlands et Caedarva Mire à partir du niveau 60, terrain d'entraînement classique de la fin d'Aht Urhgan
ColibriBhaflau Thickets, Wajaom Woodlands et Caedarva Mire à partir du niveau 60, terrain d'entraînement classique de la fin d'Aht Urhgan
Colibri

Cousin géant du colibri, cet oiseau du Proche-Orient combine un bec démesuré de toucan, des ailes énormes et une longue queue qui l'empêche de basculer en avant. Ce vol stationnaire lui coûte cher en énergie, d'où son régime : il vole la nourriture des aventuriers.

Le piège est unique dans tout le bestiaire : Feather Tickle remet ton TP à zéro et ne peut pas rater, Snatch Morsel supprime l'effet de ton plat. Autrement dit, un colibri annule ton Weapon Skill et ton buffet. Il gagne en force par temps de vent et le jour du Vent. Glace et perforant restent ses faiblesses.

Niveau58 à 80+
AggroVue
LienNon
Type de dégâtsPerforant
Élémentaires
FaibleGlace (et perforant, environ +25 %)
RésisteVent
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
Récompenses & extraction
CorruptionColibri Beak monté en Beak Necklace, Colibri Feather, et les Aht Urhgan Darts qui combinent les deux
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Feather TickleSpecialCible uniqueFaibleRemet le TP de la cible à zéro et ne rate jamais. Ton Weapon Skill part en fumée.
Snatch MorselSpecialCible uniqueFaibleSupprime l'effet de nourriture. Peut rater, mais les ombres ne le bloquent pas.
Pecking FlurryPhysiqueCible uniqueÉlevéeQuatre coups de bec enchaînés.
WisecrackSpecialZoneMoyenneCharme de zone, réservé à certains NM.
En un mot
Le mot du siteIl t'a piqué ton déjeuner et ton TP dans le même battement d'ailes.
Corse
Attohwa Chasm principalement, où moins d'une douzaine d'individus sont recensés à la fois ; ils sortent surtout la nuit
CorseAttohwa Chasm principalement, où moins d'une douzaine d'individus sont recensés à la fois ; ils sortent surtout la nuit
Corse

Les Corses sont des cadavres flottants qui glacent le sang du premier venu. On les trouve essentiellement dans l'Attohwa Chasm, où ils vivent en solitaires et en reclus : moins d'une douzaine d'individus identifiables à un instant donné. La nuit tombée, ils sortent de leurs cachettes et se font nettement plus visibles.

Le piège : ils détectent au son et à la faiblesse — comme tous les morts-vivants, ils foncent sur celui dont les PV sont bas. Leur Danse Macabre charme et retourne un des tiens contre le groupe, leur Silence Seal muselle toute la zone.

Niveau60 à 80+
AggroSon et PV bas
LienNon
Type de dégâtsTranchant et magique
Élémentaires
FaibleLumière, Feu (et contondant, environ +25 %)
RésisteTénèbres, perforant (-50 %), tranchant (-12,5 %)
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme, Sommeil peu fiable sur les morts-vivants
Récompenses & extraction
CorruptionIolite, gemme bleue qu'on ne trouve que sur eux, bracelets à désynthétiser en métaux précieux et gemmes, robes à réduire en fils et étoffes
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse MacabreMagiqueCible uniqueMoyenneCharme. Ton tank se retourne contre le groupe.
Silence SealMagiqueZoneFaibleSilence de zone : plus un sort ne part.
EnvoutementMagiqueCible uniqueÉlevéeDégâts et risque de Malédiction.
Memento MoriSpecialLui-mêmeMoyenneBonus d'attaque magique : à dissiper avant qu'il ne lance son nuke.
En un mot
Le mot du siteIl a gardé sa couronne, son intelligence et sa rancune. Les trois sont un problème.
Crabes
Valkurm Dunes et Buburimu vers 12-20, Korroloka Tunnel et Qufim ensuite, puis toutes les côtes et grottes du monde jusqu'aux Volcanic Crabs des zones de feu
CrabesValkurm Dunes et Buburimu vers 12-20, Korroloka Tunnel et Qufim ensuite, puis toutes les côtes et grottes du monde jusqu'aux Volcanic Crabs des zones de feu
Crabes

Le crabe est le mob le plus emblématique de FF11 : tout le monde a passé des heures à en tuer dans les Valkurm Dunes. Petits, carapaçonnés, ils encaissent bien plus que leur niveau ne le laisse croire, et leurs pinces font mal aux imprudents. Il en existe des versions volcaniques et des Carrier Crabs porteurs.

Le piège : la chaîne Metallic Body puis Scissor Guard puis Bubble Curtain transforme un crabe banal en mur. Ta barre de PV du crabe ne bouge plus, ton groupe s'énerve, ton Mage Blanc n'a plus de MP. Glace et Foudre sont la réponse — pas l'Eau, qu'il encaisse.

Niveau5 à 80+
AggroSon
LienNon en général
Type de dégâtsContondant
ParticularitéDéfense naturelle très élevée pour son niveau
Élémentaires
FaibleGlace, Foudre
RésisteEau
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Paralysie
Récompenses & extraction
CorruptionCrab Meat très prisé des cuisiniers, Crab Shell pour les armuriers, Rock Salt, Coral Fragment, cristaux d'eau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Metallic BodySpecialLui-mêmeFaibleAbsorbe une quantité fixe de dégâts, physiques comme magiques : un Stoneskin de crabe.
Bubble CurtainSpecialLui-mêmeFaibleEffet Shell : moitié moins de dégâts magiques. Dissipe avant de nuker.
Scissor GuardSpecialLui-mêmeFaibleDéfense doublée. Les Acid Bolts d'un Rôdeur l'écrasent proprement.
Bubble ShowerMagiqueZoneMoyenneDégâts d'eau de zone et baisse de Force.
En un mot
Le mot du siteDans les Dunes, le crabe est un rite de passage. Il ne le sait pas et s'en moque.
Crawler
Maze of Shakhrami et Tahrongi Canyon vers 10-20, Crawlers' Nest et Rolanberry Fields de 30 à 50, jusqu'aux Eruca du Mont Zhayolm et de Halvung
CrawlerMaze of Shakhrami et Tahrongi Canyon vers 10-20, Crawlers' Nest et Rolanberry Fields de 30 à 50, jusqu'aux Eruca du Mont Zhayolm et de Halvung
Crawler

Ces grosses chenilles se sont adaptées à tous les climats : grottes obscures de Shakhrami, prairies de Rolanberry où elles dévorent les baies, canyons arides de Tahrongi, jungles d'Elshimo, et jusqu'aux couloirs volcaniques pour les Eruca rouge et noir. Les Defoliator verts complètent la famille.

Leur défense est catastrophique (rang E) mais elles compensent avec Cocoon, qui double littéralement leur défense. Le piège : elles détectent au son et à l'odeur, et elles linkent. Le Crawlers' Nest est un labyrinthe où un pull mal calibré devient un train de six chenilles.

Niveau8 à 75+
AggroSon et odeur (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsContondant
Élémentaires
FaibleTénèbres, Glace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Poison, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionSilk Thread très demandé par les tisserands, Crawler Egg, Beehive Chip occasionnel, cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CocoonSpecialLui-mêmeFaibleDéfense doublée. Dissipe-le ou attends qu'il tombe, sinon tes dégâts s'effondrent.
Sticky ThreadSpecialCône frontalFaibleLenteur en cône : ton tank ralentit, tes soins arrivent trop tard.
Poison BreathSouffleCône frontalMoyennePoison en cône, non utilisé par les Eruca.
IncinerateSouffleCône frontalÉlevéeSouffle de feu propre aux Eruca des régions volcaniques.
En un mot
Le mot du siteMolle, lente, sans défense. Et pourtant elle a tué plus de novices que les Orcs.
Dhalmel
Tahrongi Canyon et Sarutabaruta Est dès le niveau 12, Meriphataud Mountains ensuite, et quelques troupeaux domestiques autour de Windurst
DhalmelTahrongi Canyon et Sarutabaruta Est dès le niveau 12, Meriphataud Mountains ensuite, et quelques troupeaux domestiques autour de Windurst
Dhalmel

Géants placides au long cou, les Dhalmels vivent presque exclusivement sur Mindartia. Leur robe fauve à taches blanches les fond dans la roche des canyons. Domestiqués comme les moutons, ils mènent une vie lente — tant qu'on ne les inquiète pas.

Le piège : ils ont une vie de troupeau. Attaque-en un et les autres viennent en renfort, avec en prime Healing Breeze, un Curaga qui remet tout le groupe à neuf. Cold Stare est un regard qui rend muet en cône, et le Dhalmel entre volontiers en Berserk. Vent et Foudre le mettent à terre.

Niveau10 à 60+
AggroVue (rarement agressif)
LienOui, en troupeau
Type de dégâtsContondant
ParticularitéSe soigne mutuellement en groupe
Élémentaires
FaibleVent, Foudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Silence
Récompenses & extraction
CorruptionDhalmel Meat, Dhalmel Hide et Dhalmel Bone — de la matière première solide pour tanneurs et tailleurs d'os, plus des cristaux de vent
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Healing BreezeMagiqueZone alliéeMoyenneCuraga sur tous les Dhalmels proches. Isole ta cible ou le combat n'avance jamais.
Cold StareSpecialCône frontalFaibleRegard silenciant : tourne-lui le dos.
StompingPhysiqueCible uniqueMoyennePiétinement de tout son poids.
Sonic WaveSpecialLui-mêmeMoyenneAttaque en hausse, défense en baisse : le moment de pousser.
En un mot
Le mot du siteIl broute. Il te regarde. Il continue de brouter. Ne t'y fie pas trop.
Doomed
Eldieme Necropolis, Gusgen Mines et les catacombes à partir du niveau 40, puis les versions tardives des zones de haut niveau
DoomedEldieme Necropolis, Gusgen Mines et les catacombes à partir du niveau 40, puis les versions tardives des zones de haut niveau
Doomed

Ces choses défient la description : une silhouette vaguement batracienne, mais indiscutablement morte-vivante. Certains noms suggèrent qu'un Doomed est un assemblage de plusieurs cadavres — pensée peu ragoûtante. Sa langue frappe comme un fouet et il libère des gaz et des odeurs qui coupent les jambes aux plus solides.

Le piège : comme tous les morts-vivants il te détecte quand tes PV sont bas, ce qui en fait un cauchemar quand on rampe vers la sortie d'un donjon. Undead Mold et Stinking Gas empilent maladie et baisse de Vitalité. Feu et Lumière, sinon rien.

Niveau38 à 75+
AggroSon et PV bas
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéToujours actif, jour comme nuit, dans les catacombes
Élémentaires
FaibleLumière, Feu
RésisteTénèbres (environ +50 %), tranchant (-12,5 %)
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionRevival Tree Root porté par presque chaque Doomed, et plus rarement une peau utilisée dans des synthèses de haut niveau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Whip TonguePhysiqueCible uniqueÉlevéeLangue-fouet : dégâts, projection et Stun.
Acid BreathSouffleCône frontalMoyenneBaisse de Force et dégâts d'eau.
Stinking GasMagiqueZoneFaibleVitalité en chute libre pour tout le groupe.
Abyss BlastMagiqueCible uniqueÉlevéeDégâts de ténèbres et Aveuglement que les ombres n'arrêtent pas.
En un mot
Le mot du sitePersonne à Vana'diel n'a jamais réussi à dire de quoi c'est fait.
Dragons
Dragon's Aery et les rares antres du Middle Lands à haut niveau, puis les Dahak du Proche-Orient, nettement plus dangereux
DragonsDragon's Aery et les rares antres du Middle Lands à haut niveau, puis les Dahak du Proche-Orient, nettement plus dangereux
Dragons

Aventuriers jeunes et vieux confondent sans arrêt dragons, wyvernes et wyrms. Le dragon est plus gros que la wyverne sauvage et plus petit que le wyrm, et il n'habite naturellement que trois régions de Vana'diel — deux d'entre elles au Proche-Orient, peuplées de la sous-espèce Dahak.

Sa particularité : il se comporte comme un lézard, détectant au son, et il dispose d'attaques de zone que ni la wyverne ni le wyrm n'utilisent. Le piège classique : Petro Eyes, un cône de pétrification par le regard, suivi d'un Body Slam sur un groupe entièrement statufié. Tourne-lui le dos pendant la mise en garde.

Niveau70 à 90+
AggroSon
LienNon
Type de dégâtsTranchant et souffle
ParticularitéComportement de lézard malgré sa taille
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse marquée documentée
Altérations d'état
SensibleLenteur, Paralysie
Récompenses & extraction
CorruptionDragon Scale pour l'armurerie, Dragon Heart d'où l'on extrait le Dragon Blood, et Dragon Meat, un mets d'exception entre les mains d'un bon cuisinier
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Petro EyesSpecialCône frontalMoyennePétrification par le regard. Se retourner suffit à l'annuler.
Body SlamPhysiqueZoneDévastatriceIl se laisse tomber de tout son poids sur 15 pieds.
Flame BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle de feu proportionnel à ses PV.
Heavy StompPhysiqueZoneÉlevéeDégâts et Paralysie extrêmement longue.
En un mot
Le mot du siteIl n'a pas besoin de te voir. Le bruit de ta cotte de mailles lui suffit.
Evil Weapons
Autour des Crags et des affleurements de cermet, dans les donjons liés aux Zilart, à partir du niveau 40 environ
Evil WeaponsAutour des Crags et des affleurements de cermet, dans les donjons liés aux Zilart, à partir du niveau 40 environ
Evil Weapons

Ces armes flottantes ont reçu une volonté propre de l'énergie de la Crystal Line. Elles asservissent des esprits de la terre — les kobolds — pour se déplacer et frapper, ce qui leur donne cette allure presque animale alors qu'elles restent des Arcana. On les croise près des Crags, ce qui laisse penser que leur pouvoir vient des Mothercrystals ou des Zilart eux-mêmes.

Le piège : elles aggro au son et à la magie, et il en existe deux variétés d'apparence identique — Guerrier et Mage Rouge. Seul le comportement les distingue, et tu ne le découvres qu'au premier sort. Elles ne lâchent presque rien : on les évite plutôt qu'on ne les chasse.

Niveau40 à 75+
AggroSon et magie
LienNon
Type de dégâtsTranchant
Élémentaires
FaibleFeu, Lumière
Altérations d'état
SensibleSilence sur la variante Mage Rouge, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionPresque rien : quelques clefs de donjon, un parchemin de temps à autre. Le pire rapport risque/récompense du bestiaire
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Smite of RagePhysiqueCible uniqueÉlevéeFrappe critique sur une seule cible.
Whirl of RagePhysiqueZoneMoyenneMoulinet de zone sur 10 pieds avec Stun.
Smite of FuryPhysiqueCible uniqueDévastatriceCritique lourd, réservé à certains Notorious Monsters de la famille.
Whispers of IreMagiqueZoneMoyenneAbsorption de caractéristique variable, propre à certains NM.
En un mot
Le mot du siteUne épée qui flotte seule et te regarde. Personne ne tient le manche.
Fantômes
Gusgen Mines, Eldieme Necropolis et Beaucedine Glacier vers 25-50, puis les Bhoot bleutés d'Aht Urhgan
FantômesGusgen Mines, Eldieme Necropolis et Beaucedine Glacier vers 25-50, puis les Bhoot bleutés d'Aht Urhgan
Fantômes

Les Fantômes hantent tous les recoins de Vana'diel. Ils ignorent qu'ils sont morts et sont revenus posséder leurs anciens vêtements ; ils adorent l'attention des vivants et sèment la mort par pure espièglerie. Dans le Proche-Orient ils prennent le nom de Bhoot, bleus et couverts de motifs tribaux.

Le piège : comme tout mort-vivant, ils détectent la faiblesse. Un aventurier qui rentre à un fil de PV dans les Gusgen Mines déclenche toute la salle. Ils réduisent énormément les dégâts contondants (-50 %) et résistent au tranchant comme au perforant : la magie de Lumière et le Feu sont tes seules vraies armes.

Niveau25 à 75+
AggroSon et PV bas
LienNon
Type de dégâtsMagique
JobsMage Noir, Guerrier
Élémentaires
FaibleLumière, Feu
RésisteGlace (+50 %), Ténèbres (+50 %), Vent, contondant (+50 %), perforant et tranchant (+25 %)
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAncient Ghost Robe, gemmes ternies, Malboro Fiber occasionnelle, et les clefs de coffre des mines hantées
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Terror TouchSpecialCible uniqueFaibleChute d'attaque extrême mais très courte. Ignore le Troisième Oeil.
Grave ReelMagiqueZoneÉlevéeDrain de PV sur 15 pieds : il se soigne sur tout le groupe.
Dark SphereMagiqueCible uniqueMoyenneDégâts de ténèbres et Aveuglement.
PerditionMagiqueCible uniqueDévastatriceMort instantanée qui ignore toute défense. Propre aux Bhoot.
En un mot
Le mot du siteIl joue. C'est bien ça le problème : il ne se rend pas compte qu'il tue.
Flans
Mont Zhayolm et Halvung à partir du niveau 70, plus les Puddings et Custards des contenus tardifs
FlansMont Zhayolm et Halvung à partir du niveau 70, plus les Puddings et Custards des contenus tardifs
Flans

Le Flan est l'une des rares formes de vie sauvage encore présentes sur le Mont Zhayolm. Corps gélatineux, mais de grands yeux acérés et une bouche souple hérissée de crocs. Contre toute attente, ils sont très intelligents et manient une magie redoutable — sauf qu'ils ne savent pas contenir leurs émotions, et leur humeur dicte leurs actes.

Le piège : ils changent de « mode ». En mode hérissé ils encaissent mieux le physique et moins la magie, en mode ramassé c'est l'inverse. Pire, Synergism draine les flans voisins et réveille tous ceux que tu avais endormis. Sépare-les ou prépare-toi à un enchaînement.

Niveau70 à 85+
AggroSon et capacités de job
LienNon, mais ils se soutiennent
Type de dégâtsContondant et magique
ParticularitéAlterne entre mode hérissé et mode ramassé, ce qui change ses résistances
Élémentaires
FaibleVariable selon le mode adopté
RésistePhysique en mode hérissé
Altérations d'état
SensibleSommeil (mais Synergism le réveille), Silence
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionComposants alchimiques de haut niveau, cristaux de feu en quantité dans les zones volcaniques
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Amorphic SpikesPhysiqueCible uniqueDévastatriceCinq frappes enchaînées sur une seule cible.
SynergismSpecialZoneMoyenneDraine les PV des flans voisins. Le piège numéro un quand ils sont en groupe.
Boiling PointMagiqueCône frontalMoyenneBaisse la défense magique de tous ceux qui sont devant.
AmplificationSpecialLui-mêmeMoyenneAttaque et défense magiques renforcées : dissipe avant qu'il ne caste.
En un mot
Le mot du siteUne gelée qui réfléchit, qui boude, et qui te lance un Firaga.
Funguar
Ordelle's Caves, Maze of Shakhrami et Toraimarai Canal vers 12-25, puis les jungles d'Elshimo et les grottes de haut niveau
FunguarOrdelle's Caves, Maze of Shakhrami et Toraimarai Canal vers 12-25, puis les jungles d'Elshimo et les grottes de haut niveau
Funguar

Ils ressemblent à des animaux mais ce sont des plantes mobiles qui sautent comme des grenouilles. Dépourvus d'yeux, ils repèrent proies et prédateurs uniquement au son — d'où le vieux réflexe : ne jamais entrer dans une grotte à funguars sans Silent Oil.

Le piège : ce sont des usines chimiques ambulantes. Paralysie, cécité, poison, maladie, silence — chacune de leurs spores porte un statut différent, et ils les enchaînent sans respirer. Ils résistent fortement à l'Eau et aux Ténèbres ; c'est la Lumière qui les fait fondre. En prime, on récolte sur eux d'excellents champignons de cuisine.

Niveau8 à 75+
AggroSon (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsContondant
ParticularitéAveugle : le Sneak suffit à passer inaperçu
Élémentaires
FaibleLumière
RésisteTénèbres (-50 %), Eau (-50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionDanceshroom, Woozyshroom, Sleepshroom et compagnie — de quoi lancer une carrière de cuisinier à moindres frais, plus des cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Silence GasSouffleCône frontalÉlevéeSilence et gros dégâts. Le pire à prendre en tant que soigneur.
Dark SporeSouffleCône frontalÉlevéeCécité et dégâts en cône.
NumbshroomSpecialCible uniqueMoyenneParalysie et dégâts.
ShakeshroomSpecialCible uniqueMoyenneMaladie : tes soins et ta nourriture perdent en efficacité.
En un mot
Le mot du siteIl n'a pas d'yeux. Il n'en a pas besoin : il t'a entendu poser le pied.
Gigas
Qufim Island à partir du niveau 25, Beaucedine Glacier et Xarcabard ensuite, puis les Jotunn et Hecatoncheirs des zones de très haut niveau
GigasQufim Island à partir du niveau 25, Beaucedine Glacier et Xarcabard ensuite, puis les Jotunn et Hecatoncheirs des zones de très haut niveau
Gigas

Gigas est le terme générique qui regroupe les tribus Gigas, Giant et Jotunn. On les croise en bandes sur l'île de Qufim, où tout aventurier de niveau 25 découvre ce que veut dire « se faire aggro par une montagne ». Peu intelligents, ils parlent un langage réduit à des mots empilés, souvent incompréhensible même entre eux — mais ils construisent navires et forteresses à un niveau comparable aux Orcs.

Ils viennent d'une île loin au nord de Quon et débarquent tous les quelques décennies sur Qufim pour piller vivres et esclaves. Le Shadow Lord les avait engagés comme mercenaires. Le piège : ils aggro à vue, linkent, et Grand Slam couvre 15 pieds — le mage arrière n'est jamais assez loin.

Niveau25 à 85+
AggroVue
LienOui
Type de dégâtsContondant
Jobs fréquentsGuerrier, Moine, Dompteur, Rôdeur
Élémentaires
FaibleTerre
RésisteGlace, Foudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionGiant Femur et Giant Scale, Beastman Blood, sceaux de Conquest, plus les matériaux de forge lourds tirés de leurs campements
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Grand SlamPhysiqueZoneDévastatriceFrappe au sol sur 15 pieds : elle atteint les mages qui se croyaient hors de portée.
Impact RoarSouffleCône frontalÉlevéeRugissement physique en cône.
Ice RoarSouffleCône frontalÉlevéeRéservé aux Gigas alignés sur la glace (Blizzard Gigas, Hail Gigas…) : dégâts physiques plus glace.
CatapultPhysiqueCible uniqueÉlevéeTir à distance des Gigas rôdeurs : ils te touchent avant que tu ne les atteignes.
En un mot
Le mot du siteSur Qufim, la brume cache tout sauf leur ombre. C'est déjà trop tard.
Gobelins
Partout : dès les plaines de départ vers le niveau 6, puis toutes les routes de Vana'diel, Movalpolos pour les Moblins, jusqu'aux versions élite de Dynamis
GobelinsPartout : dès les plaines de départ vers le niveau 6, puis toutes les routes de Vana'diel, Movalpolos pour les Moblins, jusqu'aux versions élite de Dynamis
Gobelins

Les Gobelins sont les seuls Beastmen à vivre partout, y compris au contact des cités. Adaptables, commerçants, forgerons doués, ils tiennent des caravanes marchandes, portent une lanterne, une marmite et une bombe dans leur barda. À la naissance, on leur greffe une linkpearl derrière l'oreille : tout le peuple communique sur des canaux que l'oreille des cinq races ne perçoit pas.

Le piège : ils linkent avec les Moblins et les bugbears, et leur Goblin Dice peut endormir une alliance entière au pire moment. Le nom se termine en -ix pour un mâle, en -ox pour une femelle : c'est le détail que tout vétéran cite au comptoir.

Niveau2 à 85+ selon la zone
AggroVue
LienOui, avec les Gobelins, Moblins et bugbears
Type de dégâtsContondant et tranchant
Jobs fréquentsGuerrier, Chevalier Noir, Voleur, Rôdeur, Dompteur, Mage Noir, Mage Rouge, Mage Blanc
Élémentaires
FaibleLumière
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Silence
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionGoblin Mail, Goblin Mask, Goblin Grease, Beastman Blood, sceaux de Conquest, bombes artisanales et objets de synthèse volés un peu partout
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Goblin RushPhysiqueCible uniqueÉlevéeTriple frappe avec projection : ta ligne arrière décroche.
Goblin DiceSpecialZoneMoyenneLancer de dés : Sommeil, Lenteur, Dispel ou Maladie, au hasard, sur tout le groupe. Réservé aux Gobelins notoires de Dynamis et au Moblin Fantocciniman.
Bomb TossMagiqueZoneÉlevéeDégâts de feu instantanés, la signature du peuple gobelin.
SaucepanSpecialCône frontalFaibleRemplace tes effets de nourriture par les siens : adieu le steak à 20 000 gils. Propre aux Seed Goblins.
En un mot
Le mot du siteUne lanterne se balance sur la route de nuit. Ce n'est jamais un marchand.
Goobbue
Jugner Forest et Rolanberry Fields vers 30-40, puis The Boyahda Tree et les forêts de haut niveau
GoobbueJugner Forest et Rolanberry Fields vers 30-40, puis The Boyahda Tree et les forêts de haut niveau
Goobbue

Créature bipède massive aux jambes ridiculement courtes et aux bras interminables, le Goobbue a la meilleure allonge de Vana'diel — les Moines en rêvent. Il paraît immobile et paisible, planté là à surveiller les alentours, jusqu'à ce qu'on l'irrite : sa gueule contient des centaines de dents de requin et une faim proportionnelle à sa masse.

Le piège : sa fréquence d'attaque est très lente (Delay 309-321), ce qui donne une fausse impression de facilité — chaque coup fait très mal. Et Blank Gaze est un regard qui paralyse violemment. Il aggro à l'oreille et il linke. Feu et Foudre le brûlent.

Niveau30 à 80+
AggroSon
LienOui
Type de dégâtsContondant
ParticularitéDelay très élevé : coups rares mais très lourds
Élémentaires
FaibleFoudre, Feu
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Silence
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionTree Cuttings très recherchées des jardiniers de Mog House, Boyahda Moss en demande permanente, cristaux d'eau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Blank GazeSpecialCône frontalMoyenneParalysie puissante par le regard. Tourne-toi pendant la mise en garde.
BeatdownPhysiqueCible uniqueDévastatriceGros dégâts et Bind : impossible de reculer ensuite.
AntiphaseMagiqueZoneFaibleSilence sur 15 pieds. Ton soigneur est muet, la suite est mécanique.
UppercutPhysiqueCible uniqueÉlevéeUppercut avec projection : tu repars en arrière et tu pulls autre chose.
En un mot
Le mot du siteIl n'a pas bougé depuis des heures. Puis un bras traverse la clairière.
Hecteyes
Ordelle's Caves, Korroloka Tunnel et Gusgen vers 25-35, puis Kuftal Tunnel, Labyrinth of Onzozo et les grottes profondes
HecteyesOrdelle's Caves, Korroloka Tunnel et Gusgen vers 25-35, puis Kuftal Tunnel, Labyrinth of Onzozo et les grottes profondes
Hecteyes

Masses gélatineuses hérissées d'yeux, les Hecteyes hantent les cavernes obscures. Leur nom vient du grec « hekaton », cent — belle exagération, ils en ont plutôt une douzaine, difficiles à compter. Ce sont à la fois d'excellents Mages Noirs et des combattants capables de double attaque, une combinaison qui décourage les groupes mal préparés.

Le piège : ils sont immunisés au Sommeil, ce qui interdit la manoeuvre de secours habituelle. En revanche ils encaissent très mal la magie ; un groupe qui nuke fort les efface. Petro Gaze a une longue charge : c'est le moment de Stun ou de tourner le dos.

Niveau25 à 80+
AggroSon
LienNon
Type de dégâtsContondant et magique
JobsMage Noir et Guerrier
Élémentaires
FaibleTénèbres et la magie en général
RésisteContondant (-25 %)
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionMercury et un oeil sur chaque cadavre ; les variantes de haut niveau lâchent des yeux spécialisés très recherchés en alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Petro GazeSpecialCible uniqueMoyennePétrification par le regard, réservée aux Hecteyes des zones de Chains of Promathia.
Hex EyeSpecialCible uniqueMoyenneParalysie instantanée, impossible à interrompre.
Death RayMagiqueCible uniqueÉlevéeRayon de ténèbres qui ignore les ombres d'Utsusemi.
CatharsisSpecialLui-mêmeMoyenneAuto-soin. Sans burst magique, le combat s'éternise.
En un mot
Le mot du siteUne douzaine d'yeux clignent en décalé au fond de la galerie.
Hounds
Tombes et nécropoles à partir du niveau 25 : Eldieme, Beadeaux, Bostaunieux Oubliette, et les forêts de nuit uniquement
HoundsTombes et nécropoles à partir du niveau 25 : Eldieme, Beadeaux, Bostaunieux Oubliette, et les forêts de nuit uniquement
Hounds

Créatures à la frontière du vivant et du mort, ces chiens efflanqués à la peau noire et sale terrorisent la nuit. Contrairement aux squelettes, leur corps est intact : on suppose qu'ils sont invoqués par magie noire. On les trouve surtout dans les tombes, mais aussi en forêt — et seulement de nuit.

Le piège : ils enchaînent les souffles. Methane Breath (feu), Poison Breath (eau et poison), Rot Gas (maladie de zone) : un groupe qui reste dans le cône se retrouve malade, empoisonné et paralysé en trois secondes. Bonne nouvelle : leur défense est étonnamment basse et la magie divine les fauche.

Niveau25 à 75+
AggroSon et PV bas
LienNon
Type de dégâtsTranchant
ParticularitéDéfense très faible, n'apparaît qu'à la nuit tombée en extérieur
Élémentaires
FaibleFeu, Lumière (et tranchant, -12,5 %)
RésisteGlace, Ténèbres
Altérations d'état
SensibleLenteur, Aveuglement
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionHound Hide, prisée des tanneurs ; certains hounds notoires portent des armes rares qui valent la traque
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HowlingMagiqueZoneFaibleParalysie de zone : tout le groupe se fige en même temps.
Methane BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle de feu concentré.
Rot GasSouffleZoneMoyenneMaladie de zone : soins et nourriture perdent leur efficacité.
Shadow ClawPhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts et Cécité.
En un mot
Le mot du siteUn aboiement dans les tombes. Il n'y a pas de chien vivant ici.
Hpemde
Al'Taieu et les zones de la Sea, dans le cadre de Chains of Promathia, à partir du niveau 70
HpemdeAl'Taieu et les zones de la Sea, dans le cadre de Chains of Promathia, à partir du niveau 70
Hpemde

On les surnomme « poissons rouges » ou « dauphins ». Les Hpemde d'Al'Taieu suivent les aventuriers pendant une trentaine de secondes sans rien faire : ils n'attaquent que si on les frappe et qu'on leur inflige des dégâts. Un Invocateur découvre ça à ses dépens, son Avatar sentant l'aggro et engageant tout seul.

Le piège inversé : quand un Hpemde ouvre la gueule pendant une trentaine de secondes, il double ses dégâts mais divise sa défense par deux. Une frappe critique, une double attaque ou un Weapon Skill le force à refermer la bouche. Tout le combat consiste à lire cette fenêtre. Temporal Shift stunne toute la zone en ignorant les ombres.

Niveau70 à 80+
AggroPassif tant qu'il n'est pas blessé, puis agressif
LienOui
Type de dégâtsPerforant
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire documentée
Altérations d'état
SensibleSommeil (fige aussi la position de sa gueule), Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionCrystal Clusters de tous types, Hpemde Organs et Luminian Tissues
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Temporal ShiftMagiqueZoneMoyenneStun de zone qui traverse les ombres d'Utsusemi.
Rapid MoltSpecialLui-mêmeMoyenneEfface tous ses affaiblissements et ajoute une Régénération. Il ne l'utilise que s'il a quelque chose à effacer.
Tail ThrustPhysiqueCible uniqueÉlevéeDégâts et Paralysie.
Ichor StreamSouffleCône frontalMoyennePoison en cône, ignore Utsusemi.
En un mot
Le mot du siteIl te suit sans rien dire. Ne le touche pas et il finira par s'ennuyer.
Imps
Caedarva Mire, Arrapago Reef et les zones d'Aht Urhgan à partir du niveau 65, plus les scouts du Shadow Lord en Campaign
ImpsCaedarva Mire, Arrapago Reef et les zones d'Aht Urhgan à partir du niveau 65, plus les scouts du Shadow Lord en Campaign
Imps

Petits démons du Proche-Orient, les Imps manient très bien la magie élémentaire et noire, mais ce sont des lâches de naissance : seuls, ils ne valent pas grand-chose. Leur arme véritable, c'est le cor qu'ils portent et dont ils tirent un vacarme sans rapport avec leur taille, pour alerter leurs alliés et déstabiliser les tiens. Pendant la Grande Guerre, ils servaient d'éclaireurs et de messagers au Shadow Lord.

Le piège, mais aussi la solution : un coup critique ou un Weapon Skill peut briser leur cor. Sans cor, plus d'Amnesia ni de Silence de zone — en échange, l'Imp passe en Frenetic Rip, une triple frappe physique. Il détecte en True Sight et True Hearing : rien ne te cache de lui.

Niveau65 à 85+
LienOui
Type de dégâtsMagique puis physique une fois le cor brisé
JobMage Noir
Élémentaires
FaibleLumière (et perforant, environ +12,5 %)
RésisteTénèbres
Altérations d'état
SensibleSilence (le prive de sa magie), Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionImp Horn et Imp Wing, matériaux d'alchimie et d'os du Proche-Orient, plus les composants d'Assault
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Deafening TantaraSpecialZoneFaibleSilence de zone sur 10 pieds. Inutilisable si son cor est brisé.
Abrasive TantaraSpecialZoneFaibleAmnesia de zone : plus de capacités de job pour personne.
Frenetic RipPhysiqueCible uniqueÉlevéeTriple frappe. Il ne l'utilise qu'après avoir perdu son cor.
En un mot
Le mot du siteLe cor sonne, et toute la mangrove sait que tu es là.
Cardians (automates)
Ruines de Horutoto pour les Cardians de Windurst, Arrapago Reef et Aht Urhgan pour les Automatons, plus les machines antiques de Ra'Kaznar au très haut niveau
Cardians (automates)Ruines de Horutoto pour les Cardians de Windurst, Arrapago Reef et Aht Urhgan pour les Automatons, plus les machines antiques de Ra'Kaznar au très haut niveau
Cardians (automates)

Vana'diel fabrique ses propres monstres. Les Cardians de Windurst, créés par Zonpa-Zippa et gérés par la Manustery, patrouillent et montent la garde — sauf ceux qui se rebellent et hantent les Ruines de Horutoto, répartis par couleur : Coins en Mage Rouge, Swords en Paladin, Batons en Mage Noir, Cups en Mage Blanc.

Les Automatons, eux, ont été remontés des profondeurs d'Arrapago Reef et étudiés par les machinistes d'Aht Urhgan. Certains ont abandonné leur maître et attaquent les passants ; les Lamiae savent même en prendre le contrôle en plein combat. Le piège commun : ces machines n'ont pas de sang, donc pas de Drain ni d'Aspir exploitables sur elles, et elles aggro à la magie.

Niveau10 à 85+ selon le modèle
AggroSon et magie selon le modèle
LienNon
Type de dégâtsContondant et magique
ModèlesCardian (quatre couleurs, quatre jobs), Automaton (Valoredge, Stormwaker, Sharpshot)
Élémentaires
FaibleVariable selon le modèle
Altérations d'état
SensibleSilence sur les modèles casteurs, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionRouages, Plasma Oil, pièces d'automate et matériaux de synthèse des machinistes ; les Cardians laissent des clefs des Ruines de Horutoto
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BludgeonMagiqueCible uniqueÉlevéeTriple frappe sur une seule cible.
Double DownPhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts sur une seule cible.
Deal OutPhysiqueZoneÉlevéeDégâts en cône devant elle.
ShuffleSpecialLui-mêmeMoyenneDissipe un effet bénéfique sur les cibles de devant.
En un mot
Le mot du siteNi sang, ni souffle, ni peur. Juste un ordre qui n'a jamais été annulé.
Lamiae
Arrapago Reef, Caedarva Mire et les récifs d'Aht Urhgan à partir du niveau 65 ; les Merrow apparentées viennent du Cyan Deep
LamiaeArrapago Reef, Caedarva Mire et les récifs d'Aht Urhgan à partir du niveau 65 ; les Merrow apparentées viennent du Cyan Deep
Lamiae

Buste de femme Hume, corps de serpent venimeux : les Lamiae sont peu nombreuses comparées aux autres Beastmen, mais elles ont enchanté les ossements de soldats tombés pour se bâtir une armée de morts-vivants. Elles s'introduisent la nuit dans les villes, arc à la main, pour renflouer leurs rangs — d'où la peur du crépuscule au Proche-Orient. La rumeur veut qu'elles ne soient pas un peuple mais des chimères, assemblées par des alchimistes.

Le piège : leurs attaques dépendent de l'arme qu'elles tiennent. Arc, bâton, hallebarde, arme à une main : chacune ouvre un jeu différent. Casse l'arme d'un coup critique et la Lamia passe au corps à corps avec Hysteric Barrage. Elles résistent au Sommeil et sont immunisées à l'Eau.

Niveau65 à 85+
AggroVue
LienOui
Type de dégâtsVariable selon l'arme portée
Jobs fréquentsCorsaire, danseuse, archères
Élémentaires
FaibleGlace, Foudre
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles et bijoux du Proche-Orient, composants d'Assault, matériaux d'Imperial Silk, plus les objets de quête liés aux récifs
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Arrow DelugePhysiqueZoneÉlevéePluie de flèches ciblée. Uniquement à l'arc.
Hypnotic SwaySpecialCible uniqueMoyenneAmnesia par le regard : plus de capacités de job.
Grim ReaperPhysiqueCône frontalDévastatriceDégâts et Doom, réservé au bâton lamien spécial.
Hysteric BarragePhysiqueCible uniqueDévastatriceCinq frappes à mains nues, uniquement une fois son arme brisée.
En un mot
Le mot du siteElle chante. Derrière elle, les ossements se remettent debout tout seuls.
Lapins
Ronfaure, Gustaberg et Sarutabaruta dès le niveau 1, La Theine et Konschtat ensuite, jusqu'aux Lapinion d'East Ulbuka
LapinsRonfaure, Gustaberg et Sarutabaruta dès le niveau 1, La Theine et Konschtat ensuite, jusqu'aux Lapinion d'East Ulbuka
Lapins

Le tout premier monstre de la vie d'un aventurier. Herbivores bipèdes qui se propulsent avec leurs pattes arrière et leur queue, les lapins de Vana'diel se distinguent surtout par la couleur : les Hare de Quon sont bruns tachetés de flocons, et la famille compte aussi les Rarab, les Coney et les Lapinion.

Le piège des débuts : ils se soignent. Wild Carrot remet un lapin à pleine vie sous tes yeux — à réserver aux zones de Chains of Promathia et au-delà, où l'on apprend pour de bon à couper une action. Ils détectent à la vue et à l'odeur, et les variantes agressives linkent.

Niveau1 à 70+
AggroVue et odeur (variantes agressives seulement)
LienOui
Type de dégâtsContondant
Sous-espècesHare, Rarab, Coney, Lapinion
Élémentaires
FaibleEau, Ténèbres, Foudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionRabbit Hide et Rabbit Meat, matière première du tout premier artisan venu ; cristaux de terre, et de feu pour les Coney
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Wild CarrotMagiqueLui-mêmeMoyenneSoin sur un allié. Réservé aux lapins des zones de Chains of Promathia et au-delà : le lapin de niveau 3 de Ronfaure ne le lance pas.
Foot KickPhysiqueCible uniqueFaibleCoup de patte de base.
Whirl ClawsPhysiqueZoneMoyenneGriffes tournoyantes de zone.
Dust CloudSouffleCône frontalFaibleDégâts et Cécité ; devient Snow Cloud avec Paralysie dans les zones froides.
En un mot
Le mot du siteTon premier adversaire. Il se soigne mieux que toi, et ça t'apprend beaucoup.
Limaces
Région de Derfland et Rolanberry Fields historiquement, autour du niveau 25 ; elles ont été éradiquées des Middle Lands et on ne les revoit qu'en Campaign, avant-guerre
LimacesRégion de Derfland et Rolanberry Fields historiquement, autour du niveau 25 ; elles ont été éradiquées des Middle Lands et on ne les revoit qu'en Campaign, avant-guerre
Limaces

Ces limaces géantes ravageaient jadis la région de Derfland. Leur appétit était tel qu'elles ont fait s'effondrer les récoltes de baies des Rolanberry Fields. Leurs fluides corporels, extrêmement corrosifs, ont résisté à toutes les analyses des ingénieurs de Jeuno ; il a fallu une collaboration avec les techniciens de Windurst, après la guerre, pour éradiquer complètement l'espèce des Middle Lands.

Le piège : leurs oozes cumulent baisse d'attaque, baisse de défense, Encumbrance et Weight — tu ne peux littéralement plus courir ni changer d'équipement. Et l'Eau les soigne : n'utilise jamais de magie aquatique contre elles. Feu et Glace, uniquement.

Niveau20 à 60+
AggroSon et odeur
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéEspèce éradiquée des Middle Lands : on ne la croise plus qu'en Campaign
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionMucus et composants alchimiques corrosifs, cristaux d'eau
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Corrosive OozeMagiqueZoneÉlevéeDégâts d'eau, attaque ET défense en baisse simultanément.
Fuscous OozeSouffleCône frontalMoyenneEncumbrance et Weight : tu ne peux plus courir ni changer d'équipement.
Purulent OozeSouffleCône frontalÉlevéeDégâts d'eau, Bio et baisse des PV maximum.
Mucilaginous OozeMagiqueZoneMoyenneLenteur et Encumbrance de zone, réservé à certains NM.
En un mot
Le mot du siteLe fléau agricole de Derfland. Il a fallu deux nations pour en venir à bout.
Lézards
Gustaberg et Konschtat Highlands dès le niveau 8, La Theine et Valkurm ensuite, puis toutes les régions chaudes jusqu'aux Ash Lizards de haut niveau
LézardsGustaberg et Konschtat Highlands dès le niveau 8, La Theine et Valkurm ensuite, puis toutes les régions chaudes jusqu'aux Ash Lizards de haut niveau
Lézards

Reptiles bipèdes répandus sur tout le continent de Quon, surtout dans les zones chaudes. Dociles de nature, ils se défendent avec leur crâne épais et leur queue puissante. Leur véritable arsenal est glandulaire : un lubrifiant qui fait glisser les coups, un venin projeté, et des boules de fluide qui brûlent ou gèlent selon la région.

Le piège : Baleful Gaze. Un lézard de niveau 12 peut pétrifier un aventurier qui le fixe. Ils détectent au son et linkent. Leurs peaux font de bonnes armures légères, leurs queues servent aux alchimistes et leurs oeufs aux cuisiniers. Glace et Vent sont les réponses.

Niveau5 à 80+
LienOui
Type de dégâtsContondant et perforant
Sous-espèceBayawak
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionLizard Skin et Lizard Tail, Lizard Egg pour la cuisine, Lizard Molt pour l'alchimie, cristaux de feu
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Baleful GazeSpecialCible uniqueFaiblePétrification par le regard. Détourne-toi pendant la charge.
BlockheadPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de crâne avec projection.
FireballMagiqueZoneMoyenneBoule de feu de zone ; devient Snowball dans les régions froides.
Brain CrushPhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts et Silence : les soins s'arrêtent net.
En un mot
Le mot du siteIl se chauffe sur un rocher de Gustaberg. Ne croise pas son regard.
Magic Pots
Toraimarai Canal, Garlaige Citadel, Ruines de Horutoto et les donjons magiques à partir du niveau 30, jusqu'aux Millstones de haut niveau
Magic PotsToraimarai Canal, Garlaige Citadel, Ruines de Horutoto et les donjons magiques à partir du niveau 30, jusqu'aux Millstones de haut niveau
Magic Pots

Ces jarres enchantées flottent dans les donjons de Vana'diel et fonctionnent essentiellement comme des Mages Noirs : sorts offensifs, affaiblissements, et une régénération de MP qui les rend intarissables. Elles savent aussi tourner sur elles-mêmes pour projeter un adversaire hors de portée.

Le piège : leur défense magique est monumentale, parfois proche de l'immunité. Nuker un Magic Pot est un exercice de patience. À l'inverse, elles fondent sous les armes contondantes — sauf en mains nues, où le bonus tombe à 12,5 %. Elles aggro à la magie. Et comme tout récipient qui se respecte, elles contiennent parfois un testimony ou une clef.

Niveau30 à 80+
LienNon
Type de dégâtsMagique
ParticularitéDéfense magique extrême, très faible contre les armes contondantes
Élémentaires
FaibleContondant (-50 % de réduction pour elle)
RésistePresque toute la magie
Altérations d'état
SensibleSilence (la neutralise presque totalement), Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionMercury et Magic Pot Shard sur toutes ; à l'intérieur, clefs, gemmes, parchemins et parfois un testimony de job
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Double RayMagiqueCible uniqueÉlevéeRayon qui ignore les ombres d'Utsusemi.
Mysterious LightMagiqueZoneÉlevéeDégâts de vent de zone, avec Weight qui te cloue au sol.
Spinning AttackPhysiqueCône frontalMoyenneToupie avec projection : deux ombres l'absorbent.
Battery ChargeSpecialElle-mêmeFaibleRécupération de MP : elle ne tombe jamais à sec toute seule.
En un mot
Le mot du siteUn pot posé au milieu du couloir. Il te suit du regard, ce qui est absurde.
Mamool Ja
Mamook, Wajaom Woodlands et les Mamool Ja Savagelands à partir du niveau 65, ainsi que les assauts de Besieged sur Al Zahbi
Mamool JaMamook, Wajaom Woodlands et les Mamool Ja Savagelands à partir du niveau 65, ainsi que les assauts de Besieged sur Al Zahbi
Mamool Ja

Les Mamool Ja — « frères de l'écaille brillante » — dominent les Savagelands, hostiles à l'Empire d'Aht Urhgan. Leur nation républicaine est dirigée par un conseil de quatre suzerains, un par classe biologique : guerriers, aquatiques (les Mamool Ja Sahagin), sages et chevaliers montés sur wivres. Leur soulèvement récent suit l'apparition d'un chef, l'Autarque.

Le piège : ils linkent avec les Sahagin, et leur arme peut être brisée d'un coup critique — ce qui les fait basculer sur Forceful Blow à mains nues. Ils résistent au Sommeil, au Vent et à la Lumière ; la Glace est la voie. Ce sont eux que tu affrontes en Besieged, en masse.

Niveau65 à 90+
AggroVue
LienOui, avec les Mamool Ja et les Sahagin
Type de dégâtsTranchant et perforant
Jobs fréquentsMage Bleu (seule race de beastmen à manier la magie bleue), plus les quatre classes : guerriers, aquatiques, sages et chevaliers
Élémentaires
FaibleGlace
RésisteVent, Lumière
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme ; forte résistance au Sommeil
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles et armes du Proche-Orient, composants d'Assault, matériaux d'Imperial, sceaux et récompenses de Besieged
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FirespitMagiqueCible uniqueÉlevéeCrachat de feu ; trois ombres l'absorbent selon le job du lanceur.
Somersault KickPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de pied retourné avec projection.
Warm-UpSpecialLui-mêmeMoyennePrécision et esquive gonflées d'un cran pendant une minute : dissipe-le.
Forceful BlowPhysiqueCible uniqueÉlevéeUniquement à mains nues, donc après que tu lui aies brisé son arme.
En un mot
Le mot du siteQuatre classes, quatre suzerains, une seule envie : reprendre l'Empire.
Mandragore
Sarutabaruta Est et Ouest dès le niveau 3, La Theine et Konschtat ensuite, puis toutes les prairies du monde jusqu'aux variantes d'Ulbuka
MandragoreSarutabaruta Est et Ouest dès le niveau 3, La Theine et Konschtat ensuite, puis toutes les prairies du monde jusqu'aux variantes d'Ulbuka
Mandragore

Surnommées « enfants-oignons » ou « Tarutaru maléfiques », les Mandragores sont des plantes sensibles, bipèdes, qui se nourrissent par photosynthèse via les feuilles de leur tête. Elles ont une culture, des vêtements, des maisons et un mode de communication extrasensoriel — et une échelle de valeurs qui n'a rien à voir avec la nôtre, d'où les frictions permanentes.

Le piège classique : elles sont passives, sauf certaines sous-espèces, et détectent au son. Un groupe de bas niveau qui en pull une se fait cueillir par Dream Flower, un sommeil de zone qui met tout le monde par terre. Réveille-toi et regarde autour de toi : elles sont trois.

Niveau2 à 75+
AggroAucune en général (le son pour les variantes agressives)
LienOui, par le son
Type de dégâtsContondant
Sous-espècesAdenium, Alraune, Korrigan, Lycopodium, Pachypodium
Élémentaires
FaibleFeu, Vent, Foudre, Ténèbres, Glace
RésisteLumière
Altérations d'état
SensibleSommeil, Poison, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionMandragora Bud et feuilles de Mandragore vendues aux parfumeurs et aux apothicaires, légumes divers, cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dream FlowerMagiqueZoneFaibleSommeil de zone sur 15 pieds. La cause de plus de wipes de bas niveau que n'importe quoi d'autre.
Head ButtPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de tête avec projection occasionnelle.
ScreamMagiqueZoneFaibleBaisse l'Esprit de tous les proches : tes soins et tes nukes en pâtissent.
PhotosynthesisSpecialLui-mêmeFaibleRégénération continue, dissipable. À enlever si le combat s'éternise.
En un mot
Le mot du siteÇa a l'air adorable. Ça vient de faire dormir toute ton alliance.
Manticore
Eastern et Western Altepa Desert, Cape Teriggan et Kuftal Tunnel à partir du niveau 55, plus les Legendary Manticore notoires
ManticoreEastern et Western Altepa Desert, Cape Teriggan et Kuftal Tunnel à partir du niveau 55, plus les Legendary Manticore notoires
Manticore

Longtemps prise pour une branche démoniaque des Beastmen, la Manticore s'est révélée être une espèce naturelle de Vana'diel. Rouge vif, crocs énormes, queue hérissée de pointes, et des ailes qui ne servent pas à voler — elles font office de radiateurs, ce qui explique qu'on la trouve surtout dans les déserts d'Altepa et à Teriggan.

Le piège : sa vitesse de déplacement est de moitié supérieure à la normale, donc impossible de la semer, et sa fréquence d'attaque est très lente mais chaque coup fait mal. Surtout, Riddle ampute les MP maximum du groupe d'environ 41 % — ton Mage Blanc n'a plus de réserve, et le combat bascule. L'Eau est sa faiblesse ; Feu et Vent l'amusent.

Niveau55 à 85+
AggroVue et odeur
LienNon
Type de dégâtsTranchant
Élémentaires
FaibleEau
RésisteFeu (-50 %), Vent (-50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Paralysie
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionManticore Hide très prisée des tanneurs, Manticore Fang pour l'os, Manticore Hair pour les outils de ninjutsu ; les NM lâchent armes et armures rares
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RiddleMagiqueZoneDévastatriceRéduit les MP maximum de tous ceux qui sont à portée. L'attaque la plus redoutée de la famille.
Great WhirlwindSouffleCône frontalÉlevéeDégâts de vent et Choke.
Heat BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle de feu proportionnel à ses PV.
Deadly HoldPhysiqueCible uniqueDévastatriceÉtreinte en coup critique garanti.
En un mot
Le mot du siteCes ailes ne volent pas. Elles refroidissent. C'est plus inquiétant encore.
Marid
Wajaom Woodlands et les forêts du Proche-Orient à partir du niveau 70 ; les marids de guerre sont gardés dans l'enceinte du Palais Impérial
MaridWajaom Woodlands et les forêts du Proche-Orient à partir du niveau 70 ; les marids de guerre sont gardés dans l'enceinte du Palais Impérial
Marid

Colosse herbivore des forêts du Proche-Orient, le marid combat avec une trompe démesurément souple et deux défenses qui fauchent tout sur leur passage. Ses yeux brûlants trahissent un tempérament violent malgré son régime : rien ne freine sa charge. Avant que la peste des chigoes ne décime les troupeaux, les marids de guerre formaient le fer de lance de l'armée d'Aht Urhgan.

Le piège : Voracious Trunk aspire un de tes effets bénéfiques, nourriture incluse, et aucune ombre ne l'arrête. Ajoute Barrier Tusk qui muscle sa défense et sa défense magique, et un marid mal géré devient un mur qui charge. L'Eau est sa faiblesse.

Niveau70 à 85+
AggroVue
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéCharge irrésistible, masse énorme
Élémentaires
FaibleEau
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionMarid Hair, Marid Hide et Marid Tusk, réservés aux artisans confirmés pour les plus belles armures du Proche-Orient
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Voracious TrunkSpecialCible uniqueMoyenneAbsorbe un effet bénéfique, nourriture comprise. Les ombres n'y peuvent rien.
Barrier TuskSpecialLui-mêmeMoyenneDéfense et défense magique renforcées : à dissiper immédiatement.
StampedePhysiqueCible uniqueDévastatriceCharge unique très lourde ; deux ombres l'absorbent.
Flailing TrunkPhysiqueCône frontalÉlevéeMoulinet de trompe sur tout le cône frontal.
En un mot
Le mot du siteLe sol tremble avant qu'on ne le voie. C'est le seul avertissement.
Mimics
Partout où il y a des coffres au trésor : Garlaige Citadel, Eldieme Necropolis, Ranguemont Pass et les donjons à coffres à partir du niveau 40
MimicsPartout où il y a des coffres au trésor : Garlaige Citadel, Eldieme Necropolis, Ranguemont Pass et les donjons à coffres à partir du niveau 40
Mimics

Le Mimic est le cauchemar personnel de tout Voleur. Au repos il est rigoureusement identique à un coffre au trésor ordinaire — celui qu'on ouvre pour de vraies récompenses. On s'approche, on tente le crochetage, et le coffre montre les dents.

Le piège : Draw In t'empêche de fuir, et ce n'est même pas basé sur son TP — il peut le sortir n'importe quand. Ensuite Death Trap stun et empoisonne dans un rayon de 30 pieds tout en effaçant la haine. Il réduit de moitié tous les dégâts physiques et résiste à la Lumière : seule la magie de Ténèbres mord vraiment. Consolation : il lâche une clef qui ouvre un vrai coffre de la zone.

Niveau40 à 80+
AggroSon et magie
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéIndiscernable d'un coffre normal tant qu'il n'a pas bougé
Élémentaires
FaibleTénèbres
RésisteContondant, perforant et tranchant (-50 % chacun), Lumière
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionLe plus souvent une clef de coffre de la zone — la seule vraie récompense, et elle mène au coffre que tu croyais ouvrir
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Draw InSpecialCible uniqueFaibleT'attire et t'empêche de fuir. Indépendant de son TP : il peut le lancer d'entrée.
Death TrapMagiqueZoneÉlevéePiège qui tente d'infliger Stun et poison à tous les joueurs pris dedans, et remet la haine à zéro.
En un mot
Le mot du siteLe coffre était là hier. Tu es presque sûr qu'il était là hier.
Morbols
Pashhow Marshlands et Ordelle's Caves vers 30-40, Davoi et Eldieme Necropolis ensuite, puis les Ameretat et Purbol de haut niveau
MorbolsPashhow Marshlands et Ordelle's Caves vers 30-40, Davoi et Eldieme Necropolis ensuite, puis les Ameretat et Purbol de haut niveau
Morbols

Les « poulpes de terre » de Vana'diel. Le Morbol crache deux sortes de nuages semi-gazeux qui couvrent un éventail impressionnant d'altérations d'état — c'est la plante la plus détestée du jeu, et ce n'est pas volé.

Le piège légendaire : Bad Breath, un cône qui empile Lenteur, Poison, Silence, Paralysie, Cécité et le reste d'un seul souffle. Et Sweet Breath endort la ligne de front. Sa fréquence d'attaque est basse (Delay 197-209), donc il frappe souvent en plus. Le Feu est sa faiblesse, l'Eau le renforce. Petit bonus : selon la zone, il porte un équipement identifiable — Dodge Headband à Pashhow, Shield Pendant à Ordelle.

Niveau30 à 80+
AggroSon
LienOui
Type de dégâtsContondant
ParticularitéDelay bas : il attaque plus souvent que sa taille ne le laisse croire
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteEau (environ +50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionMalboro Vine pour les alchimistes, Lacquer Tree Log pour les menuisiers, et selon la zone Dodge Headband, Shield Pendant ou Avenger's Earring
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bad BreathSouffleCône frontalÉlevéeEmpile une pluie d'altérations d'un coup. Le souffle le plus redouté de Vana'diel.
Sweet BreathSouffleCône frontalMoyenneDégâts et Sommeil sur toute la ligne de front.
Vampiric RootMagiqueCible uniqueÉlevéeDrain qui lui transfère en prime tes effets bénéfiques.
ImpalePhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts et Paralysie.
En un mot
Le mot du siteTout le monde connaît l'odeur. Personne n'a jamais réussi à s'y faire.
Mouches géantes
Valkurm Dunes dès le niveau 12 (terrain du fameux Valkurm Emperor), puis Pashhow, Attohwa Chasm et Meriphataud pour les variantes de désert
Mouches géantesValkurm Dunes dès le niveau 12 (terrain du fameux Valkurm Emperor), puis Pashhow, Attohwa Chasm et Meriphataud pour les variantes de désert
Mouches géantes

Grandes libellules omniprésentes dès qu'il y a de l'eau, ces Flies ont développé un venin puissant et une maîtrise rudimentaire de l'élément Eau. Certaines lignées ont colonisé des zones arides comme l'Attohwa Chasm en conservant assez d'humidité pour continuer à cracher leurs attaques aquatiques.

Le piège : elles sont le premier mob qui apprend aux novices ce qu'est un enfeeble sournois — Debilitating Drone fait tomber une caractéristique au hasard. Et les Damselflies des Dunes sont chassées pour le Damselfly Worm, l'objet de quête de sous-job qui a fait ramer des milliers d'aventuriers.

Niveau8 à 70+
AggroSon
LienOui
Type de dégâtsPerforant
NM emblématiqueValkurm Emperor, dans les Dunes
Élémentaires
FaibleGlace (et perforant, environ +25 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
Récompenses & extraction
CorruptionInsect Wing en abondance, Damselfly Worm pour la quête de sous-job, Beastly Shank occasionnel, cristaux de vent
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cursed SphereMagiqueZoneMoyenneSphère de ténèbres de zone. Le Blue Mage peut l'apprendre en version Eau.
VenomSouffleCône frontalMoyenneDégâts d'eau et empoisonnement en cône.
Debilitating DroneSpecialCible uniqueFaibleFait tomber une caractéristique au hasard : impossible de prévoir laquelle.
SomersaultPhysiqueCible uniqueMoyenneCulbute rapide, l'attaque de base de la famille.
En un mot
Le mot du siteDans les Dunes, ce bourdonnement est le plus vieux souvenir de tout vétéran.
Moutons
La Theine Plateau et les plaines de Ronfaure dès le niveau 8, plus les troupeaux domestiqués ; les Karakul d'Aht Urhgan tirent les charrettes de Nashmau
MoutonsLa Theine Plateau et les plaines de Ronfaure dès le niveau 8, plus les troupeaux domestiqués ; les Karakul d'Aht Urhgan tirent les charrettes de Nashmau
Moutons

Herbivores doux qui broutent sans se soucier des passants. Presque tous les moutons sont passifs et n'attaquent que si on les menace — sauf ceux que les Quadav ont sélectionnés pour être agressifs. Au combat, ils ne valent rien comparés à leur grand cousin le bélier.

Sauf sur un point, et c'est le piège classique de La Theine : leur chant mélodieux endort quiconque l'entend à portée. Pour un groupe de bas niveau, un mouton qui chante c'est six aventuriers assommés qu'il élimine un par un. Feu et Foudre le brûlent. Ses Karakul d'Aht Urhgan, souvent infestés de chigoes, servent de bêtes de trait à Nashmau.

Niveau5 à 60+
AggroVue et odeur (variantes élevées par les Quadav)
LienOui, en troupeau
Type de dégâtsContondant
Sous-espècesKarakul, Lucerewe
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionSheep Skin et Sheep Wool, la base de la tannerie et du tissage débutant, plus Sheep Meat et cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Sheep SongMagiqueZoneFaibleSommeil de zone. Le grand classique des wipes de La Theine.
Lamb ChopPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup critique unique, sa seule vraie attaque offensive.
Sheep ChargePhysiqueCible uniqueFaibleLes moutons se portent secours : ce qui est faible seul devient pénible à cinq.
RageSpecialLui-mêmeFaibleLe mouton entre en furie et frappe bien plus fort.
En un mot
Le mot du siteIl chante. Ta ligne entière s'endort. Il continue de brouter.
Oiseaux
La Theine Plateau et Konschtat Highlands dès le niveau 8, Jugner et Batallia ensuite, puis les corbeaux et rapaces des zones de haut niveau
OiseauxLa Theine Plateau et Konschtat Highlands dès le niveau 8, Jugner et Batallia ensuite, puis les corbeaux et rapaces des zones de haut niveau
Oiseaux

Grands volatiles communs sur le continent de Quon, ils nichent dans les zones herbeuses et chassent les petites bêtes des broussailles. On les repère de loin à leur silhouette qui plane — et ils te repèrent, eux, à l'oreille.

Le piège classique : Helldive, un piqué qui projette violemment sa cible. Sur une falaise de La Theine ou au bord d'un pont, cela veut dire une chute et un pull supplémentaire. Ils linkent entre eux et volent vite : un oiseau enragé ne se sème pas, il faut le tuer. La Glace et les armes perforantes leur font le plus de mal.

Niveau5 à 80+
AggroSon
LienOui
Type de dégâtsPerforant
VitesseRapide en vol
Élémentaires
FaibleGlace (et perforant, environ +25 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Gravité
Récompenses & extraction
CorruptionBird Egg pour les cuisiniers, Bird Feather et Giant Bird Feather pour les artisans, Bird Blood, cristaux de feu
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HelldivePhysiqueCible uniqueÉlevéePiqué avec projection brutale. Évite de le prendre au bord d'un précipice.
Wing CutterSouffleCône frontalMoyenneLame de vent en cône, dégâts variables selon son TP.
Damnation DivePhysiqueCône frontalÉlevéePlongeon en cône : triple frappe sur toute la ligne de front.
Blindside BarragePhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts plus baisse de Force et de Vitalité. Réservé aux oiseaux des zones de Chains of Promathia et au-delà.
En un mot
Le mot du siteUne ombre passe sur l'herbe de La Theine. Elle tourne. Elle revient.
Opo-opo
Yuhtunga et Yhoator Jungle à partir du niveau 25, plus une colonie sur une petite île au large de Bibiki Bay ; certains sont domestiqués à Kazham
Opo-opoYuhtunga et Yhoator Jungle à partir du niveau 25, plus une colonie sur une petite île au large de Bibiki Bay ; certains sont domestiqués à Kazham
Opo-opo

Ces petits singes peuplent les jungles d'Elshimo, et une espèce a migré jusqu'à une île de la région de Kolshushu. La plupart restent sauvages, quelques-uns sont apprivoisés à Kazham. Ils vivent en troupes très soudées et se portent secours entre eux : leur vitesse d'attaque élevée transforme un groupe d'opo-opos en broyeuse pour un aventurier isolé.

Le piège : Magic Fruit, un soin puissant qu'ils s'appliquent, plus Blank Gaze qui dissipe tes buffs par le regard. Leur cadavre ne donne rien aux artisans — trop petit, trop abîmé — mais on y récupère des fruits, dont les fameuses Pamamas. Ils détectent à l'odeur : le Sneak est indispensable.

Niveau25 à 70+
AggroOdeur (variantes agressives)
LienOui, en troupe
Type de dégâtsTranchant
Vitesse d'attaqueTrès élevée
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionFruits divers dont les Pamamas, Bunch of Gysahl Greens occasionnel ; rien d'exploitable côté peau ou os
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Magic FruitMagiqueLui-mêmeMoyenneAuto-soin conséquent : coupe-le ou le combat n'avance pas.
Blank GazeSpecialCible uniqueFaibleDissipe un de tes effets bénéfiques par le regard.
Spinning ClawPhysiqueZoneMoyenneGriffes tournoyantes sur 15 pieds.
Vicious ClawPhysiqueCible uniqueÉlevéeSa frappe la plus lourde sur une seule cible.
En un mot
Le mot du siteIls sont mignons, ils sont six, et ils frappent trois fois plus vite que toi.
Orcs
Ghelsba Outpost et Yughott Grotto dès le niveau 5, la forêt de Jugner et La Theine vers 15-25, puis Davoi et la Monastic Cavern de 30 à 45, enfin les rangs d'élite de Xarcabard et du Château Zvahl
OrcsGhelsba Outpost et Yughott Grotto dès le niveau 5, la forêt de Jugner et La Theine vers 15-25, puis Davoi et la Monastic Cavern de 30 à 45, enfin les rangs d'élite de Xarcabard et du Château Zvahl
Orcs

Les Orcs sont le peuple ennemi historique du Royaume de San d'Oria. Toute leur société tient dans une hiérarchie militaire : mâles et femelles suivent des années d'entraînement, et le rang se gagne à la force du bras. Leur équipement paraît fruste — cuir, os, bois — mais ils savent employer le métal quand ils en trouvent, et leurs mages se bandent la tête d'une cagoule pour aiguiser leurs autres sens.

Le piège classique : un Orc te repère à la vue mais aussi à l'odeur, donc l'Invisible seul ne te sauve pas dans Davoi. Et ils linkent entre eux, machines de guerre orques comprises. Une seule erreur de pull dans le Monastic Cavern et c'est tout le camp qui te tombe dessus.

Niveau3 à 80+ selon la zone
AggroVue et odeur
LienOui, avec les Orcs et leurs machines de guerre
Type de dégâtsTranchant et contondant
Jobs fréquentsGuerrier, Moine, Paladin, Chevalier Noir, Dragoon, Rôdeur, Mage Noir
Élémentaires
FaibleEau
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Silence sur les casteurs
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionCrocs et masques orques, Beastman Blood, sceaux de Conquest (Beastmen's Seal), cristaux, clefs de coffre de Davoi, et les Orcish Armor Plates recherchées par les forgerons
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HowlSpecialZone alliéeMoyenneEffet Warcry sur tous les Orcs proches : leur attaque grimpe d'un coup.
Shoulder AttackPhysiqueCible uniqueMoyenneDégâts et projection en arrière.
Battle DancePhysiqueZoneMoyenneDégâts de zone et baisse de Dextérité.
Slam DunkPhysiqueCible uniqueÉlevéeGros coup unique avec Bind : impossible de fuir dans la foulée.
En un mot
Le mot du siteIls sentent l'aventurier avant de le voir. Dans Davoi, marche vent debout et prie Altana.
Peiste
Espèce éteinte dans les Middle Lands, où elle peuplait autrefois les zones humides de Quon avant d'être décimée par la surchasse des beastmen ; on ne la croise plus que dans Abyssea, avec des spécimens comme Kukulkan et Gukumatz
PeisteEspèce éteinte dans les Middle Lands, où elle peuplait autrefois les zones humides de Quon avant d'être décimée par la surchasse des beastmen ; on ne la croise plus que dans Abyssea, avec des spécimens comme Kukulkan et Gukumatz
Peiste

Avant la Grande Guerre, les Peistes peuplaient les zones humides de tout Quon et se nourrissaient d'insectes et de petits animaux. Leurs huit pointes auburn servaient autant à l'intimidation qu'à l'exécution, et contenaient un venin mortel. La surchasse des hordes Beastmen les a éteintes dans les Middle Lands ; elles survivent en East Ulbuka, où ni les Velkk ni les Adoulinais reclus ne les ont poursuivies.

Le piège : leurs attaques de regard. Quand ses yeux s'illuminent, Grim Glower et Oppressive Gaze punissent quiconque lui fait face. Tourne-toi, systématiquement. La Glace est sa faiblesse.

Niveau85 à 99
AggroVue
LienNon
Type de dégâtsPerforant
Sous-espèceSibilus
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionÉcailles, dards venimeux et matériaux de synthèse d'Ulbuka utilisés dans l'équipement de Seekers of Adoulin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Grim GlowerSpecialCône frontalMoyenneRegard passif : tant que ses yeux brillent en rouge, quiconque lui fait face est pétrifié. Ne le regarde pas.
Aqua FortisMagiqueZoneÉlevéeDégâts d'eau, projection et poison de zone. Ignore Utsusemi.
Delta ThrustPhysiqueCible uniqueÉlevéeTrois frappes avec risque de Plague.
Torpefying ChargeSpecialZoneMoyenneParalysie de zone par le regard.
En un mot
Le mot du siteÉteinte chez nous depuis la guerre. Sur Ulbuka, elle n'a jamais eu à fuir.
Puk
Wajaom Woodlands, Mamook et les zones d'Aht Urhgan à partir du niveau 60 ; ils servent parfois les Mamool Ja comme éclaireurs
PukWajaom Woodlands, Mamook et les zones d'Aht Urhgan à partir du niveau 60 ; ils servent parfois les Mamool Ja comme éclaireurs
Puk

Prononce « pouk ». Ce petit dragon ailé est une chimère entre un dragon et un colibri — d'où le Chimera Blood qu'on trouve parfois sur son cadavre. Il en a la taille et le vol stationnaire, mais il est bien plus dangereux : frappes éclair et sorts à volonté.

Le piège majeur : son lien avec le Vent. Il est pratiquement immunisé à toutes les attaques de vent et gagne du TP selon le jour et la météo. Un combat de routine bascule quand le temps tourne au Windsday. Ajoute Zephyr Mantle, qui lui donne de quatre à dix ombres, et White Wind qui le remet d'aplomb, et prépare-toi à frapper dans le vide.

Niveau60 à 85+
AggroVue et son
LienNon
Type de dégâtsPerforant
ParticularitéDelay bas ; gagne du TP selon le jour et la météo de vent
Élémentaires
FaibleGlace (et perforant, environ +25 %)
AbsorbeVent : pratiquement immunisé à toutes les attaques de vent
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Silence
ImmuniséAffaiblissements de vent
Récompenses & extraction
CorruptionPuk Egg très apprécié des cuisiniers et Puk Wing pour les artisans du Proche-Orient
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Zephyr MantleSpecialLui-mêmeMoyenneEffet Blink avec quatre à dix ombres : tes coups partent dans le vide.
CrosswindSouffleCône frontalÉlevéeDégâts de vent proportionnels à ses PV, ignore Utsusemi.
Wind ShearMagiqueZoneMoyenneDégâts et projection extrême sur 10 pieds.
Ill WindMagiqueZoneMoyenneDégâts de vent et dissipation d'un de tes buffs. Réservé aux Puks notoires et à ceux de Mamook.
En un mot
Le mot du sitePrie pour qu'il ne se mette pas à venter. Sinon, il se soigne tout seul.
Quadav
Palborough Mines à partir du niveau 10, les marais de Pashhow en chemin, puis Beadeaux de 35 à 55 et les bataillons du Château Zvahl
QuadavPalborough Mines à partir du niveau 10, les marais de Pashhow en chemin, puis Beadeaux de 35 à 55 et les bataillons du Château Zvahl
Quadav

Bipèdes carapaçonnés à mi-chemin entre la tortue et le mineur, les Quadav sont l'ennemi juré de la République de Bastok. Leur caste se lit dans leur nom : les guerriers portent des titres d'âge, les Paladins des noms de métaux durs, les voleurs des métaux précieux, les mages des noms de gemmes. Ils maîtrisent la métallurgie et chauffent leurs couvées d'oeufs avec des conduits d'air chaud.

Le piège : ils détectent au son et à l'odeur, pas à la vue. Se glisser dans Beadeaux sans Sneak revient à sonner la cloche. Leur carapace encaisse énormément le physique — la Foudre est la clef, comme le savent tous les Mages Noirs de Bastok.

Niveau8 à 80+ selon la zone
LienOui, en meute
Type de dégâtsContondant
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteEau
Altérations d'état
SensibleSommeil, Silence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionQuadav Helm et Quadav Backscale, Beastman Blood, sceaux de Conquest, minerais et lingots récupérés dans leurs galeries, cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Head ButtPhysiqueCible uniqueMoyenneLongue mise en garde, Stun quasi garanti : c'est le moment de couper la lecture.
Shell GuardSpecialLui-mêmeFaibleDéfense gonflée, à dissiper si tu veux garder un rythme correct.
Ore TossPhysiqueCible uniqueÉlevéeJet de minerai à distance, très imprécis mais dévastateur quand il touche.
Diamond ShellSpecialLui-mêmeFaibleImmunité aux coups portés dans le dos : les Voleurs perdent leur Sneak Attack.
En un mot
Le mot du siteLa roche bouge. Ce n'était pas la roche.
Qutrub
Caedarva Mire, Arrapago Reef et les nécropoles d'Aht Urhgan à partir du niveau 65
QutrubCaedarva Mire, Arrapago Reef et les nécropoles d'Aht Urhgan à partir du niveau 65
Qutrub

Les Qutrub s'entourent de bandelettes pour ralentir la décomposition de leur chair. Contrairement aux morts-vivants ordinaires, frappés d'une malédiction après la mort, ce sont des vivants qui ont cédé au charme des Lamiae et choisi volontairement l'existence de goule pour les servir. Ils thésaurisent des babioles et se nourrissent de cadavres, et leur lame est imprégnée de l'essence vitale qu'ils ont abandonnée.

Le piège est aussi l'opportunité : ils ont environ le triple des PV normaux pour leur niveau, mais encaissent le double des dégâts, physiques comme magiques. En attaquant leur bras droit on les prive d'une lame ; une fois la première brisée, ils sortent Spinal Cleave, qui ignore Utsusemi.

Niveau65 à 85+
AggroVue, son et PV bas
LienNon
Type de dégâtsTranchant
ParticularitéEnviron 3x les PV normaux mais 2x les dégâts subis
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire marquée, mais toute la magie fait double
Altérations d'état
SensibleLenteur, Silence sur les casteurs
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionBandelettes et lames qutrub, trinkets accumulés, composants d'alchimie du Proche-Orient
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Spinal CleavePhysiqueCible uniqueDévastatriceIgnore les ombres d'Utsusemi. N'apparaît qu'après la perte de sa première arme.
Hex PalmMagiqueCible uniqueÉlevéeDrain de PV à mains nues, non bloqué par les ombres.
Animating WailSpecialZone alliéeMoyenneHaste de zone sur les qutrub : dissipe vite.
ManglePhysiqueCône frontalÉlevéeTrois coups en cône, absorbables par les ombres.
En un mot
Le mot du siteIl a choisi ça. C'est ce détail qui rend les Qutrub différents des autres morts.
Raptors
Batallia Downs, Rolanberry Fields et Kuftal Tunnel à partir du niveau 35, puis les Lindwurms des zones de haut niveau
RaptorsBatallia Downs, Rolanberry Fields et Kuftal Tunnel à partir du niveau 35, puis les Lindwurms des zones de haut niveau
Raptors

Le pendant reptilien du tigre : agile, rapide, chasseur méthodique. La plupart des raptors arborent une peau pâle striée de bleu ; ceux des zones boisées virent au vert. Leurs pattes arrière puissantes les rendent quasi impossibles à distancer, mais leurs ailes atrophiées ne leur servent à rien.

Un détail d'écologie amusant : là où il y a des raptors, il y a en général des cockatrices — on suppose que celles-ci sont au menu. Le piège : leurs souffles couvrent quasiment tout le spectre des altérations. Foul Breath pour la maladie, Frost Breath pour la paralysie, Thunderbolt pour le stun. Ils aggro au son et à l'odeur, et l'Eau est leur faiblesse.

Niveau30 à 80+
AggroSon et odeur
LienNon
Type de dégâtsTranchant
VitesseÉlevée : impossible de le semer à pied
Élémentaires
FaibleEau
RésisteFeu
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Paralysie
Récompenses & extraction
CorruptionRaptor Skin très demandée des tanneurs (armures, mantelet, sangle d'arme), Raptor Tail et Raptor Eye pour l'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ThunderboltSouffleCône frontalÉlevéeDégâts de foudre et Stun sur toute la ligne de front. Employé par les raptors des zones orageuses.
Frost BreathSouffleCône frontalÉlevéeDégâts de glace et Paralysie. Employé par les raptors des zones froides, comme les Nival Raptors de l'Uleguerand Range.
Chomp RushPhysiqueCible uniqueÉlevéeTriple morsure avec Lenteur à la clé.
Scythe TailPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de queue, Stun et projection.
En un mot
Le mot du siteLà où il y a des raptors, il y a des cockatrices. Devine qui mange qui.
Sahagin
Sea Serpent Grotto et la côte ouest d'Elshimo à partir du niveau 45, plus les Mamool Ja Sahagin des Savagelands
SahaginSea Serpent Grotto et la côte ouest d'Elshimo à partir du niveau 45, plus les Mamool Ja Sahagin des Savagelands
Sahagin

Beastmen amphibies de la côte ouest d'Elshimo, les Sahagin passent l'essentiel de leur temps à pêcher des coquillages avec des techniques rudimentaires. Ils n'interagissent avec personne, sauf pour défendre leur territoire. Avant la Grande Guerre ils avaient refusé net l'offre du Shadow Lord, jusqu'à ce qu'il les convainque que les vapeurs de Bastok finiraient par tuer leur milieu.

Pendant la guerre, ils ont attaqué la flotte alliée par la mer avec une efficacité redoutée de tous les marins. Depuis, ils ont coupé les ponts et ne commercent plus qu'un peu avec les pirates de Norg. Le piège : Hydro Shot réinitialise la haine et te projette — le tank perd la cible au pire moment.

Niveau40 à 80+
AggroSon
LienOui, avec les Sahagin et les Mamool Ja
Type de dégâtsPerforant et contondant
Jobs fréquentsBarde, Moine, Mage Blanc, Dragoon
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteEau (environ +50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Silence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionSahagin Scale et Fish Scale, Beastman Blood, sceaux de Conquest, coquillages et clefs de la Sea Serpent Grotto
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hydro ShotPhysiqueCible uniqueÉlevéeDégâts, projection et remise à zéro de la haine. Longue mise en garde : coupe-la.
Spinning FinPhysiqueZoneMoyenneDégâts de zone et Stun.
Hydro BallMagiqueCible uniqueÉlevéeDégâts d'eau et baisse de Force ; ignore Utsusemi.
Bubble ArmorSpecialLui-mêmeFaibleEffet Shell : moitié moins de dégâts magiques.
En un mot
Le mot du siteIls ne veulent rien de toi. Ils veulent juste que tu quittes leur plage.
Sangsues
Ordelle's Caves, Gusgen Mines et les zones humides dès le niveau 15, puis toutes les eaux de Vana'diel, jusqu'aux Obdella de haut niveau
SangsuesOrdelle's Caves, Gusgen Mines et les zones humides dès le niveau 15, puis toutes les eaux de Vana'diel, jusqu'aux Obdella de haut niveau
Sangsues

Ces amas pustuleux sautillent au lieu de ramper, contrairement à leurs cousines gluantes. Elles frappent vite, encaissent longtemps et double-attaquent souvent : affronter une sangsue en solo est rarement une bonne idée. Les Parasites et les Obdella complètent la famille.

Le vrai enjeu tient en un objet : le Carbuncle's Ruby, que toutes les sangsues peuvent lâcher et qui ouvre la voie de l'Invocateur. C'est pour lui qu'elles sont massacrées en masse depuis 2002. Attention à Drainkiss et TP Drainkiss : elles te volent PV et TP en continu. La Lumière les brûle, l'Eau et le contondant les laissent froides.

Niveau12 à 80+
AggroSon (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsContondant
ParticularitéPV très élevés et double attaque fréquente
Élémentaires
FaibleLumière
RésisteEau (-50 %), contondant (-25 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionCarbuncle's Ruby, la clef de la quête d'Invocateur, plus Beastman Blood, Fiend Blood et Bird Blood pour l'alchimie
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DrainkissMagiqueCible uniqueMoyenneVol de PV. Le combat s'inverse si tu laisses filer.
TP DrainkissMagiqueCible uniqueMoyenneVol de TP : adieu ton Weapon Skill.
Acid MistMagiqueZoneÉlevéeGros dégâts de zone et attaque divisée par deux.
Brain DrainSpecialCible uniqueMoyenneAbsorbe un de tes effets bénéfiques, nourriture comprise. Les ombres n'y peuvent rien.
En un mot
Le mot du siteElle saute. C'est le détail que personne n'oublie après la première fois.
Scarabées
Ronfaure et Gustaberg vers 5-12, Ordelle's Caves et Maze of Shakhrami ensuite, puis Crawlers' Nest, Eldieme Necropolis et les Black Beetles de haut niveau
ScarabéesRonfaure et Gustaberg vers 5-12, Ordelle's Caves et Maze of Shakhrami ensuite, puis Crawlers' Nest, Eldieme Necropolis et les Black Beetles de haut niveau
Scarabées

Chars d'assaut vivants, les scarabées portent une carapace segmentée et des mandibules capables de mordre le bois comme la chair. En règle générale, ceux des forêts et des montagnes sont dociles, ceux des grottes et des donjons agressifs — mais mieux vaut se méfier des deux. Ils battent des ailes pour produire des vibrations ou se catapultent en plein visage.

Le piège : Rhino Guard et Spoil te font perdre à la fois ta précision et ta Force ; combiné à leur carapace, un scarabée peut immobiliser un groupe entier pendant une éternité. Ils détectent au son et à l'odeur et linkent : c'est un Sneak et un Deodorize qu'il te faut, pas un Invisible.

Niveau6 à 80+
AggroSon et odeur (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsContondant
Élémentaires
FaibleGlace, Lumière
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionBeetle Shell et Beetle Jaw pour l'armurerie et l'os, ailes pour les empennages, Insect Wing, cristaux de terre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rhino AttackPhysiqueCible uniqueÉlevéeCharge en plein visage avec projection : ton mage recule de dix pas.
Rhino GuardSpecialLui-mêmeFaibleBoost d'esquive : tes coups passent à côté pendant une minute.
SpoilSpecialCible uniqueFaibleBaisse de Force sur le tank : les dégâts s'effondrent.
Hi-Freq FieldMagiqueCône frontalFaibleVibrations en cône, baisse d'esquive du groupe.
En un mot
Le mot du siteUne carapace de la taille d'un bouclier, montée sur six pattes pressées.
Scorpions
Crawlers' Nest, déserts d'Altepa et tunnels glacés du Ranguemont Pass à partir du niveau 35, jusqu'aux Scolopendrids d'avant-guerre en Campaign
ScorpionsCrawlers' Nest, déserts d'Altepa et tunnels glacés du Ranguemont Pass à partir du niveau 35, jusqu'aux Scolopendrids d'avant-guerre en Campaign
Scorpions

Grands arthropodes blindés, les scorpions occupent aussi bien les déserts d'Altepa que les galeries humides du Crawlers' Nest et du Labyrinth of Onzozo. Aujourd'hui ils sont tous brun sombre ; avant la Guerre du Cristal existaient les Scolopendrids, à la carapace dorée et lustrée. Carnivores, ils mangent tout ce qui est plus petit qu'eux — aventuriers compris.

Le piège : Death Scissors fait des dégâts hors norme pour son niveau, et Sharp Strike gonfle son attaque de 50 % pendant plus de quatre minutes. Ils sont immunisés au Poison et détectent au son et à l'odeur. Glace et Lumière restent tes meilleures armes.

Niveau30 à 80+
AggroSon
LienOui dans certaines zones
Type de dégâtsPerforant
ParticularitéBuff d'attaque de 50 % qui dure plus de quatre minutes
Élémentaires
FaibleGlace, Lumière
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Paralysie
Récompenses & extraction
CorruptionScorpion Claw et Scorpion Shell pour flèches, poudres et armures ; les NM lâchent des griffes venimeuses recherchées pour un plastron d'esquive et de précision
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Death ScissorsPhysiqueCible uniqueDévastatriceDégâts très supérieurs à ce que son niveau laisse attendre.
Sharp StrikeSpecialLui-mêmeMoyenneAttaque +50 % pendant 4 minutes 15. À dissiper sans hésiter.
Cold BreathSouffleCône frontalÉlevéeDégâts de glace et Bind.
Earth PounderMagiqueZoneÉlevéeDégâts de terre, baisse de Dextérité et effacement complet de tes ombres.
En un mot
Le mot du siteIl ne bouge pas. Il attend de savoir de quel côté tu vas passer.
Sea Monks
Le long des côtes et sur les traversées en ferry : Bibiki Bay, la route Selbina-Mhaura, les grottes maritimes, à partir du niveau 25
Sea MonksLe long des côtes et sur les traversées en ferry : Bibiki Bay, la route Selbina-Mhaura, les grottes maritimes, à partir du niveau 25
Sea Monks

Céphalopodes géants aux nombreux membres, les Sea Monks agacent pêcheurs et voyageurs. Leurs grandes « ailes » ne sont que des nageoires, et pourtant ils flottent au-dessus des surfaces. Carnivores, ils s'en prennent volontiers aux passagers des ferries et aux groupes qui pêchent tranquillement — d'où la réputation de la traversée Selbina-Mhaura.

Le piège : ils cumulent une régénération continue, un boost d'esquive (Hard Membrane) et une encre aveuglante. Un groupe sans Dispel voit ses coups passer à côté pendant que la barre de PV remonte. Glace et Foudre les percent. Leur chair n'est pas comestible — désolé pour les amateurs de calamars.

Niveau25 à 75+
AggroSon
LienNon
Type de dégâtsContondant
ParticularitéRégénère et esquive : le combat s'éternise si tu ne dissipes pas
Élémentaires
FaibleGlace, Foudre
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionPeau de sea monk pour les tanneurs spécialisés, cristaux d'eau ; aucune viande consommable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MaelstromMagiqueZoneÉlevéeDégâts d'eau de zone et baisse de Force.
Ink JetSouffleCône frontalMoyenneEncre aveuglante en cône.
Hard MembraneSpecialLui-mêmeFaibleBoost d'esquive : tes coups partent dans le vide.
RegenerationSpecialLui-mêmeMoyenneRégénération continue, à dissiper d'urgence.
En un mot
Le mot du siteSur le ferry de Mhaura, il monte à bord sans payer le passage.
Slimes
Zeruhn Mines, Palborough Mines et Ordelle's Caves à partir du niveau 15, puis toutes les zones sombres et humides ; les Clots rouges au-dessus
SlimesZeruhn Mines, Palborough Mines et Ordelle's Caves à partir du niveau 15, puis toutes les zones sombres et humides ; les Clots rouges au-dessus
Slimes

Masse gélatineuse de viscosité indéterminée, le Slime hante les endroits humides et obscurs. Il fouette avec son propre corps comme avec une lanière et projette un liquide aqueux qui immobilise. Les Clots rouges et les Blobs complètent la famille.

Le piège que tout le monde apprend au moins une fois : le slime encaisse le physique dans des proportions énormes, jusqu'à 75 % de dégâts en moins. Frapper un slime à la masse, c'est perdre son temps. La réponse est magique, et plus précisément le Feu. Le Clot, lui, encaisse mieux la magie et un peu moins les armes : inverse ta stratégie selon la couleur.

Niveau12 à 80+
AggroSon et odeur
LienOui dans certaines zones
Type de dégâtsContondant
ParticularitéRéduit les dégâts physiques dans des proportions énormes
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteEau (-50 %), contondant (-75 %), tranchant (-50 %), perforant (-50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionSlime Oil et Slime Juice pour l'alchimie, cristaux d'eau
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
DigestCible uniqueMoyenneDrain de PV. Sans effet sur les morts-vivants.
Fluid SpreadZoneÉlevéeProjection de zone sur 10 pieds ; les ombres l'absorbent.
Epoxy SpreadZoneFaibleBind de zone : plus personne ne bouge. Propre à la sous-espèce Clot.
Mucus SpreadZoneFaibleLenteur de zone qui plombe tout le rythme du groupe. Propre à la sous-espèce Clot.

Pour toutes les attaques : Type Magique

En un mot
Le mot du siteFrappe-le à la masse et regarde la barre de PV ne pas bouger. Sors un sort.
Soulflayers
Arrapago Reef et Caedarva Mire à partir du niveau 70 : deux des zones les plus hostiles du Proche-Orient
SoulflayersArrapago Reef et Caedarva Mire à partir du niveau 70 : deux des zones les plus hostiles du Proche-Orient
Soulflayers

La légende dit qu'un Mage Bleu qui ne maîtrise plus la bête tapie en lui perd sa forme mortelle et devient, entre autres choses, un Soulflayer. Le fait qu'on n'en rencontre jamais de jeune ni d'inexpérimenté donne du crédit à cette théorie. Le nom n'est pas volé : ce sont des adversaires extrêmement difficiles.

Le piège : leur détection. True Hearing à 5 pieds, détection de la magie à 20 pieds et des capacités de job à 20 pieds. Autrement dit, ni Sneak ni Invisible ne te protègent si tu castes ou utilises une ability à proximité. Ils sont immunisés aux Ténèbres et détestent la Lumière et la Foudre.

Niveau70 à 90+
LienNon
Type de dégâtsMagique
JobMage Noir
Élémentaires
FaibleLumière, Foudre (environ +50 %)
AbsorbeTénèbres : immunisé
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme, Ténèbres
Récompenses & extraction
CorruptionSoulflayer Robe en Imperial Silk Cloth, bâton en Bloodwood Lumber, et une tentacule aux vertus régénératrices qui entre dans la Hi-Éther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mind BlastMagiqueCône frontalÉlevéeDégâts de foudre et Paralysie ; efface toutes tes ombres.
Mind PurgeSpecialCible uniqueMoyenneDissipe tous tes effets bénéfiques d'un coup.
Immortal ShieldSpecialLui-mêmeÉlevéeBouclier magique : la magie ne passe plus.
Immortal AnathemaMagiqueZoneÉlevéeMalédiction de zone sur tout le groupe.
En un mot
Le mot du siteIl t'entend penser un sort avant que tu ne l'aies lancé. Presque.
Squelettes
Gusgen Mines, King Ranperre's Tomb et Eldieme Necropolis dès le niveau 15, puis toutes les crypte de Vana'diel, jusqu'aux Draugar d'Arrapago Reef
SquelettesGusgen Mines, King Ranperre's Tomb et Eldieme Necropolis dès le niveau 15, puis toutes les crypte de Vana'diel, jusqu'aux Draugar d'Arrapago Reef
Squelettes

Deux lignées dans la même famille : les Squelettes ordinaires, qui hantent cryptes et mines de tout Vana'diel, et les Draugar, la variante que l'on croise dans les zones tardives comme Arrapago Reef.

Le piège fondamental des morts-vivants : ils détectent les PV bas, en plus du son. Rentrer en rampant d'un donjon, c'est réveiller toute la crypte. Leur Blood Saber draine les PV de tout ce qui est à portée — sans effet, en revanche, sur les autres morts-vivants — et le Malediction des Draugar fait le même travail en beaucoup plus brutal.

Niveau10 à 85+
AggroSon et PV bas
LienNon
Type de dégâtsContondant et tranchant
Jobs fréquentsGuerrier, Mage Noir, Voleur, Chevalier Noir, Dragoon
Élémentaires
FaibleLumière, Feu, contondant
RésisteGlace, Ténèbres, perforant, tranchant
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionBone Chip et Skeleton Key en pagaille, Bloody Bolt Quiver, gemmes ternies, plus les clefs des cryptes
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Blood SaberMagiqueZoneÉlevéeDrain de zone qui touche tout le monde à portée, même hors du groupe.
Hell SlashPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup lourd de la variante guerrière.
Black CloudMagiqueZoneMoyenneDégâts de ténèbres et Cécité de zone.
MaledictionMagiqueZoneDévastatriceDrain massif d'environ 300 PV, propre aux Draugar.
En un mot
Le mot du siteIl ne t'a pas vu. Il a senti que tu étais presque mort, ce qui est pire.
Tauri
Quelques rares zones de haut niveau liées aux Fomors et aux Kindred, à partir du niveau 70
TauriQuelques rares zones de haut niveau liées aux Fomors et aux Kindred, à partir du niveau 70
Tauri

Les Tauri évoquent vaguement des taureaux, mais ils sont surtout un assemblage : queue de lézard, cornes de bélier, ailes de chauve-souris, griffes de crabe. Ils tuent tout ce qui s'approche, sans négociation possible. Heureusement, on ne les croise que dans une poignée d'endroits.

Le piège absolu : Mortal Ray et ses variantes. Ce sont des attaques de regard qui infligent Doom — un compte à rebours à la fin duquel tu meurs. La mise en garde est longue : Stun ou demi-tour, il n'y a pas d'autre réponse. Curiosité : ils portent parfois un Fomor Codex racontant l'histoire tragique des Fomors, ce qui pose des questions.

Niveau70 à 90+
AggroTrue Sight : l'Invisible ne sert à rien
LienOui, avec les Tauri et les Kindred
Type de dégâtsContondant
JobMoine
Élémentaires
FaibleLumière
Altérations d'état
SensibleLenteur, Paralysie
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionCorne et aile de Taurus, peu demandées, et surtout le Fomor Codex, qui relate l'histoire tragique des Fomors et qui vaut la traque
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mortal RaySpecialCible uniqueDévastatriceRegard infligeant Doom. Longue charge : Stun-le ou tourne-lui le dos.
Apocalyptic RaySpecialCône frontalDévastatriceMême principe, sur tout le cône frontal. Réservé à l'Eldertaur.
TriclipPhysiqueCible uniqueÉlevéeTrois frappes et baisse de Dextérité.
Unblest ArmorSpecialLui-mêmeMoyenneEffet Shell : la moitié de tes dégâts magiques disparaît.
En un mot
Le mot du siteNe le regarde pas dans les yeux quand il charge. C'est aussi simple que ça.
Tigres
Jugner Forest, Batallia Downs et Beaucedine Glacier à partir du niveau 25 — le danger classique du premier voyage vers Jeuno ; Smilodons au-dessus
TigresJugner Forest, Batallia Downs et Beaucedine Glacier à partir du niveau 25 — le danger classique du premier voyage vers Jeuno ; Smilodons au-dessus
Tigres

Grands félins prédateurs des forêts, des landes et des toundras. Ils chassent à la vue et à l'odeur, ce qui en fait le premier vrai danger du trajet vers Jeuno : un aventurier de niveau 25 avec seulement un Invisible se fait cueillir sans comprendre. Ils sont bleu-noir pour la plupart ; les Smilodons sont bien plus bariolés.

Le piège : Roar, une paralysie de zone extrêmement puissante sur 10 pieds. Ton groupe se fige, le tigre continue. Beaucoup de Dompteurs en font leur familier de prédilection, et les Gigas, Gobelins et Orcs les dressent aussi. Feu et Foudre les mettent à terre, la Glace glisse sur eux.

Niveau25 à 80+
AggroVue et odeur
LienNon
Type de dégâtsTranchant
ParticularitéFamilier de choix des Dompteurs, apprivoisé aussi par les Beastmen
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
RésisteGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur, Aveuglement
Récompenses & extraction
CorruptionTiger Hide pour les armures, Tiger Fang pour les flèches et les colliers, Tiger Meat, cristaux de foudre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RoarMagiqueZoneMoyenneParalysie de zone très puissante sur 10 pieds. Le piège numéro un de la route de Jeuno.
Razor FangPhysiqueCible uniqueÉlevéeDouble morsure sur une seule cible.
Claw CyclonePhysiqueZoneMoyenneGriffes en cône frontal.
Predatory GlareSpecialCible uniqueMoyenneRegard qui stunne, employé par certains NM de Dynamis et d'Einherjar.
En un mot
Le mot du siteVue ET odeur. C'est pour ça que le trajet vers Jeuno tue tant de monde.
Tomberry
Yhoator Jungle et surtout le Temple d'Uggalepih à partir du niveau 60, Pso'Xja pour les variantes, et les Crypt d'Abyssea plus tard
TomberryYhoator Jungle et surtout le Temple d'Uggalepih à partir du niveau 60, Pso'Xja pour les variantes, et les Crypt d'Abyssea plus tard
Tomberry

Petits hommes-lézards verts, lanterne dans une main et couteau dans l'autre, les Tomberry sont classés Beastmen et vivent à l'est d'Elshimo. Leur religion tourne autour de la déesse Uggalepih, défigurée et exilée par Altana selon leur mythe : de là vient la rancune qui les soude en tribu. Pendant la Grande Guerre, une élite servit le Shadow Lord comme assassins — les « tueurs invisibles ».

Le piège légendaire : Everyone's Grudge. Les dégâts montent avec le nombre de Tomberry que ton personnage a tués dans sa vie entière. Un farmeur du Temple d'Uggalepih finit par mourir en un coup. Et Throat Stab te laisse à 5 % de tes PV si tu ne sors pas de portée.

Niveau58 à 80+
AggroVue
LienOui
Type de dégâtsTranchant
Jobs fréquentsInvocateur, Ninja, Mage Noir, Voleur
Élémentaires
FaibleGlace
RésisteLumière (environ +50 %)
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionTomberry Lantern et Tomberry Coat, gemmes du Temple, clefs d'Uggalepih, cristaux de glace, et les objets de quête des Invocateurs
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Everyone's GrudgeSpecialCible uniqueDévastatriceDégâts proportionnels au nombre de Tomberry que tu as tués depuis toujours ; le compteur ne se remet jamais à zéro. Ignore Utsusemi, et n'est pas employé par les Cryptonberries.
Throat StabPhysiqueCible uniqueDévastatriceRamène la cible à 5 % de ses PV. On peut l'esquiver en sortant de portée pendant la mise en garde.
Everyone's RancorSpecialCible uniqueDévastatriceDix fois les dégâts de Grudge et ignore les ombres d'Utsusemi. Réservé aux Tomberry notoires, en général une seule fois, sous les 25 % de PV.
SighSpecialLui-mêmeFaibleBoost d'esquive extrême mais qui retombe vite : attends plutôt que de gaspiller ton TP.
En un mot
Le mot du siteIl avance lentement. Il se souvient de chacun de ses frères que tu as tués.
Tréants
Uniquement en extérieur boisé : Jugner Forest, Sanctuary of Zi'Tah et The Boyahda Tree à partir du niveau 40
TréantsUniquement en extérieur boisé : Jugner Forest, Sanctuary of Zi'Tah et The Boyahda Tree à partir du niveau 40
Tréants

Gardiens des arbres, les Tréants ne se rencontrent qu'en extérieur boisé — leur taille leur interdit tout le reste. Ils appartiennent à la branche polyroot des Plantoids et se déplacent sur une multitude de racines mobiles. Solitaires en général, ils sont parfois entourés de Saplings, de jeunes tréants qui viennent prêter main-forte à leur aîné.

Le piège : ils linkent avec les Saplings, donc un tréant isolé peut se transformer en famille entière. Et Pinecone Bomb endort en plus d'infliger des dégâts. Leur feuillage suit la saison — nu en hiver, rose au printemps, vert en été, rouge en automne. Feu et Ténèbres les abattent.

Niveau40 à 80+
AggroSon
LienOui, avec les Saplings
Type de dégâtsContondant
Sous-espècesSpring, Summer, Fall, Winter, Saplings
Élémentaires
FaibleTénèbres, Feu
Altérations d'état
SensibleSommeil, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionBois, racines, feuilles et champignons en grande quantité — c'est le volume plus que la rareté qui vaut le détour
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pinecone BombPhysiqueZoneMoyenneDégâts et Sommeil : l'attaque qui retourne un combat mal engagé.
LeafstormMagiqueZoneÉlevéeTourbillon de feuilles sur 15 pieds.
Drill BranchPhysiqueCible uniqueÉlevéeBranche perforante et Cécité.
EntangleMagiqueCible uniqueFaibleBind qui ignore les ombres d'Utsusemi : tu ne bouges plus.
En un mot
Le mot du siteCet arbre était là avant toi. Il compte bien y rester après.
Vampyrs
Quelques recoins isolés du Proche-Orient, et les rangs de l'ancienne armée du Shadow Lord — niveau 70 et plus
VampyrsQuelques recoins isolés du Proche-Orient, et les rangs de l'ancienne armée du Shadow Lord — niveau 70 et plus
Vampyrs

Il n'en existe qu'une poignée dans tout Vana'diel, et le mystère reste entier. Les Vampyrs ont l'allure de démons sans en avoir le comportement : ils sont pires. Ils charment des groupes entiers, condamnent leurs proies au Doom, et certains ont travaillé pour le Shadow Lord. On les traque dans les profondeurs du Bostaunieux Oubliette et dans quelques réduits du Proche-Orient ; les Strigoi en sont la branche ailée.

Le piège : Nocturnal Servitude charme en cône et transforme les victimes en chauves-souris. Ils linkent d'ailleurs avec les Giant Bats. Et Eternal Damnation est un Doom de zone par le regard. Comme tous les morts-vivants, ils sentent tes PV bas.

Niveau70 à 90+
AggroSon et PV bas
Type de dégâtsTranchant et magique
JobsChevalier Noir, Invocateur
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire documentée avec certitude
Altérations d'état
SensibleSilence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionÉquipement de Chevalier Noir et d'Invocateur rare, matériaux d'alchimie de très haut niveau, et les objets liés aux quêtes du Bostaunieux
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Eternal DamnationSpecialCône frontalDévastatriceDoom de zone par le regard : détourne-toi ou coupe la mise en garde.
Nocturnal ServitudeMagiqueCône frontalÉlevéeCharme en cône, avec transformation en chauve-souris.
Nosferatu's KissMagiqueZoneÉlevéeDrain de PV et de TP sur tout le groupe.
Minax GlareSpecialCône frontalÉlevéeRegard infligeant Terror et une chute de défense sévère.
En un mot
Le mot du sitePeu nombreux, très anciens, et toujours plus dangereux qu'un démon.
Vers géants
Konschtat Highlands, Tahrongi Canyon et Eastern Altepa Desert dès le niveau 15, puis toutes les zones sableuses et souterraines
Vers géantsKonschtat Highlands, Tahrongi Canyon et Eastern Altepa Desert dès le niveau 15, puis toutes les zones sableuses et souterraines
Vers géants

Cousins très lointains des asticots de pêche, ces créatures souterraines ne montrent jamais leur corps entier : elles émergent quelques instants, probablement pour respirer, puis replongent sous les pieds des aventuriers et des Beastmen. Certaines digèrent la terre et le minerai, d'autres se contentent des cadavres qui traînent.

Le piège : bien qu'informe, un ver manie une magie de terre puissante, et il ne l'utilise que quand sa cible est hors de portée de morsure — donc surtout contre les mages arrière. Il peut te Silence avec Sound Vacuum et te clouer au sol. Bonne nouvelle : il est aveugle, et un simple Sneak permet de traverser un champ de vers agressifs. Il est immobile quand il est en surface.

Niveau12 à 80+
AggroSon (variantes agressives)
LienOui
Type de dégâtsContondant et magique
ParticularitéImmobile en surface, aveugle : le Sneak suffit à passer
Élémentaires
FaibleVent, Lumière
Altérations d'état
SensibleSommeil, Silence (le prive de tout son jeu), Lenteur
Récompenses & extraction
CorruptionBeastly Shank, Silt et minerais avalés, cristaux de terre en abondance
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Sound VacuumCible uniqueFaibleSilence sur une cible. Un ver muselé n'est plus grand-chose, mais l'inverse est vrai aussi.
TremorsZoneÉlevéeDégâts de terre et baisse de Dextérité pour tout le groupe.
Gastric BombCible uniqueÉlevéeLongue portée, ignore les ombres, et divise ton attaque par deux.
MP AbsorptionCible uniqueMoyenneVol de MP qui traverse les ombres.

Pour toutes les attaques : Type Magique

En un mot
Le mot du siteIl n'a pas d'yeux et il vit sous tes pieds. Marche doucement.
Wamoura
Caedarva Mire et les zones brûlantes d'Aht Urhgan à partir du niveau 70 ; les Wamouracampa larvaires les accompagnent
WamouraCaedarva Mire et les zones brûlantes d'Aht Urhgan à partir du niveau 70 ; les Wamouracampa larvaires les accompagnent
Wamoura

Le Wamoura est la forme adulte du Wamouracampa. Si on les laisse tranquilles assez longtemps, on peut littéralement voir la larve tisser son cocon et se métamorphoser en papillon géant. Larve et adulte se portent secours : attaque l'un, tu récoltes l'autre.

Le piège : ils sont immunisés au Feu — inutile de sortir tes nukes de feu dans une zone volcanique — et Exuviation efface tous leurs affaiblissements tout en les convertissant en soins. Plus tu les affaiblis, plus ils se soignent. Erratic Flutter leur donne un Haste massif, dissipable, et Proboscis te vide les MP. Ils détectent en True Hearing et à la magie.

Niveau70 à 90+
AggroTrue Sound, plus une vitesse de déplacement accrue
LienOui, avec les Wamouracampa
Type de dégâtsContondant
ParticularitéLa larve se métamorphose en adulte sous tes yeux si on la laisse faire
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire documentée
Altérations d'état
SensibleLenteur (mais Exuviation efface tout et le soigne)
ImmuniséFeu, Charme
Récompenses & extraction
CorruptionWamoura Cocoon, Wamoura Scale et Wamoura Hair ; le cocon et les poils donnent la Wamoura Silk, l'écaille réfléchissante sert à la Rainbow Powder
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ExuviationSpecialLui-mêmeEfface tous ses affaiblissements et se soigne d'autant. Plus tu le debuffs, plus il gagne.
Erratic FlutterMagiqueZoneDégâts de feu et gros Haste sur lui-même. À dissiper d'urgence.
ProboscisSouffleCône frontalVole tes MP, inflige des dégâts équivalents et retire un de tes buffs.
Magma FanSouffleCône frontalSouffle de feu concentré.

Pour toutes les attaques : Puissance Élevée

En un mot
Le mot du siteNe le debuff pas trop. Il transformera chacun de tes efforts en soin.
Wyvernes
Sanctuary of Zi'Tah, The Boyahda Tree et Cape Teriggan à partir du niveau 55, plus les Legendary Wyvern et Ajattara notoires
WyvernesSanctuary of Zi'Tah, The Boyahda Tree et Cape Teriggan à partir du niveau 55, plus les Legendary Wyvern et Ajattara notoires
Wyvernes

Entre le wyrm gigantesque et le dragon plus modeste, la wyverne est la plus répandue des trois. Dorée, elle possède une vue exceptionnelle : elle voit devant elle et sur les côtés à très longue distance, ce qui la rend presque impossible à contourner. Contrairement au wyrm, elle vole rarement, et avec ses deux pattes et sa grande envergure elle évoque presque un oiseau.

Le piège : Fang Rush et Deadly Drive peuvent tuer n'importe qui d'un seul coup, y compris un tank correctement équipé. Dread Shriek paralyse toute la zone très efficacement. Ne confonds pas ces wyvernes sauvages avec le familier docile du Dragoon : ce n'est pas le même animal. Les Ténèbres sont sa faiblesse, la Lumière ne lui fait rien.

Niveau55 à 90+
AggroVue, à très longue portée et sur un champ très large
LienNon
Type de dégâtsTranchant et souffle
ParticularitéChamp de vision bien plus large que la normale
Élémentaires
FaibleTénèbres
RésisteFeu (environ +50 %), Vent
Altérations d'état
SensibleLenteur, Paralysie
ImmuniséCharme, Lumière
Récompenses & extraction
CorruptionWyvern Skin, Wyvern Skull et Wyvern Wing pour les artisans confirmés ; certaines wyvernes notoires accumulent un trésor digne d'un wyrm
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fang RushPhysiqueCible uniqueDévastatriceTrois morsures enchaînées. Capable de tuer un aventurier d'un seul enchaînement.
Dread ShriekMagiqueZoneÉlevéeParalysie de zone extrêmement puissante sur 10 pieds.
Dispelling WindSouffleZoneMoyenneRetire deux de tes effets bénéfiques d'un coup.
Radiant BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle de lumière avec Lenteur et Silence : la pire combinaison pour un soigneur.
En un mot
Le mot du siteElle t'a vu depuis l'autre bout de la clairière, et de trois quarts en plus.
Yagudo
Giddeus dès le niveau 5, la plaine de Sauromugue et les Meriphataud Mountains en transit, puis le Château Oztroja de 30 à 60 et ses hauteurs pour le grand jeu
YagudoGiddeus dès le niveau 5, la plaine de Sauromugue et les Meriphataud Mountains en transit, puis le Château Oztroja de 30 à 60 et ses hauteurs pour le grand jeu
Yagudo

Peuple d'oiseaux bipèdes du continent de Mindartia, les Yagudo sont les fanatiques religieux de Vana'diel et l'ennemi désigné de la Fédération de Windurst. Leur hiérarchie est un clergé, leur forteresse — le Château Oztroja — tient davantage du temple que du fort, et mène au sanctuaire de leur divinité vivante, Tzee Xicu.

Ils portent peu d'armures mais frappent fort, et leurs mages sont excellents : Mage Noir, Mage Blanc, Invocateur, Barde, Samouraï, Ninja. Le piège classique d'Oztroja, ce sont les Silence en chaîne et les pièges au sol qui appellent la garde. Les Yagudo linkent, aggro à la vue, et la Glace reste la meilleure réponse.

Niveau3 à 80+ selon la zone
AggroVue
LienOui
Type de dégâtsTranchant et perforant
Jobs fréquentsMage Noir, Mage Blanc, Invocateur, Moine, Samouraï, Ninja, Barde
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état
SensibleSommeil, Silence, Lenteur
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionYagudo Necklace et Yagudo Cherry, Beastman Blood, sceaux de Conquest, parchemins de sorts tombés dans Oztroja, plumes et cristaux de vent
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Feathered FuroreSpecialCible uniqueMoyenneArrache une pièce d'équipement au hasard : humiliant et coûteux.
SweepMagiqueCible uniqueÉlevéeLes prêtres-mages enchaînent nukes et enfeebles : Silence-les en priorité.
Feather MaelstromPhysiqueCible uniqueÉlevéeRéservé à certains NM : dégâts lourds, Bio et Amnesia.
ShibarakuPhysiqueZoneDévastatriceEmployé par les samouraïs notoires : dégâts massifs et projection.
En un mot
Le mot du siteUne psalmodie monte des paliers d'Oztroja. Elle ne s'arrête jamais vraiment.
Élémentaires
Partout où une météo élémentaire se déclenche, sur des points d'apparition fixes : Ronfaure, Gustaberg, Qufim, Yuhtunga, Ru'Aun Gardens, et toutes les zones battues par le temps
ÉlémentairesPartout où une météo élémentaire se déclenche, sur des points d'apparition fixes : Ronfaure, Gustaberg, Qufim, Yuhtunga, Ru'Aun Gardens, et toutes les zones battues par le temps
Élémentaires

Les Élémentaires ne vivent pas dans une zone : ils y apparaissent, sur des positions précises, quand la météo de leur élément se lève. Si le temps tourne et que personne ne les a engagés, ils se dissipent. Ce sont des sacs à MP ambulants pour les farmeurs de cristaux — et un piège mortel pour qui traverse au mauvais moment.

Le piège : ils aggro à la magie. Lancer le moindre sort à portée d'un Élémentaire suffit. Ils encaissent très mal la magie de l'élément opposé et réduisent énormément les dégâts physiques. Les Invocateurs Beastmen s'en servent aussi comme familiers : Yagudo, Kindred, Tomberry, Lamiae et Fomors ont chacun leur palette.

Niveau20 à 80+ selon la zone
AggroMagie : ils réagissent aux joueurs qui lancent un sort à proximité, sauf si le niveau de ce joueur est très supérieur au leur
LienNon
Type de dégâtsMagique
ApparitionUniquement pendant la météo de son élément
Élémentaires
FaibleL'élément opposé au sien
RésisteSon propre élément, et tous les dégâts physiques (perforant, contondant, tranchant)
AbsorbeSon propre élément dans certains cas
Altérations d'état
SensibleSommeil, Silence
ImmuniséCharme, Poison
Récompenses & extraction
CorruptionCristaux et clusters de l'élément correspondant — la source la plus rentable de matière première de synthèse du jeu
Attaques connues
NomPuissanceNote
Magie élémentaireÉlevéeNukes de son propre élément, sans interruption tant qu'il a des MP.
Enfeebles élémentairesMoyenneChaque type porte les affaiblissements de son élément.

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Cible unique

En un mot
Le mot du siteIl n'était pas là il y a une minute. La pluie l'a fait naître.
Antlion
Sols meubles, dunes et terrains sablonneux un peu partout en Vana'diel — partout où le sol peut s'effondrer sous un pas
AntlionSols meubles, dunes et terrains sablonneux un peu partout en Vana'diel — partout où le sol peut s'effondrer sous un pas
Antlion

L'antlion ne chasse pas : il attend. Terré sous une fine croûte de sable, il ne révèle sa présence qu'au moment où une proie marche sur son piège, et surgit alors mandibules en avant. Sa carapace couleur de terre et sa capacité à s'enfoncer totalement dans le sol — certains sous-types restent carrément invisibles tant qu'ils n'ont pas mordu — en font l'un des pièges les plus sournois du bestiaire vermineux de Vana'diel. Son venin complète des mâchoires déjà redoutables : mieux vaut ne jamais s'arrêter net sur une étendue de sable inconnue.

Certaines variantes creusent des cratères entiers, les Pitlion, capables d'ouvrir le combat par une charge dévastatrice avant même que l'aventurier ait pu réagir. D'autres, les Formiceros, lâchent un souffle de vent en éventail qui remet leur rancune à zéro — une façon comme une autre de repartir sur de nouvelles bases. Les spécimens les plus coriaces, tel Tuchulcha ou Lioumere, ont ajouté à leur répertoire une secousse tellurique capable de faire tomber tout l'équipement porté d'un coup.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroSon
LienNon documenté
CharmePossible (Beastmaster)
ParticularitéCertains sous-types (Pit Antlion) restent cachés sous le sable jusqu'à l'attaque
Élémentaires
FaibleTénèbres
Altérations d'état
SensibleCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme n'est documentée pour la famille ; on les affronte surtout pour sécuriser un chemin ou remplir un objectif de zone.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pit AmbushPhysiqueCible uniqueExtrêmeOuvre le combat par surprise, réservée aux Pit Antlions restés invisibles jusque-là.
Venom SprayCône empoisonnéCône frontalMoyenneInflige Poison à quiconque se trouve devant lui.
SandpitPhysiqueCible uniqueFaibleImmobilise la cible (Bind).
Quake BlastSpécial (Terre)ZoneÉlevéeRéservée à certains Notorious Monsters : dégâts de zone et déséquipement complet.
En un mot
Le mot du siteLe sable, ici, ne repose sur rien.
Apkallu
Les îles du Proche-Orient (Aradjiah), où ils vivent en colonies sur la terre ferme comme dans l'océan
ApkalluLes îles du Proche-Orient (Aradjiah), où ils vivent en colonies sur la terre ferme comme dans l'océan
Apkallu

Vu de loin, l'apkallu a des airs de gros pingouin balourd : sur la terre ferme, il ne fait que dandiner sur ses pattes courtes. Dans l'eau, tout change — ses ailes en forme de nageoires le propulsent à une vitesse redoutable pour harponner les bancs de poissons dont il se nourrit. Dans le Proche-Orient, l'espèce est même protégée par la population locale, qui la surnomme les « Sages de la Mer ».

Sa vraie particularité tient à une mécanique de rancune collective : plus un joueur en abat, plus la hargne des apkallu grandit dans toute la région, débloquant des attaques de plus en plus variées — Yawn d'abord, puis Beak Lunge après une poignée de kills, puis Frigid Shuffle passé la quinzaine. Au sommet de cette rancune, l'oiseau devient presque invulnérable aux dégâts physiques comme magiques, et se montre agressif jusque contre les soins prodigués à ses adversaires. Offrir certains poissons aux apkallu amicaux du coin peut, à l'inverse, apaiser la tension.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVue et son
LienRancune collective (appelle à l'aide)
CharmeImpossible
Élémentaires
FaibleEau
Altérations d'état
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAucun butin embleme n'est répertorié ; l'espèce est en partie protégée et se prête davantage à l'observation ou à l'apaisement (échange de poissons) qu'à la chasse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
YawnZoneCône frontalFaibleEndort ceux qui lui font face ; c'est la toute première attaque débloquée par la rancune collective.
Beak LungePhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de bec suivi d'une intense projection.
Frigid ShuffleZoneCône frontalMoyenneParalyse tous ceux qui se tiennent devant l'oiseau.
Whirl WhirlPhysiqueZoneMoyenneTourbillon de coups touchant tout ce qui l'entoure.
En un mot
Le mot du siteUn vol de sages en toge de plumes patrouille la côte — mieux vaut ne pas les provoquer.
Diremite
Recoins isolés et grottes de Vana'diel, en embuscade silencieuse
DiremiteRecoins isolés et grottes de Vana'diel, en embuscade silencieuse
Diremite

Une tique géante à huit pattes qui approche sans le moindre bruit : voilà ce qu'est un diremite. Il immobilise ses proies en les clouant sous ses longues pattes ou en les emmaillotant de soie collante, avant de se repaître tranquillement de leur sang. Le pire arrive après le combat : si la créature a réussi à implanter un œuf, la larve qui en émerge peut, à terme, prendre le contrôle de l'esprit de la victime.

Malgré cette réputation glaçante, le diremite reste activement chassé pour ses dépouilles. Il compte parmi les rares familles à laisser derrière lui des ressources d'artisanat réellement recherchées — Avatar Blood, Bloodthread et Gray Chips — suffisamment rares pour justifier, à elles seules, une expédition dédiée.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroSon
LienNon documenté
CharmePossible (Beastmaster)
Élémentaires
FaibleVent
Altérations d'état
SensibleCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAvatar Blood, Bloodthread et Gray Chips, des composants rares qui font du diremite une cible de choix pour les artisans.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GrapplePhysiqueCible uniqueMoyenneImmobilise la proie sous son poids avant de la mordre.
Filamented HoldCône (soie)Cône frontalFaibleEnglue la cible et la ralentit (Slow).
Spinning TopPhysiqueZoneMoyenneTournoie sur lui-même en fauchant tout son entourage.
Double ClawPhysiqueCible uniqueFaibleDouble coup de pince porté en un instant.
En un mot
Le mot du siteAucun bruissement, aucun avertissement : juste huit pattes qui se referment.
Doll
Ruines anciennes de Vana'diel, notamment celles laissées par la civilisation zilart
DollRuines anciennes de Vana'diel, notamment celles laissées par la civilisation zilart
Doll

Sentinelles de pierre et de métal, les dolls auraient été façonnées par une civilisation disparue depuis des millénaires pour garder ses ruines. Immobiles la plupart du temps, elles n'attaquent en général pas les passants — sauf si de la magie est lancée à proximité, auquel cas elles se retournent sans prévenir contre celui qui l'a lancée. Leur nature d'automate ancien les rend également instables : un combat qui s'éternise peut les pousser à un Meltdown, une explosion suicide qui n'épargne personne autour d'elles, elles y compris.

La famille couvre une variété étonnante de silhouettes — statues vivantes, gargouilles de pierre, poupées maudites, automates blindés — toutes rattachées au même type Arcana. Certaines, comme Faust ou Despot, ont acquis une réputation propre parmi les chasseurs de Notorious Monsters pour la rigueur de leur combat, mêlant attaques électriques à distance et effets de zone dévastateurs.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroRéagit à la magie lancée à proximité
LienNon documenté
ParticularitéMeltdown : capable de s'auto-détruire si le combat s'éternise
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire répertoriée : ce sont des automates, pas des créatures organiques
Altérations d'état
SensibleSommeil (par Kartstrahl adverse, donc probablement réceptif à l'effet inverse)
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique ; les Notorious Monsters de la lignée (Faust, Despot...) gardent en revanche des équipements recherchés.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MeltdownSpécial (Feu)ZoneÉlevéeExplosion suicide qui met fin au combat en emportant la doll elle-même.
BlitzstrahlÀ distance (Foudre)Cible uniqueMoyenneDécharge électrique qui étourdit sa cible.
KartstrahlÀ distanceCible uniqueMoyenneTir qui endort la cible touchée.
TyphoonPhysiqueZoneÉlevéeBourrasque mécanique qui repousse tout le monde autour d'elle.
En un mot
Le mot du siteLa statue n'a pas bougé depuis mille ans. Ne lance rien près d'elle.
Gnole
Continent de Quon, où le Shadow Lord les a lâchés le premier
GnoleContinent de Quon, où le Shadow Lord les a lâchés le premier
Gnole

Le gnole est un homme-loup sans arme ni culture propre : il se bat uniquement à coups de crocs et de griffes, avec une sauvagerie que rien ne vient discipliner. Il baragouine la langue commune de façon hachée, sans qu'aucune tradition ne semble le relier à une quelconque société — certains chercheurs de Vana'diel avancent même l'hypothèse dérangeante que les gnoles seraient d'anciens Vikings du Nord, leurs corps repris par une magie noire.

Sa force suit les cycles de la lune : la nuit, il régénère automatiquement sa santé, et cette régénération devient redoutable lors de la pleine lune — un même gnole se révèle nettement plus coriace un soir de pleine lune qu'une nuit sans lune. Sa griffe est activement recherchée par les artisans, une seule pouvant se négocier jusqu'à 10 000 gils dans les bonnes circonstances.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVue et son
LienNon documenté
CharmeImpossible
ParticularitéSe régénère la nuit, encore plus vite à la pleine lune
Élémentaires
FaibleTénèbres
Altérations d'état
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionLa griffe de gnole, une ressource d'artisanat qui peut valoir jusqu'à 10 000 gils selon le marché.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Asuran ClawsPhysiqueCible uniqueÉlevéeSix coups de griffe enchaînés, uniquement quand le gnole se tient debout.
Plenilune EmbraceSpécialLui-mêmeVariableSoin massif accompagné d'un bonus d'attaque, d'un bonus magique et d'un Erase ; son ampleur suit le cycle lunaire.
Fevered PitchPhysiqueCible uniqueMoyenneFrappe qui baisse la Défense et étourdit.
Nox BlastCôneCône frontalFaibleRepousse et vide la jauge de TP de la cible, debout uniquement.
En un mot
Le mot du siteCe soir la lune est pleine, et le gnole n'a jamais paru aussi vif.
Ladybug
Autrefois les forêts de Quon ; aujourd'hui uniquement invocable comme familier de Dompteur
LadybugAutrefois les forêts de Quon ; aujourd'hui uniquement invocable comme familier de Dompteur
Ladybug

La ladybug déploie, en vol, une carapace rouge vif marquée de deux grands cercles noirs façon fausse paire d'yeux — un avertissement destiné à décourager les prédateurs. L'espèce a pourtant été chassée jusqu'à quasi-disparition durant la Guerre du Cristal, ses carapaces servant à confectionner de nouvelles armures : pendant des années, on l'a crue purement et simplement éteinte de Vana'diel.

Ce n'est qu'avec la mise au point de la graisse de laine par des synergistes ambitieux que les Dompteurs ont pu prouver le contraire, en apprivoisant une ladybug vivante sous le nom de Dipper Yuly. Preuve que l'espèce n'a pas disparu : elle s'est simplement retirée dans des recoins fermés aux aventuriers depuis la fin de la guerre. De jour, elle bénéficie de tout un éventail de bonus de statistiques ; la nuit, elle redevient étonnamment placide.

Niveaunon applicable (famille disparue à l'état sauvage)
AggroVue et odorat
LienNon documenté
CharmePossible (Beastmaster)
ParticularitéN'existe plus qu'à l'état de familier de Dompteur (Dipper Yuly)
Élémentaires
FaibleVent
Altérations d'état
SensibleCharme
Récompenses & extraction
CorruptionAucun butin n'est documenté : l'espèce ne se rencontre plus qu'en tant que familier invoqué, pas comme cible de chasse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Spiral SpinCôneCône frontalMoyenneTournoiement qui baisse l'Évasion ; ne fonctionne que de jour.
Nepenthean HumZoneZoneFaibleBourdonnement qui inflige Amnésie ; réservé aux heures diurnes.
Sudden LungePhysiqueCible uniqueFaibleCharge brutale qui blesse la ladybug elle-même, qu'elle touche ou non.
En un mot
Le mot du siteUn éclat rouge et noir, presque un souvenir : on la croyait éteinte.
Moblin
Movalpolos et ses tunnels souterrains, puis le territoire de Halvung dans le Proche-Orient
MoblinMovalpolos et ses tunnels souterrains, puis le territoire de Halvung dans le Proche-Orient
Moblin

Les moblins sont une branche des Gobelins, mais une branche à part : là où les Gobelins n'ont jamais bâti la moindre société organisée, les moblins se sont rassemblés en horde pour creuser les tunnels entiers de Movalpolos. Troglodytes par tempérament, la plupart d'entre eux ne voient jamais la lumière du jour — sauf les quelques-uns qui se sont aventurés jusqu'au Proche-Orient.

Leur vrai talent est ailleurs : la forge et l'alchimie. Foreuses complexes, projecteurs, avancées bioniques — leurs réalisations techniques rivalisent, selon la rumeur, avec celles des scientifiques de Bastok. Une faction venue de Movalpolos, dirigée par le savant fou Megomak, s'est même installée à Halvung, où elle emploie aujourd'hui des mercenaires Trolls pour asseoir son autorité sur toute la région.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté au-delà du combat rapproché
LienNon documenté
ParticularitéBâtisseurs et alchimistes, souvent accompagnés d'engins ou de pièges techniques
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Goblin RushPhysiqueCible uniqueÉlevéeTriple attaque accompagnée d'une forte projection.
FrypanZoneZone (10')MoyenneCoup de poêle qui étourdit tout son entourage.
SmokebombCôneCône frontalFaibleFumigène aveuglant, qui peut se retourner contre un autre moblin à proximité.
Paralysis ShowerCôneCône frontalFaiblePluie paralysante, avec le même risque de ricochet.
En un mot
Le mot du siteUn bruit de forge résonne dans le tunnel — Movalpolos n'a jamais cessé de tourner.
Pixie
Grandes étendues aériennes de Vana'diel, en particulier les régions marquées par la Guerre du Cristal
PixieGrandes étendues aériennes de Vana'diel, en particulier les régions marquées par la Guerre du Cristal
Pixie

Longtemps considérée comme une légende, la pixie n'est devenue une certitude qu'à travers les témoignages recueillis sur les champs de bataille de la Guerre du Cristal — récits d'abord écartés comme des hallucinations de soldats épuisés. Ces créatures manient à la fois la magie blanche et les courants d'air, et suivent en général un itinéraire fixe sur un vaste territoire.

Détail troublant : une pixie sauvage soigne les joueurs qui croisent sa route, invocations de Cure comprises jusqu'à Raise II ou Raise III, mais elle a besoin de temps de récupération entre deux sorts, sauf si elle se sent directement menacée. Autant dire qu'il vaut mieux ne jamais l'attaquer par surprise. Certaines, comme Carabosse ou les trois Nornes (Urd, Skuld, Verthandi), ont gagné une réputation de Notorious Monster à part entière.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon agressive tant qu'elle n'est pas provoquée
LienNon documenté
ParticularitéSoigne spontanément les joueurs à proximité (Cure, Raise II, Raise III)
Élémentaires
FaibleNon documentée précisément (famille de type Elemental liée au vent et à la magie blanche)
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée : on retient surtout ses soins spontanés plutôt qu'un butin de chasse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cyclonic TurmoilZone (Vent)ZoneMoyenneBourrasque qui repousse et dissipe plusieurs effets positifs à la fois.
Winter BreezeZoneZoneFaibleDissipe les effets positifs des adversaires visés.
Zephyr ArrowÀ distanceCible uniqueFaibleFlèche de vent qui repousse et immobilise sa cible.
Autumn BreezeSpécialElle-mêmeFaibleRécupère un peu de vie ; typique de son comportement défensif plutôt qu'agressif.
En un mot
Le mot du siteUn murmure d'ailes irisées, et une lumière de soin qui descend sans qu'on l'ait demandée.
Poroggo
Autrefois les abords de Windurst Waters ; aujourd'hui aux côtés des Mamool Ja Savages
PoroggoAutrefois les abords de Windurst Waters ; aujourd'hui aux côtés des Mamool Ja Savages
Poroggo

Les poroggos doivent leur existence à un coup de cœur : la princesse-grenouille Samariri, prise de pitié pour les crapauds piétinés sur les sentiers de Windurst Waters, les aurait transformés par magie en batraciens bipèdes capables de parler. Les poroggos ont ensuite appris la langue tarutaru et les arts magiques, se considérant comme les frères et sœurs du peuple de Vana'diel — jusqu'à ce que l'armée windurstienne, jugeant leur présence menaçante, ne les extermine presque tous.

Longtemps tenus pour un mythe ou une espèce éteinte, les poroggos ont resurgi récemment aux côtés des Mamool Ja Savages, dans ce qui ressemble fort à une revanche tardive contre le peuple tarutaru. Leur passé de créatures façonnées par magie explique leur affinité naturelle pour les sorts, même si aucune capacité spéciale nommée ne leur est attribuée dans la documentation disponible.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienAlliés aux Mamool Ja Savages
ParticularitéRace née d'une métamorphose magique, pas d'une évolution naturelle
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Magie tarutaruMagieCible unique ou zoneVariableLes poroggos ont hérité de la magie tarutaru et la manient sans retenue, mais aucune capacité nommée n'est répertoriée pour la famille dans son ensemble.
En un mot
Le mot du siteUn crapaud trop bien habillé s'appuie sur son bâton et vous jauge du regard.
Troll
Mont Zhayolm, dans le territoire de Halvung (Proche-Orient)
TrollMont Zhayolm, dans le territoire de Halvung (Proche-Orient)
Troll

Les trolls sont les colosses du Proche-Orient, installés autour du Mont Zhayolm après avoir longtemps arpenté les chaînes montagneuses du continent d'Aradjiah. Leurs ancêtres ont servi comme mercenaires dans l'armée impériale aux côtés des Gigas du nord et des Mithra du sud, avant d'être recrutés par les Moblins — un partenariat qui leur a valu des armes incendiaires au naphte et des casques de métal moulé bien supérieurs à l'équipement du reste des peuples bestiaux de la région. Une rumeur tenace veut même qu'ils subissent des opérations chirurgicales pour mieux endurer les environnements les plus hostiles.

Le troll le plus tristement célèbre de tous, Gurfurlur the Menacing, ne se contente pas d'écraser ses adversaires à coups de masse : il a aussi prêté sa silhouette à l'une des formes empruntées par le Pandemonium Warden. C'est dire l'aura de cette famille, considérée à raison comme la plus grande menace pesant sur l'Empire d'Aht Urhgan.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéÉquipement supérieur hérité de leur alliance technologique avec les Moblins
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état
SensiblePétrification (inflige Rock Smash, donc probablement vulnérable au même type d'effet)
Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme générique documentée ; les individus notoires de la lignée, à commencer par Gurfurlur the Menacing, gardent en revanche un équipement recherché.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
OverthrowPhysiqueCible uniqueÉlevéeProjection qui ignore les images d'ombre ; on l'évite en se décalant sur le côté.
DiamondhideZoneZoneBouclier de pierre qui ne peut être ni dissipé ni absorbé.
Rock SmashPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de masse qui peut pétrifier sa cible.
Pleiades RayCôneCône frontal (10')Très élevéeRéservée à Gurfurlur the Menacing : un cumul de sept altérations d'état différentes en une seule attaque.
En un mot
Le mot du siteLa montagne elle-même semble se lever pour te faire face.
Ahriman
Recoins sombres et anciens de Vana'diel, souvent en solitaire
AhrimanRecoins sombres et anciens de Vana'diel, souvent en solitaire
Ahriman

Impossible de confondre un ahriman avec autre chose : un œil unique et démesuré, flottant, qui a valu à la famille son surnom d'« yeux flottants ». Ce détail anatomique ne doit pas faire illusion — le monstre combine les techniques d'un guerrier et les sorts d'un mage noir, une polyvalence qui en fait un adversaire nettement plus dangereux qu'il n'y paraît au premier regard.

Sa dépouille intéresse au plus haut point les alchimistes de Vana'diel : le cristallin de son œil sert à fabriquer la Prism Powder, une poudre qui rend quasiment invisible celui qui l'utilise. Ses larmes entrent dans la composition d'un remède contre la cécité, tandis que son aile, plus rare, est réservée aux alchimistes confirmés.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
Rôle de combatGuerrier / Mage Noir
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionLa lentille de l'ahriman (Prism Powder), ses larmes (remède contre la cécité) et son aile, réservée aux alchimistes expérimentés.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Eyes On MeMagie (Ténèbres)Cible uniqueMoyenneRegard chargé de magie noire qui blesse directement.
HypnosisRegardZoneFaibleEndort quiconque croise son œil unique.
Binding WaveZoneZoneFaibleOnde qui immobilise tous ceux qu'elle touche.
Airy ShieldSpécialLui-mêmeLe rend temporairement immunisé aux attaques à distance.
En un mot
Le mot du siteUn œil unique s'ouvre dans l'obscurité, et il t'a déjà repéré.
Buffalo
Uleguerand Range, dans les étendues gelées du Grand Nord
BuffaloUleguerand Range, dans les étendues gelées du Grand Nord
Buffalo

Le buffalo n'a rien de subtil : une masse imposante qui charge sans réfléchir dès qu'elle repère une proie. Sa carrure, justement, joue contre lui — il se déplace lentement et se laisse distancer sans peine par n'importe quel aventurier en fuite. C'est sa peau épaisse qui pose réellement problème : elle encaisse très bien les armes de mêlée, beaucoup moins bien la magie.

Sa viande et son cuir sont prisés en cuisine comme en couture — le steak de buffalo et les armures de cuir qui en sont tirées ont depuis longtemps trouvé leur public. Depuis 2008, l'espèce est même devenue la vedette d'un évènement saisonnier récurrent, les Blazing Buffaloes, où des variantes spéciales de la créature déploient des capacités qu'on ne leur connaît nulle part ailleurs.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVue
LienNon documenté
VitesseFaible : se distance facilement à la course
Élémentaires
FaibleGlace
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionViande de buffalo (pour la cuisine) et peau de buffalo (pour les armures de cuir), deux ressources d'artisanat courantes mais toujours utiles.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SnortCône (Vent)Cône frontalMoyenneSouffle qui inflige des dégâts et repousse violemment.
Rampant GnawPhysiqueCible uniqueMoyenneMorsure qui paralyse sa cible.
LowingZoneZoneFaibleBeuglement qui inflige un Plague affaiblissant sur la durée.
Big HornPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup de corne frontal d'une puissance brute.
En un mot
Le mot du siteUne respiration lourde résonne entre les congères de l'Uleguerand.
Bugbear
Territoire de Halvung et alentours de Movalpolos, au service des Moblins
BugbearTerritoire de Halvung et alentours de Movalpolos, au service des Moblins
Bugbear

Le bugbear n'est pas né libre : c'est un esclave moblin, élevé et modifié spécifiquement pour le combat de garde et le travail de force. Ses bras, ses jambes et son cœur ont été renforcés par des procédés que peu osent qualifier d'éthiques, lui donnant une puissance brute hors de proportion avec son intelligence, volontairement limitée.

Le plus frappant reste la greffe d'une paire d'yeux et d'un second cerveau supplémentaires, qui lui permet d'accomplir deux tâches distinctes en même temps, une main faisant abstraction de l'autre. Cette bizarrerie biologique en fait un ouvrier — et un garde — redoutablement efficace, quoique quasiment incapable de tenir une conversation.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéModification biologique moblin : deux mains, deux tâches simultanées
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Earth ShockZone (Terre)ZoneMoyenneOnde de choc qui étourdit tout son entourage.
Flying Hip PressZone (Vent)ZoneMoyenneAttaque aérienne qui frappe tous les adversaires proches.
Heavy WhiskPhysiqueCible uniqueÉlevéeCoup qui projette violemment sa cible en arrière.
Bionic BoostSpécialLui-mêmeSe met en position de contre pour punir la prochaine attaque physique reçue.
En un mot
Le mot du siteDeux yeux de trop, deux mains qui ne font jamais la même chose : voilà le bugbear.
Djinn
Quelques rares zones apparues durant la Guerre du Cristal — l'espèce n'a plus été revue depuis
DjinnQuelques rares zones apparues durant la Guerre du Cristal — l'espèce n'a plus été revue depuis
Djinn

Cousin flottant du bombe et du snoll, le djinn est un explosif enchanté à l'élément Ténèbres, apparu durant la Guerre du Cristal dans une poignée d'endroits précis. Deux théories tentent d'expliquer son existence : une mutation naturelle du bombe classique, ou une conséquence directe de la pollution laissée par la Confédération des peuples bestiaux sur les terres qu'elle occupait.

Comme ses cousins, il flotte, frappe, et peut choisir de se faire exploser pour infliger un dernier coup dévastateur au prix de sa propre vie. Sa dépouille laisse des bras et des cendres de djinn, des composants qui remplacent sans problème les équivalents tirés des bombes classiques dans la plupart des recettes d'artisanat.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéBonus de TP s'il est frappé par l'élément du jour de la semaine
Élémentaires
FaibleTénèbres (son propre élément, à l'inverse des bombes classiques)
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionBras de djinn et cendres de djinn, interchangeables avec les composants équivalents tirés des bombes.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Nocturnal CombustionZone (Ténèbres)ZoneVariableAuto-destruction dont les dégâts dépendent des points de vie restants ; tue le djinn.
Dark WaveZoneZoneFaibleVague sombre qui inflige un poison à retardement (Bio).
Penumbral ImpactPhysique (Ténèbres)Cible uniqueMoyenneFrappe directe teintée de magie noire.
En un mot
Le mot du siteUne silhouette sombre flotte, immobile — et déjà prête à se sacrifier.
Hippogryph
Grauberg durant la Guerre du Cristal ; aujourd'hui à Riverne - Site #A01 et Riverne - Site #B01
HippogryphGrauberg durant la Guerre du Cristal ; aujourd'hui à Riverne - Site #A01 et Riverne - Site #B01
Hippogryph

Descendant présumé d'un griffon et d'un cheval, l'hippogryph n'a longtemps été aperçu qu'à Grauberg, durant les heures les plus sombres de la Guerre du Cristal. Il a depuis refait surface dans les recoins isolés des sites de Riverne, où sa nature profondément magique continue d'en faire une créature à part.

Le vrai danger tient à sa vue perçante, capable de percer n'importe quelle tentative de camouflage ou d'invisibilité — inutile d'espérer l'approcher sans être repéré. Ceux qui l'affrontent doivent en outre rester sur leurs gardes en permanence : l'hippogryph frappe dans toutes les directions à la fois, sans jamais laisser de véritable angle mort.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVue perçante (traverse Sneak et Invisible)
LienNon documenté
CharmeImpossible
Élémentaires
FaibleLumière
Altérations d'état
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionPlumes de corps et de queue, des composants recherchés par les artisans.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
JettaturaCône (Regard)Cône frontalMoyenneInflige la Terreur, mais seulement si la cible lui fait face.
Choke BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle qui paralyse et réduit au silence.
Hoof VolleyPhysiqueCible uniqueMoyenneRuade qui remet sa rancune à zéro.
Nihility SongZoneZoneChant qui dissipe les effets positifs de tous les adversaires proches.
En un mot
Le mot du siteUn cheval ailé t'a repéré à travers ta propre invisibilité.
Qiqirn
Nashmau, ancien avant-poste militaire au cœur de l'Empire d'Aht Urhgan
QiqirnNashmau, ancien avant-poste militaire au cœur de l'Empire d'Aht Urhgan
Qiqirn

Minuscules et jovials, les qiqirn entretiennent des relations pacifiques avec les Peuples Éclairés de Vana'diel, au point que beaucoup travaillent comme assistants de boutique ou de guilde — leur fiabilité et leur vivacité d'esprit compensent largement leurs cordes vocales inhabituelles, qui leur donnent tant de mal avec la langue commune. Leur tradition orale les fait descendre d'un peuple nomade venu des terres du nord, un héritage qu'on retrouve encore dans leurs roulottes tirées par des moutons.

Tous les qiqirn ne sont pas commerçants : les hostiles adoptent des comportements très marqués selon leur job. Les Rôdeurs combattent brièvement avant de fuir chercher du renfort, tandis que les Voleurs détalent carrément en semant des bombes explosives sur leur passage — qu'il vaut mieux détruire à distance plutôt que d'y marcher dessus.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVariable selon le job (Rôdeur, Voleur, Mage Noir...)
LienNon documenté
ParticularitéLes Voleurs sèment des bombes en fuyant, les Mages Noirs se téléportent après leurs sorts
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique ; les qiqirn hostiles notoires (Bluestreak Gyugyuroon, Cheese Hoarder Gigiroon...) gardent en revanche un butin propre.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CutpurseSpécialCible uniqueDéséquipe au hasard une pièce d'armure ou d'arme de sa cible.
SandsprayCôneCône frontalFaibleJet de sable qui aveugle.
FazeSpécialCible uniqueInflige la Terreur à sa cible.
Strap CutterSpécialCible uniqueRéservée à certains Notorious Monsters : désactive plusieurs emplacements d'équipement pour un temps.
En un mot
Le mot du siteUne petite silhouette trapue t'observe, plus intéressée par ta bourse que par tes poings.
Snoll
Pso'Xja et Uleguerand Range, dans les régions les plus froides de Vana'diel
SnollPso'Xja et Uleguerand Range, dans les régions les plus froides de Vana'diel
Snoll

Version glaciale du bombe et cousin du djinn, le snoll flotte au-dessus des étendues gelées de Pso'Xja et de l'Uleguerand Range. Deux hypothèses s'affrontent sur son origine : une évolution indépendante, parallèle à celle du bombe classique, ou une migration ancienne de bombes vers le Grand Nord, où ils se seraient adaptés au froid — une thèse jugée peu probable tant les bombes semblent mal partis pour survivre aussi longtemps loin de leur habitat naturel.

Quelle que soit son origine exacte, le snoll partage l'essentiel du comportement de ses cousins : il flotte, frappe, et peut s'auto-détruire dans un déchaînement final. Sa dépouille ne laisse qu'une seule ressource, les bras de snoll, mais elle suffit à remplacer les bras de bombe dans la plupart des usages d'artisanat.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéParenté directe avec les familles Bomb et Djinn
Élémentaires
FaibleFeu (à l'inverse logique de son élément de Glace)
RésisteGlace
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionBras de snoll, interchangeables avec les bras de bombe dans la plupart des recettes d'artisanat.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Self-DestructZone (Glace)ZoneÉlevéeExplosion finale qui met un terme au combat, et à la vie du snoll.
RefuelingSpécialLui-mêmeS'octroie un puissant effet de Hâte.
Sling BombÀ distanceCible uniqueMoyenneProjectile explosif lancé à bonne distance.
En un mot
Le mot du siteUn visage de glace ricanant flotte au-dessus de la neige — et il compte bien exploser.
Wyrm
De rares repaires isolés à travers Vana'diel, au service du Wyrmking Bahamut
WyrmDe rares repaires isolés à travers Vana'diel, au service du Wyrmking Bahamut
Wyrm

On confond souvent le wyrm avec le dragon, plus petit, ou avec la wyverne, bipède — à tort : le wyrm dépasse les deux en stature, au point de rivaliser avec plusieurs marids mis bout à bout, tout en conservant l'agilité en vol d'un simple colibri. Serviteurs directs du Wyrmking Bahamut, ces créatures ne se montrent que rarement, ce qui n'a jamais découragé les aventuriers les plus ambitieux de les traquer.

En vol, un wyrm devient quasiment invulnérable aux attaques de mêlée tout en pilonnant le sol de magie ; au sol, sa charge et son souffle restent redoutables. Sa dépouille est une mine d'or pour l'artisanat, et il n'est pas rare qu'un wyrm garde également un trésor d'épées ou d'armures magiques amassé au fil du temps — Fafnir et Nidhogg, les gardiens du Sky, ainsi qu'Ouryu ou Tiamat, comptent parmi les représentants les plus célèbres de la lignée.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéDevient quasi invulnérable à la mêlée lorsqu'il prend son envol
Élémentaires
FaibleVariable selon le spécimen (chaque wyrm porte son propre élément de souffle)
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionUne large variété de matériaux d'artisanat rares ; certains wyrms gardent en plus un trésor d'épées ou d'armures magiques.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BreathSouffleCône frontalÉlevéeSouffle dont l'élément varie d'un wyrm à l'autre.
Draw InSpécialCible uniqueTéléporte la cible directement à ses pieds.
Spike FlailZone (queue)ZoneÉlevéeCoup de queue dévastateur, réservé au combat au sol.
Horrid RoarSpécialCible uniqueRugissement qui dissipe un effet positif et remet la rancune à zéro.
En un mot
Le mot du siteUne ombre bien trop grande passe au-dessus de la crête, et elle ne vole pas comme un simple dragon.
Zilant
De très rares repaires à travers Vana'diel — l'espèce la plus insaisissable des dragons alignés Ténèbres
ZilantDe très rares repaires à travers Vana'diel — l'espèce la plus insaisissable des dragons alignés Ténèbres
Zilant

Le zilant est un dragon si rare que personne, à Vana'diel, ne peut confirmer qu'il s'agit bel et bien d'une forme de vie issue de cette dimension. Aligné sur les Ténèbres, il ne porte aucune partie du corps qui vaille la peine d'être récupérée — mais ceux qui parviennent à l'abattre repartent parfois avec des objets de tout premier ordre, au premier rang desquels l'anneau qui porte son nom et la rarissime armure Fulad-zereh.

Son registre d'attaques combine sorts et effets de zone directionnels : certaines de ses techniques ne se déclenchent que si la cible la plus haïe se trouve précisément devant, derrière, à droite ou à gauche de lui, ce qui impose un placement de combat presque chorégraphié. Il peut également invoquer un Varanus à volonté ou s'entourer d'une aura de Bio, deux mécaniques qui rendent l'affrontement bien plus technique que sa rareté ne le laisse deviner.

Niveauvariable selon le spécimen
AggroAttaque dans toutes les directions
LienNon documenté
ParticularitéAttaques directionnelles selon la position du joueur qui a le plus de rancune
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire répertoriée
Altérations d'état
SensiblePoison (il l'inflige lui-même via Dancing Tail, signe d'une famille sans immunité particulière connue)
Récompenses & extraction
CorruptionLe Zilant Ring et la rarissime armure Fulad-zereh, deux des objets les plus recherchés associés à cette famille.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Chaos BlastZone (Ténèbres)ZoneÉlevéeDéclenchée seulement si le joueur le plus haï se trouve devant le dragon ; réduit les PV, PM et TP maximum.
Dark StarZone (Ténèbres)Zone largeÉlevéeAbaisse la Défense et la Défense magique de toute une zone.
Chilling RoarZoneZoneMoyenneRugissement qui inflige la Terreur à tous les alentours.
Dancing TailPhysiqueCible uniqueMoyenneCoup de queue empoisonné, déclenché seulement si la cible la plus haïe se trouve derrière lui.
En un mot
Le mot du siteUn dragon si rare qu'on doute encore de son origine.
Gargouille
Autrefois les Northlands, durant la Guerre du Cristal — on n'en a plus revu depuis
GargouilleAutrefois les Northlands, durant la Guerre du Cristal — on n'en a plus revu depuis
Gargouille

La légende disait que des gargouilles ornaient jadis la cathédrale de San d'Oria, prenant vie la nuit pour dérober l'âme des enfants indisciplinés — une fable pour effrayer les petits, jusqu'à ce que les Forces Alliées croisent, durant la Guerre du Cristal, des créatures bien réelles répondant au même nom. L'Église a rapidement fait retirer toute la statuaire concernée de la cathédrale.

Leur origine reste débattue : union contre-nature entre imps, démons et la terre elle-même pour les uns, cauchemars d'enfants d'Altana rendus chair par les forces du mal pour les autres, simple automate proche des Cardians de Windurst pour les plus terre-à-terre. Aucune gargouille n'a été revue depuis la fin des grandes batailles du Nord, ce qui n'a fait qu'alimenter chacune de ces théories.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéEspèce non revue depuis la fin de la Guerre du Cristal
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Terror EyeCône (Regard)Cône frontalMoyenneRegard qui pétrifie de terreur, uniquement au sol.
Dark OrbZone (Ténèbres)ZoneMoyenneSphère sombre, utilisée uniquement en vol.
Bloody ClawPhysiqueCible uniqueMoyenneGriffure qui draine la vie et abaisse au hasard une statistique.
Triumphant RoarSpécialElle-mêmeAugmente son Attaque, uniquement au sol.
En un mot
Le mot du siteUne statue de pierre grimaçante bat des ailes — la légende était donc vraie.
Golem
Ruines anciennes de Vana'diel, notamment Fei'Yin
GolemRuines anciennes de Vana'diel, notamment Fei'Yin
Golem

Parent lointain des Acroliths du Proche-Orient, le golem hante les ruines antiques comme Fei'Yin. Quel que soit le nom qu'on lui donne — de pierre, de mithril, de fer noir — chaque golem semble en réalité entièrement composé de mithril, et laisse ce même minerai en butin une fois abattu.

Ses éclats offrent une matière première recherchée pour fabriquer des Cermet Chunks, très demandés par les artisans de haut niveau. Certains spécimens, alignés sur un élément précis — Earth Golem, Fire Golem, Water Golem, Wind Golem — ont gagné le statut de Notorious Monster, tout comme Gargantua ou l'imposant Goliath.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéComposition entièrement en mithril, quel que soit son nom apparent
Élémentaires
FaibleVariable selon le spécimen (certains sont explicitement alignés Terre, Feu, Eau ou Vent)
Altérations d'état
SensibleImmobilisation (il inflige lui-même du Bind, signe qu'il ne semble pas y résister spécifiquement)
Récompenses & extraction
CorruptionMythril Ore garanti, plus des Golem Shards qui se transforment en Cermet Chunks, un composant très demandé.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Crystal WeaponÀ distanceCible uniqueMoyenneProjectile dont l'élément change à chaque utilisation.
Ice BreakZone (Glace)ZoneMoyenneExplosion glacée qui immobilise.
Thunder BreakZone (Foudre)ZoneMoyenneExplosion électrique qui étourdit.
Crystal ShieldSpécialLui-mêmeS'octroie une solide protection défensive.
En un mot
Le mot du siteUn colosse de mithril se redresse au milieu des gravats de Fei'Yin.
Weeper
Le Promyvion, dans toutes ses variantes, et Abyssea - Tahrongi
WeeperLe Promyvion, dans toutes ses variantes, et Abyssea - Tahrongi
Weeper

Le weeper appartient à la famille des Empty : des mémoires d'âmes prisonnières du Promyvion, sans réel visage, tout juste dotées d'une bouche prolongée d'une langue-lame qui leur sert à taillader leurs adversaires. Leur affinité élémentaire dépend de la lueur qui anime leur noyau intérieur, ce qui rend chaque rencontre potentiellement différente de la précédente en matière de faiblesses et de résistances.

Ni Sneak ni Invisible ne suffisent à les tromper : un weeper repère toujours la présence d'un être vivant, où qu'il se trouve dans le Promyvion. Depuis la disparition du Crag of Mea, des spécimens ont également commencé à ramper hors du néant dans le canyon d'Abyssea - Tahrongi, preuve que le Vide n'est jamais tout à fait scellé.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroDétecte la vie, insensible à Sneak comme à Invisible
LienNon documenté
ParticularitéÉlément variable selon la couleur de son noyau interne
Élémentaires
FaibleVariable selon le spécimen (dépend de la couleur du noyau)
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionDes Memories et certaines Recollections, monnaies et objets propres au Promyvion.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Auroral DrapeZoneZoneFaibleVoile qui aveugle et réduit au silence.
Empty KissPhysiqueCible uniqueMoyenneAttaque qui empoisonne et propage un Plague affaiblissant.
Empty CutterPhysiqueCible uniqueMoyenneLacération portée par sa langue-lame.
En un mot
Le mot du siteUne silhouette voûtée sans visage se retourne — elle t'a déjà senti venir.
Eft
Bibiki Bay, le long du rivage
EftBibiki Bay, le long du rivage
Eft

Petit lézard côtier à la mâchoire de crocodile et à l'épine dorsale proéminente, l'eft se contente en temps normal de poissons, de crustacés, et à l'occasion d'œufs d'oiseaux ou de rarabs imprudents. Il ne cherche jamais la bagarre en premier — mais que l'on touche à l'un des siens, et toute la colonie environnante se porte à sa défense.

Ne te fie pas à sa petite taille : ses dents fines comme des aiguilles, sa queue puissante et sa salive toxique suffisent largement à faire déchanter un aventurier trop sûr de lui. Sa peau, remarquablement solide et légère, entre dans la composition d'un ensemble d'armure conçu spécifiquement pour repousser l'influence du Vide.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon agressif, mais défend les siens
LienDéfend les autres efts attaqués à proximité
CharmePossible (Beastmaster)
Élémentaires
FaibleFeu
Altérations d'état
SensibleCharme
Récompenses & extraction
CorruptionUne peau solide et légère, utilisée pour un ensemble d'armure conçu contre l'influence du Vide.
Attaques connues
NomNote
Morsure toxiqueSa salive toxique complète des dents fines mais redoutables.
Coup de queueMalgré sa petite taille, sa queue frappe avec une puissance surprenante.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cible unique · Puissance Faible

En un mot
Le mot du siteUn petit lézard t'observe depuis le sable de Bibiki Bay — pas seul, jamais seul.
Amphiptere
Autrefois haut dans le ciel des Northlands, durant la Guerre du Cristal — espèce aujourd'hui éteinte
AmphiptereAutrefois haut dans le ciel des Northlands, durant la Guerre du Cristal — espèce aujourd'hui éteinte
Amphiptere

On apercevait autrefois l'amphiptere haut dans le ciel des Northlands, pendant la Guerre du Cristal — un oiseau à l'allure démoniaque, rapide en vol mais maladroit une fois posé au sol. C'est précisément cette vulnérabilité terrestre qui a causé sa perte : sa peau, transformable en cuir, ainsi que ses griffes et ses moustaches, en ont fait une cible de choix pour les chasseurs pressés de faire fortune, au point de l'exterminer complètement.

Aujourd'hui éteinte à l'état sauvage, l'espèce ne subsiste plus que dans les souvenirs de la guerre et dans quelques spécimens exceptionnels comme Zirnitra, seul représentant connu à manier un souffle capable de dissiper entièrement les effets positifs d'une cible en plus d'une bourrasque dévastatrice.

Niveaunon applicable (espèce éteinte à l'état sauvage)
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
VitesseRapide en vol, lent et maladroit au sol
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état
ImmuniséCharme
Récompenses & extraction
CorruptionPeau (transformable en cuir), griffes et moustaches — les trois ressources qui ont causé l'extinction de l'espèce.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Storm WingCôneCône frontalMoyenneBourrasque qui réduit sa cible au silence.
Bloody BeakCôneCône frontalFaibleCoup de bec qui draine la vie de tous ceux qu'il touche.
Warped WailZone (Vent)ZoneÉlevéeRéservée à Zirnitra : réduit les PV et PM maximum en plus des dégâts.
Calamitous WindZone (Vent)ZoneÉlevéeRéservée à Zirnitra : dégâts, projection et dissipation totale des effets positifs.
En un mot
Le mot du siteUne ombre démoniaque traversait jadis ce ciel — on ne la reverra plus qu'en de rares occasions.
Chigoe
Le Proche-Orient, où elles se dissimulent dans le sable
ChigoeLe Proche-Orient, où elles se dissimulent dans le sable
Chigoe

Minuscule et redoutable, la chigoe — ou puce de sable — reste tapie sous le sol jusqu'à ce qu'un animal passe à proximité. Elle bondit alors sur une distance stupéfiante pour son gabarit, s'accroche à sa proie et s'enfouit sous la peau pour se nourrir. C'est elle que l'on tient pour responsable de la fièvre du chigoe, une maladie endémique du Proche-Orient, et selon les recherches les plus récentes de la Guilde des Alchimistes, une épidémie toxique ayant jadis frappé Bastok pourrait bien lui être imputable.

Sa fragilité est aussi son originalité : la plupart des chigoes meurent instantanément sous n'importe quel coup critique, Weapon Skill ou capacité de job infligeant des dégâts — Pas comme Vol y compris. Le revers de la médaille, c'est qu'une mise à mort aussi expéditive prive souvent le chasseur de tout butin ou expérience.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroVue, son
LienNon documenté
ParticularitéMeurt instantanément sous un coup critique, une Weapon Skill ou une capacité de job
Élémentaires
FaibleTerre
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée ; sa fragilité fait qu'un coup trop puissant prive souvent de tout butin.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Piqûre du chigoePhysiqueCible uniqueFaibleÀ l'origine de la fièvre du chigoe, une maladie endémique du Proche-Orient.
En un mot
Le mot du siteUn grain de sable a bougé sous ton pied — trop tard pour reculer.
Cluster
Introduite avec Chains of Promathia, dans les zones associées à cette extension
ClusterIntroduite avec Chains of Promathia, dans les zones associées à cette extension
Cluster

Un cluster n'est pas un seul monstre mais trois : trois petits bombes réunis en une seule entité flottante, capables d'infliger des dégâts sans avoir besoin de recourir immédiatement à leur capacité ultime. Chacun des trois composants peut se faire exploser indépendamment des deux autres, ce qui rend l'issue du combat difficile à anticiper.

Tant que le cluster conserve plus de 20 % de ses points de vie, une seule des trois bombes se sacrifie à la fois lorsqu'elle explose. En dessous de ce seuil, c'est l'ensemble du trio qui risque de se faire détoner simultanément — un moment où il vaut mieux ne pas se trouver à proximité.

Niveauvariable selon la zone rencontrée
AggroNon documenté précisément
LienNon documenté
ParticularitéTrois bombes en une seule entité ; le risque de détonation simultanée augmente sous 20 % de vie
Élémentaires
FaibleAucune information élémentaire répertoriée pour la famille
Altérations d'état

Sensibilités aux altérations non renseignées.

Récompenses & extraction
CorruptionAucune ressource embleme documentée pour la famille générique.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Self-DestructZone (Feu, 10')ZoneÉlevéeChacune des trois bombes peut la déclencher séparément ; sous 20 % de vie totale, les trois peuvent détoner d'un coup.
Circle of FlamesZone (Feu, 10')ZoneMoyenneCercle de flammes qui alourdit tous ceux qu'il touche.
RefuelingSpécialLui-mêmeS'octroie un effet de Hâte.
En un mot
Le mot du siteTrois visages grimaçants flottent ensemble — un seul risque suffit à tous les faire sauter.
Omega
À bord de l'aéronef, lors de la mission Chains of Promathia 6-2 « One to be Feared » ; sa base tactique reparaît plus tard, renforcée, sous les noms de Proto-Omega puis Arch-Omega dans les tours de Limbus
OmegaÀ bord de l'aéronef, lors de la mission Chains of Promathia 6-2 « One to be Feared » ; sa base tactique reparaît plus tard, renforcée, sous les noms de Proto-Omega puis Arch-Omega dans les tours de Limbus
Omega

Après avoir traversé le quintette des Mammet-22 Zeta, la mission « One to be Feared » réserve un deuxième obstacle : Omega, une arme biotechnologique à quatre pattes ressuscitée par Nag'molada à partir de plans vieux de dix mille ans, remontant à la guerre des Zilarts contre les wyrms. Malgré une allure massive, l'engin tient sans mal sur le pont d'un aéronef — un rappel que la vraie menace tient à sa conception, pas à son gabarit.

Omega ne cible pas nécessairement celui qui concentre le plus de rancune : il frappe le membre le plus proche de lui, ce qui déjoue les habitudes de placement classiques. Plus ses points de vie chutent, plus son rythme d'attaque s'accélère et plus ses Weapon Skills gagnent en puissance. Un objet d'artisanat, la CCB Polymer Pump, permet de geler ses capacités spéciales pendant environ une minute — un répit precieux dans un combat que la mission limite à 45 minutes, cinématiques comprises, aux côtés d'Ultima.

PV estimésenviron 14 000
ContexteBoss de mission (Chains of Promathia 6-2, « One to be Feared »)
Comportement de ciblageFrappe le membre le plus proche, pas nécessairement la cible la plus haïe
Contre-mesureLa CCB Polymer Pump bloque ses Weapon Skills environ une minute
Élémentaires
FaibleAucune force ni faiblesse élémentaire connue
RésisteRésistance générale aux dégâts, conformément à sa nature d'arme biotechnologique
Altérations d'état
SensibleNon documenté
ImmuniséNon documenté au-delà de sa résistance générale aux dégâts
Récompenses & extraction
CorruptionAucun butin n'est associé à ce combat de mission ; la récompense est la progression du scénario de Chains of Promathia.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hyper PulseZoneZoneMoyenneInflige Gravity et un bref Bind à tous les alentours.
Rear LasersÀ distanceCible uniqueÉlevéeRéservée à quiconque prend sa rancune depuis l'arrière ; peut pétrifier.
Target AnalysisZoneZoneÉlevéeAbsorbe une large partie des dégâts déjà infligés ; contrable par Utsusemi.
Pile PitchSpécialCible uniqueExtrêmeRéservée à moins de 25 % de vie : réduit la cible à 5 % de ses PV actuels et remet la rancune à zéro.
En un mot
Le mot du siteUne masse mécanique à quatre pattes prend position sur le pont — la mission ne fait que commencer.
Ultima
À bord de l'aéronef, lors de la mission Chains of Promathia 6-2 « One to be Feared », juste après Omega ; sa base tactique reparaît plus tard, renforcée, sous les noms de Proto-Ultima puis Arch-Ultima dans les tours de Limbus
UltimaÀ bord de l'aéronef, lors de la mission Chains of Promathia 6-2 « One to be Feared », juste après Omega ; sa base tactique reparaît plus tard, renforcée, sous les noms de Proto-Ultima puis Arch-Ultima dans les tours de Limbus
Ultima

Dernier obstacle avant de retrouver Prishe, Ultima prend la forme d'une arme biotechnologique flottante aux multiples bras articulés. Sa petite taille la fait passer presque inaperçue sur le pont de l'aéronef, mais elle n'a rien d'anodin : sa difficulté ne vient pas d'un effet de Hâte grandissant au fil du combat, mais de quatre paliers de Weapon Skills qui gagnent en puissance et en cruauté à mesure que ses points de vie chutent.

Entre 40 et 70 % de vie, elle réduit toutes les résistances élémentaires du groupe avant de faire suivre un cône élémentaire au choix ; sous les 20 %, elle enchaîne ses techniques les plus dangereuses sans temps mort. Comme pour Omega, une CCB Polymer Pump peut geler ses Weapon Skills une minute environ. Vaincre Ultima dans la fenêtre impartie de 45 minutes referme la mission « One to be Feared » et ouvre le septième chapitre de Chains of Promathia.

PV estimésenviron 15 000
ContexteBoss de mission (Chains of Promathia 6-2, « One to be Feared »), affronté juste après Omega
MécaniqueQuatre paliers de Weapon Skills, de plus en plus dangereux à mesure que les PV chutent
Contre-mesureLa CCB Polymer Pump bloque ses Weapon Skills environ une minute
Élémentaires
FaibleAucune force ni faiblesse élémentaire connue
RésisteRésistance générale aux dégâts, conformément à sa nature d'arme biotechnologique
Altérations d'état
SensibleNon documenté
ImmuniséNon documenté au-delà de sa résistance générale aux dégâts
Récompenses & extraction
CorruptionAucun butin n'est associé à ce combat de mission ; la récompense est la progression vers le chapitre 7 de Chains of Promathia.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Nuclear WasteZoneZoneMoyenneRéduit fortement toutes les résistances élémentaires, puis fait suivre un cône élémentaire dévastateur cinq secondes plus tard.
Chemical BombCôneCône frontalMoyenneInflige un Ralentissement plus fort qu'une Hâte classique ; il faut deux Erases pour le retirer.
EqualizerZoneZoneÉlevéeDégâts physiques lourds sur tout le groupe, absorbables par Utsusemi.
AntimatterÀ distanceCible uniqueTrès élevéeRéservée à moins de 20 % de vie : longue charge de cinq secondes, ignore Utsusemi et Blink.
En un mot
Le mot du siteUne sphère métallique aux bras multiples se déploie devant vous — le dernier verrou avant Prishe.
Dynamis Lord
Dynamis - Xarcabard, au bout de la zone, sur les terres gelées où s'est jouée la fin de la Guerre du Cristal
Dynamis LordDynamis - Xarcabard, au bout de la zone, sur les terres gelées où s'est jouée la fin de la Guerre du Cristal
Dynamis Lord

Le Dynamis Lord est le double spectral du Shadow Lord, gardien du fond de Dynamis - Xarcabard et clé de voûte de tout le cycle des armes Relic. Fidèle à l'esprit tordu de cette dimension parallèle façonnée par Diabolos, il ne se bat pas comme un simple guerrier : il cumule quatre rôles de combat à la fois — Guerrier, Moine, Mage Rouge et Chevalier Noir — et bascule de l'un à l'autre sans prévenir, alternant charges physiques et magie offensive.

Avec environ 81 000 points de vie, l'affronter est autant une question d'endurance que de timing : Dynamis impose une horloge qui ne s'étend qu'en éliminant certains ennemis sur le chemin, et arriver au Lord avec assez de minutes en réserve exige déjà d'avoir nettoyé la zone avec précision. Sa défaite consacre le titre de Lifter of Shadows et libère les monnaies fantômes qui permettent de forger les armures Relic.

PV estimésenviron 81 000
Rôles de combatGuerrier, Moine, Mage Rouge, Chevalier Noir (alternés)
Titre accordéLifter of Shadows
ContexteBoss terminal de Dynamis - Xarcabard
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire répertoriée
RésisteNon documenté au-delà de sa robustesse générale
Altérations d'état
SensibleNon documenté
ImmuniséNon documenté
Récompenses & extraction
Corruption100 Byne Bill, Fiendish Tome: Chapter 26, Lungo-Nango Jadeshell, Montiont Silverpiece, Shadow Mantle et Shadow Ring.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hundred FistsCapacité spéciale (Moine)Cible uniqueÉlevéeRafale de coups à cadence très accélérée pendant une trentaine de secondes.
Mighty StrikesCapacité spéciale (Guerrier)Cible uniqueÉlevéeGarantit des coups critiques pendant sa durée.
ChainspellCapacité spéciale (Mage Rouge)VariableVariableLui permet d'enchaîner les sorts sans le moindre temps d'incantation pendant un court instant.
SleepgaMagie (Zone)ZoneFaibleEndort tout un groupe d'un coup, potentiellement en plein pic de Chainspell.
En un mot
Le mot du siteLe sosie du Shadow Lord se tient immobile au bout de la glace de Xarcabard, et le sablier tourne déjà.
Odin
Odin's Chamber, dans l'aile Valgrind du Einherjar (Hazhalm Testing Grounds), accessible uniquement après avoir réuni les neuf plumes des trois ailes précédentes
OdinOdin's Chamber, dans l'aile Valgrind du Einherjar (Hazhalm Testing Grounds), accessible uniquement après avoir réuni les neuf plumes des trois ailes précédentes
Odin

Surnommé la « Divinité Sombre », Odin a longtemps sommeillé comme les autres avatars célestes, avant que des tentatives beastmen pour capter sa puissance ne détruisent son proto-cristal — libérant son essence tout entière pour errer librement à travers Vana'diel. Rival de longue date d'Alexander, la « Divinité de Lumière », il porte en lui une grande partie de l'histoire des dernières extensions du jeu, de la Guerre du Cristal jusqu'aux révélations de Rhapsodies of Vana'diel.

Dans les Hazhalm Testing Grounds, Odin garde la toute dernière salle du système Einherjar : Valgrind, accessible seulement après avoir conquis les neuf chambres réparties sur les trois ailes précédentes et réuni leurs plumes. Face à lui, un groupe qui a rassemblé au moins une plume de chaque aile affronte le maître des lieux et ses gardiennes invoquées, pour l'un des butins les plus prestigieux du contenu — Hofud, la Valkyrie's Fork ou l'ensemble Valhalla.

ContexteBoss final du système Einherjar (Hazhalm Testing Grounds), salle Odin's Chamber
AccèsRéservé à ceux qui détiennent les neuf plumes des trois ailes précédentes
ÉlémentTénèbres
ArmesZantetsuken, Gungnir
Élémentaires
FaibleLumière, à l'image de sa rivalité de toujours avec Alexander
RésisteTénèbres, son élément propre
Altérations d'état
SensibleNon documenté
ImmuniséNon documenté
Récompenses & extraction
CorruptionSelon la chambre atteinte : Hofud, la Valkyrie's Fork, l'ensemble Valhalla et des Abjurations diverses (Odin's Chamber), ou Heimdall's Doom, la Herja's Fork, l'ensemble Laeradr, les anneaux Eihwaz et Dagaz et l'Othila Sash (Odin's Chamber II).
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
ZantetsukenCapacité spéciale (Ténèbres)ExtrêmeSa lame signature, capable d'exécuter instantanément un ennemi ordinaire et d'infliger de lourds dégâts à un Notorious Monster.
Frappe de GungnirPhysiqueÉlevéeCoup de sa lance signature, en complément de son épée maudite.

Pour toutes les attaques : Cibles Cible unique

En un mot
Le mot du site« N'as-tu donc pas encore assouvi ta rage ? » Le maître de Valgrind attend, immobile.
Provenance Watcher
Provenance, la zone terminale du contenu Voidwatch, accessible après avoir vaincu Beguiling Radiance, Maddening Radiance et Seductive Radiance
Provenance WatcherProvenance, la zone terminale du contenu Voidwatch, accessible après avoir vaincu Beguiling Radiance, Maddening Radiance et Seductive Radiance
Provenance Watcher

Boss final du scénario Voidwatch, le Provenance Watcher ne dévoile jamais sa jauge de vie — les joueurs doivent se fier à ses changements de posture pour deviner son état, chaque posture s'accompagnant d'un répertoire d'attaques différent. Pour l'atteindre, il faut d'abord avoir vaincu les trois épreuves de Provenance, Beguiling, Maddening et Seductive Radiance, qui livrent les objets clés nécessaires à l'affrontement.

Chaque sort qu'il lance peut faire surgir jusqu'à trois Crystal Fetters, des cristaux qui non seulement infligent des auras nocives à qui s'approche, mais réduisent aussi fortement les dégâts que le Watcher lui-même subit tant qu'ils tiennent debout. Il maîtrise l'intégralité des tiers élémentaires de magie noire jusqu'au niveau V, en plus de Holy, Holy II, Comet et Meteor — un répertoire qui en fait l'un des adversaires les plus complets de tout le contenu de fin de jeu.

PV estimésenviron 350 000
Titre accordéWitness to Provenance
ParticularitéJauge de vie invisible ; changements de posture selon l'état réel de santé
Résistance au StunSe renforce à chaque utilisation
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire précise n'est documentée
RésisteL'ensemble de la magie élémentaire, qu'il maîtrise lui-même jusqu'au tier V
Altérations d'état
SensibleNon documenté
ImmuniséNon documenté (mais bâtit une résistance croissante au Stun)
Récompenses & extraction
CorruptionAdamas, Plenitas Virga, Sanus Ensis, Drachenhorn, Hyaline Hat, Tessera Saio, un parchemin d'Arise et un parchemin de Meteor.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Crystal FetterInvocationZoneVariableChaque sort lancé peut en convoquer jusqu'à trois ; leur seule présence réduit fortement les dégâts qu'il subit, en plus de leurs auras nocives.
MeteorMagie (Spécial)Cible uniqueTrès élevéeSort instantané parmi les plus puissants de son répertoire.
Holy IIMagie (Lumière)Cible uniqueÉlevéeMagie de Lumière lourde, à surveiller particulièrement pour les cibles sensibles à cet élément.
ParalygaMagie (Zone)ZoneFaibleParalyse tout un groupe d'un coup.
En un mot
Le mot du siteUne entité cristalline flotte au cœur de Provenance, entourée d'éclats qui absorbent chaque coup porté.

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