XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

Défis & complétion 100%

Les plaines de Sarutabaruta au couchant, un décor que les vétérans ont arpenté des années

Poser la question du 100 % à Final Fantasy XI, c'est déjà se tromper de jeu. Vana'diel n'a pas de fin, pas de compteur, et plus de vingt ans de mises à jour y ont empilé davantage de contenu qu'une vie de joueur n'en absorbe. La seule liste qui ressemble à un objectif de complétion, ce sont les succès de Vana'diel : chaque job monté au niveau 75, le rang 10 dans les trois nations, et les grandes extensions terminées — Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, Wings of the Goddess. Au-dessus, il reste les armes légendaires, et celles-là ne se comptent pas en heures mais en mois.

Un ordre de grandeur honnête, donc : l'histoire d'une nation se boucle en quelques dizaines d'heures, monter un job à 75 en demande une bonne centaine, les monter tous se compte en milliers. Une arme Relic suppose des campagnes de Dynamis répétées pendant des mois pour accumuler les monnaies antiques. Une Mythic réclame trente mille Alexandrite. Une Empyrean se façonne dans Abyssea au fil des Trials of the Magians. Ce ne sont pas des défis de difficulté, ce sont des projets de longue haleine — et c'est très exactement ce qui a fait la culture de ce jeu.

Le contenu qui se rate définitivement n'est pas là où on l'attend. Ce ne sont pas des coffres, ce sont des fenêtres. Les événements saisonniers — Starlight Celebration, Sunbreeze, Harvest Festival, Egg Hunt, Vana'versary — ne durent que deux semaines par an et leurs récompenses ne se rattrapent pas. Les objectifs des Records of Eminence expirent. Le bail du Mog Locker aussi. Dynamis, Salvage et Einherjar n'ouvrent qu'une fenêtre par jour, et une réservation brûlée est brûlée. Ajoute les erreurs classiques du débutant : jeter un Testimony, revendre ses sceaux, farmer au plafond de niveau sans avoir fait sa quête de Limit Break, ou partir sans Signet — auquel cas tu farmes pour rien.

Dans l'ordre :

  1. Atteins le rang 5 de ta nation et prends l'Airship Pass : c'est lui qui ouvre le monde.
  2. Fais tes quêtes de Limit Break dès que tu touches un plafond, jamais après coup.
  3. Garde toujours de la place en inventaire : un sac plein fait purement et simplement disparaître le butin.
  4. Note les événements saisonniers dans un calendrier réel — c'est le seul contenu vraiment daté du jeu.
  5. Choisis une seule filière d'arme légendaire et tiens-la ; les mener de front n'a jamais marché pour personne.

Le mur, ici, n'a pas de barre de vie. Les monstres les plus célèbres du jeu — les Kings, les quatre dieux du Sky, et surtout Absolute Virtue et Pandemonium Warden — ont été conçus pour occuper un serveur entier, au point que l'éditeur a fini par devoir les affaiblir. Mais ce qui décide vraiment si tu iras au bout, c'est le temps : Vana'diel ne te demande pas d'être meilleur, il te demande de rester.

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