Mini-jeux
Les 10 mini-jeux majeurs de FF XI.
La synthèse : les huit métiers d'artisan
Vana'diel compte huit métiers de synthèse — Woodworking (le bois), Smithing (la forge), Goldsmithing (l'orfèvrerie), Clothcraft (le tissage), Leathercraft (le cuir), Bonecraft (l'os), Alchemy (l'alchimie) et Cooking (la cuisine) — auxquels s'ajoutent la pêche et la Synergy. Tout part d'un cristal : il en existe un par élément et chacun gouverne un geste. Le feu chauffe, la terre lie, l'eau dilue, le vent taille, la glace fige, la foudre désassemble, la lumière répare, les ténèbres altèrent. Tu déposes cristal et composants, tu valides, et la recette aboutit… ou casse. Un échec ne rend qu'une partie des matériaux : les fortunes s'y évaporent.
La progression est lente et volontairement dure. Tous les dix points de compétence, la guilde t'impose un examen : dès 8, 18, 28 tu peux livrer l'objet réclamé pour débloquer la dizaine suivante et grimper d'un rang — Recruit, Initiate, Novice, Apprentice, Journeyman, Craftsman, Artisan, Adept, Veteran, puis Expert au palier 100. Au-delà de 70, la note se corse : tu n'as plus que quarante niveaux à répartir entre tous tes métiers réunis, ce qui force chacun à choisir sa spécialité. Tout en haut attendent les versions +1, les fameuses HQ, qui valent parfois dix fois le prix de l'objet normal et font vivre un pan entier de l'Auction House.
La pêche : la canne, la ligne et le monstre au bout
La pêche est le seul « métier » de FF11 qui demande de la dextérité en temps réel. Tu équipes une canne en emplacement à distance et un appât en munitions, tu te places au bord de l'eau, tu lances. Quelques secondes plus tard, une barre d'endurance apparaît au-dessus de ta tête, avec des flèches gauche et droite qui clignotent : il faut pousser dans la bonne direction, au bon moment, pour vider cette barre — puis tout lâcher dès qu'elle est à zéro et ferrer. Continue d'appuyer une seconde de trop et la prise reprend des forces, la ligne casse, parfois la canne aussi. Le comportement de la canne trahit la prise : un va-et-vient nerveux annonce du gros, un fil qui pend mollement signale plutôt un déchet ou une méduse.
Chaque plan d'eau a sa faune, et chaque appât sa cible. Selbina et Mhaura vivent au rythme des concours de Fish Ranking, où l'on compare les prises en ilms et en ponzes. Le Fisherman's Guild de Port Windurst distribue les rangs et les objets réservés aux pêcheurs. Et puis il y a les légendes : les poissons que le jeu a conçus pour être impossibles à sortir sans matériel exotique, comme le Gugrusaurus ou le Lik de la quête Indomitable Spirit. Un système de fatigue plafonne la journée autour de deux cents prises — héritage de l'époque où les robots de pêche noyaient le marché, à laquelle Square Enix a répondu dès 2004 par un durcissement du système et une vague de sanctions restée célèbre.
Le jardinage : cultiver dans sa Mog House
Le jardinage transforme ta Mog House en petite exploitation agricole. Il te faut un pot (jusqu'à dix, posés comme n'importe quel meuble), une graine et, si tu veux orienter la récolte, un ou deux cristaux. Graines et cristaux doivent dormir dans ton coffre : c'est le moogle qui fait le travail quotidien pendant que tu cours le monde. Les plantes à fleurs — graines de céréales, de légumes, d'herbes, de hautes herbes — poussent vite et ne réclament d'être nourries qu'une fois. Les arbres — pousses, boutures, cactus — mettent des semaines de temps réel et demandent deux repas.
Le geste clé, c'est l'examen : venir regarder la plante revient à l'arroser et à la tailler, et empêche le flétrissement qui survient souvent au moment du nourrissage. Le cristal que tu donnes en pâture influence directement ce qui sortira du pot, ce qui fait du jardinage un vrai laboratoire : la même graine peut rendre du fruit, du bois ou une plante d'ornement selon l'élément choisi. Et comme tout ce qui se passe sous le toit d'un moogle, l'affaire se pilote avec le mobilier : arranger ses meubles pour obtenir le Moghancement de jardinage réduit le risque de flétrissement et améliore les récoltes. Beaucoup d'artisans n'ont jamais joué autrement à FF11 : ils plantaient, ils rentraient, ils revendaient.
Les chocobos : louer, élever, courir, creuser
Le chocobo commence comme un simple moyen de transport : on le loue à l'écurie pour une poignée de gils et une durée limitée. Puis vient la quête de licence, qui t'ouvre le droit de monter partout, et le fameux Chocobo Digging : muni de Gysahl Greens, ton oiseau gratte le sol de chaque région pour en sortir minerais, bûches et curiosités, dans la limite de cent fouilles fructueuses par jour.
En 2006, l'extension Treasures of Aht Urhgan a ajouté le Chocobo Raising, un élevage à part entière : tu confies un œuf à un dresseur de la Vana'diel Chocobo Society, tu le couves, puis tu occupes ton poussin quelques minutes chaque jour pendant un à trois mois. Chaque œuf porte son propre patrimoine génétique, et l'on ne connaît la couleur ni les aptitudes de la bête qu'à l'éclosion. Les adultes se reproduisent entre eux, et certaines lignées valent très cher.
Le couronnement, ce sont les courses de chocobos et le Chocobo Circuit, dont on rejoint l'entrée depuis Upper Jeuno. Le joueur ne pilote pas : il inscrit sa monture dans l'une des trois écuries nationales, puis prépare sa course comme un entraîneur — consignes au jockey, objets à utiliser, lecture de la forme du jour et de la météo. Les victoires rapportent des gils et des chocobucks à dépenser en services d'élevage.
Les Mog Houses : le foyer et ses coffres
Chaque aventurier reçoit gratuitement une Mog House dans le quartier résidentiel de sa nation, gardée par un moogle envoyé par la Mog House Management Union. Y entrer rend tous les PV et PM, purge les dégâts continus, et surtout permet de changer de job et de sous-job — opération qui remet à zéro tous les temps de recharge, hors capacités d'une heure. Les Rent-a-Rooms des grandes villes rendent le même service loin de chez soi.
Le mobilier n'est pas décoratif. Chaque meuble porte un élément et une force, et l'élément dominant de la pièce déclenche un Moghancement : un bonus permanent qui accélère un métier, améliore la pêche, favorise le jardinage. Un seul à la fois, et les meubles du deuxième étage ne comptent pas dans le calcul — ce qui a donné naissance à des feuilles de calcul entières partagées entre joueurs. Les meubles ajoutent en prime de la place de rangement.
Autour de la maison gravite tout un écosystème de stockage : le Mog Safe, le Mog Locker loué à Aht Urhgan Whitegate puis consultable partout, le Mog Satchel et le Mog Sack accessibles jusque sur le terrain, enfin les Mog Wardrobes, ces armoires dédiées à l'équipement dans lesquelles on puise directement en combat. Dans un jeu où chaque job réclame ses panoplies, cette gestion des sacs est devenue un art à part entière.
Le Ballista : le PvP officiel de Vana'diel
Le Ballista est la forme officielle du Conflict, ce sport que les trois nations ont ressuscité pour canaliser leur rivalité. Le principe vient d'un exercice militaire de San d'Oria : les participants déterrent de petites pierres, les Petras, et tentent de les lancer dans des tours-buts disséminées sur le terrain, les Rook. Les affrontements se déroulent selon un calendrier fixe de Vana'diel, à Jugner Forest, dans les Pashhow Marshlands et les Meriphataud Mountains, avec des plafonds de niveau qui tournent — 30, 40, 50, 60, puis sans limite.
La journée d'inscription a ses paliers d'ouverture, les équipes ne sont équilibrées qu'à la fermeture des entrées, et la partie s'ouvre par une cérémonie pendant laquelle tout le monde bénéficie d'un sneak et d'un invisible pour se placer. À minuit exactement, les buffs tombent et la mêlée commence. Le système de combat change en profondeur pour l'occasion : c'est un autre jeu, où le rôle d'un job ne se lit plus du tout comme en donjon.
La variante d'équipe s'appelle Brenner, jouée sur Abdhaljs Isle-Purgonorgo : deux camps de un à soixante-douze joueurs cherchent à allumer tous leurs brûleurs en arrachant la flamme adverse, puis à la protéger le temps réglementaire. Aucune licence n'est requise, et les linkshells s'y affrontaient en ligues privées.
Les événements saisonniers : Vana'diel toute l'année
Depuis 2004, Square Enix rythme l'année de Vana'diel avec des fêtes qui reviennent presque toutes sans faute. La Starlight Celebration occupe décembre : les moogles enfilent le costume et distribuent des cadeaux dans les capitales décorées, avec une quête de livraison rituelle. La Sunbreeze Festival arrive en août — l'événement s'appelait Summerfest en 2004 — avec ses yukatas, ses feux d'artifice et le spectacle scénique de Mumor. La Harvest Festival tient octobre, autrement dit l'Halloween de Vana'diel, avec ses citrouilles, ses déguisements en mob et le récit à épisodes des Dark Lilies. Enfin l'Egg Hunt Egg-stravaganza, installée depuis 2005, transforme le printemps en chasse aux œufs marqués de lettres, à combiner pour former des mots et décrocher les meilleures récompenses.
À part se joue le Mog Bonanza, la loterie maison : on achète un billet numéroté auprès des moogles, on attend le tirage, et les rangs supérieurs distribuent des lots ahurissants — de la panoplie de Limbus au fauteuil de collection, et pour l'édition Nomad Mog Bonanza de 2010, une arme Relic complète offerte au rang 1. C'est probablement le seul moyen légal d'obtenir une Relic sans jamais mettre les pieds en Dynamis.
La Gobbie Mystery Box : la roue du gobelin
Dans presque chaque grande ville se tient un gobelin au nom improbable — Mystrix, Bountibox, Specilox, Sweepstox, Wondrix, Rewardox — qui propose son étrange boîte à cadeaux. Une fois que tu lui as parlé, ton compte accumule automatiquement dix points par jour réel, crédités au changement de journée japonaise. Les personnages de moins de quarante-cinq jours n'y ont pas droit, et le compteur plafonne à cinquante mille points : au-delà, tout ce que tu gagnes est perdu, ce qui pousse les vétérans à jouer régulièrement.
Le mini-jeu, lui, tient de la roue de foire. Le gobelin te présente plusieurs cadrans thématiques : matériaux d'artisanat, nourriture, médicaments, munitions et accessoires. Chacun coûte dix points, et un cadran spécial à cinquante points, utilisable une seule fois par jour réel, tire dans un catalogue bien plus alléchant. Tu choisis, la roue tourne, et le hasard décide. Les tables de butin sont si larges qu'il est illusoire d'espérer les compléter un jour : c'est un pur plaisir de loterie quotidienne, glissé au milieu d'un jeu par ailleurs terriblement exigeant.
Les Records of Eminence : le carnet d'objectifs
Ajoutés en 2013, les Records of Eminence sont la meilleure idée tardive de FF11 : un carnet d'objectifs que l'on remplit en jouant normalement. Depuis le menu des quêtes, tu actives jusqu'à trente objectifs simultanés — plus un défi limité dans le temps qui ne compte pas dans le quota — et tu les échanges à volonté selon ton humeur du jour. Les tâches vont du trivial au marathon : tuer telle famille de monstres, réussir un skillchain, pêcher, synthétiser, explorer une zone, boucler une mission. Plus d'un millier d'objectifs ont fini par s'accumuler, répartis en une dizaine de catégories, plus des défis quotidiens, hebdomadaires et mensuels.
La monnaie du système, ce sont les sparks of eminence, plafonnées à 99 999 et dépensables à hauteur de cent mille par semaine. On les échange auprès des PNJ A.M.A.N. de San d'Oria, Bastok, Windurst et Western Adoulin contre de l'équipement de mise à niveau, des objets de confort, et surtout les tomes qui font monter les compétences d'armes. Les objectifs rapportent aussi de l'expérience, des points de capacité et des Unity Accolades pour ta Unity Concord, et les défis limités offrent des Copper A.M.A.N. Vouchers, directement convertibles en matériaux de reforge d'armes Relic, Mythic et Empyrean.
Le Mog Garden : l'îlot personnel de 2013
Arrivé avec Seekers of Adoulin en 2013, le Mog Garden est une parcelle privée posée sur l'un des îlots de la mer de Senroh, concédée aux pionniers en récompense de leurs services rendus à Adoulin. C'est ta Mog House rêvée en version extérieure : un petit paradis champêtre où l'on ne peut ni lancer de sort ni utiliser de capacité, mais où l'on travaille.
Un moogle jardinier détaché par la MHMU y tient la maison et se charge du gros de la besogne. Il suffit de lui donner les bonnes consignes pour lancer la récolte des champs et des vergers, le bûcheronnage, le minage et la pêche dans l'étang et sur la côte. Chaque activité correspond à une petite quête à répéter, et les prises s'accumulent pendant que tu vaques ailleurs. Le jardin peut être amélioré : Zenicca à Western Adoulin échange du bayld contre des ouvrages permanents qui font monter le rang de chaque activité, tandis que les moogles nautoniers des trois nations acceptent des gils pour le même service. Peu à peu, l'îlot se peuple de serviteurs et de créatures apprivoisées qui améliorent le rendement, et il n'est pas rare qu'un vétéran passe voir son jardin chaque jour comme on relève un piège.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — onglet « Mini-jeux »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !
