FF XI · Soluce · Chapitre 5 / 38

5 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie

FF XISoluce · chapitre 5 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Les six jobs avancés présents depuis la sortie du jeu, de gauche à droite : Paladin, Dark Knight, Beastmaster et son familier, Bard, Ranger et Summoner avec Carbuncle.

Aux six métiers de départ s'ajoutent seize jobs avancés, et aucun d'eux ne s'achète, ne se débloque par un menu ou ne se déverrouille en atteignant un palier. Chacun se conquiert par une quête, souvent longue, parfois pénible, presque toujours mémorable. C'est l'un des choix de design les plus marquants de Final Fantasy XI : le jour où tu deviens Dark Knight ou Summoner, tu as une histoire à raconter, pas une case cochée dans un arbre de progression.

Plan de la Jungle de Yhoator : l'avant-poste, la Source des Larmes, le Temple d'Uggalepih et le passage vers Yuhtunga — le chemin de Norg, où s'obtiennent plusieurs jobs avancés.

Six d'entre eux accompagnent le jeu depuis ses débuts : Paladin, Dark Knight, Beastmaster, Bard, Ranger et Summoner. Rise of the Zilart, en 2003, y ajoute les trois métiers venus de l'Est — Samurai, Ninja, Dragoon. Treasures of Aht Urhgan apporte ensuite Blue Mage, Corsair et Puppetmaster, Wings of the Goddess le Dancer et le Scholar, et Seekers of Adoulin le Geomancer et le Rune Fencer. Vingt-deux métiers au total, tous montables sur le même personnage.

L'anatomie d'une quête de job avancé

La formule classique se répète avec des variations, et elle est presque toujours la même. Il te faut d'abord atteindre le niveau 30 sur un métier quelconque, ce qui représente déjà des dizaines d'heures. Ensuite, un PNJ te confie une mission qui exige un objet : une pièce d'artisanat, un butin de monstre, une relique enfouie dans un donjon. Cet objet réclame souvent un détour à l'autre bout du monde, un long trajet à pied, et parfois l'affrontement d'un Notorious Monster qui n'apparaît que si l'on remplit une condition précise.

Zeid, Dark Knight galka, gardien du job le plus sombre et l'un des personnages récurrents du scénario.
Les Orcs peuplent plusieurs des donjons traversés pendant les quêtes de jobs avancés.

Le Dark Knight illustre parfaitement le procédé. Il faut descendre dans les Palborough Mines, le complexe minier tenu par les Quadav au nord de Bastok, y dénicher une barque et se laisser emporter par une rivière souterraine jusqu'à Zeid, le chevalier noir galka. Celui-ci te confie alors la grande épée Chaosbringer et t'ordonne d'abattre cent créatures avec elle avant de t'accorder le droit de porter le job — cent de plus, et il te remet la Deathbringer. Un débutant qui accomplit cette quête découvre par la même occasion les couloirs les plus inquiétants du jeu et le prix qu'un métier fondé sur le sacrifice de sa propre santé exige. Le job qui en découle sacrifie littéralement des points de vie pour du mana, draine ses ennemis et frappe avec des armes énormes.

Les grandes familles de métiers avancés

Face à lui, le Paladin incarne l'autre versant de la chevalerie : bouclier, magie divine, capacités de provocation et réduction de dégâts. Pendant des années, il fut le tank de référence des grands combats, celui qui tenait un dragon pendant que tout le monde tapait. Le Ninja lui a longtemps disputé ce rôle avec une approche opposée : au lieu d'encaisser, il fait absorber les coups par des images illusoires, les célèbres Utsusemi, ce qui en fait un encaisseur redoutable tant que les sorts ne pleuvent pas.

Le Samurai génère du TP plus vite que n'importe qui et enchaîne les Weapon Skills pour ouvrir des Skillchains à volonté. Le Dragoon combat à la lance, accompagné d'un wyvern qui soigne ou frappe selon la configuration de son maître. Le Ranger tire à l'arc et à l'arbalète et fait des dégâts si élevés qu'il a longtemps posé des problèmes d'équilibrage. Le Beastmaster, enfin, charme les monstres sauvages et les envoie combattre à sa place, ce qui en a fait le premier vrai job solo du jeu, bien avant les Trusts.

Aht Urhgan Whitegate, capitale impériale d'où partent les quêtes de Blue Mage, Corsair et Puppetmaster.
Adoulin, cité des pionniers, dernière ville à avoir apporté deux nouveaux jobs au jeu.

Le Bard mérite un paragraphe à part. Sur le papier, un musicien avec une flûte et une harpe. En pratique, l'un des jobs les plus puissants jamais conçus dans le genre : ses chants accélèrent, renforcent, régénèrent le mana et affaiblissent les ennemis, et un groupe avec Bard avance mécaniquement deux fois plus vite qu'un groupe sans. Le Corsair, arrivé bien plus tard avec Aht Urhgan, applique la même philosophie à coups de cartes et de dés : il joue les bonus au hasard et distribue de la performance à tout le monde.

Un Blue Mage, l'un des jobs ajoutés par Treasures of Aht UrhganLes jobs des extensions et le Blue Mage

Treasures of Aht Urhgan a bousculé les habitudes. Le Blue Mage apprend ses sorts en se faisant frapper par les techniques des monstres, puis compose sa propre liste dans une limite de points : c'est le job le plus modulable du jeu, débloqué au service des Immortals, l'unité d'élite de l'Empire, à Aht Urhgan Whitegate. Le Puppetmaster construit et programme un automate qu'il fait combattre à ses côtés, le Scholar alterne magie blanche et noire par un système de grimoires, le Geomancer pose des sphères d'influence sur le terrain, et le Rune Fencer se protège par des runes élémentaires.

Les Yagudo tiennent la forteresse d'Oztroja, donjon traversé par plusieurs chaînes de quêtes de job.
Les Gobelins nommés servent souvent de gardiens aux objets exigés par les quêtes de job.

Les quêtes du Ninja et du Samurai se donnent à Norg, un repaire clandestin bâti sous la mer, accessible uniquement en traversant la Sea Serpent Grotto. À l'époque, ce simple trajet était une expédition : les Sahagin y patrouillent, la zone est sombre, et l'on y perdait des heures avant d'entrevoir le village. Norg abrite le Tenshodo, l'organisation marchande à la légalité douteuse, et son maître Gilgamesh, ce qui donne aux deux métiers de l'Est une saveur de clandestinité qu'aucun autre job du jeu ne possède.

Summoner : le job qui exige d'affronter des dieux

Le Summoner pousse la logique ailleurs. Sa quête d'ouverture, « I Can Hear a Rainbow », ne demande pas d'affronter un esprit : il faut arracher un Carbuncle Ruby à une sangsue — un butin rare qui se fait attendre —, présenter la pierre à la House of the Hero de Windurst Walls, puis promener le rubis à travers le monde jusqu'à l'avoir exposé aux six météos élémentaires, avant de venir conclure devant le cercle de pierres du La Theine Plateau. Le job arrive avec Carbuncle déjà en poche, le premier Avatar, celui qui accompagnera ensuite tous tes débuts. Ce sont les autres invocations — Ifrit, Shiva, Titan, Ramuh, Garuda, Leviathan, puis Fenrir, Diabolos, Odin, Alexander et les suivantes — qui se conquièrent une à une dans leur propre Cloister, contre l'esprit qui le garde.

  • Atteins le niveau 30 sur n'importe quel métier : c'est la condition d'entrée de la plupart des quêtes de job.
  • Va parler au PNJ concerné, souvent loin de ta nation d'origine, et note précisément ce qu'il te réclame.
  • Rassemble l'objet demandé : butin de monstre, pièce d'artisanat achetée à l'Auction House ou relique de donjon.
  • Prépare le combat quand la quête en comporte un : sous-job adapté, Trusts, cristaux et objets de soin.
  • Reviens rendre compte, puis remonte le nouveau métier depuis le niveau 1, sans oublier de rééquiper ton sous-job.
  • Le Dark Knight se prend en descendant dans les Palborough Mines, au nord de Bastok, pour trouver une barque et suivre la rivière souterraine jusqu’à Zeid ; le job se gagne en abattant cent créatures avec la Chaosbringer qu’il confie.
  • Ninja et Samurai se prennent tous deux à Norg, repaire du Tenshodo au fond de l’île d’Elshimo, accessible uniquement en traversant la Sea Serpent Grotto depuis Selbina.
  • Le Summoner s’ouvre depuis Windurst Walls : présente le Carbuncle Ruby à la House of the Hero, promène-le à travers les six météos élémentaires du monde, puis conclus au cercle de pierres du La Theine Plateau.
  • Le Blue Mage se débloque auprès des Immortals, à Aht Urhgan Whitegate, une fois Treasures of Aht Urhgan entamée.
Carbuncle, premier avatar du Summoner, compagnon discret et increvable des débuts.
Shiva, gardienne du Cloister de glace, l'une des invocations à conquérir par le combat.

Ces affrontements existent en deux formats, ce qui prête souvent à confusion : une version allégée, calibrée pour un aventurier de niveau modeste et destinée à débloquer le métier ou l'invocation de base, et une version complète, nettement plus violente, réservée aux groupes équipés. Les autres métiers avancés suivent la même logique sans passer par les esprits élémentaires : leur rite de passage prend la forme d'un Notorious Monster tapi au fond d'un donjon, gardien de l'objet que ta quête réclame. Et le plus intimidant de ces repaires reste le Den of Rancor, sous la jungle de Yhoator, où l'on vient chercher pièces de quête et éléments d'Artifact Armor à la lueur verte des lanternes.

Le Tomberry gardien du Den of Rancor (BOSS)Den of Rancor, le sanctuaire souterrain auquel on accède depuis la jungle de Yhoator, sur l'île d'Elshimo, sous les terres du Temple of Uggalepih.▾
Le Tomberry gardien du Den of Rancor
FamilleTomberry, petites créatures encapuchonnées qui avancent lanterne dans une main et couteau dans l'autre.
Nom exactIl varie selon la quête et la version rencontrée : les Tomberry nommés du Den of Rancor ne portent pas tous le même titre.
RôleGardien des objets réclamés par plusieurs chaînes de quêtes de job avancé et d'Artifact Armor.
Niveau conseilléHaut de gamme à l'échelle du jeu d'origine : personne ne descendait là avant une cinquantaine bien tassée.
Danger principalDes dégâts calculés sur ton propre historique de chasse plutôt que sur ton équipement.
Élémentaires
FeuSans faiblesse marquée, mais utile pour raccourcir un affrontement qu'il ne faut surtout pas laisser traîner.
GlaceEffet quelconque, garde ton mana pour les affaiblissements.
FoudreNeutre, à réserver aux Skillchains qui l'appellent naturellement.
LumièrePrécieuse contre les morts-vivants qui hantent les mêmes couloirs, beaucoup moins contre lui.
TénèbresRésistée : la créature vit dans le noir et s'en accommode parfaitement.
Altérations d'état
SommeilFonctionne souvent sur les Tomberry ordinaires, nettement moins sur le gardien nommé.
ParalysieUtile pour espacer ses coups de couteau, à réappliquer dès qu'elle tombe.
RalentissementFortement recommandé, il abaisse la cadence de ses techniques.
AveuglementEfficace pour faire manquer une partie de ses attaques au contact.
PoisonApplicable, mais d'un intérêt limité vu la brièveté souhaitable du combat.
Récompenses & extraction
RécompenseL'objet exigé par ta quête — pièce d'Artifact Armor, composant de rituel ou preuve à rapporter au commanditaire — auquel s'ajoutent les butins recherchés que le Den of Rancor réserve à ses visiteurs.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Everyone's GrudgeTechnique de rancuneUne cibleVariable, parfois mortelleSa signature : les dégâts augmentent avec le nombre de Tomberry que ta cible a déjà tués dans sa carrière.
Throat StabPhysiqueUne cibleTrès élevéeCoup de couteau au corps à corps, capable d'emporter d'un seul geste un personnage mal protégé.
Lame empoisonnéeAltérationUne cibleFaibleEmpoisonnement continu qui use le soigneur ; le nom exact de la technique varie selon la variante rencontrée.
Marche du rancunierDéplacementUne cibleNulle en soiIl avance lentement mais ne lâche jamais sa proie : on ne le sème pas en marchant, il faut fuir franchement ou l'abattre.
Appel des congénèresMécanique de zoneTousIndirecteLes Tomberry alentour se joignent volontiers au combat : un engagement mal placé se transforme en embuscade collective.
Beaucoup de chaînes de quêtes de job avancé et d'Artifact Armor envoient leur candidat dans ce genre de repaire : un donjon lointain, un gardien unique et un objet à rapporter. Le Den of Rancor en est l'exemple le plus intimidant, avec ses couloirs verts, ses cloches et sa population entière de petites créatures rancunières. Note que le nom précis du Tomberry nommé change selon la quête et la version du jeu, raison pour laquelle mieux vaut se repérer aux lieux et aux mécaniques qu'à un nom propre. Le principe, lui, ne bouge pas depuis 2002 : ton nouveau métier se mérite au bout d'un très long couloir.
Ce gardien enseigne une leçon que FF11 adore : la statistique qui te tue n'est pas toujours celle que tu surveilles. Everyone's Grudge calcule ses dégâts sur le nombre de Tomberry que ta cible a abattus au fil de sa carrière, ce qui signifie qu'un vétéran ayant longuement chassé la famille encaisse infiniment plus qu'un débutant de passage. La première décision tactique consiste donc à choisir qui reçoit les coups : si quelqu'un dans ton équipe n'a jamais mis les pieds ici, c'est lui qui tient la ligne. Ensuite, prépare l'approche. Le Den of Rancor est un labyrinthe peuplé de Tomberry ordinaires et de morts-vivants, alors avance sous Sneak et Invisible, dégage une poche de terrain avant l'engagement et tire le gardien à l'écart pour éviter que ses congénères ne se lient au combat. Le duel lui-même doit être court : applique tout de suite ralentissement, paralysie et aveuglement, monte une Skillchain propre et fais tomber ton Magic Burst dessus. Throat Stab reste la menace immédiate, alors garde le soigneur à distance et maintiens des points de vie confortables plutôt que de soigner à la dernière seconde. En solo avec des Trusts, prends un encaisseur, deux soigneurs si tu peux, et laisse tes alliés porter la haine pendant que tu frappes de côté.

Autre métier qui va chercher sa puissance dans le monde plutôt que dans un menu : le Blue Mage, dont la progression demande elle aussi d'aller chercher sa puissance dans le monde plutôt que dans un menu. Chaque sort bleu s'apprend en encaissant la technique d'un monstre qui la possède, ce qui transforme la montée en niveau en gigantesque collection. Le job est confié par les Immortals de l'Empire d'Aht Urhgan, une unité secrète qui ne recrute pas par sympathie : tu deviens un instrument, et les missions de l'extension te le rappellent régulièrement.

Ne sous-estime pas le trajetNe sous-estime pas le trajet

La difficulté réelle des quêtes de job avancé, surtout dans le jeu d'origine, n'était presque jamais le combat final : c'était d'arriver jusqu'au PNJ. Norg exige une traversée de la Sea Serpent Grotto, le Cloister of Flames impose la jungle puis le volcan, et plusieurs objets ne tombent que sur des monstres nichés au fond de donjons hostiles. Prévois des points de retour, un sort de Warp, un peu de gil pour les téléportations et, aujourd'hui, une équipe de Trusts. Le jeu ne t'a jamais promis d'itinéraire confortable, et c'est précisément ce qui rend le déblocage mémorable.

Aldo, chef du Tenshodo à Jeuno, dont l'organisation ouvre plusieurs portes vers les jobs de l'Est.
Une rue pavée de Jeuno : point de départ pratique de la plupart des expéditions liées aux quêtes de job.

Une fois le métier obtenu, tu repars du niveau 1, et c'est le second choc. Ton Paladin flambant neuf ne porte rien, ne connaît aucun sort et se fait bousculer par des lapins. Les vétérans ont donc développé toute une culture du remontage rapide : garder ses vieilles armures, se faire équiper par sa linkshell, enchaîner les zones connues, puis, aujourd'hui, s'appuyer sur les Records of Eminence et sur les campagnes d'expérience régulières qui accélèrent nettement la progression des métiers secondaires.

L'Artifact Armor, l'uniforme qui te donne un visage

Arrive alors le vrai rite de passage : l'Artifact Armor, que tout le monde appelle simplement l'AF. Autour du niveau 50, chaque job débloque une chaîne de quêtes qui donne cinq pièces d'équipement uniques, dessinées spécialement pour lui. Ces armures ne sont pas seulement bonnes : elles définissent la silhouette du métier. Le chapeau du White Mage, la cape du Dark Knight, le masque du Ninja, la coiffe cornue du Dragoon — plus de vingt ans plus tard, un joueur reconnaît encore un job de loin à ces pièces.

  • Vers le niveau 50, un PNJ lié à ton métier ouvre la chaîne de quêtes de l'Artifact Armor.
  • Chaque pièce t'envoie dans un donjon différent, souvent gardée par un Notorious Monster dédié.
  • Les cinq pièces forment un ensemble cohérent, avec des bonus taillés pour le rôle du métier.
  • Des versions améliorées existent ensuite, jusqu'aux réinterprétations de haut niveau des extensions récentes.
  • Les armes Relic, Mythic et Empyrean prolongent la même logique, sur des chantiers autrement plus longs.
  • Les Notorious Monsters gardiens des pièces d’AF se trouvent souvent au fond d’un donjon éloigné, comme le Den of Rancor sous la jungle de Yhoator pour plusieurs métiers de mêlée.
  • Rends-toi d’abord au PNJ qui ouvre la chaîne, presque toujours dans la capitale liée au job — Bastok pour le Dark Knight, Windurst pour le Summoner, Aht Urhgan Whitegate pour les jobs impériaux — avant de partir chercher les objets.
Les automates karakuri annoncent l'esthétique du Puppetmaster et de sa marionnette de combat.
Les Lamiae d'Aht Urhgan, adversaires typiques des zones où se débloquent les jobs impériaux.

Voilà pourquoi les jobs avancés donnent au jeu sa forme définitive. Ils ne se contentent pas d'ajouter des capacités : ils imposent un voyage, ils accrochent un souvenir à une compétence, et ils te donnent un uniforme reconnaissable au bout du chemin. Un joueur de Final Fantasy XI ne dit pas qu'il a débloqué le Ninja ; il raconte la nuit où il a traversé la Sea Serpent Grotto pour atteindre Norg. C'est cette différence, plus que n'importe quelle statistique, qui explique qu'un MMO de 2002 fasse encore parler de lui aujourd'hui.

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