Lieux — FF XI
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Royaume de San d'Oria▾

La plus ancienne des trois nations de départ, bâtie en pierre grise sur les hauteurs de Ronfaure et peuplée d'Elvaan hautains et pieux. On y débarque niveau 1, on y reste des années.
Northern San d'Oria abrite la cathédrale d'Altana et le Château d'Oraguille, où siègent le roi Destin, le prince Trion et la capitaine Curilla des Chevaliers du Temple. Southern San d'Oria est le quartier marchand : boutiques, guilde du travail du cuir, l'Auction House sud et un labyrinthe de ruelles où s'ouvrent les Mog Houses. Port San d'Oria ferme la ville côté eau.
Les gardes des portes délivrent le Signet avant de sortir vers West et East Ronfaure, et les premières missions du Royaume envoient nettoyer les camps orcs de Ghelsba. Le Chocobo Circuit se trouve au sud de la ville, et des Trail Markings discrètes ouvrent l'accès à Dynamis - San d'Oria pour les aventuriers de rang 6. Toute la logique Conquest du royaume — avant-postes, ravitaillement, marchands régionaux — se pilote depuis ces deux quartiers.
République de Bastok▾

La nation industrielle de Vana'diel : du fer, de la vapeur, du mythril, et une tension sociale permanente entre Humes et Galka.
Bastok Mines est le quartier populaire, celui des Galka, avec les Zeruhn Mines juste en dessous — la toute première mission de la République t'y envoie chercher un rapport. Bastok Markets est le cœur commerçant : guilde d'orfèvrerie, Auction House ouest près de Firewater Circle, et l'accès à tous les autres quartiers. Port Bastok ouvre sur la mer, et le Metalworks, forteresse de métal noir, sert de siège au gouvernement du président Karst ; l'atelier de Cid y est installé.
C'est la ville de Volker, chef des Mousquetaires, et l'endroit où l'on croise le Chevalier Noir Zeid. Les portes sud et nord donnent sur South et North Gustaberg après avoir reçu le Signet. Des Trail Markings aux Mines mènent à Dynamis - Bastok.
Fédération de Windurst▾

La cité-champignon des Tarutaru, alliée aux Mithra, capitale de la magie et de la recherche. Quatre quartiers plus une tour centrale.
Windurst Waters concentre les écoles et la guilde de cuisine, Windurst Walls le quartier résidentiel chic avec l'Auction House nord et, tout au nord, la Maison du Héros abandonnée sous laquelle se cache le passage gardé vers le Toraimarai Canal (un certificat du Rhinostery est exigé). Windurst Woods tient la guilde de travail du bois, Port Windurst les quais.
Au centre, Heavens Tower : le siège de la Star Sibyl et des cinq ministères. C'est le terrain de jeu de la professeur Shantotto, d'Ajido-Marujido et le souvenir douloureux de Karaha-Baruha. Les portes ouvrent sur West et East Sarutabaruta, avec le Signet délivré par les gardes. Des Trail Markings à Windurst Walls conduisent à Dynamis - Windurst.
Grand-Duché de Jeuno▾

La ville où tout Vana'diel finit par se croiser. Neutre, riche, construite en étages sur un pont entre deux continents, Jeuno est le vrai centre de gravité du jeu.
Port Jeuno est la capitale des transports : dirigeables permanents vers San d'Oria, Bastok et Windurst, ligne vers Kazham, écuries de chocobos, et l'Auction House la plus fournie du monde — c'est là que se fait le prix de tout, en gils. À pied, on sort au nord vers Qufim Island et à l'est vers Sauromugue Champaign, donc vers Mindartia.
Lower Jeuno héberge la Tenshodo, Upper Jeuno les nobles, et Ru'Lude Gardens couronne le tout : les jardins de l'archiduc Kam'lanaut, détruits pendant la Guerre du Cristal par les rochers des Gigas puis rebâtis sur le toit de la tour résidentielle. C'est là qu'on prend son rang, qu'on enchaîne les missions du Duché, et qu'un passage secret ouvre Dynamis - Jeuno.
Ronfaure▾

Les forêts claires qui entourent San d'Oria, découpées en West Ronfaure et East Ronfaure. C'est le terrain d'apprentissage des Elvaan : lapins, abeilles, vers de terre et jeunes orcs entre les niveaux 1 et 12, sous Signet pour récolter les cristaux.
À l'ouest, la piste monte vers le Ghelsba Outpost puis Fort Ghelsba et Yughott Grotto, tenus par les orcs qui harcèlent le Royaume depuis la prise du mont Ghelsba ; les Chevaliers Royaux y échangent des coups quotidiennement. Une corniche laisse remonter du Bostaunieux Oubliette, les geôles humides sous le château.
À l'est s'ouvre le King Ranperre's Tomb, immense réseau de catacombes où repose Ranperre, vingt-quatrième héritier du trône et roi tueur de dragons ; la légende veut qu'il ait confié la garde de son tombeau à un dragon noir épargné en échange de ses services. Squelettes, chauves-souris et quelques NM de bas niveau y attirent les chasseurs de premier équipement. Les sorties mènent à La Theine Plateau au sud et à Jugner Forest à l'est.

Gustaberg▾

Le pays de pierre rouge autour de Bastok, coupé en North Gustaberg et South Gustaberg. Une vallée cernée de falaises abruptes, stérile parce que les résidus miniers empoisonnent les rivières — mais qui offre au nord le Drachenfall, une chute d'eau considérée comme l'une des merveilles de Vana'diel.
C'est le terrain de niveau 1 à 12 des Humes et des Galka : lézards, moutons, crabes de roche et les premiers Quadav. Le Dangruf Wadi, ravin creusé par l'eau, sert de premier donjon et de zone de récolte.
Plus au nord, les Palborough Mines racontent toute l'histoire de la République : c'était un village quadav jusqu'à la découverte du mythril, Bastok en a chassé les beastmen à l'explosif et en a fait la première mine de mythril du monde connu — avant que les Quadav ne la reprennent et ne s'y installent durablement. Les tunnels d'Oldton Movalpolos et la sortie vers les Konschtat Highlands complètent la région.

Sarutabaruta▾

Les plaines herbeuses et venteuses qui ceinturent Windurst, en West et East Sarutabaruta. Des ruines d'une civilisation antérieure aux Tarutaru y affleurent un peu partout, et le nord de la zone ouest cache le Starfall Hillock, où l'on raconte que les étoiles tombent du ciel par nuit froide.
Terrain d'entraînement niveau 1 à 12 : Mandragora, moutons, abeilles, sabotenders un peu plus loin. Les Outer et Inner Horutoto Ruins percent la plaine de tours et de souterrains ; ces portes magiques bâties par les Tarutaru sont au cœur des missions de la Fédération et servent de raccourcis une fois les gardes convaincus.
Giddeus, à l'ouest, est le sanctuaire des Yagudo : un temple entouré de grottes taillées au bec et à la griffe, disposées selon les préceptes de leur religion, où les fidèles font chaque jour le tour des autels. C'est le premier vrai donjon de beastmen pour un Windurstien. La région ouvre ensuite sur Tahrongi Canyon et la péninsule de Buburimu.

Zulkheim▾

Le carrefour du continent de Quon, au croisement des cultures du nord et du sud. Il se divise en hautes terres — La Theine Plateau et Konschtat Highlands — et en basses terres, les fameuses Valkurm Dunes.
La Theine est une prairie d'altitude fendue de crevasses profondes, autrefois couverte de chocobos sauvages et aujourd'hui envahie de moutons géants ; il y pleut tant qu'on y voit sans arrêt des arcs-en-ciel. Konschtat est balayée par les vents dits Odin's Wrath, que Bastok exploite avec des moulins ; San d'Oria paie son accès en grain.
Les Valkurm Dunes restent le lieu de rendez-vous le plus chargé de mémoire du jeu : c'est là, entre 10 et 20, qu'on apprenait à monter un groupe, à enchaîner les Skillchain et à attendre un soigneur pendant des heures. On y traque Leaping Lizzy pour ses bottes et le Valkurm Emperor pour son épingle, deux NM mythiques. L'avant-poste Conquest de la région s'y trouve, et Selbina est à deux pas.

Selbina▾

Un petit port indépendant blotti dans la seule crique naturelle du golfe de Bhefhel, au bout des Valkurm Dunes. Selbina fut une ville prospère, escale stratégique de la marine de Mindartia et relais des voyageurs ; le retour en grâce du transport aérien l'a renvoyée à la pêche et à l'élevage de moutons.
Pour l'aventurier, c'est d'abord un point de sauvegarde et un moogle nomade au sortir des Dunes, une auberge, des marchands régionaux et surtout l'embarcadère du ferry vers Mhaura. La traversée est un moment à part : on pêche depuis le pont, on regarde le soleil tomber, et il arrive qu'un NM marin comme Sea Horror monte à l'abordage et transforme la croisière en bataille rangée.
Le village sert aussi de plaque aux quêtes d'artisanat et de pêche, notamment autour du cuir de mouton et des cannes, et les vieux marins y distribuent des tâches d'apprentissage aux nouveaux venus. Neutre, sans nation, Selbina reste l'un des rares endroits où San d'Orians, Bastokais et Windurstiens se croisent sans se toiser.

Mhaura▾

Taillée à même la falaise qui fait face au détroit de Pamtam, Mhaura est le pendant méridional de Selbina, côté Mindartia. Fondée par des Tarutaru et rattachée à la Fédération de Windurst, elle doit à la tolérance de son gouverneur d'être devenue un petit creuset d'artisans de toutes races et de toutes nations.
On y arrive par la péninsule de Buburimu, ou par le ferry depuis Selbina — la ligne qui a servi de première traversée maritime à des générations de joueurs. Bien plus tard, c'est encore de Mhaura que part le navire vers Al Zahbi et l'Empire d'Aht Urhgan, une fois le permis d'embarquement obtenu.
Le port aligne les échoppes, un moogle nomade, une auberge et des quêtes de cuisine et de pêche qui font partie du folklore local. Non loin, le Cloister of Storms se laisse atteindre depuis la ville avec le diapason adéquat : c'est là qu'on affronte Ramuh pour l'ajouter à ses Avatars. Petite, tranquille, mais placée exactement sur le chemin de tout le monde.

Kazham▾

Village de pêcheurs fondé il y a environ quatre siècles sur la pointe nord de l'île d'Elshimo. Près de la moitié de sa population est Mithra ; on y vit de chasse et de pêche, et toutes les affaires se règlent en conseil sous l'autorité de la cheffe Jakoh Wahcondalo.
Kazham s'atteint par le dirigeable au départ de Port Jeuno, à condition d'avoir acheté le laissez-passer — un rite de passage en soi, parce qu'il ouvre d'un coup toute la moitié tropicale du monde. Le village lui-même est minuscule : huttes sur pilotis, marchands, moogle nomade, un point de retour salvateur.
Son intérêt est ce qu'il commande. La sortie donne directement sur la Yuhtunga Jungle, puis la Yhoator Jungle : les terrains de chasse de la trentaine à la cinquantaine, où l'on a formé des milliers de groupes sur les gobelins, les crawlers et les mandragores. Le Cloister of Flames est accessible depuis la ville avec le bon diapason, pour affronter Ifrit. La quête de la cheffe et les récits mithra donnent au lieu une couleur qu'aucune capitale n'a.

Île d'Elshimo▾

L'île tropicale ouverte par Rise of the Zilart, et sans doute la plus dépaysante de Vana'diel. Sa partie basse, la Yuhtunga Jungle, est une forêt pluviale de lianes, de feuillages suspendus et de plantes carnivores démesurées ; sa Vallée Cachée, au sud, aligne les cascades et sert depuis toujours aux rites de purification de Kazham.
Plus haut, la Yhoator Jungle couvre les hautes terres : même moiteur, faune plus dure, et surtout des Tomberry impitoyables — une Mithra qui voit sa proie s'y réfugier renonce à la poursuivre, considérant qu'elle a choisi la mort.
Au fond de cette jungle se dresse le Temple of Uggalepih, sanctuaire en ruine d'une divinité maléfique, mangé par les racines et occupé par les Tomberry ; les voyageurs égarés parlent de psalmodies maudites montant du sol. Dessous s'enfonce le Den of Rancor, creusé par ces mêmes Tomberry, où ils se rassemblent chaque nuit pour s'entailler et verser leur sang sur des autels afin d'entretenir leur haine des cinq races. Ajoute le volcan d'Ifrit's Cauldron et tu tiens un terrain de jeu 60-75 complet, coffres piégés et NM compris.

Norg▾

Un port de contrebandiers creusé dans la roche sous l'île d'Elshimo, réputé depuis des siècles comme le bastion des pirates de la mer de Bastore. On y croise des équipages en train de se ravitailler ou de recruter, et des cales pleines de butin.
Norg est surtout le quartier général de la Tenshodo, la guilde marchande de l'ombre dirigée par Aldo — et le marché noir des lames d'Extrême-Orient, dont la vente est interdite ailleurs en Vana'diel. On y murmure aussi que des survivants du Marquisat de Tavnazia auraient trouvé refuge ici.
Concrètement, c'est un passage obligé : on y accède par la Yhoator Jungle, on en ressort à chocobo vers Yuhtunga ou par la Sea Serpent Grotto, et un batelier ramène vers Selbina et Mhaura. C'est ici que se déverrouille le job de Ninja, qu'on poursuit les quêtes de katanas sacrés, qu'on rend sa rancune aux Tomberry — et c'est de Norg que partent plusieurs missions de Rise of the Zilart, celles qui mènent à Ro'Maeve et au Sanctuaire Scellé. Le Cloister of Tides, où l'on affronte Leviathan, s'ouvre depuis le port.
Rabao▾

Une oasis alimentée par la source de Rabao, au nord de Zepwell Island, cernée par l'immensité du désert d'Altepa. Rien qu'un damier de tentes-boutiques montées par des marchands avisés pour vendre l'essentiel à des aventuriers déshydratés — mais dans cette région, c'est un luxe.
Malgré la distance, la ville est étroitement liée à San d'Oria : des représentants y tiennent un guichet donnant accès à l'Auction House du Royaume, ce qui a longtemps fait de Rabao la seule base logistique viable pour qui campait dans le sud.
On l'atteint par le Western Altepa Desert, en général après une traversée des Korroloka Tunnel ou une longue course à chocobo. Autour, ce sont les Antica, les Quicksand Caves et la Chamber of Oracles, cœur de plusieurs missions Zilart. La ville elle-même concentre des quêtes devenues légendaires, dont celle de la canne à pêche de Lu Shang, et sert de tremplin vers le Cloister of Gales, où l'on gagne Garuda. Pour beaucoup, Rabao a surtout été le camp de base des préparatifs d'accès au Sky.

Valdeaunia▾

L'extrême nord du continent de Quon, sous la neige et la glace toute l'année. Deux zones structurent la montée : le Beaucedine Glacier, techniquement rattaché à la région de Fauregandi, puis Xarcabard, cœur de Valdeaunia.
Beaucedine est un plateau battu par des tempêtes permanentes, troué de crevasses où une chute est presque toujours fatale ; on y a découvert des ruines du même type que celles d'Horutoto, et archéologues de Windurst et prêtres de San d'Oria se disputent encore la paternité de ces bâtisses. On y trouve aussi l'entrée de Fei'Yin et le passage de Ranguemont.
Xarcabard est une vallée gelée dont les falaises se resserrent en goulet jusqu'au château Zvahl. C'est là que l'armée des beastmen s'était retranchée à la fin de la Grande Guerre, et là que les Forces Alliées d'Altana ont payé leur avance de pertes énormes avant de devoir reculer. Vingt ans plus tard, on y revient niveau 50 et plus pour affronter démons et Ahriman, y prendre son avant-poste Conquest, et y trouver les Trail Markings qui ouvrent Dynamis.

Castle Zvahl▾

Au bout de la vallée de Xarcabard se dressent les ruines noires où le Shadow Lord avait rassemblé son armée de beastmen il y a un peu plus de vingt ans. Les Forces Alliées d'Altana ont brisé la Horde en surface, mais la rumeur de la renaissance du seigneur des ombres n'a jamais cessé.
La forteresse se traverse en trois temps : les Castle Zvahl Baileys, remparts extérieurs battus par le vent ; le Castle Zvahl Keep, donjon central en enfilade de couloirs et de salles voûtées ; puis la Throne Room. Les couloirs grouillent de démons, de chauves-souris géantes, d'Ahriman et de Dark Kindred qui repèrent au son comme à la vue — on y avance en Sneak et Invisible, ou pas du tout.
C'est le climax du scénario de base : la mission 5-2, identique pour les trois nations, converge ici pour l'affrontement contre le Shadow Lord, l'un des combats les plus mis en scène du jeu. Les coffres de la citadelle alimentent les quêtes d'équipement de la cinquantaine, et le trône revient hanter les joueurs bien plus tard, sous une autre forme, dans Dynamis - Xarcabard.
Tour de Delkfutt▾

La colonne de pierre blanche qui domine Qufim Island, visible depuis Jeuno : un vestige zilart planté là bien avant les nations, et le donjon vertical le plus emblématique du jeu.
On y monte par trois zones successives — Lower (sous-sol et étages 1 à 3), Middle (4 à 9) et Upper Delkfutt's Tower (10 à 12). Elle est occupée par les Gigas, restés piégés à la fin de la Grande Guerre et qui cherchent depuis, dans cette pénombre, un moyen de rentrer chez eux ; plus haut, les Jotunn gardiens de murs et de portes servent de terrain de chasse à des groupes de la soixantaine.
L'île elle-même est un classique : couloir sous-marin depuis Port Jeuno, falaises rocheuses noires de joueurs le jour, envahies de morts-vivants la nuit — de quoi rappeler à un aventurier de 25 qu'il n'est pas encore chez lui. Le Behemoth's Dominion voisin abrite Behemoth puis King Behemoth, deux HNM de référence. Au sommet de la tour, le champ de bataille du Stellar Fulcrum accueille des missions Zilart à six joueurs niveau 75, limitées à trente minutes.

Vollbow▾

Des étendues de sable et de roche mortes, coupées de la région voisine de Zulkheim par un cataclysme survenu pendant la Grande Guerre. On n'y va pas avant la soixantaine, et jamais par hasard.
Cape Teriggan est la pièce maîtresse : une péninsule accessible uniquement par deux tunnels, peuplée de gobelins, de cockatrices et de manticores, et qui porte l'avant-poste Conquest de la région. Le Gustav Tunnel la relie aux Valkurm Dunes — long boyau noir où rôdent des wyvernes, dont le redoutable Bune qui cueille les imprudents. Le Kuftal Tunnel la relie au Western Altepa Desert : un labyrinthe qui fait tourner en rond, et où l'on relève la tête pour découvrir Guivre penché sur soi.
De Cape Teriggan s'ouvre enfin la Valley of Sorrows, petit cirque isolé où vivent les Adamantoise, reptiles colossaux dont on ne connaît qu'une poignée de spécimens — et leur version supérieure, Aspidochelone. Longtemps l'un des rendez-vous fixes des linkshells de HNM, avec tout ce que ça implique de veille de pop et de guerre de claim.

Li'Telor▾

Le nord-est du continent de Mindartia, dominé par des arbres millénaires qui semblent monter au ciel. C'est la région des lieux sacrés et des chasses de fin de jeu classique.
La Sanctuary of Zi'Tah en est la porte : une forêt de conifères si dense qu'à midi la lumière n'atteint pas le sol, parsemée de cristaux qui brillent en plein jour d'un éclat inquiétant. Le peuple de Vana'diel y voyait le domaine des dieux et n'y entrait qu'en pèlerinage — les gobelins détrousseurs, eux, n'ont pas ces scrupules. L'avant-poste Conquest s'y trouve.
Au bout du pèlerinage se dresse Ro'Maeve, amphithéâtre de cermet aux murs labyrinthiques qui s'anime les nuits de pleine lune ; son sommet donne sur le Hall of the Gods, d'où l'on est téléporté vers les jardins flottants de Tu'Lia. Sous les racines pourries du plus grand arbre s'ouvre le Boyahda Tree, caverne tapissée de mousse lumineuse et de mandragores d'une sous-espèce particulièrement hargneuse. Au-dessus, enfin, la Dragon's Aery et ses deux wyrms légendaires, Fafnir et Nidhogg.

Ru'Aun Gardens▾

La face extérieure de l'île flottante de Tu'Lia, bâtie il y a dix mille ans par les Zilart comme la Porte des Dieux — l'entrée du paradis, disent les textes. Ce qu'il en reste, ce sont des îlots rongés par le temps et couverts de mousse, suspendus au-dessus du vide.
L'architecture est une horloge : une île principale, quatre îles élémentaires autour, puis une couronne alternée de neuf îlots — ceux des Gardiens et ceux des Ark Angels. On circule par des portails de couleur, les bleus s'activant avec des Pincerstones, les jaunes ouvrant les îles des Gardiens et se verrouillant tant qu'on combat le dieu correspondant. Autour de la place centrale s'ouvrent le Ve'Lugannon Palace, le Shrine of Ru'Avitau et le La'Loff Amphitheater des Ark Angels.
L'accès se mérite : il faut avoir bouclé la mission Zilart de la Porte des Dieux, après quoi un appareil de la Hall of Transference envoie directement là-haut. Sur place, la faune tourne autour du niveau 80 et Byakko, le tigre blanc, veille aux alentours de 88-90. Le thème musical de Tu'Lia fait le reste.

Tu'Lia — le Sky▾

Ce que les joueurs appellent simplement le Sky : l'ensemble de Tu'Lia, sommet du contenu de Rise of the Zilart et première vraie économie d'endgame organisé du jeu.
Quatre gardiens divins des points cardinaux, les Shijin, y règnent : Byakko le tigre blanc, Genbu la tortue noire, Seiryu le dragon azur et Suzaku l'oiseau vermillon. Chacun se déclenche dans son propre sanctuaire, chacun laisse tomber son Sceau et des Abjurations — Aquarian, Dryadic, Earthen, Neptunal — que l'on échange contre les armures de fin de parcours 75. Au centre, dans le Shrine of Ru'Avitau, veille Kirin, leur maître, autour du niveau 92, qui rappelle les Shijin à la rescousse pendant le combat et lâche l'Osode et le bâton qui portent son nom.
Le Ve'Lugannon Palace complète l'ensemble avec ses monolithes qui commandent les portes et ses téléporteurs aux destinations aléatoires. Toute une culture s'est construite ici : rotations de pop entre linkshells, guerres de claim sur les HNM, points de mérite et files d'attente. Et tout au bout, le Celestial Nexus, où le scénario zilart se referme.
Lumoria — le Sea▾

Le pendant de Chains of Promathia au Sky : un océan de lumière verte suspendu hors du monde, que les joueurs appellent le Sea. Il se déverrouille très tard, après la mission 7-5 de l'extension, et se compose de trois zones enchaînées — Al'Taieu, le Grand Palace of Hu'Xzoi et le Garden of Ru'Hmet.
La faune n'a rien de commun avec le reste de Vana'diel : Aern, Yovra, Sylphs corrompus, créatures de vide qui constituent le système de défense automatique du palais. Au-dessus d'elles règnent les Jailers, geôliers nommés d'après les vertus — Justice, Fortitude, Temperance, Prudence, Faith, Hope, et surtout le Jailer of Love. Les affronter alimente les Gorgets et ceintures du Sea, parmi les accessoires les plus recherchés de l'ère 75.
Et derrière eux se cache la légende noire du jeu : Absolute Virtue, Aern de niveau 84 au job de Dragoon, qui apparaît dans le sillage du Jailer of Love. Ses butins portent les noms des péchés. Il a tenu tête aux meilleures alliances du monde pendant des années, au point que sa mise à mort est devenue un sujet de polémique en soi. Depuis Al'Taieu s'ouvrent aussi les portes de Limbus.
Al'Taieu▾

La Capitale Céleste des Zilart, l'aboutissement de leur civilisation — et sa ruine. Ce qu'on en traverse d'abord n'en est que les faubourgs, souillés et déformés par l'affrontement contre Bahamut il y a plus de dix mille ans ; le cœur de la cité, lui, est resté presque intact, figé dans une lumière irréelle.
Le Grand Palace of Hu'Xzoi est la construction la plus élaborée que ce peuple ait laissée : un dédale de galeries et de salles vides qui abritait la famille royale zilart. On raconte qu'au plus profond se trouve la Chambre du Crépuscule, un appareil conçu par les Dawn Maidens pour laver une âme de l'Emptiness. Au-dessus s'étage le Garden of Ru'Hmet, sanctuaire aux cinq tours où se rassemble une lumière divine capable de résister à l'appel du vide ; tout en haut se tient la grande salle d'audience du roi zilart.
La géographie du lieu dit tout de ses bâtisseurs : des colonnes de lumière rouge, les Auroral Updrafts, renvoient vers Sealion's Den sous Tavnazia, et des Portails Dimensionnels relient la cité aux trois crags de Konschtat, La Theine et Tahrongi. Une capitale qui a survécu à ses habitants, sur la plus belle musique de l'extension.
Archipel de Tavnazia▾

Une petite île au large de la côte ouest de Quon, qui fut une péninsule et un marquisat prospère avant qu'une explosion — arme secrète des beastmen, dit-on — n'arrache une partie du paysage et ne réduise la capitale en poussière. On l'a longtemps crue vidée de toute vie.
Le Tavnazian Safehold, refuge souterrain des survivants, sert de ville : ressources comptées, moral fragile, ruines occupées juste au-dessus. C'est là que vivent Prishe, Ulmia et Despachiaire, et c'est de là que Chains of Promathia déroule son scénario. Sous la ville, le port de Sealion's Den ouvre sur les champs de bataille.
Autour s'étalent les Lufaise Meadows et la Misareaux Coast, deux zones magnifiques et hostiles, les Phomiuna Aqueducts et le Sacrarium sous les ruines, et surtout le Cap Riverne : des morceaux entiers du sol arrachés par un séisme et laissés à flotter dans les nuages, où l'on combat au-dessus de la mer. Plus loin, Monarch Linn accueille le rendez-vous avec Bahamut. L'accès s'obtient au fil des missions, à partir des Mothercrystals.
Aht Urhgan Whitegate▾

La ville-labyrinthe de l'Empire d'Aht Urhgan, protégée de hauts remparts, où les toits de pierre se rejoignent pour former des passerelles au-dessus des rues. Partout, le motif du serpent à deux têtes Zahak, emblème impérial. Whitegate est le Quartier des Marchands, poumon commercial ouvert aux étrangers ; le quartier voisin d'Al Zahbi, celui des gens du commun, est en première ligne.
Car c'est ici que le jeu invente le Besieged : à intervalles irréguliers, les armées bestiales — Mamool Ja, Undead Swarm, Trolls — enfoncent les portes d'Al Zahbi, la loi martiale est déclarée, et tout ce qui sait tenir une arme rejoint l'armée impériale. Leur objectif est l'Astral Candescence, enfermée dans la Hall of Binding, dont les cinq Serpent Generals détiennent les clés. Perdre, c'est voir la cité pillée pour de vrai.
Whitegate est aussi la porte d'entrée d'un contenu entier : Assault, Salvage, Nyzul Isle via le Runic Portal, réputation en Imperial Standing, et les trois jobs de l'extension — Mage Bleu, Corsaire, Marionnettiste. On y arrive par bateau depuis Mhaura, permis d'embarquement en poche.
Nashmau▾

Cap au nord depuis la capitale impériale, une traversée agitée de la Cyan Deep mène à l'île d'Azouph, noyée de brume, et à son unique établissement : Nashmau.
C'était une base de ravitaillement de la marine impériale, abandonnée après qu'une épidémie eut décimé sa population. Les Qiqirn, ces petits beastmen fouineurs et commerçants, s'y sont installés et ont rouvert une partie du port pour trafiquer avec les pêcheurs et les visiteurs des îles Arrapago. À l'est s'étend une lande boueuse baptisée le Marais de Brume Morte.
Pour l'aventurier, Nashmau est une escale rare : c'est un des seuls endroits où l'on négocie directement avec des beastmen, sur des étals bricolés, et où l'on trouve des marchandises introuvables ailleurs — notamment ce que réclament les artisans et les habitués de Salvage. Un moogle nomade, un point de retour, un bateau, et la porte des zones les plus dures de Treasures of Aht Urhgan : Caedarva Mire et les récifs d'Arrapago. Le thème du marché des voleurs colle parfaitement à l'endroit.
Adoulin▾

La Cité Sacrée, ouverte en 2013 par Seekers of Adoulin, et la porte du continent inexploré d'Ulbuka. Elle se visite en deux moitiés. Western Adoulin est la base des pionniers et l'entrée de la ville : quais, bureaux de colonisation, tout un appareil pensé pour les aventuriers venus prêter main-forte au projet de peuplement. Eastern Adoulin s'ouvre en éventail depuis le Château d'Adoulin, centre administratif et quartier des nobles, où l'on croise les grandes familles dans des rues bien plus calmes.
L'entrée exige la charte adoulinienne. Une fois dedans, l'extension déploie sa mécanique propre : les Reives, batailles publiques qui éclatent dans la nature contre la végétation hostile du continent, les bivouacs à établir pour progresser, les Coalitions à servir pour gagner ses accès, les Waypoints pour circuler, et les Mog Gardens, ce petit domaine personnel que le jeu offre enfin à chacun.
Ulbuka déroule ensuite ses zones — Ceizak, Forêt de Hennetiel, Yorcia Weald, Marjami Ravine, Kamihr Drifts — avec le Skirmish et le Delve en contenu de groupe, et deux nouveaux jobs : Géomancien et Chevalier Runique.
Dynamis▾

La Terre Voilée : une dimension parallèle détachée de Vana'diel, un monde de rêve façonné par Diabolos, l'avatar terrestre maître des songes, pour échapper au destin du monde réel. On y retrouve les villes que l'on croit connaître, vidées, figées et peuplées de leurs doubles spectraux — Dark Kindred, Forlorn Vanguards, Hydra Corps, et le Shadow Lord lui-même sous le nom de Dynamis Lord.
L'entrée est un rituel : niveau 65 minimum, le rang 6 de sa nation obtenu en battant le Shadow Lord, un flacon de sable voilé et un sablier prismatique, puis l'examen de Trail Markings près des quartiers résidentiels. Une fois dedans, le compte à rebours tourne — une heure au départ, que l'on prolonge en abattant les bons ennemis, sous peine d'être éjecté au milieu du butin.
Six zones d'origine (San d'Oria, Bastok, Windurst, Jeuno, Beaucedine, Xarcabard), quatre zones oniriques ensuite (Valkurm, Buburimu, Qufim, Tavnazia). Le butin, ce sont des monnaies fantômes — pièces de bronze d'Ordelle, d'argent de Montiont, billets de cent bynes, coquillages tukuku et jadeshells — que l'on échange contre les armures Relic, et les fragments qui mènent aux armes Relic. Un mode Divergence est venu le relancer bien plus tard.
Abyssea▾

Un Vana'diel parallèle sous un ciel de sang, abandonné des dieux, dont la terre se fissure et s'effondre pendant que des créatures difformes achèvent les derniers survivants. Trois add-ons l'ont ouvert en 2010 : Vision of Abyssea (La Theine, Konschtat, Tahrongi), Scars of Abyssea (Attohwa, Misareaux, Vunkerl) puis Heroes of Abyssea (Altepa, Uleguerand, Grauberg).
On y entre par des Cavernous Maws, avec un statut de visiteur limité dans le temps : les pierres de traversée donnent les minutes de départ, les Lumières Visitantes trouvées dans les coffres les prolongent. Sur place, tout tourne autour de deux ressources — le cruor, minéral rouge qui sert de monnaie et alimente les téléporteurs, et les Atma, essences arrachées aux NM qui accordent des bonus de caractéristiques comme le jeu n'en avait jamais donné.
Le système de lumières colorées pilote tout le reste : type de butin, apparition des NM, richesse des coffres. C'est ici que se forgent les armes Empyrean, et c'est ici que la montée en niveau du jeu a basculé — l'époque où l'on passait de 1 à 99 en quelques soirées, pour le meilleur et pour le pire.
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