FF XISoluce · chapitre 5 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Aux six métiers de départ s'ajoutent seize jobs avancés, et aucun d'eux ne s'achète, ne se débloque par un menu ou ne se déverrouille en atteignant un palier. Chacun se conquiert par une quête, souvent longue, parfois pénible, presque toujours mémorable. C'est l'un des choix de design les plus marquants de Final Fantasy XI : le jour où tu deviens Dark Knight ou Summoner, tu as une histoire à raconter, pas une case cochée dans un arbre de progression.

Six d'entre eux accompagnent le jeu depuis ses débuts : Paladin, Dark Knight, Beastmaster, Bard, Ranger et Summoner. Rise of the Zilart, en 2003, y ajoute les trois métiers venus de l'Est — Samurai, Ninja, Dragoon. Treasures of Aht Urhgan apporte ensuite Blue Mage, Corsair et Puppetmaster, Wings of the Goddess le Dancer et le Scholar, et Seekers of Adoulin le Geomancer et le Rune Fencer. Vingt-deux métiers au total, tous montables sur le même personnage.
L'anatomie d'une quête de job avancé
La formule classique se répète avec des variations, et elle est presque toujours la même. Il te faut d'abord atteindre le niveau 30 sur un métier quelconque, ce qui représente déjà des dizaines d'heures. Ensuite, un PNJ te confie une mission qui exige un objet : une pièce d'artisanat, un butin de monstre, une relique enfouie dans un donjon. Cet objet réclame souvent un détour à l'autre bout du monde, un long trajet à pied, et parfois l'affrontement d'un Notorious Monster qui n'apparaît que si l'on remplit une condition précise.


Le Dark Knight illustre parfaitement le procédé. Il faut descendre dans les Palborough Mines, le complexe minier tenu par les Quadav au nord de Bastok, y dénicher une barque et se laisser emporter par une rivière souterraine jusqu'à Zeid, le chevalier noir galka. Celui-ci te confie alors la grande épée Chaosbringer et t'ordonne d'abattre cent créatures avec elle avant de t'accorder le droit de porter le job — cent de plus, et il te remet la Deathbringer. Un débutant qui accomplit cette quête découvre par la même occasion les couloirs les plus inquiétants du jeu et le prix qu'un métier fondé sur le sacrifice de sa propre santé exige. Le job qui en découle sacrifie littéralement des points de vie pour du mana, draine ses ennemis et frappe avec des armes énormes.
Les grandes familles de métiers avancés
Face à lui, le Paladin incarne l'autre versant de la chevalerie : bouclier, magie divine, capacités de provocation et réduction de dégâts. Pendant des années, il fut le tank de référence des grands combats, celui qui tenait un dragon pendant que tout le monde tapait. Le Ninja lui a longtemps disputé ce rôle avec une approche opposée : au lieu d'encaisser, il fait absorber les coups par des images illusoires, les célèbres Utsusemi, ce qui en fait un encaisseur redoutable tant que les sorts ne pleuvent pas.
Le Samurai génère du TP plus vite que n'importe qui et enchaîne les Weapon Skills pour ouvrir des Skillchains à volonté. Le Dragoon combat à la lance, accompagné d'un wyvern qui soigne ou frappe selon la configuration de son maître. Le Ranger tire à l'arc et à l'arbalète et fait des dégâts si élevés qu'il a longtemps posé des problèmes d'équilibrage. Le Beastmaster, enfin, charme les monstres sauvages et les envoie combattre à sa place, ce qui en a fait le premier vrai job solo du jeu, bien avant les Trusts.


Le Bard mérite un paragraphe à part. Sur le papier, un musicien avec une flûte et une harpe. En pratique, l'un des jobs les plus puissants jamais conçus dans le genre : ses chants accélèrent, renforcent, régénèrent le mana et affaiblissent les ennemis, et un groupe avec Bard avance mécaniquement deux fois plus vite qu'un groupe sans. Le Corsair, arrivé bien plus tard avec Aht Urhgan, applique la même philosophie à coups de cartes et de dés : il joue les bonus au hasard et distribue de la performance à tout le monde.
Les jobs des extensions et le Blue MageTreasures of Aht Urhgan a bousculé les habitudes. Le Blue Mage apprend ses sorts en se faisant frapper par les techniques des monstres, puis compose sa propre liste dans une limite de points : c'est le job le plus modulable du jeu, débloqué au service des Immortals, l'unité d'élite de l'Empire, à Aht Urhgan Whitegate. Le Puppetmaster construit et programme un automate qu'il fait combattre à ses côtés, le Scholar alterne magie blanche et noire par un système de grimoires, le Geomancer pose des sphères d'influence sur le terrain, et le Rune Fencer se protège par des runes élémentaires.


Les quêtes du Ninja et du Samurai se donnent à Norg, un repaire clandestin bâti sous la mer, accessible uniquement en traversant la Sea Serpent Grotto. À l'époque, ce simple trajet était une expédition : les Sahagin y patrouillent, la zone est sombre, et l'on y perdait des heures avant d'entrevoir le village. Norg abrite le Tenshodo, l'organisation marchande à la légalité douteuse, et son maître Gilgamesh, ce qui donne aux deux métiers de l'Est une saveur de clandestinité qu'aucun autre job du jeu ne possède.
Summoner : le job qui exige d'affronter des dieux
Le Summoner pousse la logique ailleurs. Sa quête d'ouverture, « I Can Hear a Rainbow », ne demande pas d'affronter un esprit : il faut arracher un Carbuncle Ruby à une sangsue — un butin rare qui se fait attendre —, présenter la pierre à la House of the Hero de Windurst Walls, puis promener le rubis à travers le monde jusqu'à l'avoir exposé aux six météos élémentaires, avant de venir conclure devant le cercle de pierres du La Theine Plateau. Le job arrive avec Carbuncle déjà en poche, le premier Avatar, celui qui accompagnera ensuite tous tes débuts. Ce sont les autres invocations — Ifrit, Shiva, Titan, Ramuh, Garuda, Leviathan, puis Fenrir, Diabolos, Odin, Alexander et les suivantes — qui se conquièrent une à une dans leur propre Cloister, contre l'esprit qui le garde.
- Atteins le niveau 30 sur n'importe quel métier : c'est la condition d'entrée de la plupart des quêtes de job.
- Va parler au PNJ concerné, souvent loin de ta nation d'origine, et note précisément ce qu'il te réclame.
- Rassemble l'objet demandé : butin de monstre, pièce d'artisanat achetée à l'Auction House ou relique de donjon.
- Prépare le combat quand la quête en comporte un : sous-job adapté, Trusts, cristaux et objets de soin.
- Reviens rendre compte, puis remonte le nouveau métier depuis le niveau 1, sans oublier de rééquiper ton sous-job.
- Le Dark Knight se prend en descendant dans les Palborough Mines, au nord de Bastok, pour trouver une barque et suivre la rivière souterraine jusqu’à Zeid ; le job se gagne en abattant cent créatures avec la Chaosbringer qu’il confie.
- Ninja et Samurai se prennent tous deux à Norg, repaire du Tenshodo au fond de l’île d’Elshimo, accessible uniquement en traversant la Sea Serpent Grotto depuis Selbina.
- Le Summoner s’ouvre depuis Windurst Walls : présente le Carbuncle Ruby à la House of the Hero, promène-le à travers les six météos élémentaires du monde, puis conclus au cercle de pierres du La Theine Plateau.
- Le Blue Mage se débloque auprès des Immortals, à Aht Urhgan Whitegate, une fois Treasures of Aht Urhgan entamée.


Ces affrontements existent en deux formats, ce qui prête souvent à confusion : une version allégée, calibrée pour un aventurier de niveau modeste et destinée à débloquer le métier ou l'invocation de base, et une version complète, nettement plus violente, réservée aux groupes équipés. Les autres métiers avancés suivent la même logique sans passer par les esprits élémentaires : leur rite de passage prend la forme d'un Notorious Monster tapi au fond d'un donjon, gardien de l'objet que ta quête réclame. Et le plus intimidant de ces repaires reste le Den of Rancor, sous la jungle de Yhoator, où l'on vient chercher pièces de quête et éléments d'Artifact Armor à la lueur verte des lanternes.
Le Tomberry gardien du Den of Rancor (BOSS)Den of Rancor, le sanctuaire souterrain auquel on accède depuis la jungle de Yhoator, sur l'île d'Elshimo, sous les terres du Temple of Uggalepih.▾

| Récompense | L'objet exigé par ta quête — pièce d'Artifact Armor, composant de rituel ou preuve à rapporter au commanditaire — auquel s'ajoutent les butins recherchés que le Den of Rancor réserve à ses visiteurs. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Everyone's Grudge | Technique de rancune | Une cible | Variable, parfois mortelle | Sa signature : les dégâts augmentent avec le nombre de Tomberry que ta cible a déjà tués dans sa carrière. |
| Throat Stab | Physique | Une cible | Très élevée | Coup de couteau au corps à corps, capable d'emporter d'un seul geste un personnage mal protégé. |
| Lame empoisonnée | Altération | Une cible | Faible | Empoisonnement continu qui use le soigneur ; le nom exact de la technique varie selon la variante rencontrée. |
| Marche du rancunier | Déplacement | Une cible | Nulle en soi | Il avance lentement mais ne lâche jamais sa proie : on ne le sème pas en marchant, il faut fuir franchement ou l'abattre. |
| Appel des congénères | Mécanique de zone | Tous | Indirecte | Les Tomberry alentour se joignent volontiers au combat : un engagement mal placé se transforme en embuscade collective. |
Autre métier qui va chercher sa puissance dans le monde plutôt que dans un menu : le Blue Mage, dont la progression demande elle aussi d'aller chercher sa puissance dans le monde plutôt que dans un menu. Chaque sort bleu s'apprend en encaissant la technique d'un monstre qui la possède, ce qui transforme la montée en niveau en gigantesque collection. Le job est confié par les Immortals de l'Empire d'Aht Urhgan, une unité secrète qui ne recrute pas par sympathie : tu deviens un instrument, et les missions de l'extension te le rappellent régulièrement.
Ne sous-estime pas le trajetLa difficulté réelle des quêtes de job avancé, surtout dans le jeu d'origine, n'était presque jamais le combat final : c'était d'arriver jusqu'au PNJ. Norg exige une traversée de la Sea Serpent Grotto, le Cloister of Flames impose la jungle puis le volcan, et plusieurs objets ne tombent que sur des monstres nichés au fond de donjons hostiles. Prévois des points de retour, un sort de Warp, un peu de gil pour les téléportations et, aujourd'hui, une équipe de Trusts. Le jeu ne t'a jamais promis d'itinéraire confortable, et c'est précisément ce qui rend le déblocage mémorable.


Une fois le métier obtenu, tu repars du niveau 1, et c'est le second choc. Ton Paladin flambant neuf ne porte rien, ne connaît aucun sort et se fait bousculer par des lapins. Les vétérans ont donc développé toute une culture du remontage rapide : garder ses vieilles armures, se faire équiper par sa linkshell, enchaîner les zones connues, puis, aujourd'hui, s'appuyer sur les Records of Eminence et sur les campagnes d'expérience régulières qui accélèrent nettement la progression des métiers secondaires.
L'Artifact Armor, l'uniforme qui te donne un visage
Arrive alors le vrai rite de passage : l'Artifact Armor, que tout le monde appelle simplement l'AF. Autour du niveau 50, chaque job débloque une chaîne de quêtes qui donne cinq pièces d'équipement uniques, dessinées spécialement pour lui. Ces armures ne sont pas seulement bonnes : elles définissent la silhouette du métier. Le chapeau du White Mage, la cape du Dark Knight, le masque du Ninja, la coiffe cornue du Dragoon — plus de vingt ans plus tard, un joueur reconnaît encore un job de loin à ces pièces.
- Vers le niveau 50, un PNJ lié à ton métier ouvre la chaîne de quêtes de l'Artifact Armor.
- Chaque pièce t'envoie dans un donjon différent, souvent gardée par un Notorious Monster dédié.
- Les cinq pièces forment un ensemble cohérent, avec des bonus taillés pour le rôle du métier.
- Des versions améliorées existent ensuite, jusqu'aux réinterprétations de haut niveau des extensions récentes.
- Les armes Relic, Mythic et Empyrean prolongent la même logique, sur des chantiers autrement plus longs.
- Les Notorious Monsters gardiens des pièces d’AF se trouvent souvent au fond d’un donjon éloigné, comme le Den of Rancor sous la jungle de Yhoator pour plusieurs métiers de mêlée.
- Rends-toi d’abord au PNJ qui ouvre la chaîne, presque toujours dans la capitale liée au job — Bastok pour le Dark Knight, Windurst pour le Summoner, Aht Urhgan Whitegate pour les jobs impériaux — avant de partir chercher les objets.


Voilà pourquoi les jobs avancés donnent au jeu sa forme définitive. Ils ne se contentent pas d'ajouter des capacités : ils imposent un voyage, ils accrochent un souvenir à une compétence, et ils te donnent un uniforme reconnaissable au bout du chemin. Un joueur de Final Fantasy XI ne dit pas qu'il a débloqué le Ninja ; il raconte la nuit où il a traversé la Sea Serpent Grotto pour atteindre Norg. C'est cette différence, plus que n'importe quelle statistique, qui explique qu'un MMO de 2002 fasse encore parler de lui aujourd'hui.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 5 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





