FF XI · Soluce · Chapitre 8 / 38

8 — Conquest, Signet et la carte des régions

FF XISoluce · chapitre 8 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Les forêts de Ronfaure, région natale de San d'Oria et première case du grand échiquier de la Conquest.

Par-dessus la carte de Vana'diel, Final Fantasy XI a posé dès son lancement une couche politique permanente : la Conquest. Chaque grande région du monde d'origine appartient à un moment donné à San d'Oria, à Bastok, à Windurst, ou aux beastmen qui l'ont reprise. Cette possession n'a rien de décoratif. Elle détermine quels marchands vendent quoi, quels avant-postes sont utilisables, où l'on peut se téléporter, et surtout elle donne à des dizaines de milliers de joueurs une raison collective de sortir chasser dans une zone plutôt que dans une autre.

Plan des Champs de Rolanberry : le Champ de Brunhilde, le Champ de Dietmund, les deux Fontaines et les trois ponts vers Jeuno — une région de Conquest typique, avec sa grille de coordonnées.

Le moteur de tout cela est un simple effet magique : le Signet. Tu l'obtiens gratuitement auprès d'un Conquest Overseer de ta nation, ou auprès de ceux de Jeuno qui, étant neutres, servent tout le monde. Une fois l'effet posé, chaque monstre que tu abats et qui te rapporte de l'expérience fait progresser l'influence de ta nation dans la région où tu te trouves, te verse des Conquest Points personnels, et peut lâcher un cristal élémentaire. Sans Signet, tu chasses pour rien : ni cristaux, ni points, ni influence.

Les plateaux rocheux de Gustaberg, cœur minier de la république de Bastok.
Les prairies de Sarutabaruta autour de Windurst, terrain de chasse des premiers niveaux tarutaru.

Les Conquest Points s'accumulent au rythme d'une fraction de l'expérience gagnée, et se dépensent ensuite chez l'Overseer contre des équipements réservés, des objets de confort, des téléportations vers les avant-postes et, à mesure que le rang monte, contre des articles de plus en plus intéressants. C'est l'une des rares monnaies du jeu qui ne s'échange pas entre joueurs : elle récompense uniquement le temps que tu as personnellement passé à chasser sous la bannière de ta nation, et elle ne peut donc ni s'acheter ni se revendre.

Le Signet, ce bonus qu'on oublie et qu'on regrette

Le Signet ne se limite pas aux cristaux. Tant qu'il est actif, ta récupération de points de vie au repos est nettement améliorée, tu ne perds plus ta jauge de TP en te reposant, tu récupères du mana quand tu passes sous la moitié de ta réserve, et tu bénéficies d'un bonus de défense et d'esquive face à la cible que tu attaques lorsqu'elle n'est pas plus forte que toi. Le jeu ajoute même un bonus d'expérience aux groupes réduits. Sa durée se calcule simplement : autant d'heures que ton rang, plus le classement de ta nation à la Conquest de la semaine précédente — une heure si elle est première, deux si elle est deuxième, trois si elle est troisième. Un rang 1 dans une nation dominante ne tient donc que deux heures, tandis qu'un rang 10 dans la nation la plus mal classée atteint le maximum absolu de treize heures.

L'effet le plus structurant reste pourtant la pluie de cristaux. Les cristaux de feu, de glace, de vent, de terre, de foudre, d'eau, de lumière et de ténèbres sont la matière première de tout l'artisanat de Vana'diel : sans eux, aucune synthèse n'existe. Or ils ne tombent que sous Signet, et jamais dans une région tenue par les beastmen. Une région perdue, c'est donc une économie qui se grippe, et c'est exactement ce qui pousse les joueurs à reprendre le terrain : la carte politique et le marché de l'hôtel des ventes sont le même objet vu sous deux angles.

La région de Zulkheim, du plateau de La Theine aux dunes de Valkurm, carrefour du continent de Quon.
Li'Telor et ses vastes étendues rocheuses, région de haut niveau où l'on croise le Sanctuary of Zi'Tah et Ro'Maeve.

Chaque région dispose d'un Outpost, un avant-poste fortifié tenu par un Overseer régional et un marchand. Tant que la zone n'est pas aux mains des beastmen, cet avant-poste sert de tête de pont : on y prend son Signet sans rentrer en ville, on y achète du matériel de campagne, et on peut s'y faire téléporter depuis sa capitale contre des gils ou des Conquest Points. Pour beaucoup de zones lointaines, ce téléport était pendant des années le seul moyen raisonnable d'arriver sur place sans y consacrer une demi-heure de marche.

Les Supply Quests, ou comment un joueur pèse sur la carte

Auprès de ta nation, tu peux prendre une caisse de ravitaillement à livrer à l'avant-poste d'une région donnée, dans un temps limité et sans pouvoir la déposer. Réussir la livraison fait grimper l'influence de ton pays dans la zone concernée et t'ouvre, pour toi, l'accès au téléport vers cet avant-poste. C'est la manœuvre préférée des joueurs organisés : une poignée d'aventuriers déterminés qui enchaînent les livraisons pèse davantage sur le classement hebdomadaire qu'une centaine de chasseurs occasionnels, et c'est aussi la façon la plus rapide d'ouvrir son propre réseau de déplacement.

Le contrôle des régions se lit enfin chez les Regional Merchants. Dans chaque capitale, des marchands proposent des produits qui viennent des régions que la nation contrôle : le stock change donc d'une semaine à l'autre au gré du classement. Une nation qui perd trois régions voit disparaître de ses étals la moitié des matériaux dont vivent ses artisans, et il faut alors aller acheter ailleurs, souvent plus cher. Là encore, la Conquest n'est pas un décor : c'est une chaîne d'approvisionnement.

Valdeaunia et ses étendues gelées, terre de Xarcabard et du Castle Zvahl.
Vollbow, région aride de Cape Teriggan et de la Valley of Sorrows, domaine des dragons.

Tout ce mécanisme se recalcule au moment du tally, le décompte hebdomadaire qui tombe le dimanche. À cet instant, les influences accumulées dans chaque région sont comparées, les régions changent éventuellement de main, les classements des trois nations sont mis à jour, et la durée du Signet de chacun est ajustée en conséquence. Pendant les premières années, ce rendez-vous était un véritable événement de serveur : on comparait les résultats, on accusait les autres nations d'avoir triché en délocalisant des chasseurs, on se félicitait d'avoir repris une région à un rival.

  • Prendre le Signet auprès d'un Conquest Overseer avant chaque sortie, y compris pour une simple session de montée de compétence.
  • Chasser de préférence dans une région disputée plutôt que dans une région déjà acquise, car c'est là que ton influence compte.
  • Accepter une Supply Quest quand tu traverses une zone de toute façon : la caisse ne coûte qu'un détour.
  • Dépenser régulièrement ses Conquest Points, car ils plafonnent et ne servent à rien accumulés indéfiniment.
  • Vérifier la carte des régions avant de partir en artisanat : sans contrôle, pas de cristaux, et sans cristaux, pas de synthèse.
  • Pour rejoindre un Outpost sans marcher, passe par le téléporteur de ta capitale et paie en gils ou en Conquest Points ; certaines régions lointaines n’ont pas d’autre accès rapide avant d’avoir débloqué les Airships.

Avec les extensions, la Conquest a perdu son rôle de moteur principal au profit d'autres systèmes de contrôle territorial, comme les combats défensifs d'Aht Urhgan ou les campagnes du passé. Elle n'a pourtant jamais disparu, parce qu'elle reste la source du Signet, des cristaux et des Conquest Points, c'est-à-dire de trois choses dont personne ne peut se passer. Un joueur qui revient après dix ans retrouve exactement le même geste au moment de franchir la porte de sa ville : parler au garde, prendre son bonus, et sortir.

La carte de Vana'diel, région par région

Le monde d'origine se découpe en une vingtaine de régions. Autour de San d'Oria, Ronfaure rassemble les forêts royales, la tombe du roi Ranperre et le camp orc de Ghelsba. Au sud, Zulkheim réunit le plateau de La Theine, les dunes de Valkurm, les grottes d'Ordelle et le port de Selbina. À l'est, Norvallen couvre la forêt de Jugner, les plaines de Batallia, la nécropole d'Eldieme et le marécage de Davoi, tenu par les Orcs. Ces trois régions forment le berceau elvaan et le premier tiers de la vie d'un aventurier de San d'Oria.

Les Sahagin, beastmen des eaux qui tiennent les grottes côtières et menacent les routes maritimes.
Les Gobelins, seuls beastmen à commercer avec les aventuriers autant qu'à les attaquer.

Côté Bastok, Gustaberg aligne ses plateaux de pierre, ses mines de Zeruhn et de Palborough et le tunnel de Korroloka. Derfland lui succède avec les marais de Pashhow, les champs de Rolanberry, le Crawlers' Nest et la citadelle quadav de Beadeaux. Autour de Windurst, Sarutabaruta déroule ses prairies, les ruines d'Horutoto et le village yagudo de Giddeus, tandis que Kolshushu ouvre sur la péninsule de Buburimu, le labyrinthe de Shakhrami, la baie de Bibiki et le port de Mhaura.

Plus loin viennent les régions de haut niveau. Aragoneu abrite la Sauromugue Champaign, la Garlaige Citadel et la forteresse yagudo de Castle Oztroja. Fauregandi couvre le glacier de Beaucedine et les ruines glacées de Fei'Yin, puis Valdeaunia enchaîne sur Xarcabard et le Castle Zvahl. Qufim tient l'île du même nom et la Tour de Delkfutt, Li'Telor le Sanctuary of Zi'Tah, Ro'Maeve et le Boyahda Tree, Vollbow le Cape Teriggan et la Valley of Sorrows, et Kuzotz les déserts d'Altepa et l'oasis de Rabao. Au sud enfin, les deux régions d'Elshimo ouvrent sur Kazham et les jungles, et l'archipel de Tavnazia viendra plus tard s'ajouter avec Chains of Promathia.

Lire la carte comme un logisticienLire la carte comme un logisticien

Un aventurier expérimenté ne regarde pas une région pour sa beauté mais pour trois choses : y a-t-il un avant-poste utilisable, un cristal de téléportation à proximité, et un point de retour enregistré. Les cristaux Holla, Dem et Mea desservent la moitié nord du monde, Yhoat, Altep et Vahzl la moitié sud et est. Un mage blanc de passage qui vend une téléportation fait gagner quarante minutes de marche, et un groupe qui a préparé ses points de retour avant de descendre dans un donjon perd deux fois moins de temps après une mort collective.

Les jungles d'Elshimo, au sud, refuge des Mithra de Kazham et porte des temples anciens.
Tavnazia avant sa chute : la cité étagée sur ses falaises, abritée par une arche de roche naturelle. C'est la région isolée que Chains of Promathia a ajoutée à la carte de Vana'diel.

Circuler entre tout cela repose sur deux moyens emblématiques. Les Chocobos se louent dans les écuries des villes une fois la licence obtenue, et permettent de traverser les zones extérieures sans se faire attaquer, à condition de descendre avant la fin du temps imparti. Les Airships, eux, relient Jeuno aux trois capitales et à Kazham, mais réclament un laissez-passer que l'on obtient précisément en avançant dans les missions de sa nation. À cela s'ajoute le ferry entre Selbina et Mhaura, lent, exposé aux monstres marins, et devenu un lieu de rencontre en soi.

Les forteresses beastmen

Trois grands bastions ennemis structurent la carte et servent de cible permanente aux trois nations. Davoi, dans les marais de Norvallen, est le camp retranché des Orcs et le cauchemar des missions de San d'Oria. Castle Oztroja, en Aragoneu, dresse le labyrinthe vertical des Yagudo, truffé de pièges et de portes verrouillées. Et Beadeaux, en Derfland, abrite les Quadav : une cité à demi noyée, faite de galeries basses où l'eau porte le son, où les patrouilles se lient au moindre bruit, et où quelques champions carapaçonnés attendent depuis toujours les imprudents.

Ga'Bhu Unvanquished (BOSS)Beadeaux, région de Derfland, dans le secteur des galeries centrales de la forteresse quadav.▾
Ga'Bhu Unvanquished
Niveau47 à 48
FamilleQuadav
JobMage rouge
ApparitionTirage au sort à partir des Emerald Quadav du secteur : la fenêtre s'ouvre environ une heure après la mise à mort précédente et peut s'étirer sur plus de deux heures
DoubluresTrois Emerald Quadav patrouillent les cases voisines, un seul sert de doublure à un moment donné
DétectionAgressif, se lie à ses semblables, repère au son
Élémentaires
Magie rougeIl alterne sorts offensifs, affaiblissements et soins lancés sur lui-même
ChainspellVers la moitié de ses points de vie, parfois bien avant, il enchaîne ses sorts sans délai de relance
PhysiqueSes coups d'arme sont honnêtes, mais ce n'est jamais là que se trouve le danger
CarapaceComme toute sa famille, il encaisse durablement : compte sur la régularité plutôt que sur un coup décisif
TerrainBeadeaux est une cité noyée où le son porte, et où chaque erreur ramène des voisins
Altérations d'état
SilenceLa priorité absolue : un mage rouge muet redevient un adversaire ordinaire
SommeilPrécieux pour souffler ou pour neutraliser un renfort arrivé par erreur
RalentissementContient sa cadence au corps à corps, sans rien régler du problème magique
AveuglementEfficace sur ses attaques physiques, secondaire face à ses sorts
DissipationRetirer les renforcements qu'il s'applique change réellement la durée du combat
Récompenses & extraction
RécompenseLa Duel Rapier, qui tombe assez régulièrement, et le très rare Valkyrie's Mask. Deux pièces qui ont longtemps justifié à elles seules des heures d'attente dans les galeries de Beadeaux, plus les Conquest Points et les cristaux ramassés en chemin sous Signet.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChainspellCapacité de mage rougeLe groupe entierTrès élevéeAux alentours de la moitié de ses points de vie, et parfois dès les trois quarts, il lance ses sorts sans aucun temps de relance : c'est cette phase qui décide de l'issue.
Magie offensive enchaînéeMagiqueCible uniqueÉlevéePris isolément chaque sort reste supportable, mais accumulés sans pause ils font fondre un soigneur mal protégé.
Affaiblissements en sérieMagiqueCibles multiplesSans dégâts directsRalentissement, silence et paralysie posés sur le groupe désorganisent le combat plus sûrement qu'une grosse attaque.
Soins sur lui-mêmeMagiqueLui-mêmeSans dégâtsIl se remet debout dès que la pression retombe, ce qui rend le silence encore plus rentable que les dégâts bruts.
Appel du voisinageLienLe groupe entierVariableLes Quadav des galeries adjacentes réagissent au bruit et rejoignent la mêlée, transformant un duel gérable en déroute.
Ga'Bhu illustre bien ce que la Conquest signifie sur le terrain. Beadeaux n'est pas un décor à traverser : c'est une capitale ennemie, avec ses quartiers, ses patrouilles et ses champions, plantée au milieu d'une région que les trois nations se disputent semaine après semaine. Tant que les Quadav tiennent le secteur, les cristaux ne tombent plus, les marchands régionaux s'appauvrissent et l'avant-poste devient inutilisable. Aller chercher un de leurs chefs jusque dans ses galeries, c'est donc autre chose qu'une chasse au butin : c'est la forme la plus concrète que prend la guerre permanente de Vana'diel.
C'est le combat qui apprend aux joueurs de la cinquantaine ce qu'est vraiment un chef de forteresse. Tout commence par l'attente : Ga'Bhu ne se promène pas, il faut abattre les Emerald Quadav du secteur jusqu'à ce qu'il prenne la place de l'un d'eux, ce qui demande souvent une heure ou deux de patience organisée. Pendant ce temps, la vraie préparation consiste à dégager un couloir de repli et à repérer les patrouilles, parce que les Quadav détectent au son et se lient sans hésiter. Une fois la cible sortie, la ligne de conduite est simple à énoncer et difficile à tenir : le faire taire. Un silence maintenu réduit un mage rouge quadav à un adversaire au corps à corps très banal, tandis qu'un silence raté transforme la rencontre en course contre la montre. Il faut ensuite anticiper Chainspell, qu'il déclenche autour de la moitié de ses points de vie et parfois beaucoup plus tôt : le groupe doit y arriver avec des points de vie pleins, des protections posées et un second soigneur prêt à prendre le relais. Enfin, on ne relâche jamais la pression, sous peine de le voir se soigner et de tout recommencer. Une équipe de six aventuriers autour du niveau cinquante en vient à bout proprement ; des vétérans le règlent seuls, mais rarement vite.

Attaquer un bastion n'a rien d'anodin. Ces zones sont conçues pour punir l'improvisation : couloirs étroits où les monstres se lient entre eux, portes qui exigent une clé rare, pièges qui appellent des renforts, gardes dont le niveau dépasse largement celui des alentours. On y vient pour une mission de nation, pour une quête d'équipement de job, pour un coffre au trésor, ou pour traquer une créature unique. Dans tous les cas, on y vient préparé, avec de quoi passer inaperçu et un plan de repli clair.

Les Orcs, beastmen militarisés qui tiennent Davoi et menacent en permanence les frontières de San d'Oria.
Les Yagudo, peuple guerrier et religieux de Castle Oztroja, adversaires historiques de la fédération de Windurst.
  • Emporter de quoi se rendre invisible et silencieux, car la moitié des couloirs se traverse sans combattre.
  • Repérer à l'avance la porte, le coffre ou la créature visés : on n'explore pas une forteresse au hasard.
  • Prévoir un point de repli et un point de retour enregistré, la fuite étant souvent la meilleure tactique.
  • Vérifier qui contrôle la région avant de partir, car un bastion actif change le comportement de toute la zone.
  • À Beadeaux, en Derfland, avance par les galeries centrales à demi noyées où le son porte loin ; à Castle Oztroja, en Aragoneu, prévois l’invisibilité contre les gardes yagudo qui détectent à vue ; à Davoi, dans les marais de Norvallen, reste en lisière plutôt que de foncer au centre du camp orc.

C'est là que la boucle se referme. Le Signet fait tomber les cristaux, les cristaux nourrissent l'artisanat, l'artisanat équipe les groupes, les groupes vont reprendre les régions perdues aux beastmen, et la reprise des régions redonne accès aux cristaux. Vingt ans après, cette mécanique circulaire reste l'une des idées les plus élégantes de Final Fantasy XI : une guerre permanente que personne ne gagne définitivement, mais qui donne à chaque monstre tué au bord d'une route le sentiment de compter pour quelque chose de plus grand que soi.

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