FF XISoluce · chapitre 7 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Chaque aventurier de Vana'diel possède un logement : la Mog House. C'est une pièce unique, réservée dans le quartier résidentiel de chacune des grandes villes, dont le loyer est officiellement pris en charge par les nations au titre de la politique de reconstruction d'après-guerre. Franchir la porte de ta chambre remet immédiatement tes points de vie et de mana au maximum et supprime les effets qui te rongeaient, ce qui en fait bien plus qu'un décor : c'est le point de sauvegarde social du jeu, l'endroit où l'on se pose entre deux expéditions.
Le lieu est tenu par un Moogle, envoyé par le syndicat qui gère l'ensemble des logements d'aventuriers. Il range tes affaires, entretient la pièce, arrose tes plantes et, surtout, il est le seul à pouvoir procéder à ton changement de job. Pendant les premières années, cela signifiait littéralement rentrer chez soi pour passer de mage blanc à guerrier, avec tout le voyage que cela impliquait. Ce n'est que plus tard que les Nomad Moogles installés à Jeuno, puis dans la plupart des grandes places, ont rendu l'opération possible sur la route.


À la Mog House s'ajoutent les Rent-a-Room, ces chambres louées gratuitement dans les cités où tu n'es pas citoyen. Elles rendent les mêmes services de base et permettent de garder un pied à terre loin de sa nation d'origine. Ce maillage a une conséquence stratégique : la carte du joueur ne se lit pas seulement en distances, mais en points de repos. Savoir qu'il y a une chambre à Kazham, une autre à Rabao, change complètement la façon dont on planifie une longue traversée.
L'inventaire, ce boss caché
Aucun ennemi de Final Fantasy XI n'a fait plus de dégâts que la limite d'inventaire. Un personnage débute avec une trentaine d'emplacements portables, ce qui paraît confortable jusqu'au moment où l'on comprend que le jeu multiplie les objets indispensables : plusieurs jeux d'équipement selon le job, des pierres de téléportation, des cristaux, des outils d'artisanat, des consommables. Agrandir cette poche est une quête à part entière, à répéter plusieurs fois auprès d'un Moogle spécialisé, et chaque nouvelle rangée d'emplacements se paie en objets rares et en trajets.
Autour de cet inventaire portable gravite tout un système de coffres. Le Mog Safe est fourni d'origine avec la chambre. Le Mog Locker, obtenu du côté d'Aht Urhgan Whitegate, s'ajoute ensuite et peut être rendu accessible depuis n'importe quel logement. Sont venus plus tard le Mog Satchel, le Mog Sack et le Mog Case, qui suivent le personnage partout, puis les armoires dédiées à l'équipement. Chacun a ses règles propres : certains sont consultables en voyage, d'autres uniquement à la maison, et apprendre à répartir ses affaires entre eux fait partie du métier.


Le mobilier, lui, n'est pas décoratif. Chaque meuble posé dans la Mog House ajoute des emplacements de rangement supplémentaires et charge la pièce d'une aura élémentaire. Quand les auras s'accumulent dans la bonne direction, elles déclenchent un Moghancement : un bonus permanent qui améliore un artisanat précis, la récupération au repos, la réussite d'une pêche ou la croissance des plantes que tu fais pousser dans un pot. Optimiser son intérieur devient alors un petit jeu de placement, avec ses plans partagés entre joueurs et ses meubles réputés indispensables.
Meubler, c'est gagner des casesLa réflexe du débutant est de vendre tout meuble ramassé. C'est une erreur : une chambre bien garnie transforme le Mog Safe en réserve confortable, et deux ou trois meubles bien choisis suffisent à orienter l'aura de la pièce vers l'artisanat que tu travailles. Pense aussi aux plantes en pot, qui produisent des objets sur la durée simplement parce que tu passes les arroser. Rien de tout cela ne se voit dans une fiche de personnage, mais sur des mois de jeu, l'écart entre une Mog House vide et une Mog House pensée se compte en dizaines d'heures gagnées.
Bien plus tard, le jeu a offert à chacun un Mog Garden : un petit domaine privé en bord de mer, ajouté à l'époque de Seekers of Adoulin, où l'on récolte du bois, des minerais, du poisson et des plantes en revenant régulièrement. C'est l'exact opposé des donjons de l'ancien temps : aucune difficulté, aucun risque, un rythme lent, mais une source de matériaux régulière qui alimente l'artisanat. Beaucoup de joueurs de longue date y passent chaque jour par habitude, comme on arrose un balcon.


Se déplacer, ensuite, reste un problème permanent. Les Home Points disséminés dans les zones servent de point de résurrection et, depuis les mises à jour modernes, de réseau de téléportation payant. Les guides de survie remplissent un rôle voisin dans les zones extérieures, et les mages blancs vendent depuis toujours leurs sorts de téléportation vers les grands cristaux régionaux. À cela s'ajoutent les Chocobos de location, les dirigeables au départ de Jeuno et le ferry entre Selbina et Mhaura : quatre couches de transport qui se sont empilées au fil de plus de vingt ans.
- Enregistrer un Home Point dans chaque zone que tu comptes fréquenter, avant même d'y combattre.
- Garder toujours de quoi payer un retour, car mourir loin de tout coûte bien plus cher que le trajet.
- Repérer le Moogle nomade le plus proche pour changer de job sans rentrer chez toi.
- Utiliser la boîte de livraison pour renvoyer chez toi ce qui encombre ton inventaire au lieu de le jeter.
- Le Mog Locker s’obtient du côté d’Aht Urhgan Whitegate ; une fois débloqué, il reste consultable depuis n’importe quelle Mog House ou Rent-a-Room, contrairement au Mog Safe qui ne sert que chez toi.
- Pour agrandir l’inventaire portable, adresse-toi au Moogle spécialisé de ta capitale : chaque palier supplémentaire se paie en objets rares à rapporter, pas seulement en gils.
- Passe par ton Mog Garden, ajouté avec Seekers of Adoulin, pour récolter bois, minerais, poisson et plantes sans risque ni trajet : il est accessible directement depuis ta Mog House.
La Delivery Box, justement, est l'autre pièce maîtresse du confort. Elle sert à recevoir les objets vendus à l'hôtel des ventes, à s'envoyer des affaires d'un personnage à l'autre sur un même compte, et à faire circuler du matériel entre amis. C'est elle qui a donné naissance à l'habitude des personnages secondaires servant uniquement de coffre-fort, une pratique si répandue qu'elle fait partie du vocabulaire courant. Là encore, la contrainte a créé une culture : dans un jeu où l'espace manque, savoir stocker est une compétence.
L'Auction House et l'économie des gils
L'Auction House est le poumon économique de Vana'diel. On y dépose ses objets à la vente, on y place des offres d'achat, et le système croise les deux sans jamais mettre acheteur et vendeur en présence. Chaque nation possède la sienne, mais toutes sont reliées entre elles, et c'est celle de Jeuno, au carrefour des trois royaumes, qui concentre l'essentiel du trafic et qui fixe les prix de référence. Tu ne peux avoir que sept lots en vente à la fois, toutes salles des ventes de Vana'diel confondues : cette limite unique t'oblige à choisir ce que tu mets en vitrine et transforme la gestion de son stock en petit exercice de stratégie.


Les gils circulent ensuite selon des lois très reconnaissables. Les matériaux d'artisanat s'apprécient quand une nouvelle extension rend une recette indispensable ; les équipements de tranche intermédiaire s'effondrent dès qu'une mise à jour accélère la montée en niveau ; les objets rares issus de monstres à réapparition longue conservent une valeur presque immobile pendant des années. Un joueur qui comprend ce cycle gagne plus d'argent en observant l'hôtel des ventes qu'en frappant des monstres, et c'est probablement le pan le plus sous-estimé du jeu.
Comme tout jeu où l'argent virtuel a une valeur, Final Fantasy XI a été frappé de plein fouet par le commerce d'argent réel. Des officines entières monopolisaient les monstres rentables, inondaient les canaux publics de messages publicitaires et faisaient exploser les prix de l'hôtel des ventes. Square Enix a fini par créer une équipe dédiée à la traque de ces comptes, avec des vagues de suspensions massives et des retraits de gils qui se comptaient en milliards. L'effet sur l'économie fut brutal et immédiat, mais la lutte a duré des années et a durablement marqué la méfiance des joueurs envers les offres trop belles.


Le tissu social, lui, repose sur les linkshells. Ce sont littéralement des coquillages colorés que l'on équipe dans un emplacement dédié, et qui ouvrent un canal de discussion permanent avec tous ceux qui portent le même. Le porteur du sac originel distribue les coquillages, peut les retirer, et son groupe devient une véritable institution : linkshell d'entraide pour débutants, linkshell de chasse aux monstres uniques, linkshell de nation. Beaucoup de joueurs sont restés dans le même pendant dix ans, et la couleur du coquillage affiché disait immédiatement à quel monde social tu appartenais.
Jouer accompagné : party, Fellow et Trusts
Le groupe standard compte six joueurs et se rassemble en trois alliances de six, soit dix-huit personnes, pour les contenus les plus lourds. Pendant les premières années, trouver ces cinq partenaires était l'activité principale de la soirée : on remplissait son commentaire de recherche, on annonçait job, sous-job et niveau, puis on attendait qu'une invitation arrive. Cette attente a forgé la réputation du jeu, à la fois comme un défaut rédhibitoire pour les uns et comme le fondement d'une vraie sociabilité pour les autres.


- Choisir sa zone d'expérience selon son niveau, puis se placer dans la file de recherche avec un commentaire clair.
- Annoncer job principal, sous-job et rôle assumé, car c'est sur cette ligne que se décide l'invitation.
- Attendre, parfois longtemps, en profitant de ce temps mort pour monter une compétence en retard.
- Une fois le groupe formé, désigner un tireur et un soigneur principal avant même de frapper le premier monstre.
- Pour la première quête de sous-job, deux PNJ équivalents attendent à Selbina et à Mhaura, de part et d’autre du ferry qui relie Quon à Mindartia.
- Une fois les Trusts débloqués, compose un groupe complet sans attendre personne : invoque jusqu’à plusieurs alter ego directement dans la zone où tu comptes combattre.
Square Enix a commencé à corriger le tir au milieu des années 2000 avec l'Adventuring Fellow : un compagnon personnalisable, que l'on appelle pour un temps limité et qui gagne en puissance à force d'être employé. Ce n'était pas encore un remplaçant de joueur, mais c'était le premier aveu officiel qu'un aventurier seul devait pouvoir avancer. La communauté l'a adopté immédiatement, notamment pour les longues traversées et pour les quêtes que personne n'acceptait plus d'accompagner.
La révolution est venue en 2013 avec les Trusts, ces alter ego que l'on invoque à hauteur de plusieurs à la fois et qui reproduisent les personnages majeurs de l'histoire du jeu. Du jour au lendemain, un joueur isolé pouvait constituer un groupe complet et affronter du contenu qui exigeait auparavant cinq partenaires humains. Cela a mécaniquement vidé les zones d'attente et changé la sociabilité du jeu, mais cela a aussi permis à Final Fantasy XI de survivre à la dépopulation de ses serveurs. La Mog House, elle, n'a pas bougé : c'est toujours là que l'on rentre, que l'on change de job, et que l'on repart.
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0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 7 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
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