XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

💀 Superbosses

Final Fantasy XI n'a pas de « boss optionnel » au sens des épisodes solo. Il a mieux, et pire : des monstres conçus pour occuper un serveur entier pendant des mois, parfois des années. Les HNM et les Kings ont structuré la vie sociale du jeu, avec leurs linkshells dédiées, leurs rotations de veille et leurs guerres de claim. Au-dessus d'eux, deux noms font encore frissonner les vétérans : Absolute Virtue et Pandemonium Warden, les deux seuls monstres d'un MMORPG que Square Enix ait dû affaiblir pour des raisons de santé publique.

Les douze fiches qui suivent couvrent le sommet de la pyramide : les quatre dieux du Sky et leur maître Kirin, les trois couples de Kings, le boss final de Chains of Promathia, le colosse Alexander, et bien sûr les deux monstres maudits de 2008. Chacun a demandé, à son époque, une alliance de dix-huit joueurs coordonnés au niveau maximum de 75, des heures de préparation et un stock de consommables. La montée du niveau maximum à 99, l'arrivée d'Abyssea, des Trusts et des équipements à item level ont depuis ramené la plupart d'entre eux à portée d'un petit groupe — mais le souvenir, lui, n'a pas bougé.

Absolute Virtue
Absolute Virtue (BOSS)
Absolute Virtue

Aucun monstre de MMORPG n'a une réputation comparable. Introduit avec le système de NM de Lumoria lors de la mise à jour du 19 juillet 2005, Absolute Virtue est un Aern Dragon qui n'apparaît que dans un cas : juste après que ton alliance a tué le Jailer of Love, lui-même invoqué en apportant les Fourth, Fifth et Sixth Virtue à un ??? d'Al'Taieu. Les sept Jailers du Sea, bâtis sur les sept vertus, n'étaient qu'un ticket d'entrée.

Ce qui a rendu Absolute Virtue légendaire, c'est qu'il est resté le monstre invaincu par des moyens légitimes le plus longtemps de toute l'histoire du jeu. Il pouvait utiliser en boucle toutes les capacités spéciales dites « 2-hours » des jobs sortis avant Treasures of Aht Urhgan — Invincible, Benediction, Hundred Fists, Chainspell, Manafont, Soul Voice, Meikyo Shisui, Mijin Gakure — sans aucune limite de fréquence. Chaque fois qu'une linkshell trouvait une méthode, Square Enix la considérait comme un abus et la corrigeait. Des groupes l'ont tenu plus de trente heures avant de le voir se relancer un Benediction. Le studio a fini par publier, le 13 février 2008, une vidéo d'indices censée montrer la « méthode prévue » : jugée floue, elle a de plus été rendue caduque par un correctif quelques semaines plus tard.

Niveau84
PV estimésenviron 66 000 après l'allègement de fin 2008 (autour de 100 000 auparavant)
Groupe requisune alliance complète de 18 joueurs niveau 75 à l'époque ; un petit groupe niveau 99 aujourd'hui
Durée typelimité à 2 heures depuis fin 2008 (le combat s'arrête de lui-même) ; jusqu'à 30 heures avant
Élémentaires
Faibleaucune faiblesse élémentaire nette ; sa régénération se réduit en le frappant avec l'élément du jour de Vana'diel, par paliers de sorts
RésisteLumière, et globalement toute la magie grâce à un Magic Defense Bonus de +100
Absorberien, mais son Auto Regen de 500 PV par tic équivaut à une absorption permanente
Altérations d'état
SensibleShadowbind, et ses capacités spéciales peuvent être verrouillées si un joueur déclenche la même dans les deux ou trois secondes
ImmuniséSommeil, Silence, Paralysie, Bind, Blind, Slow, Weight, Stun ; il résiste aussi à Gravity
Récompenses & extraction
RécompenseLes sept Sins, qui s'évaluent en objets d'exception : Sin of Infatuation (Bellona's Ring) et Sin of Insolence (Mars's Ring) tombent systématiquement, Sin of Invidiousness donne le Raphael's Rod, et les autres — Ninurta's Sash, Aureole, Futsuno Mitama, Minerva's Ring — se disputent le reste du tableau. Le titre obtenu est Virtuous Saint.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Medusa JavelinAttaque spéciale physiqueCible unique2 000 dégâts et plusPétrifie. N'est absorbée que par une seule image d'Utsusemi : le tank Ninja tombe souvent dessus.
Impact StreamAttaque spéciale de zoneTout le monde dans un rayon de 10 mètresÉlevéeStun et Defense Down, et efface toutes les images d'ombre d'un coup.
Auroral WindSouffle de Vent en côneCône frontalenviron 800 dégâtsApplique Silence : les soigneurs placés devant lui sont muselés.
BenedictionCapacité spéciale de Mage BlancLui-mêmeSoin totalLe cauchemar historique : utilisable plusieurs fois, elle annulait des heures de combat. La verrouiller est la priorité absolue.
Call Wyvern puis Familiar et Astral FlowEnchaînement de capacités spécialesSes trois Aern's Wynav (six en mode bracelets)VariableLes wyvernes lancent des sorts de rang IV et des -ga de rang III liés au jour de Vana'diel, puis crachent toutes en même temps sous Astral Flow.
Meteor et CometMagie élémentaire instantanéeCible uniqueTrès élevéeLancés sans temps d'incantation lorsque Manafont ou Chainspell sont actifs.
La stratégie historique tient en un mot : verrouillage. Chaque fois qu'Absolute Virtue déclenche une capacité spéciale, un joueur de l'alliance qui figure sur sa liste de haine et se tient à moins de six mètres doit déclencher la même dans les deux à trois secondes ; la capacité est alors bloquée pour tout le combat, même après une perte d'aggro. Le niveau du joueur n'a aucune importance, si bien que des personnages de niveau 1 étaient amenés sur place uniquement pour servir de verrou. Comme les capacités s'enchaînent par combos fixes — Invincible puis Benediction puis Mijin Gakure, Chainspell puis Soul Voice, Meikyo Shisui puis trois Eagle Eye Shot, Call Wyvern puis Familiar puis Astral Flow — bloquer la première suffit souvent à neutraliser les trois. En parallèle, on réduit son Auto Regen de moitié en tuant beaucoup des serviteurs du Jailer of Love, et encore de moitié en le frappant avec la magie du jour, dans l'ordre des rangs. À 59 % de vie il passe en « mode bracelets », toutes ses statistiques grimpent et il invoque six wyvernes au lieu de trois. Depuis le passage au niveau 99 et l'équipement à item level, le combat est devenu accessible à un groupe motivé — mais le titre Virtuous Saint reste une ligne de CV.
Pandemonium Warden
Pandemonium Warden (BOSS)
Pandemonium Warden

Si Absolute Virtue est le monstre que personne n'arrivait à tuer, le Pandemonium Warden est celui que personne n'arrivait à finir. Ce Dvergr Invocateur, planqué au fond de l'Aydeewa Subterrane et lié au contenu Limbus de Treasures of Aht Urhgan, ne se contente pas d'être puissant : il change de forme. Onze fois. Il imite successivement les quatre Chariots de Salvage, puis les rois des peuples bestiaux — Gulool Ja Ja, Medusa, Gurfurlur the Menacing —, puis les grands HNM d'Aht Urhgan — Cerberus, Hydra, Khimaira — avant de revenir à sa forme d'origine pour le combat final. Chaque forme convoque huit Pandemonium Lamps assorties et peut utiliser l'attaque ultime de son modèle bien plus tôt que l'original.

En juillet 2008, une linkshell nord-américaine, Beyond The Limitation, a réuni plus de trente joueurs et l'a affronté pendant dix-huit heures d'affilée. Ils ont abandonné sans l'avoir vaincu, parce que des participants se sentaient physiquement mal — malaises et vomissements après une journée devant l'écran. L'affaire a atteint la presse généraliste, et la réponse du studio a été immédiate : le Warden et Absolute Virtue ont reçu une limite de deux heures au terme desquelles ils disparaissent, et les Lamps sont passées d'environ 25 000 points de vie à 2 400.

Niveau99 dans sa forme actuelle
PV estimésvariables selon la forme — environ 10 000 par Chariot, 15 000 par roi bestial, 20 000 par HNM d'Aht Urhgan au niveau 90
Groupe requisalliance complète à l'époque du niveau 75 ; un groupe solide de niveau 99 aujourd'hui
Durée typedeux heures maximum depuis le correctif de 2008 — il disparaît de lui-même à l'échéance
Élémentaires
Faibledépend entièrement de la forme en cours : la faiblesse du modèle imité s'applique
Résistemagie en général, grâce à un Magic Defense Bonus permanent
Absorberien, mais chaque changement de forme lui rend l'intégralité de ses points de vie
Altérations d'état
Sensibleles affaiblissements qui fonctionnent sur la famille qu'il imite à cet instant
ImmuniséSommeil, Silence, Bind
Récompenses & extraction
RécompenseUn butin réservé à ce seul monstre : le Hachiryu Haramaki, le Nanatsusaya, le Dorje, les Shenlong's Baghnakhs, et systématiquement Cerberus Claw, Cerberus Hide, Hydra Fang, Hydra Scale, Khimaira Horn et Khimaira Mane. Surtout, il lâche jusqu'à deux Mulcibar's Scoria, matériau indispensable aux Trials of the Magians pour faire passer une arme Mythic du niveau 95 au niveau 99. Titre obtenu : Pandemonium Queller.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Changement de formeMécanique de combatLui-mêmeOnze formes à enchaîner : quatre Chariots, trois rois bestiaux, trois HNM d'Aht Urhgan, puis le Dvergr final.
Invocation des Pandemonium LampsInvocationLe champ de batailleModérée individuellement, mortelle en nombreHuit lampes à chaque transformation, dont l'apparence suit la forme en cours — Corpselights, Gear Trios, Lamiae, Trolls, Dahaks, Puks, Bombes.
Astral FlowCapacité spéciale d'InvocateurToute la zoneExtrêmeUniquement en forme finale, à 75 %, 50 % et 25 % de vie : les huit lampes déclenchent leur Blood Pact en même temps, et les lampes déjà tuées sont rappelées.
Gates of HadesAttaque de zone empruntée à CerberusTout le monde à proximitéExtrêmeUtilisée dès 60 % de vie dans la forme Cerberus, contre 25 % pour le vrai Cerberus.
Discoid et Mortal RevolutionAttaques des ChariotsZoneÉlevéeLa version Discoid du Battleclad Chariot fonctionne comme 10 000 Aiguilles : dégâts fixes répartis, imparables.
Le combat n'est pas un combat, c'est un marathon de gestion. Il faut abattre onze formes successives sans jamais laisser les huit lampes s'accumuler, et surtout sans jamais lâcher la claim : si tout le monde meurt et que le Warden se désengage, il retourne à son point d'apparition avec son cortège de lampes. Pire, l'appel à l'aide met fin à la progression — une forme tuée alors que le Warden est en orange ne déclenche pas la suivante et le combat s'arrête là. La première victoire documentée revient à la linkshell nord-américaine Apathy, sur le serveur Remora, avec une tactique de sacrifice : des Mages Bleus utilisaient Cannonball pour infliger de gros dégâts et concentrer sur un seul corps toute la riposte du Warden. Aujourd'hui, un groupe de niveau 99 correctement équipé enchaîne les formes assez vite pour tenir dans les deux heures réglementaires.
Kirin
Kirin (BOSS)
Kirin

Kirin est le point d'orgue du Sky, cette zone flottante ouverte par Rise of the Zilart et réservée aux joueurs ayant progressé dans les missions Zilart. Le principe a fait le sel de milliers de soirées : pour invoquer Kirin, il faut apporter au ??? du Shrine of Ru'Avitau les quatre sceaux — Seal of Byakko, of Genbu, of Seiryu et of Suzaku. Chaque sceau se prend sur le dieu correspondant, et chaque dieu se déclenche avec une gemme et une pierre de saison. Une soirée Sky, c'est donc une chaîne complète : réunir les déclencheurs, tuer les quatre dieux dans les Ru'Aun Gardens, puis se replier au sanctuaire pour la confrontation finale.

Sur le papier, Kirin est un Invocateur de la famille des manticores, faible au Vent, avec quelque 60 000 points de vie. En pratique, c'est un combat contre cinq adversaires : toutes les trois minutes, il rappelle une version affaiblie de l'un des quatre dieux, dans un ordre imprévisible. Les quatre peuvent se retrouver debout en même temps, et une alliance qui ne sait pas les séparer se fait laminer. En revanche, un dieu tué ne revient jamais : chaque invocation neutralisée rapproche de la victoire.

Niveau92
PV estimésenviron 60 000, plus un Auto Regen de 50 PV par tic
Groupe requisalliance de 18 joueurs niveau 75 à l'époque
Durée type20 à 40 minutes, sans compter la chasse aux quatre sceaux qui précède
Élémentaires
FaibleVent
Résisterien de spécifique en élémentaire, mais ses coups portent un effet additionnel de Terre
Absorberien
Altérations d'état
SensibleBlind, Slow, Paralyze
Immuniséaucun blocage total, mais forte résistance à Bind, Gravity, Silence et Stun
Récompenses & extraction
RécompenseLe Kirin's Osode, plastron polyvalent devenu une icône du jeu, et la Kirin's Pole. S'y ajoutent des Abjurations Dryadic, Neptunal et Wyrmal, souvent en double, de l'Orichalcum Ingot, du Damascus Ingot, du Shining Cloth et des parchemins de Quake et de Raise III.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Astral FlowCapacité spéciale d'InvocateurToute l'allianceTrès élevéeDéclenchable à tout moment sous 75 % de vie : son avatar exécute immédiatement son Blood Pact ultime.
Great WhirlwindAttaque de Vent en côneCône frontalÉlevéeApplique Choke : les mages placés devant lui perdent des points de vie en continu.
Heat BreathSouffle de FeuCône frontalÉlevéeDégâts proportionnels à ses points de vie restants, comme tous les souffles du jeu.
Tail Smash et Tail SwingAttaques physiquesCible uniqueModérée à élevéeAppliquent Bind : le tank est cloué sur place au pire moment.
Deadly HoldAttaque physique critiqueCible uniqueTrès élevéeCoup critique garanti, capable d'expédier un soigneur mal protégé.
Stone V et Stonega IVMagie de TerreCible unique ou zoneÉlevéeIl lance aussi Quake, Rasp et surtout Sleepga, qui endort la moitié de l'alliance.
Le combat se joue sur la gestion des invocations. Dès qu'un dieu apparaît, une équipe dédiée l'emmène à l'écart et le maintient occupé — ou le tue, puisqu'il ne reviendra pas — pendant que le gros de l'alliance concentre les dégâts sur Kirin. Comme Kirin regagne 50 points de vie par tic, laisser le combat traîner revient à ne pas avancer : il faut une pression de dégâts constante. Blind, Slow et Paralyze passent bien sur lui et réduisent nettement la pression sur le tank. Sleepga reste le grand danger : un mage de secours doit rester hors de portée pour réveiller le groupe. Depuis Abyssea, vaincre Kirin au moins une fois et décrocher le titre Kirin Captivator permet de fabriquer l'Atma of the Kirin auprès d'un Atma Fabricant.
Byakko
Byakko (BOSS)
Byakko

Le Tigre Blanc de l'Ouest, premier des quatre dieux gardiens du Sky. On le déclenche en échangeant une Gem of the West et une Autumnstone au ??? qui lui est réservé — les gemmes proviennent des NM disséminés dans Tu'Lia, les pierres de saison des coffres et des monstres du plateau. Deux minutes après sa mort, le ??? revient : le rythme de production d'une linkshell Sky se calait sur ce chronomètre.

Byakko est un Voleur, et cela se voit. Il possède un trait de Triple Attack renforcé qui se déclenche environ une fois sur trois, une évasion très élevée qui rend inefficaces les personnages mal réglés en précision, et il utilise Perfect Dodge pour devenir intouchable en mêlée pendant une trentaine de secondes. Ses coups infligent un effet additionnel de Lumière, que l'on peut supprimer en lui lançant un East Wind — objet lâché par Seiryu. C'est l'un des plus jolis systèmes du jeu : chaque dieu détient le vent qui neutralise l'effet additionnel d'un autre.

Ses Byakko's Haidate sont restées, pendant des années, la pièce de jambes de référence pour tout ce qui frappe vite : Samouraï, Moine, Guerrier. Peu d'objets ont autant justifié à eux seuls une soirée hebdomadaire au-dessus des nuages.

Niveau88 à 90 dans les Ru'Aun Gardens (83-84 en version invoquée par Kirin)
PV estimésenviron 21 500
Groupe requisalliance niveau 75 à l'époque ; un petit groupe niveau 99 aujourd'hui
Durée type10 à 20 minutes
Élémentaires
FaibleTénèbres
Résisterien de marquant ; cristal de Foudre
Absorberien, mais ses coups portent un effet additionnel de Lumière
Altérations d'état
Sensibleles affaiblissements de précision et de vitesse, indispensables face à son évasion
Immuniséaucun blocage total connu ; la version invoquée par Kirin, elle, peut être réduite au silence
Récompenses & extraction
RécompenseJusqu'à deux Seal of Byakko et un Zephyr garantis — ce dernier annule l'effet additionnel de Vent de Seiryu. À cela s'ajoutent les Byakko's Haidate, la Byakko's Axe, des Abjurations Aquarian (tête), Dryadic (jambes), Earthen (pieds) et Neptunal (mains), jusqu'à deux Behemoth Hides, du Divine Log, du Malboro Fiber et environ 18 000 gils.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Perfect DodgeCapacité spéciale de VoleurLui-mêmeEsquive totale pendant une trentaine de secondes : les combattants au corps à corps n'ont plus qu'à attendre.
Triple Attack renforcéeTrait passifSa cibleÉlevée en cumulS'active entre 30 et 50 % du temps : les pics de dégâts sur le tank sont brutaux et imprévisibles.
Roar et attaques de tigreAttaques spéciales physiquesZone ou cible uniqueÉlevéeIl dispose de tout le répertoire de la famille des tigres, dont des rugissements de zone.
Holy et Banish IVMagie divineCible uniqueModérée à élevéeIl lance aussi Dia III, Diaga III et Banishga III : la pression magique s'ajoute à la mêlée.
Trois priorités. D'abord la précision : sans Accuracy suffisante, l'alliance tape dans le vide et le combat s'éternise. Ensuite le East Wind pris sur Seiryu, à lui lancer dès le début — il faut que le jet touche — pour supprimer l'effet additionnel de Lumière qui grignote le tank à chaque coup. Enfin, la gestion de Perfect Dodge : le déclenchement se voit à l'animation, et la bonne réaction est de décrocher les combattants au corps à corps pour ne pas nourrir sa haine et de basculer sur la magie le temps que ça passe. Un tank Paladin avec de la résistance à la Lumière et un soigneur de secours suffisent à tenir la ligne.
Genbu
Genbu (BOSS)
Genbu

La Tortue Noire du Nord est le plus lent, le plus lourd et le plus obstiné des quatre dieux. On l'invoque avec une Gem of the North et une Winterstone. De la famille des adamantoises, elle possède une carapace qui absorbe l'essentiel des coups physiques, une vitesse de déplacement réduite qui rend le kiting tentant, et le trait Counter : chaque personnage qui la frappe en mêlée sans savoir ce qu'il fait risque de recevoir la riposte en pleine figure.

Son job est Paladin, et elle en utilise la capacité spéciale : Invincible. Pendant sa durée, aucun dégât physique ne passe. Toute la stratégie tient dans cette fenêtre : soit on attend, soit on bascule sur la magie élémentaire, à laquelle Genbu est nettement plus vulnérable — elle est faible à la Foudre et forte à la Terre comme à l'Eau. Ses propres sorts vont dans le sens de son élément : Drown, Water IV, Waterga III, Flood et Poisonga III.

Son bouclier, le Genbu's Shield, est resté l'un des plus solides du jeu pour les Paladins pendant toute l'ère du niveau 75, et son casque complétait la panoplie.

Niveau88 à 90 dans les Ru'Aun Gardens (83-84 en version invoquée par Kirin)
PV estimésenviron 16 000 à 19 000
Groupe requisalliance niveau 75 à l'époque
Durée type15 à 25 minutes, allongées par ses phases d'Invincible
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteTerre et Eau
Absorberien, mais ses coups portent un effet additionnel d'Eau
Altérations d'état
SensibleBind, qui passe depuis plusieurs sources et permet de la maintenir à distance
Immunisérien d'absolu, mais sa carapace annule l'essentiel des dégâts physiques pendant Invincible
Récompenses & extraction
RécompenseJusqu'à deux Seal of Genbu et un Arctic Wind garantis — ce dernier annule l'effet additionnel de Feu de Suzaku. Puis le Genbu's Shield, le Genbu's Kabuto, l'Adamantoise Shell, l'Adaman Ingot, la Venomous Claw, et des Abjurations Aquarian (mains et tête), Martial (mains) et Wyrmal (pieds).
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
InvincibleCapacité spéciale de PaladinElle-mêmeImmunité totale aux dégâts physiques pendant une trentaine de secondes : c'est le moment de nuker.
Tortoise StompAttaque physique de zoneCône frontalÉlevéeLe répertoire complet des adamantoises, avec des attaques coniques dangereuses pour les mages mal placés.
Flood et Water IVMagie d'EauCible uniqueÉlevéeElle lance aussi Drown et Waterga III ; la résistance à l'Eau réduit sensiblement la pression.
Poisonga IIIMagie d'altération de zoneToute l'alliance à portéeFaible en directLe poison cumulé sur dix-huit personnes finit par saturer les soigneurs.
CounterTrait passifLes combattants au corps à corpsModéréeRiposte automatique : les mages qui la frappent en mêlée pour gagner du TP le paient cher.
Un combat de patience. On lui lance d'abord un Antarctic Wind pris sur Suzaku pour supprimer l'effet additionnel d'Eau de ses coups, puis on installe une rotation de magie de Foudre, son point faible. Quand Invincible se déclenche, les combattants au corps à corps décrochent : insister ne sert à rien et gonfle la haine pour rien. Bind fonctionne remarquablement bien sur elle et, combiné à sa lenteur naturelle, permet de la tenir à distance d'un groupe en difficulté. Attention enfin au Counter, qui a coûté la vie à bien des Mages Blancs venus taper pour remonter leur TP.
Seiryu
Seiryu (BOSS)
Seiryu

Le Dragon Bleu de l'Est est le dieu le plus coûteux à préparer, et la raison en est amusante : sa Gem of the East ne se ramasse pas sur un monstre ordinaire mais sur le Steam Cleaner, un Magic Pot planqué dans les sous-sols de Ve'Lugannon Palace, lui-même invoqué par un Detector caché. Avec une Springstone, l'ensemble déclenche le combat. Toute une soirée Sky pouvait capoter parce que la gemme n'était pas tombée.

Seiryu est de la famille des wyvernes et joue Moine : sa capacité spéciale est Hundred Fists, soit une trentaine de secondes de coups en rafale qui pulvérisent un tank non préparé. Il possède aussi le trait Regain, donc il accumule du TP même sans frapper, et lance Choke, Aero IV, Aeroga III et Tornado. Ses coups portent un effet additionnel de Vent, retirable avec un Zephyr lâché par Byakko. Il est faible à la Glace, fort au Feu et au Vent, et totalement insensible à Elegy.

Le Seiryu's Kote est l'une des pièces de bras les plus mythiques du jeu, particulièrement pour le Samouraï, et la Seiryu's Sword a fait le bonheur de générations de combattants.

Niveau88 à 90 dans les Ru'Aun Gardens (83-84 en version invoquée par Kirin)
PV estimésenviron 20 000 à 22 000
Groupe requisalliance niveau 75 à l'époque
Durée type10 à 20 minutes
Élémentaires
FaibleGlace
RésisteFeu et Vent
Absorberien, mais ses coups portent un effet additionnel de Vent
Altérations d'état
SensibleShadowbind, qui l'immobilise pendant toute la durée de Hundred Fists ; Stun également
ImmuniséElegy
Récompenses & extraction
RécompenseJusqu'à deux Seal of Seiryu et un East Wind garantis — ce dernier annule l'effet additionnel de Lumière de Byakko. Ensuite le Seiryu's Kote, la Seiryu's Sword, de l'Angel Skin, du Damascene Cloth, et des Abjurations Aquarian (jambes), Dryadic (tête), Martial (tête) et Wyrmal (mains). Il réapparaît bien plus tard dans Escha - Ru'Aun avec un butin entièrement différent.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hundred FistsCapacité spéciale de MoineSa cibleExtrême en cumulUne trentaine de secondes de coups quasi ininterrompus : sans parade, le tank tombe en quelques secondes.
Tornado et Aero IVMagie de VentCible uniqueÉlevéeIl enchaîne avec Aeroga III et applique Choke, une perte de vie continue.
Souffles de wyverneAttaques spéciales de souffleCône frontalÉlevéeIl dispose du répertoire complet de sa famille ; se placer derrière lui règle la moitié du problème.
RegainTrait passifLui-mêmeIl gagne du TP en continu : ses attaques spéciales tombent bien plus souvent que la normale.
Tout se joue sur Hundred Fists. La parade la plus propre est Shadowbind, qui immobilise Seiryu pour toute la durée de la capacité — à condition que les combattants au corps à corps décrochent immédiatement, faute de quoi ils le brisent en le touchant. Deuxième option classique : un Mage Rouge en sous-job Chevalier Noir qui déclenche sa propre Chainspell et enchaîne les Stuns. Troisième option, la plus élégante : réussir le jet de Zephyr pour retirer l'effet additionnel de Vent, ce qui permet ensuite à un Paladin d'encaisser toute la rafale sous Invincible sans perdre un seul point de vie. Le reste du combat est une affaire de magie de Glace et de placement.
Suzaku
Suzaku (BOSS)
Suzaku

L'Oiseau Vermillon du Sud est le dieu qui a fait le plus de morts. On l'invoque avec une Gem of the South et une Summerstone. De la famille des rocs, il joue Mage Rouge — et sa capacité spéciale est Chainspell, c'est-à-dire une trentaine de secondes pendant lesquelles il lance ses sorts sans le moindre temps d'incantation. Traduction concrète : une pluie de magie de Feu sur une alliance entière, en continu, jusqu'à ce que quelqu'un fasse quelque chose.

La contre-mesure historique était devenue un rite : un Mage Rouge de niveau 75 en sous-job Chevalier Noir déclenchait sa propre Chainspell pour enchaîner les Stuns pendant toute la durée de celle de Suzaku, qui n'oppose aucune résistance notable à cet effet. Shadowbind fonctionne également, et le Blood Pact Perfect Defense annule presque tous les dégâts. Les alliances les mieux préparées encaissaient même la salve à la loyale, à coup d'équipement de résistance au Feu, de Shellra V, de Barfira, d'un Fire Carol de Barde et du Magus's Roll du Corsaire.

Faible à l'Eau, fort à la Glace et au Feu, il porte un effet additionnel de Feu sur ses coups, que l'on retire avec un Arctic Wind pris sur Genbu.

Niveau88 à 90 dans les Ru'Aun Gardens (83-84 en version invoquée par Kirin)
PV estimésdu même ordre que les autres dieux du Sky, autour de 20 000
Groupe requisalliance niveau 75 à l'époque
Durée type10 à 20 minutes, dont une phase critique de 30 secondes
Élémentaires
FaibleEau
RésisteGlace et Feu
Absorberien, mais ses coups portent un effet additionnel de Feu
Altérations d'état
SensibleStun, qu'il ne résiste pas de façon notable — c'est toute la clé du combat ; Shadowbind également
Immuniséaucun blocage complet documenté
Récompenses & extraction
RécompenseUn Seal of Suzaku (parfois deux) et un Antarctic Wind garantis — ce dernier annule l'effet additionnel d'Eau de Genbu. Puis la Suzaku's Scythe, les Suzaku's Sune-Ate, jusqu'à trois Siren's Hair, de l'Orichalcum Ingot, du Shining Cloth, du Damascene Cloth et des Abjurations Aquarian (jambes), Dryadic (mains), Earthen (tête) et Neptunal (pieds).
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChainspellCapacité spéciale de Mage RougeToute l'alliance à portéeExtrêmeSorts instantanés en continu pendant une trentaine de secondes : la première cause d'échec sur ce combat.
Magie de FeuMagie élémentaireCible unique ou zoneÉlevéeLa résistance au Feu, Barfira et Shellra V changent radicalement le nombre de survivants.
Attaques spéciales de rocAttaques physiques et de zoneCible unique ou côneÉlevéeIl partage le répertoire de Roc et Simurgh : cris de zone, plongeons, aveuglements.
Effet additionnel de FeuTrait passifSa cibleModérée mais constanteRetirable avec un Arctic Wind lâché par Genbu, à condition que le jet touche.
Préparer la contre-Chainspell, et tout le reste suit. On désigne à l'avance le Mage Rouge chargé de déclencher sa propre Chainspell pour enchaîner les Stuns ; en secours, un Rôdeur tient Shadowbind prêt et un Invocateur garde Perfect Defense en réserve. On lui jette un Arctic Wind dès le départ, on monte les protections de Feu avant l'engagement, et on attaque en magie d'Eau. Le combat lui-même est court : c'est la préparation qui décide du résultat.
Behemoth et King Behemoth
Behemoth et King Behemoth (BOSS)
Behemoth et King Behemoth

Behemoth's Dominion porte bien son nom : une plaine glacée entre Jeuno et Xarcabard où, pendant des années, la seule question qui comptait était de savoir quelle linkshell tenait la fenêtre. La bête est un colosse à corne unique de niveau 80, doté d'environ 66 000 points de vie, qui enrage au bout de trente minutes et lance un Meteor dévastateur en fin de combat. On le déclenche aujourd'hui en échangeant une Beastly Shank au ???, ce qui a mis fin à la course au timed spawn.

Mais Behemoth n'est que la moitié de l'histoire. Il lâche une Savory Shank, et cette pièce de viande sert à invoquer son suzerain : King Behemoth, niveau 85, environ 75 000 points de vie. Il faut donc tuer le père pour appeler le roi. Le roi, lui, garde deux des objets les plus mythiques du jeu : le Defending Ring, qui réduit de 10 % tous les dégâts subis, et la Pixie Earring. L'un des deux tombe systématiquement — mais l'anneau ne sort qu'environ une fois sur vingt, la boucle d'oreille se chargeant du reste. Des linkshells entières se sont fondées, déchirées et dissoutes autour de la répartition de ce seul anneau.

Niveau80 pour Behemoth, 85 pour King Behemoth
PV estimésenviron 66 000 pour Behemoth, environ 75 000 pour King Behemoth
Groupe requisquatre joueurs niveau 75 très équipés suffisaient pour Behemoth ; une alliance complète pour le roi
Durée type15 à 30 minutes — au-delà, la Rage s'installe et le combat est perdu
Élémentaires
Faibleaucune faiblesse élémentaire marquée ; cristal d'Eau
Résistefortement au Sommeil sous ses deux formes
Absorberien
Altérations d'état
SensibleParalyze II, Slow II et Gravity sur King Behemoth ; Behemoth peut être endormi par le Light Shot du Corsaire
Immunisérien d'absolu, mais King Behemoth construit une résistance à Gravity au fil des tentatives
Récompenses & extraction
RécompenseBehemoth : 20 000 gils, jusqu'à deux Behemoth Hides, la Comet Tail, le Thundercloud et la Savory Shank. King Behemoth : le Defending Ring ou la Pixie Earring garanti, des Abjurations Aquarian (pieds), Earthen (jambes), Martial (jambes) et Wyrmal (tête), la Behemoth Tongue, des Behemoth Horns et Hides par paires, du Shining Cloth et 20 000 gils. Titres : Behemoth's Bane et Behemoth Dethroner.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MeteorMagie élémentaire ultimeZone étendueExtrêmeL'attaque signature de King Behemoth, responsable d'innombrables tentatives ratées à quelques pour cent de la victoire.
ThunderboltAttaque de Foudre de zoneTout le monde autour de luiTrès élevéeParalyse au passage : les soigneurs figés au mauvais moment font tomber tout l'édifice.
Kick OutAttaque physiqueZone arrièreÉlevéeSe placer derrière un Behemoth n'est pas une bonne idée : la ruade vise précisément cet angle.
RageMécanique de combatAu bout de trente minutes, ses statistiques explosent et le combat devient impossible à gagner.
La séquence est immuable : invoquer Behemoth avec la Beastly Shank, l'abattre proprement en moins de trente minutes, récupérer la Savory Shank, puis invoquer King Behemoth. Sur le roi, on installe Paralyze II et Slow II dès l'ouverture, on maintient Gravity tant qu'il l'accepte, et on répartit l'alliance pour que Meteor ne touche jamais l'ensemble des soigneurs. Le tank tient devant, jamais derrière. Il n'a pas de vitesse de déplacement augmentée, ce qui rend le repli possible en cas de catastrophe — un luxe rare parmi les Kings.
Fafnir et Nidhogg
Fafnir et Nidhogg (BOSS)
Fafnir et Nidhogg

S'il ne fallait retenir qu'un seul nom de l'ère des HNM linkshells, ce serait celui-là. Fafnir est un Wyrm de niveau 88 à 90, environ 70 000 points de vie, tapi au fond de la Dragon's Aery. Pendant des années il fut un timed spawn de 21 à 24 heures : autrement dit, chaque jour, à une heure approximative, tout ce que le serveur comptait de linkshells de haut niveau se retrouvait au même endroit pour se disputer une seule claim. Les guerres de réputation les plus violentes du jeu sont nées dans cette fosse. Square Enix a fini par le convertir en force pop : on échange désormais du Honey Wine au ???, et chaque groupe déclenche le sien.

Ce qui rendait Fafnir irremplaçable, c'était le Ridill, épée à coups multiples dont le taux d'apparition tourne autour d'une fois sur dix-sept.

Fafnir lâche par ailleurs un Cup of Sweet Tea, qui permet d'invoquer son homologue noir, Nidhogg. Même repaire, même arsenal, mêmes 70 000 points de vie, mais deux différences majeures : ses attaques de zone frappent tout le monde dans un rayon d'environ 40 mètres, y compris les curieux sans claim, et il dispose d'une capacité activable à volonté qui gonfle son attaque, sa défense et sa défense magique pendant une trentaine de secondes.

Niveau88 à 90 pour les deux
PV estimésenviron 70 000 chacun
Groupe requisalliance complète niveau 75 à l'époque ; un personnage niveau 90 bien monté encaisse aujourd'hui l'essentiel
Durée type20 à 40 minutes
Élémentaires
FaibleEau et Foudre
RésisteFeu et Glace
Absorberien
Altérations d'état
Sensibleles affaiblissements de vitesse d'attaque, à installer tôt
Immunisérien d'absolu, mais pendant la capacité spéciale de Nidhogg, ailes dressées, il n'utilise aucune attaque spéciale — il faut simplement attendre
Récompenses & extraction
RécompenseFafnir : le Ridill, le Balmung, le Hrotti, l'Aegishjalmr, les Andvaranauts, le Cup of Sweet Tea, des Abjurations Aquarian, Earthen et Neptunal, et tout l'assortiment de matériaux de dragon. Nidhogg : jusqu'à trois Nidhogg's Scales, la Wyrm Beard, et des Abjurations Aquarian, Earthen, Martial et Neptunal (corps et jambes), souvent par paires. Titres : Fafnir Slayer et Nidhogg Slayer.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Hurricane WingAttaque de zoneToute l'alliance, sur une portée énormeÉlevéeAveuglement sévère mais bref : le temps que la précision revienne, plusieurs cycles d'attaque sont perdus.
Souffles de WyrmSouffles élémentairesCône frontalTrès élevéeChez Nidhogg, la portée dépasse les limites habituelles et touche aussi les groupes voisins.
Draw InMécanique de combatLa cible qui s'éloigneIl ramène à lui quiconque tente de le kiter jusqu'à l'entrée ou la sortie de la fosse.
Renforcement de NidhoggCapacité spécialeLui-mêmeActivable à volonté, reconnaissable au nuage de poussière et aux ailes dressées : attaque, défense et défense magique s'envolent pendant une trentaine de secondes.
On ouvre avec du Honey Wine pour Fafnir, on garde précieusement le Cup of Sweet Tea qu'il lâche pour enchaîner sur Nidhogg. Dans les deux cas : magie d'Eau et de Foudre, jamais de Feu ni de Glace, et un tank capable d'encaisser des souffles à répétition. La règle d'or contre Nidhogg est de dégager tous les non-combattants de la fosse : ses attaques de zone ne font aucune distinction et ont tué plus d'un spectateur venu regarder. Quand ses ailes se dressent, on arrête de dépenser des ressources et on attend la fin de son renforcement plutôt que de gaspiller une Weapon Skill sur une défense doublée.
Adamantoise et Aspidochelone
Adamantoise et Aspidochelone (BOSS)
Adamantoise et Aspidochelone

Le troisième couple de Kings vit dans la Valley of Sorrows, une cuvette du désert d'Altepa où le sable cache des tortues de la taille d'une colline. Le fonctionnement reprend celui de Behemoth : on invoque Adamantoise en échangeant du Blue Pondweed au ???, on le tue, et il lâche du Red Pondweed qui sert à invoquer Aspidochelone, sa version supérieure de niveau 85 à 88.

Adamantoise garde une particularité savoureuse : s'il est déclenché par un joueur sous Sneak, il apparaît en état passif et n'agresse personne — ce qui permettait, à l'époque, à un opportuniste bien placé de le claim sous le nez de ceux qui avaient fourni le déclencheur. Beaucoup de conflits de serveur sont nés de ce détail technique.

Aspidochelone, lui, apporte une vraie mécanique : il entre et sort de sa carapace au gré des dégâts qu'il reçoit. Rentré, sa défense grimpe à un niveau tel que les coups physiques ne font plus rien, et il bénéficie en prime d'un Auto Regen massif. Sorti, il redevient vulnérable. Toute la chorégraphie d'une alliance consistait à synchroniser ses vagues de dégâts sur ce cycle. Son butin — quatre familles d'Abjurations, souvent en double — en faisait l'un des meilleurs fournisseurs d'équipement divin du jeu.

Niveau72 à 74 pour Adamantoise, 85 à 88 pour Aspidochelone
PV estimésAdamantoise se situe autour de 7 000 selon les relevés communautaires ; Aspidochelone est nettement plus endurant, sans chiffre officiel
Groupe requisun groupe complet pour Adamantoise, une alliance pour Aspidochelone à l'époque du niveau 75
Durée type10 à 30 minutes, en fonction du nombre de cycles de carapace
Élémentaires
FaibleGlace pour les deux, et plus largement toute la magie élémentaire
Résisteles dégâts physiques, à un niveau extrême lorsque Aspidochelone est rentré dans sa carapace
Absorberien, mais l'Auto Regen en position fermée équivaut à une absorption
Altérations d'état
Sensibleles affaiblissements classiques passent, mais ils ne changent pas la mécanique de carapace
Immunisérien d'absolu ; c'est la posture, pas un statut, qui les rend invulnérables
Récompenses & extraction
RécompenseAdamantoise : jusqu'à quatre Adaman Ore, l'Adamantoise Shell, la Heavy Cuirass, le Sipar, et le Red Pondweed. Aspidochelone : l'Adamantoise Egg, l'Adamantoise Shell, quatre Adaman Ore, la Heavy Cuirass, le Sipar, et surtout des Abjurations Aquarian (corps), Dryadic (pieds), Martial (pieds) et Wyrmal (corps), chacune pouvant tomber en double. Titres : Tortoise Torturer et Aspidochelone Sinker.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tortoise StompAttaque physique en côneCône frontalÉlevéeLe piège classique : les joueurs qui ne surveillent pas leur placement se font balayer en groupe.
Rentrée en carapaceMécanique de combatLui-mêmeChez Aspidochelone : défense physique démesurée et Auto Regen massif. C'est le signal pour basculer sur la magie.
Draw InMécanique de combatLa cible qui s'éloigneAdamantoise ramène à lui tout tank qui tente de reculer : le kiting est exclu.
RageMécanique de combatAdamantoise enrage au bout de trente minutes ; passé ce cap, il faut renoncer et recommencer.
Prévois de la magie, beaucoup de magie. La défense physique des deux tortues est telle que les combattants au corps à corps servent surtout à maintenir la haine et à alimenter les Skillchains ; ce sont les Magic Bursts de Glace qui font vraiment fondre la barre de vie. Sur Aspidochelone, on cale la rotation sur le cycle de carapace : dégâts physiques quand il est sorti, nukes quand il est rentré. On surveille l'horloge de Rage sur Adamantoise, et l'on n'oublie jamais de récupérer le Red Pondweed avant de repartir — sans lui, pas d'Aspidochelone.
Promathia
Promathia (BOSS)
Promathia

Promathia n'est pas un HNM que l'on campe : c'est le point final de Chains of Promathia, la meilleure histoire jamais écrite pour Final Fantasy XI. Le dieu déchu attend au bout de l'Empyreal Paradox, et ce combat n'a rien de commun avec les Kings ou le Sky. Il n'y a pas de butin à se disputer, pas de claim à voler, pas de fenêtre de pop : il y a une histoire à finir, avec Prishe et Selh'teus à tes côtés.

Le combat se déroule en deux phases, d'environ 8 000 puis 12 000 points de vie. Il est immunisé au Stun et insensible à toute la magie de Ténèbres, mais faible à la Lumière. Sa mécanique la plus mémorable est narrative autant que technique : il dispose de cinq capacités appelées Chains, une par race jouable — Chains of Apathy pour les Humes, of Arrogance pour les Elvaan, of Cowardice pour les Tarutaru, of Envy pour les Mithra, of Rage pour les Galka. Chacune n'a d'effet que si tu n'as pas récupéré la Lumière correspondante dans le Garden of Ru'Hmet : le joueur qui a fait le travail scénaristique est protégé par son propre parcours, celui qui a bâclé se retrouve terrorisé.

Dans la seconde phase, Prishe intervient : ses Nullifying Dropkick sont le seul moyen de briser les boucliers que Promathia se lance. Selh'teus, lui, peut le stunner longuement avec sa Luminous Lance.

Niveaunon affiché en jeu ; conçu pour un groupe de niveau 75 à l'époque de sa sortie
PV estimésenviron 8 000 en première phase, environ 12 000 en seconde phase
Groupe requisun groupe complet de six joueurs, épaulé par Prishe et Selh'teus
Durée type15 à 25 minutes, les deux phases comprises
Élémentaires
FaibleLumière
Résistetoute la magie de Ténèbres, à laquelle il semble parfaitement insensible
Absorberien
Altérations d'état
Sensiblela Luminous Lance de Selh'teus, qui le stunne durablement — il apparaît alors courbé, transpercé par une lance de lumière
ImmuniséStun classique ; ses Chains sont neutralisées par les Lumières récupérées dans le Garden of Ru'Hmet
Récompenses & extraction
RécompenseAucun objet à ramasser : la récompense est la fin de Chains of Promathia, la scène d'adieu de Selh'teus, et l'accès à tout ce que l'extension débloque ensuite — dont l'anneau de récompense de mission et la suite des quêtes de Lumoria qui mènent au Sea, aux Jailers et, au bout du chemin, à Absolute Virtue.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MeteorMagie élémentaire de zoneToute la zone300 à 600 dégâtsSeconde phase uniquement, environ une fois par minute, avec dix secondes d'incantation : c'est le signal pour s'écarter de sa cible.
Infernal DeliveranceAttaque de zoneZone autour de sa cibleÉlevéeStunne et ignore complètement les images d'Utsusemi.
Malevolent BlessingAttaque en côneCône frontal400 à 500 dégâtsApplique la Malédiction : les points de vie maximaux fondent, et la Malédiction doit être retirée sans délai.
Wheel of Impregnability et Bastion of TwilightBoucliers défensifsLui-mêmeAnneau rouge pour l'immunité physique, anneau vert pour l'immunité magique. Seule Prishe peut les briser, à condition d'être debout.
Seal of Quiescence et Winds of OblivionAltérations de zoneTout le groupeMute et Amnesia pendant 75 secondes : plus un sort, plus une capacité. Les phases les plus angoissantes du combat.
Il faut arriver préparé, au sens narratif du terme : avoir récupéré les cinq Lumières du Garden of Ru'Hmet annule les Chains ciblant ta race, sans quoi elles infligent la Terreur. Ensuite, la clé est de garder Prishe en vie : elle est la seule à pouvoir briser les boucliers de la seconde phase, et elle engage automatiquement le combat quatre minutes après le début de chaque phase. Kiter est recommandé en phase deux, où ses attaques au contact frappent très fort. On garde un soigneur hors de portée de Seal of Quiescence, on s'écarte dès que l'incantation de Meteor démarre, et on nettoie la Malédiction en priorité absolue.
Alexander
Alexander (BOSS)
Alexander

Alexander est le colosse de fer qui dort sous l'Empire d'Aht Urhgan, et l'une des rencontres les plus spectaculaires du jeu. Contrairement à ce qu'on lit parfois, il n'appartient pas à Chains of Promathia mais bien à Treasures of Aht Urhgan : il apparaît d'abord comme boss final de la mission 44, Nashmeira's Plea, où il prend le contrôle de l'automate de Razfahd — version immobile d'environ 20 000 points de vie — puis comme adversaire de la quête Waking the Colossus, cette fois mobile et avoisinant les 17 000 à 18 000 points de vie.

Cette seconde version est la seule qui compte pour l'Invocateur, puisqu'elle donne accès au sort d'invocation d'Alexander lui-même. La quête est un petit parcours diplomatique : obtenir l'accord des quatre nations, réunir trois Slabs of Plumbago extraits de Mount Zhayolm ou de Halvung, les confier à un Gobelin nommé Megomak pour fabriquer une Lightning Cell, puis descendre au Nyzul Isle Staging Point affronter la machine.

Une fois obtenu, l'avatar Alexander occupe une place à part : il ne se bat pas. Il exige Astral Flow, apparaît, lance Perfect Defense sur toute la fête — immunité totale pendant quelques instants — puis disparaît. C'est l'ultime carte de sauvetage de l'Invocateur.

Niveaunon affiché ; conçu pour un groupe complet de niveau 75
PV estimésenviron 17 210 à 18 000 dans Waking the Colossus, environ 20 000 dans Nashmeira's Plea
Groupe requisun groupe de six joueurs bien équipés — et tous doivent posséder l'objet-clé pour entrer
Durée typelimite stricte de 15 minutes ; buffs et TP sont effacés à l'entrée
Élémentaires
FaibleGlace
Résistesa magie et ses attaques sont de Lumière ; la résistance à cet élément change tout
Absorberien
Altérations d'état
Sensiblepeu de choses ; c'est un combat de placement et de résistance, pas d'affaiblissement
Immunisésa Perfect Defense le rend totalement invulnérable aux attaques physiques, magiques et à distance pendant sa durée
Récompenses & extraction
RécompenseLe choix entre le sort d'invocation d'Alexander — réservé à l'Invocateur de niveau 75 et plus, et qui exige Astral Flow pour être lancé —, le Colossus's Earring, le Colossus's Torque, le Colossus's Mantle ou 10 000 gils, plus un Imperial Gold Piece. Titre obtenu : Heir of the Blessed Radiance. Le combat peut être refait via la quête suivante, Divine Interference.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Divine JudgmentAttaque de zone ultimeZone centrée sur sa cible, rayon très largeplus de 1 000 dégâtsDéclenchée dès que sa vie passe sous 50 %, puis à répétition en fin de combat. Efface Utsusemi. Elle est annoncée par un fracas de sept oméga.
Radiant SacramentAttaque physique de zoneZone autour de sa cible200 à 400 dégâtsNe coûte aucun TP : il la répète toutes les six à huit secondes quand sa cible est hors de portée. Efface les images d'ombre et applique Magic Defense Down.
Mega HolyMagie de Lumière de zoneRayon très largeTrès élevéeL'une des plus grandes zones d'effet du jeu : se disperser ne suffit pas toujours.
Gospel of the LostSoinLui-même900 à 1 100 points de vie rendusIl retire au passage ses propres affaiblissements : laisser le combat traîner, c'est perdre du terrain.
Void of RepentanceAltération d'étatCible uniqueTerreur pendant plus de quinze secondes : si le tank est visé au mauvais moment, la ligne s'effondre.
Perfect DefenseCapacité spécialeLui-mêmeInvulnérabilité totale de courte durée. C'est exactement la capacité que l'avatar t'offrira une fois recruté.
Quinze minutes, pas une de plus, et sans buffs à l'entrée : la course contre la montre est réelle. Comme Radiant Sacrament efface les images d'ombre et se déclenche en boucle dès que sa cible s'éloigne, la bonne configuration consiste à le tanker au contact avec un Ninja plutôt qu'à distance. Un Paladin qui tient hors de portée doit à l'inverse s'équiper d'un bâton de Terre et de réduction de dégâts physiques. Le seuil des 50 % de vie doit être anticipé : c'est là que tombe Divine Judgment, et sa zone est centrée sur la cible, pas sur Alexander — s'écarter du tank est donc la bonne réaction. Enfin, il faut frapper vite : son Gospel of the Lost lui rend un millier de points de vie et nettoie ses affaiblissements.

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