Personnages clés
Ajido-Marujido (Ministre de l'Orastery)
Mage noir tarutaru, Ministre de l'Orastery, Fédération de WindurstSi tu montes les missions de Windurst, tu ne pourras pas éviter ce petit Tarutaru au regard perpétuellement en train de calculer un mauvais coup. Ajido-Marujido dirige l'Orastery, le ministère qui encadre l'usage de la magie et la formation des mages de la Fédération. Fils de Zonpa-Zippa, le créateur des Cardians et ancien Ministre du Manustery, frère d'Apururu, il traîne une réputation de franc-tireur : il fouille les archives interdites, ouvre les portes qu'on lui a demandé de laisser closes, et t'entraîne dans ses cambriolages archéologiques avec un aplomb désarmant. Cette curiosité te mène jusqu'aux Ruines d'Horutoto, à la Fontaine de la Pleine Lune et aux secrets que Windurst préfère enterrer. Derrière l'ironie, il aime sa nation plus que sa carrière : quand il faut choisir entre la vérité et son poste de ministre, il choisit la vérité, quitte à se faire détester par tout Heavens Tower. Il fut l'élève de Shantotto, ce qui explique beaucoup de choses, et on le croise déjà enfant surdoué dans les missions Wings of the Goddess. Il combat à tes côtés à la Fontaine de la Pleine Lune : garde-le en vie, il attire l'enmity comme un aimant et fond en deux coups.
Aldo (chef de la Tenshodo)
Hume, maître de la Tenshodo à Jeuno, rescapé de TavnaziaAldo tient la Tenshodo, la guilde de contrebandiers et de marchands qui prospère dans l'ombre du Grand-Duché. Tu le trouves à Neptune's Spire, à Lower Jeuno, mais son réseau court de Norg à Kazham et bien au-delà. Ce n'est pas un simple criminel : Aldo est un enfant survivant du siège de Tavnazia, celui que tu vois fuir les flammes dans la cinématique d'ouverture du jeu. Cette blessure explique sa méfiance envers le pouvoir officiel, et surtout envers l'Archiduc Kam'lanaut, dont il flaire les mensonges bien avant tout le monde. Dans Rise of the Zilart, il t'ouvre les portes de Norg, t'aide à percer le mystère des magicites et coordonne l'assaut final contre le prince zilart aux côtés de Lion et de Zeid. Dans Chains of Promathia, il recueille Prishe échouée loin de Tavnazia et finit par céder à son culot : elle réclame son aide au nom du père d'Aldo, qu'elle n'a jamais connu. Frère de Verena et de Mathilde, il est aussi la cible d'un complot d'assassinat dans A Shantotto Ascension. Un homme qui sourit peu, mais sur qui tu peux compter.
Altana (la Déesse de l'aube)
Divinité créatrice de Vana'diel, mère des cinq races éveilléesTout Vana'diel repose sur elle. Altana, la Déesse de l'aube, est la divinité créatrice du monde et le pilier de la religion des trois nations, célébrée en particulier par la Cathédrale de San d'Oria. Le mythe fondateur que le jeu te répète sous mille formes est simple et magnifique : les Zilart, enfants des dieux, ont voulu forcer la Porte du Paradis ; le Gardien les a rejetés et leur civilisation a été anéantie. Réveillée par le désastre, Altana a pleuré cinq larmes sur les décombres, et de ces larmes sont nées les cinq races éveillées — les Humes, les Elvaans, les Tarutarus, les Mithras et les Galkas. Son opposé, Promathia, dieu du crépuscule, a jugé cette compassion méprisable : il a peuplé le monde de monstres et maudit chaque race d'un défaut destiné à la dresser contre les autres. C'est le nœud de toute l'intrigue de Chains of Promathia. Pendant la Guerre du Cristal, les nations se sont rassemblées sous la bannière des Forces Alliées d'Altana. Tu ne la vois presque jamais à l'écran, et c'est ce qui la rend immense : elle est le silence auquel tout le monde s'adresse.
Aphmau (la marionnettiste royale)
Hume, marionnettiste de la cour d'Aht Urhgan, Al ZahbiQuand tu débarques à Al Zahbi dans Treasures of Aht Urhgan, on te présente une adolescente timide de quinze ans qui laisse ses automates parler à sa place. Aphmau est la marionnettiste officielle de la cour impériale, installée dans l'Enceinte Impériale, et elle manœuvre deux automates à la fois : Ovjang et Mnejing. Ce double contrôle est déjà un exploit — il vient des travaux de sa mère Jubleel sur la technologie des automates — mais ce n'est pas le vrai secret. La mission In the Blood lâche la bombe : Aphmau est en réalité l'Impératrice Nashmeira en personne. La marionnettiste n'est qu'une couverture, imaginée pour protéger une souveraine beaucoup trop jeune et lui permettre de voir de ses propres yeux ce que ses ministres lui cachent. Une fois le masque tombé, sa vraie nature apparaît : chaleureuse, drôle, farouchement attachée à ses automates, à son frère Razfahd et à Luzaf. C'est elle qui te fait entrer dans la mécanique impériale — Besieged, les mercenaires, la menace des Mamool Ja et des Lamiae — et son arc reste l'un des plus élégants du jeu. Attention à ne pas la confondre avec la Star Sibyl de Windurst : rien à voir.
Arciela (princesse d'Adoulin)
Hume, mage rouge, princesse de la Cité Sacrée d'AdoulinArciela V Adoulin a dix-huit ans et porte sur les épaules une ville entière. Mage rouge, princesse de la Cité Sacrée d'Adoulin, elle est le visage humain de Seekers of Adoulin, l'extension de 2013 qui t'envoie coloniser le continent d'Ulbuka. Son frère Ygnas, Grand Chancelier des Douze Ordres, est frappé d'une malédiction qui le lie au monde végétal et le pousse peu à peu vers l'inhumain : c'est le fil rouge tragique de tout l'arc. Arciela, elle, refuse le rôle décoratif qu'on lui destine. Elle t'accompagne dans la Jungle de Marjami et les Bois de Yorcia, elle se bat, elle argumente contre les Ordres, elle porte une promesse qu'elle tient jusqu'au bout même quand tout la pousse à renoncer. Naoshi Mizuta lui a composé un thème à son nom, et le générique de fin de l'extension, Forever Today, est écrit — c'est la scénariste Yaeko Sato qui le dit — comme ses sentiments à elle. Devenue Trust, puis personnage jouable dans Dissidia Opera Omnia, elle est la dernière grande héroïne que FFXI ait offerte à Vana'diel.
Ayame (Mousquetaire de mithril n°4)
Hume, samouraï, Mousquetaires de mithril de BastokAyame est la seule samouraï des Mousquetaires de mithril, l'unité d'élite de la République de Bastok, où elle porte le numéro 4. Tu la trouves à la Canonnerie, tout en haut des Metalworks, sabre au côté et regard qui ne s'excuse jamais. Son style vient du Far East, cette région lointaine dont FFXI ne montre presque rien mais dont il fait constamment sentir le poids : c'est de là que viennent le Samouraï, le Ninja et une bonne partie de la mythologie du jeu. Ayame pèse lourd dans le scénario de Bastok — The Crystal Line, The Four Musketeers, The Pirates' Cove, puis l'affrontement final de Where Two Paths Converge — et elle réapparaît dans Chains of Promathia et dans les missions d'Aht Urhgan. Elle est également liée à Norg, le repaire pirate d'Elshimo, où les questions de sang et d'honneur qu'elle traîne trouvent leur écho. En combat, tu la vois déclencher Meikyo Shisui et enchaîner des Skillchains toute seule, ce qui résume assez bien le personnage : elle n'attend personne pour agir. Ses quêtes ouvrent notamment l'AF3 du Moine.
Cid (ingénieur en chef de Bastok)
Hume, ingénieur en chef de la République de Bastok, MetalworksChaque Final Fantasy a son Cid, et celui de Vana'diel est l'un des plus attachants. Cid tient son laboratoire au deuxième étage des Metalworks de Bastok, entouré d'engrenages, de plans d'airships et de légumes qu'il essaie obstinément de faire pousser. C'est l'ingénieur en chef de la République : sans lui, pas de vapeur, pas de mines rouvertes, pas de machines de guerre. Il te suit sur la quasi-totalité de l'épopée — les missions de Bastok, le voyage aux Mothercrystals de Chains of Promathia, l'appel du Wyrmking, et jusqu'aux derniers chapitres face à Promathia. Un homme bourru, mais que la culpabilité ronge : on l'accuse depuis vingt ans d'avoir provoqué l'explosion des Mines de Palborough qui a tué plusieurs mineurs, et il ne s'est jamais défendu. La vérité — un Bomb ayant fait détoner les explosifs — n'éclate que si tu pousses jusqu'au bout la chaîne de quêtes la plus improbable du jeu, celle des Vegetable Vegetable. Père adoptif de Midras, ami fidèle de Volker et d'Ayame, Cid est la conscience mécanique de Bastok.
Curilla (chef des Chevaliers du Temple)
Elvaan, paladin, commandante des Chevaliers du Temple de San d'OriaLady Curilla V Mecru commande les Chevaliers du Temple depuis le Château d'Oraguille, et beaucoup la considèrent comme la meilleure lame de tout Vana'diel — devant le Prince Trion, l'Archiduc Kam'lanaut, Tenzen et Wolfgang. Elle est paladin, elvaan, fille du grand mage rouge de cour Rainemard : c'est autour de cette filiation que s'articule la chaîne d'armures Artifact du Mage rouge, et c'est elle qui t'enseigne la weaponskill Savage Blade. Sa cicatrice raconte tout d'elle. En finale du Tournoi de l'Épée, face à Trion, son partenaire d'entraînement depuis ses douze ans, elle a retenu son coup au dernier instant en mesurant la force qu'elle allait libérer ; sa lame a éclaté et un éclat lui a crevé un œil. Elle y voit une punition pour avoir désiré la gloire, et se juge laide depuis. Tous ceux qui la croisent pensent exactement l'inverse. Dure, droite, incapable de flatter un noble, elle porte le royaume à bout de bras pendant que les princes s'affrontent, et se bat encore à tes côtés dans The Heir to the Light comme dans les missions d'Aht Urhgan.
Eald'narche (le prince zilart)
Zilart, mage noir, frère de l'Archiduc Kam'lanaut, antagoniste de Rise of the ZilartUn enfant blond aux allures fragiles, un œil perdu, une voix trop calme : Eald'narche est la plus mauvaise surprise de Rise of the Zilart. Présenté comme le petit frère de l'Archiduc Kam'lanaut, il est en réalité, comme lui, un Zilart survivant de l'ancienne race — et le cerveau du plan visant à rouvrir la Porte des Dieux pour rejoindre le Paradis, quitte à effacer le monde né des larmes d'Altana. La Tour de Delkfutt, Ro'Maeve, Hu'Xzoi, tout le pèlerinage de l'extension mène à lui. Tu l'affrontes au Nexus Céleste, où il te reçoit perché sur une plateforme protégée par des Exoplates et flanqué d'Orbitals ; il téléporte, il enchaîne l'Ancient Magic et le Sleepga II, et sa seconde forme ne pardonne rien. Le sacrifice de Lion semble alors clore l'affaire… jusqu'à ce que la quête Apocalypse Nigh le ramène au Paradoxe Empyréen pour un règlement de comptes bien plus brutal. Son calme d'enfant et son mépris tranquille pour les « races inférieures » en font l'un des vilains les plus glaçants de la saga.
Elvaan (race jouable)
Race éveillée, Royaume de San d'Oria, force et mentalLes Elvaans sont les elfes de Vana'diel : haute stature, cou et membres allongés, oreilles pointues, traits fins et fiers. Ils règnent sur le Royaume de San d'Oria, la plus religieuse et la plus impérialiste des trois nations, et si tu y démarres ta partie en Elvaan tu repars avec le San d'Orian Ring. Côté statistiques, c'est une race de spécialistes : Force et Mental très hautes, Vitalité correcte, mais Intelligence et Agilité médiocres. Traduction concrète : un Elvaan tape fort et soigne fort. Il est excellent en Guerrier, Paladin, Chevalier noir, Dragoon ou Moine, et son Mental en fait un très bon Mage blanc — mais un piètre Mage noir. Dans le mythe fondateur, il est né de l'une des cinq larmes d'Altana, puis maudit par Promathia du vice qui lui colle encore à la peau : l'arrogance. Toute la culture san d'orienne en découle — la noblesse, les ordres de chevalerie (Chevaliers du Temple, Chevaliers Royaux), le mépris affiché pour Bastok. Les Elvaans ont dominé Vana'diel après l'Âge de la Magie, quand les ordres de chevalerie ont pris le pas sur les mages tarutarus.
Esha'ntarl (Cardinal Mildaurion)
Zilart née Kuluu, Duke Vicarious de Jeuno, Société ArmathrwnGrande silhouette pâle croisée aux Jardins de Ru'Lude, Esha'ntarl exerce la charge de Duke Vicarious : elle représente Jeuno quand l'Archiduc est absent, et c'est donc elle qui devient ton interlocutrice officielle pendant Chains of Promathia. Membre de la Société Armathrwn, elle est l'exact contraire de Kam'lanaut et d'Eald'narche : elle ne veut pas rouvrir le Paradis, elle veut préserver Vana'diel. Son histoire est vertigineuse. Née Kuluu, elle a laissé la Chambre du Crépuscule aspirer le Vide en elle et est devenue Zilart — un accident lui a offert l'immortalité au passage. Des siècles plus tard, elle réapparaît sous le nom de Cardinal Mildaurion, à la tête de la cathédrale de Tavnazia, où elle recueille une petite fille rejetée de tous : Prishe. C'est elle qui lui donne l'amulette — un cadeau qui n'a rien d'innocent. Quand les Beastmen rasent Tavnazia, elle organise l'évacuation par les Aqueducs de Phomiuna, scelle l'entrée derrière elle, puis disparaît. Elle finit par lancer l'Armada de Jeuno contre Bahamut pour retarder la fin du monde. Manipulatrice, oui — mais du bon côté.
Galka (race jouable)
Race éveillée, République de Bastok, vigueur et points de vieColosses ursins de plus de deux mètres, les Galkas sont la race la plus tragique de Vana'diel. Ils se reproduisent par une forme de réincarnation : le vieillard se retire pour mourir, une lumière l'enveloppe, et un enfant galka réapparaît quelque part sans aucun souvenir de sa vie passée. Seul le Talekeeper, gardien spirituel du peuple, se rappelle deux siècles de vies. Conséquence directe : côté joueur, il n'existe aucune femme galka. Les Galkas ont fondé la première civilisation du monde, le royaume désertique d'Altepa sur l'île de Zepwell, détruit voici six cents ans par les Antica ; les survivants ont fui par le Tunnel de Korroloka jusqu'à ce qui allait devenir Bastok. Là, on les cantonne aux mines et aux travaux de force, ce qui nourrit une rancœur sourde envers les Humes — le vrai sujet politique du scénario de Bastok. En statistiques, ils écrasent tout le monde en PV et en Vitalité, avec une Force excellente, mais un pool de PM misérable et une Intelligence faible. Moine, Guerrier, Chevalier noir, Corsaire : le Galka est un mur qui frappe. Promathia les a maudits de la rage.
Hume (race jouable)
Race éveillée, présente partout, la plus polyvalenteLes Humes sont les humains de Vana'diel, et c'est le choix de la polyvalence absolue. Aucune statistique de départ n'est exceptionnelle, aucune n'est catastrophique : Force, Vitalité, Agilité, Intelligence et Mental restent groupées autour de la moyenne. Concrètement, tu peux monter n'importe lequel des vingt-deux jobs du jeu sans jamais te sentir puni par ta race, et c'est exactement pour cette raison que tant de joueurs qui changent souvent de job restent en Hume. La contrepartie est simple : là où un Galka encaisse mieux et un Tarutaru lance mieux, tu seras toujours second. Politiquement, ils sont partout. La République de Bastok est leur bastion — c'est une nation hume dirigée par des Humes, avec tout ce que cela implique de tension face aux Galkas — mais on en trouve à San d'Oria, à Windurst, à Jeuno, à Norg et jusqu'au Far East. Beaucoup de figures majeures du scénario en sont : Volker, Ayame, Cid, Naji, Lion, Aphmau, Tenzen, Iroha, Arciela. Née de la première larme d'Altana comme les autres, la race a été maudite par Promathia de l'apathie — un défaut qui, dans un monde qui brûle, coûte cher.
Iroha (la voyageuse du futur)
Hume, samouraï, disciple venue d'un avenir dévasté, Rhapsodies of Vana'dielIroha surgit d'un futur où presque tout Vana'diel a été dévoré par le Cloud of Darkness. Elle a quatorze ans, elle est samouraï — avec un mélange détonant de Mage noir et de Mage blanc qui lui permet de balancer du Flare II entre deux coups de lame — et elle vient te chercher, toi, l'aventurier, parce que dans son époque tu étais son maître. C'est le moteur de Rhapsodies of Vana'diel, le scénario-somme de 2015 qui referme quinze ans de récit en te faisant retraverser toutes les extensions. Prêtresse en chef du sanctuaire de Reisen sur Reisenjima, elle est la fille de Tenzen et de Kagero, ce qui referme élégamment la boucle avec Chains of Promathia. Elle porte en elle le Phénix réincarné, et cela lui coûte cher : au fil de l'aventure, elle meurt et revient plusieurs fois, chaque résurrection lui arrachant un peu plus. Sa loyauté la déchire, puisque sa mission lui impose de garder ses distances avec la personne qu'elle admire le plus. Rien ne la fait plier. Elle finit Trust incontournable et l'un des visages les plus aimés du jeu tardif.
Kam'lanaut (Archiduc de Jeuno)
Zilart, mage rouge, souverain du Grand-Duché de JeunoKam'lanaut règne sur le Grand-Duché de Jeuno, la cité neutre bâtie sur le pont entre les continents, et c'est lui qui a offert au monde l'art de la synthèse par les cristaux — autrement dit le craft, le commerce, la prospérité. Sans lui, Vana'diel n'aurait ni Jeuno ni Auction House. Autant dire que personne ne se méfie de l'homme le plus utile du monde. C'est pourtant un Zilart, survivant de la race des Anciens, et le grand frère d'Eald'narche : les deux préparent depuis des siècles la réouverture de la Porte des Dieux et le retour au Paradis, ce qui signifie l'anéantissement des cinq races nées des larmes d'Altana. Sa neutralité affichée, sa diplomatie, sa politesse glacée : tout est une façade. Mage rouge redoutable, gaucher — détail rare dans le jeu —, il t'affronte au Fulcrum Stellaire pendant Return to Tour de Delkfutt avec environ 13 000 PV, une panoplie complète de sorts en -ga et son Great Wheel qui balaie les ombres et réinitialise l'aggro. Tu le retrouves plus tard, bien plus dangereux encore, dans Apocalypse Nigh.
Karaha-Baruha (l'invocateur de Fenrir)
Tarutaru, invocateur, Ministre de l'Optistery, héros de la Guerre du CristalKaraha-Baruha est le héros que Windurst préfère ne pas raconter en entier. Ministre de l'Optistery et invocateur de génie, il a sauvé la Fédération pendant la Guerre du Cristal, alors que la Théomilitaire Yagudo s'apprêtait à raser la cité. Pour y parvenir, il a forcé les secrets interdits de la Fontaine de la Pleine Lune et lié à lui le plus farouche des Avatars, Fenrir. Le prix a été terrible, pour lui comme pour la Star Sibyl, avec qui — au mépris des règles de célibat qui régissent leurs charges — il entretenait une liaison. Tu remontes ce fil au fil des missions de Windurst, de Full Moon Fountain à Doll of the Dead et Moon Reading, puis dans The Road Forks de Chains of Promathia. Il est aussi le propriétaire du Cardian le plus célèbre du jeu, le Joker, et les quêtes The Forbidden Path et Howl from the Heavens te mènent jusqu'à l'affrontement avec Fenrir lui-même. Un personnage qu'on découvre surtout par les traces qu'il a laissées : ses notes, ses expériences, et le silence embarrassé de ceux qui l'ont connu.
Lilisette (le Papillon d'ombrelune)
Danseuse de la Troupe Mayakov, San d'Oria de l'époque de la guerre, Wings of the GoddessSurnommée le Papillon d'ombrelune, Lilisette est la nouvelle recrue vedette de la Troupe Mayakov, la compagnie de danse qui se produit dans le San d'Oria de la Guerre du Cristal. Sa beauté singulière tient à son sang mêlé — Hume et Elvaan — et son métier de danseuse annonce le job Danseur arrivé avec Wings of the Goddess. Mais elle n'est pas là pour danser. Comme toi, elle traverse les Gueules Caverneuses pour remonter vingt ans en arrière, et elle poursuit un but précis : empêcher la mort au combat de son père, le chevalier Ragelise. Elle y rencontre aussi sa mère, Portia, engagée dans la même troupe, et elle passe son temps à courir après l'insaisissable Cait Sith. L'extension bascule quand apparaît Lady Lilith : la Lilisette d'une dimension parallèle où la guerre n'a jamais pris fin, où le désespoir a poussé les vivants à pactiser avec Odin. Techniquement sa sœur, techniquement son ennemie. Le dénouement l'oblige à un sacrifice qui te reste en travers de la gorge : sceller la frontière entre les mondes en prenant la place de l'autre.
Lion (la voleuse de Norg)
Hume, Voleuse, envoyée de Norg, fille adoptive de GilgameshLion est ton ombre pendant toute la première moitié du jeu. Elle t'aborde comme une gamine des rues, te vole une information, te sauve la mise, disparaît — et recommence. Voleuse, jeune femme du repaire pirate de Norg, elle a été envoyée par son père adoptif Gilgamesh pour surveiller les manœuvres des Beastmen et, surtout, celles du Grand-Duché de Jeuno. Elle est de tous les grands rendez-vous du scénario de base : les magicites, les Ruines de Fei'Yin, l'assaut du Château Zvahl contre le Shadow Lord. Puis, dans Rise of the Zilart, elle mène l'enquête sur les Anciens avec Aldo et Zeid jusqu'au Nexus Céleste. Ce n'est pas une princesse cachée : sa valeur, elle se l'est fabriquée seule, et son attachement à sa famille d'adoption est le vrai moteur du personnage. Au moment décisif, face aux machinations d'Eald'narche, elle choisit Vana'diel plutôt qu'elle-même — un sacrifice que le jeu laisse planer pendant des années avant d'y revenir dans Rhapsodies of Vana'diel. Optimiste, insolente, incapable d'attendre que les autres bougent : elle est le cœur battant de l'histoire principale.
Louverance (le masque de Chains of Promathia)
Elvaan de San d'Oria, ancien Chevalier Royal, compagnon de route de Chains of PromathiaLouverance N Mistalle est un Elvaan de San d'Oria, petit-fils de Francmage et héritier des Chevaliers Mistalle. Il a servi comme Chevalier Royal avant de rendre sa commission et de partir sur les routes — un choix que la noblesse san d'orienne ne lui a jamais pardonné. Tu le croises dans Chains of Promathia, notamment au carrefour de The Road Forks, où l'extension te force à choisir quel compagnon suivre : lui, Tenzen ou Ulmia. Sa branche, Past Sins, est la plus sombre des trois. Et c'est là que le scénario te tend son piège le plus retors : l'homme au masque rouge qui t'accompagne dans la plupart des missions n'est pas Louverance du tout, mais Atarefaunet — le vrai Louverance, lui, porte un masque violet. Tout le personnage est construit sur cette substitution d'identité, sur les dettes de sang et sur ce que l'on est prêt à faire porter à un autre. Il revient dans Calm Before the Storm puis dans Dawn, l'ultime mission, et ses quêtes annexes — Signed in Blood, Tea with a Tomberry? — complètent le portrait.
Mithra (race jouable)
Race éveillée féline, Fédération de Windurst, agilité et dextéritéLes Mithras sont des humanoïdes félins reconnaissables entre mille : oreilles mobiles qui leur donnent une ouïe prodigieuse, longue queue qui leur assure un équilibre sans rival. Chasseresses depuis l'Âge des Bêtes, elles s'organisent en tribus dirigées par des Chieftainesses. Leur patrie est le Matriarcat de Gha Naboh, sur le continent d'Olzhirya, mais celles que tu croises vivent surtout à Windurst, où la Star Sibyl les a accueillies, ainsi qu'à Mhaura et à Kazham. Leurs relations avec les Tarutarus sont excellentes — beaucoup les considèrent comme des petits frères et sœurs. Point important côté jeu : tu ne peux créer que des Mithras femelles. Les mâles sont rares et restent au foyer pour élever les enfants, coutume née de la nécessité de protéger une population masculine minoritaire. Statistiquement, elles dominent en Agilité et en Dextérité, avec une Force honnête, mais un Mental et une Vitalité faibles : elles brillent en Voleur, Ranger, Ninja, Moine et Danseur, et souffrent comme soigneuses. Promathia les a maudites de l'envie.
Nag'molada (le diplomate de Jeuno)
Kuluu, diplomate du Grand-Duché de Jeuno, Chains of PromathiaNag'molada est le personnage que tu apprends à détester lentement. Officiellement diplomate de Jeuno, en poste aux Jardins de Ru'Lude, il est en réalité un Kuluu — cette branche des Anciens qui a trahi les Zilart au moment de la tentative d'ouverture du Paradis. Il t'accompagne dès les toutes premières missions de Chains of Promathia, des Rites de la Vie aux Mothercrystals, en te donnant toujours l'impression de savoir dix fois plus qu'il n'en dit. C'est exactement le cas. Il manipule, il temporise, il envoie les autres au casse-pipe pour ses propres fins, et sa vieille amitié brisée avec Selh'teus — un autre enfant kuluu qui, lui, croyait à la paix entre Kuluu et Zilart — donne au personnage une profondeur qu'on ne soupçonne pas au départ. Sa présence court sur tout l'arc, jusqu'aux missions terminales du Jardin d'Antiquité et de When Angels Fall. Vana'diel compte peu de personnages aussi ambigus : selon la scène, tu ne sais plus s'il essaie de sauver le monde ou de finir ce que les Anciens avaient commencé.
Naji (Mousquetaire de mithril n°5)
Hume, Guerrier, cinquième des Mousquetaires de mithril de BastokNaji est le cinquième des Mousquetaires de mithril — donc, sur le papier, l'un des cinq meilleurs soldats de la République de Bastok. Dans les faits, on lui confie surtout des corvées : garder la porte du bureau du Président, escorter un civil, porter un message. Ses camarades ne se privent pas de le charrier, et la plaisanterie est allée si loin que sa propre grand-mère est persuadée qu'il travaille comme portier. Le jeu enfonce le clou dans la quête Riding on the Clouds, où sa description officielle est « le portier numéro cinq de Bastok ». Tu le rencontres pourtant dès la toute première mission de Bastok, The Zeruhn Report, et il ne te lâche plus : The Emissary, The Four Musketeers, Darkness Rising, jusqu'au duel final de Where Two Paths Converge et à toute la crise d'Aht Urhgan. Guerrier honnête, courageux, un peu maladroit, fils de Yasin : c'est le personnage du gars normal au milieu des légendes, et c'est précisément ce qui le rend attachant. Il finit d'ailleurs Trust, ce qui est une petite revanche.
Prishe (l'immortelle de Tavnazia)
Elvaan de la Redoute de Tavnazia, Moine et Mage blanche, héroïne de Chains of PromathiaPrishe est le cœur battant de Chains of Promathia, et probablement le meilleur personnage que FFXI ait écrit. Élevée à la cathédrale de Tavnazia par la Cardinal Mildaurion, elle a subi enfant le baptême de l'Œil d'Altana : au lieu de la purifier, le rituel a cristallisé les ténèbres en elle en un cristal fiché dans sa poitrine. Depuis ce jour, elle n'a pas vieilli d'un jour, les blessures mortelles glissent sur elle et les monstres la fuient. On l'a surnommée « cette enfant détestable », enfermée, redoutée. Elle a répondu par un caractère de fer, un vocabulaire de docker et une générosité qu'elle refuse d'admettre : quand Tavnazia tombe pendant la Guerre du Cristal, c'est elle qui sauve les civils, puis qui protège la Redoute pendant vingt ans à la tête des patrouilles. Moine doublée de Mage blanche, elle se bat à tes côtés lors de l'affrontement final contre Promathia, où sa Nullifying Dropkick est la seule chose capable de briser les boucliers du dieu. Elle est devenue si populaire qu'elle a rejoint Dissidia 012 comme personnage secret, alliée de Cosmos.
Promathia (le dieu du crépuscule)
Divinité des ténèbres, opposé d'Altana, boss final de Chains of PromathiaPromathia est le revers exact d'Altana. Quand la Déesse a pleuré sur les ruines des Zilart et fait naître les cinq races éveillées, le dieu du crépuscule a jugé cette pitié indigne : il a lâché les monstres sur le monde et gravé dans chaque race un vice destiné à la dresser contre les autres — apathie chez les Humes, arrogance chez les Elvaans, lâcheté chez les Tarutarus, envie chez les Mithras, rage chez les Galkas. Ces cinq chaînes ne sont pas une métaphore : lors du combat final au Paradoxe Empyréen, il utilise littéralement Chains of Apathy, Chains of Arrogance, Chains of Cowardice, Chains of Envy et Chains of Rage, chacune ciblant une race précise — et chacune annulée si tu as bien récupéré les Lumières de Holla, Dem, Mea, Vahzl et Al'Taieu. Le duel se joue en deux phases, environ 8 000 puis 12 000 PV, immunisé au Stun et aux ténèbres, faible à la lumière. Prishe et Selh'teus combattent avec toi : la Lance Lumineuse de Selh'teus le cloue au sol pour de longues secondes. Le point d'orgue de l'extension de 2004.
Selh'teus (le gardien de Lumoria)
Kuluu, gardien d'Al'Taieu, figure centrale de Chains of PromathiaOn te le présente comme le Jeune Homme Énigmatique, un gamin trouvé dans la Tour de Delkfutt au moment précis où le Vide commence à ronger le monde. Selh'teus est en vérité un enfant Kuluu, ancien ami de Nag'molada, et il portait l'espoir naïf que Kuluu et Zilart puissent coexister. Quand les Zilart ont voulu forcer les Portes du Paradis et provoqué le Meltdown, il est devenu le gardien d'Al'Taieu, chargé d'empêcher qu'on les rouvre : rendre le monde à sa perfection d'origine reviendrait à tuer tout ce qui vit, car rien de vivant n'est parfait. Pour contenir le Vide, il l'a absorbé en lui — et il en est mort. Ce qui le ramène, c'est Tenzen : en libérant la puissance du Phénix pour arrêter Bahamut, le samouraï réveille l'esprit de l'Avatar, qui ressuscite Selh'teus sous une forme neuve, adulte, ailée, l'aile rouge marquant son union avec l'oiseau de feu. À la toute fin, il se bat à tes côtés contre Promathia et doit absolument survivre : s'il tombe, le combat est perdu sur-le-champ.
Shadow Lord (le Seigneur des Ombres)
Ancien Galka Raogrimm, chef de la Confédération des Beastmen, antagoniste de la Guerre du CristalLe Shadow Lord est le seigneur de guerre qui a fédéré Orcs, Quadavs et Yagudo dans la Confédération des Beastmen et déclenché la Guerre du Cristal contre les Forces Alliées d'Altana. C'est lui, la menace du scénario de base, tapi dans la Salle du Trône du Château Zvahl. Et la vérité que t'arrachent les missions de niveau 5 est bien plus douloureuse qu'une simple invasion : sous l'armure se cache Raogrimm, un Galka, ancien Talekeeper et Mousquetaire de mithril de Bastok. Dix ans avant la guerre, pendant l'Expédition Multinationale des Terres du Nord, Ulrich a tenté de l'assassiner par jalousie — il supportait mal sa relation avec Cornelia et ses efforts de paix avec les Beastmen. Cornelia s'est interposée et a pris le coup ; Ulrich a fui et les a laissés mourir dans la neige de Xarcabard. Brisé, Raogrimm a rejoint le protocristal sombre de la Chaîne d'Uleguerand et pactisé avec la Divinité Noire. Tu l'affrontes en deux phases, 10 000 puis 4 000 PV, Chevalier noir doublé de Mage noir, faible à la lumière. Ce n'est pas un monstre : c'est une trahison qui a mal tourné.
Shantotto (la professeure)
Mage noire tarutaru, ancienne Ministre de l'Orastery de WindurstImpossible de parler de FFXI sans elle. Shantotto est une mage noire tarutaru de Windurst Walls, ancienne Ministre de l'Orastery puis figure du Parlement des Patriarches, et l'une des plus grandes puissances magiques de Vana'diel. Elle parle en rimes, elle ponctue ses phrases d'un rire qui glace les tympans, elle change ses interlocuteurs en objets pour un oui ou pour un non — la trilogie de quêtes Curses, Foiled Again! en fait tout un programme. Sous la caricature se cache une héroïne de guerre : orgueil plus haut que les crêtes de Gustaberg, tempérament plus brûlant que le magma du mont Yuhtunga, âge inconnu, et un seul regret officiel, ne s'être jamais mariée. Elle pèse dans les missions de Windurst, dans The Road Forks, et elle infiltre l'Empire d'Aht Urhgan sous la fausse identité d'« Ambassadrice Karababa », lançant du Flare II à tes côtés dans Shield of Diplomacy. L'add-on A Shantotto Ascension lui offre son propre scénario. Devenue personnage secret jouable de Dissidia et de Dissidia 012, elle est le visage que la série entière a retenu de Vana'diel.
Tarutaru (race jouable)
Race éveillée, Fédération de Windurst, magie et intelligencePetits, la truffe brune, l'allure d'écureuil et la taille d'un enfant : ne t'y trompe pas, les Tarutarus sont les plus grands mages que Vana'diel ait produits. Leur apparence ne dit rien de leur âge — un Tarutaru change à peine physiquement une fois adulte, et certains sont plus vieux que n'importe quel Hume du royaume. Ils vivent dans la Fédération de Windurst, qu'ils ont reconstruite à toute vitesse après la Guerre du Cristal, et ils partagent leur cité avec les Mithras. Leur société pratique une réelle égalité des rôles : ministres masculins et féminines se partagent les grandes charges. Le nom trahit le sexe : une femelle porte un nom simple qui rime (Apururu, Shantotto), un mâle porte deux noms rimés accolés (Ajido-Marujido, Zonpa-Zippa). Beaucoup ajoutent des « -taru » et des rimes à leurs phrases, ce qui donne au doublage un charme inimitable. Côté statistiques : Intelligence et PM au sommet, Mental correct, mais Force, Vitalité et PV catastrophiques. Mage noir, Invocateur, Érudit, Mage blanc — mais un corps qui casse au moindre coup. Promathia les a maudits de la lâcheté.
Tenzen (le samouraï du Far East)
Hume, samouraï venu du Far East, compagnon de Chains of PromathiaTenzen débarque d'une nation mystérieuse du Far East, à bord d'un navire échoué, avec pour toute explication qu'il est venu combattre le Vide. Samouraï, taciturne, il porte la mystique Lame du Phénix — l'objet autour duquel bascule toute la fin de Chains of Promathia. Tu le rencontres dans A Vessel Without a Captain et il devient l'un de tes trois compagnons de route avec Ulmia et Louverance ; sa branche personnelle, The Pursuit of Paradise, est celle qui creuse le plus la question du destin. Son grand moment arrive quand Bahamut décide d'effacer Vana'diel pour empêcher la propagation du Vide : Tenzen libère la puissance du Phénix pour l'arrêter, et l'esprit de l'Avatar en profite pour ramener Selh'teus à la vie sous une forme nouvelle. Il reste jusqu'à Dawn, la dernière mission. Et son histoire ne s'arrête pas là : bien plus tard, Rhapsodies of Vana'diel révèle qu'il est, avec Kagero, le père d'Iroha — celle qui remontera le temps pour te retrouver.
Trion (prince héritier de San d'Oria)
Elvaan, paladin, Prince Royal du Royaume de San d'OriaTrion est le fils aîné du Roi Destin et l'héritier du Royaume de San d'Oria. Paladin jusqu'au bout des ongles — épée, bouclier, magie blanche, une réserve de PV monstrueuse et une défense étrangement basse quand il combat à tes côtés —, il incarne la version noble et sincère de la chevalerie elvaane. Sa vie est empoisonnée par sa rivalité avec son frère cadet Pieuje : les deux princes ne s'accordent sur rien, chacun s'appuyant sur un ordre de chevalerie différent, et le royaume manque plus d'une fois de se déchirer entre eux. Leur sœur est la princesse Claidie. Trion est aussi, depuis ses douze ans, le partenaire d'entraînement de Curilla — c'est en finale du Tournoi de l'Épée contre lui qu'elle a perdu un œil, et cette dette silencieuse plane sur tout le scénario san d'orien. Tu combats à ses côtés dans The Heir to the Light contre le Warlord Rojgnoj : s'il tombe, la bataille est perdue. Détail savoureux : pendant les missions d'Aht Urhgan, il voyage incognito sous le nom de Raillefal. Ses weaponskills fétiches sont Red Lotus Blade et Savage Blade.
Ulmia (la voix de Tavnazia)
Elvaan, chanteuse de la Redoute de Tavnazia, compagne de Chains of PromathiaUlmia est la chanteuse de la Redoute de Tavnazia, et dans une extension qui parle de mémoire, de prophétie et de fin du monde, elle est celle par qui l'histoire se transmet. Elvaan, amie d'enfance de Prishe — c'est Prishe qui l'a consolée le jour où le trac lui a coûté sa place dans le chœur de la cathédrale —, elle connaît les vieux chants tavnaziens que plus personne ne sait déchiffrer. Or ces chants sont la clé : le Lay of the Immortals, la mélodie éternelle qui court à travers Chains of Promathia, c'est son domaine. Sa harpe et sa voix ouvrent littéralement des portes que ni la force ni la magie ne franchissent. Elle t'accompagne de Distant Beliefs et An Eternal Melody jusqu'à Dawn, en passant par sa propre branche du carrefour, Where Messengers Gather. Douce là où Prishe est explosive, patiente là où Tenzen est silencieux, elle sert de liant à tout le groupe et de conscience morale au récit. Le job de Barde n'a jamais eu de meilleure ambassadrice dans le jeu.
Volker (capitaine des Mousquetaires)
Hume, Guerrier, capitaine des Mousquetaires de mithril de BastokVolker est le champion officiel de la République de Bastok, capitaine des Mousquetaires de mithril et neveu d'Ulrich. Guerrier redoutable à la grande épée, c'est lui que l'histoire officielle crédite du coup fatal porté au Shadow Lord à la bataille de Xarcabard, et donc de la fin de la Guerre du Cristal. Toute la République vit sur cette légende — statues, discours, fierté nationale. Le problème, c'est que la légende est fausse, ou du moins très arrangée : c'est Zeid, le Chevalier noir galka, qui a abattu le Shadow Lord, et le silence de Bastok sur ce point empoisonne les relations entre Humes et Galkas pendant tout le scénario. Volker n'en tire aucune gloire personnelle ; il porte plutôt ce mensonge comme une pierre. Tu le retrouves dans presque toutes les missions de Bastok, de A Geological Survey à Where Two Paths Converge, puis dans la crise d'Aht Urhgan jusqu'au couronnement de l'Impératrice. En combat à tes côtés, il frappe fort avec Vorpal Blade et son Berserk-Ruf, mais il encaisse mal : une weaponskill adverse peut l'emporter d'un coup.
Zeid (le Chevalier noir galka)
Galka, Chevalier noir, Mousquetaire de mithril n°2, disparu depuis la guerreZeid est la figure la plus tourmentée de Vana'diel. Galka, Chevalier noir, numéro 2 des Mousquetaires de mithril, il a disparu peu après la fin de la Guerre du Cristal — alors que c'est lui, et non Volker, qui a réellement abattu le Shadow Lord à Xarcabard. Ironie cruelle : le Shadow Lord n'était autre que Raogrimm, un Galka qui fut son ami. Son passé est plus noir encore. Seul survivant du massacre du Treizième Régiment, unité exclusivement galkane anéantie à Hoarfang en 857 de l'Ère Cristalline, il s'est gravé le chiffre 13 sur le front et a juré de tuer les Humes qui n'ont pas porté secours à ses frères : ainsi est né l'assassin surnommé Ouragan d'Acier Noir. Un an plus tard, la capitaine Klara lui a sauvé la vie et lui a prouvé que tous les Humes ne partageaient pas ce racisme ; il l'a servie sous un nom neuf, Zeid. C'est ton contact pour les quêtes du job Chevalier noir, ton allié dans Rise of the Zilart, et ton adversaire dans l'ultime mission de Bastok, où il t'attend à 75-78 avec près de 7 800 PV et un Ground Strike ravageur.
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