FF XI · Soluce · Chapitre 4 / 38

4 — Les jobs de base : les six métiers d'origine

FF XISoluce · chapitre 4 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Les six métiers accessibles dès la création du personnage, de gauche à droite : Warrior, Monk, White Mage, Black Mage, Red Mage et Thief.

Six métiers sont accessibles dès la création du personnage : Warrior, Monk, White Mage, Black Mage, Red Mage et Thief. La bonne nouvelle, c'est qu'aucun de ces choix n'est définitif. En rentrant dans ta Mog House, tu changes de job gratuitement et instantanément, et chaque métier possède sa propre expérience, son propre niveau, son propre équipement. En 2002, cette liberté était proprement inouïe dans le genre : ailleurs, changer de classe voulait dire recommencer un personnage.

La contrepartie est évidente : un job repart du niveau 1. Le vétéran qui monte son sixième métier réapprend l'humilité, retourne tuer des lapins et redécouvre les zones de bas niveau. C'est aussi ce qui a maintenu la communauté soudée pendant plus de vingt ans, puisqu'un joueur de haut niveau a toujours une bonne raison de traîner là où débutent les autres. À partir du niveau 18, une courte quête débloque le sous-job : tu greffes un second métier, plafonné à la moitié de ton niveau principal, et c'est là que le système prend vraiment son envol.

Warrior et Monk : la ligne de front

Le Warrior manie haches, grandes haches, épées et lances, encaisse correctement et dispose de l'outil le plus important du jeu : Provoke, obtenu au niveau 5, qui force un monstre à te regarder. C'est pour cette seule capacité que le Warrior est devenu, pendant une décennie, le sous-job par défaut de la moitié des métiers de mêlée. Berserk augmente ses dégâts au prix de sa défense, Defender fait l'inverse, Warcry soutient le groupe, et son arme de fin de combat, Mighty Strikes, transforme chaque coup en coup critique.

Les crabes des plages et des rivières, sacs à points de vie redoutés des groupes débutants.
Les Crawlers, chenilles géantes des cavernes, gibier classique des camps de niveau intermédiaire.

Le Monk se bat à mains nues et frappe plus vite que n'importe qui. Sa réserve de points de vie est la plus élevée du jeu, son trait de Counter lui rend les coups qu'il esquive, Boost gonfle son attaque avant le premier échange, Chakra le soigne lui-même, et Hundred Fists en fait pendant quelques secondes une machine à broyer. Longtemps considéré comme un simple encaisseur, il est devenu au fil des révisions un attaquant de premier plan, particulièrement chez les Galka et les Mithra.

White Mage et Black Mage : les deux moitiés de la magie

Le White Mage est le soigneur canonique : la ligne des Cure, les protections Protect et Shell, la résurrection avec Raise, le retrait des altérations avec Erase au niveau 32 et Esuna plus tard, et surtout Haste au niveau 40, un sort qui accélère les attaques d'un allié et qui a redéfini la valeur des groupes. Son école divine lui donne aussi Banish, redoutable contre morts-vivants. Son arme ultime, Benediction, soigne toute l'équipe d'un coup : c'est le bouton qui a sauvé des milliers de raids mal engagés.

Le Black Mage est l'artillerie. Il apprend les six familles élémentaires, les décline en versions de plus en plus lourdes, et complète cet arsenal par de la magie noire — Drain, Aspir, Bind. Mais son vrai chef-d'oeuvre s'appelle Sleep : dans un jeu où l'on affronte souvent plusieurs monstres à la fois, endormir la moitié du groupe adverse vaut mieux que tous les dégâts du monde. Elemental Seal garantit qu'une altération passe, Manafont lui offre une salve de sorts gratuits, et Escape sort tout le monde d'un donjon qui tourne mal.

Shantotto, archétype absolu du Black Mage tarutaru, redoutée dans tout Vana'diel.
Ayame, exemple de combattante de mêlée dont le style annonce les jobs avancés venus de l'Est.

Reste le métier le plus caractéristique de FF11 : le Red Mage. Sur le papier, c'est un mage hybride armé d'une épée. En pratique, c'est la colonne vertébrale d'un groupe, parce qu'il apporte deux sorts que personne d'autre ne possède aussi tôt : Refresh, qui régénère le mana de ses alliés, et Haste, qui accélère les attaquants. Ajoute une pile d'affaiblissements — Slow, Paralyze, Blind, Silence, Gravity, Dispel — et tu obtiens un job que les groupes s'arrachaient au point qu'un Red Mage n'attendait jamais d'invitation.

La trinité étirée de Vana'diel

FF11 utilise bien le triptyque tank, dégâts, soigneur, mais il l'étire dans des directions que peu de MMO ont osé. Le Red Mage apporte le mana, le Bard et le Corsair distribuent des bonus qui multiplient les performances du groupe entier, le Thief déplace la haine plutôt que de la produire, le Ninja encaisse en évitant plutôt qu'en absorbant. Résultat : un groupe de six n'est jamais un tank plus quatre attaquants plus un soigneur, mais une petite mécanique où chaque pièce modifie le rendement des autres.

L'enclos à moutons de Selbina, étape obligée sur la route des dunes où se forment les groupes de niveau 10 à 20.
Les abords arides de Mhaura, point de ralliement des aventuriers en route vers Windurst ou le désert.

Le Thief complète la liste, et c'est peut-être le job le plus intelligent du lot. Steal lui permet de voler un objet, Flee de courir à toute vitesse, Hide de se soustraire à la vue d'un monstre, et son trait de Treasure Hunter augmente les chances de butin — une raison suffisante pour l'emmener partout. Ses deux capacités signature sont Sneak Attack, qui garantit un coup critique en frappant dans le dos, et Trick Attack, qui reporte la haine générée sur l'allié placé devant lui.

Weapon Skills, Skillchains et Magic Burst

Impossible de parler des métiers sans expliquer le système de combat qui les relie. En frappant, tu accumules des points de TP ; à cent pour cent, tu peux déclencher une Weapon Skill, la technique spéciale de ton arme. Si un second joueur enchaîne la sienne dans une fenêtre de quelques secondes et que les deux techniques sont compatibles, elles fusionnent en Skillchain — une explosion élémentaire supplémentaire. Et si un mage lance au même instant le bon sort, il déclenche un Magic Burst aux dégâts démesurés.

  • Le mêlée monte son TP jusqu'à cent pour cent en frappant sa cible.
  • Il annonce sa Weapon Skill sur le canal de groupe pour que le second attaquant se prépare.
  • Le deuxième joueur enchaîne dans la fenêtre et forme la Skillchain, avec son élément propre.
  • Le mage lance immédiatement un sort du bon élément pour déclencher le Magic Burst.
  • Le tank reprend la haine tout de suite après, sans quoi le mage se fait proprement écraser.
  • Ce protocole se répète à chaque camp d’expérience, de Ronfaure à Kazham en passant par les Valkurm Dunes : c’est la routine qui rythme toute montée de niveau avant le palier 30.
Une rue pavée de Jeuno, où se recrutaient les groupes et où se négociait tout l'équipement des joueurs sérieux.
Sarutabaruta, terrain d'apprentissage tranquille des premiers niveaux de Windurst.

Voilà pourquoi FF11 exigeait de la coordination : la Skillchain se joue à la seconde, dans un jeu où le simple fait de se comprendre passait par du texte tapé à la main. Un groupe rodé fonctionnait comme un orchestre, avec ses signaux, ses raccourcis et son vocabulaire propre. Aujourd'hui, avec les Trusts, tu peux reproduire seul une partie de ces enchaînements, mais l'idée demeure : les dégâts naissent de la synchronisation, pas de la puissance brute de ton équipement.

Bien choisir son sous-job

Le sous-job est plafonné à la moitié de ton niveau principal, et il change tout. Warrior en sous-job apporte Provoke et Double Attack, Ninja apporte les Utsusemi qui absorbent les coups, White Mage donne des soins de secours, Dancer offre depuis 2007 un soin sans mana. Retiens la règle : le sous-job comble un manque, il ne redouble pas une force. Un Black Mage sous Red Mage gagne de la vitesse d'incantation et des affaiblissements ; un Black Mage sous Black Mage n'existe pas, et c'est très bien ainsi.

Les Gobelins, marchands ambulants et bagarreurs, apparaissent absolument partout dans Vana'diel.
Les lourds ruminants laineux des plaines, gibier tranquille dont la toison alimente l'artisanat de couture.

Reste une figure incontournable des premières dizaines de niveaux : le Notorious Monster de bas niveau, ce monstre unique qui apparaît à intervalle irrégulier et lâche une pièce d'équipement recherchée. Leaping Lizzy, sur le plateau de La Theine, a fait perdre des nuits entières à des générations de joueurs venus lui arracher ses bottes. Mais le plus célèbre de tous vit dans les dunes de Valkurm et porte un nom d'empereur, pour une bestiole qui n'est jamais qu'une mouche géante — la même famille que les Damselfly dont on arrache le ver de la quête de sous-job.

Valkurm Emperor (BOSS)Valkurm Dunes, dans la région de Zulkheim, sur la bande de sable qui longe la mer entre Selbina et le camp des groupes de niveau 10 à 20.▾
Valkurm Emperor
FamilleFly, la même que les mouches et les Damselfly des dunes de Valkurm, en beaucoup plus imposant.
Niveau estiméAutour du niveau 20, ce qui en fait une proie sérieuse pour un groupe de débutants.
ApparitionNotorious Monster à apparition irrégulière, sur une longue fenêtre de plusieurs heures.
ConcurrenceHistoriquement l'un des NM les plus disputés du jeu, avec des files d'attente de chasseurs.
Butin convoitéL'Emperor Hairpin, coiffe légère longtemps considérée comme la meilleure du bas niveau.
Élémentaires
FeuCorrectement encaissé, sans faiblesse notable à exploiter.
GlaceEfficace, comme sur la plupart des insectes de Vana'diel.
FoudreLe levier classique contre la famille des abeilles, à privilégier pour un mage.
VentRésisté, la créature vole et compose avec les courants.
TerreSans effet particulier, à éviter si tu as mieux sous la main.
Altérations d'état
SommeilFonctionne, ce qui permet de reprendre son souffle ou de gérer un renfort.
PoisonApplicable, utile pour grignoter sa réserve de points de vie.
ParalysieEfficace et fortement conseillée pour réduire la fréquence de ses piqûres.
SilenceSans grand intérêt, ses attaques passent par des techniques et non par des sorts.
RalentissementRecommandé, il réduit nettement la pression sur le soigneur.
Récompenses & extraction
RécompenseL'Emperor Hairpin, coiffe légère au bonus d'agilité qui fut pendant des années l'objet de bas niveau le plus recherché du jeu, revendue à des prix indécents à l'Auction House.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Sharp StingTechnique physiqueUne cibleModéréePiqûre pénétrante qui ignore une partie de la défense : le tank encaisse plus que prévu.
Cursed SphereTechnique magiqueUne cibleModéréeProjection à distance qui peut toucher un mage mal placé, d'où l'intérêt de rester groupé derrière le tank.
PollenSoinLui-mêmeFaibleIl se rend une part de ses points de vie : un combat traîné en longueur ne se gagne jamais.
VenomAltérationUne cibleFaibleEmpoisonnement continu qui grignote le tank et oblige le soigneur à surveiller ses jauges.
Final StingTechnique sacrificielleUne cibleTrès élevéeL'abeille se vide de sa substance pour un coup dévastateur, souvent mortel pour une cible de ce niveau.
Le Valkurm Emperor illustre parfaitement ce que la chasse aux NM représentait sur les serveurs surpeuplés des débuts : des joueurs campant la même dune pendant des heures, une revendication réglée à la seconde près, et des disputes homériques sur qui avait engagé la bête en premier. L'Emperor Hairpin qu'il lâche fut si recherché qu'il structura à lui seul l'économie du bas niveau pendant des années. Aujourd'hui, avec des serveurs bien plus calmes et des Trusts en soutien, tu peux le battre à ton rythme — mais le rituel reste, et il vaut la peine d'être vécu au moins une fois.
La leçon d'un premier Notorious Monster tient en trois mots : préparation, patience, discipline. Commence par sécuriser la zone, car les dunes de Valkurm grouillent de gobelins et de crabes qui rejoignent volontiers la fête. Poste un Black Mage à l'écart pour endormir les indésirables avant même l'engagement. Le tank ouvre avec Provoke et reste tourné vers le groupe, jamais vers lui : plusieurs attaques de la bête portent en cône ou à distance, et un soigneur qui prend Cursed Sphere dans une phase de soin fait basculer le combat. Applique tout de suite le ralentissement et la paralysie, qui réduisent la cadence de ses piqûres, puis le poison si tu as un mage disponible. Le vrai piège s'appelle Final Sting : plus l'affrontement s'éternise et plus il devient probable, avec une puissance capable d'effacer un personnage de ce niveau en une fois. La bonne réponse n'est pas de fuir, mais d'accélérer — enchaîne les Weapon Skills, monte une Skillchain propre, et laisse un mage placer son Magic Burst à la foudre. Si tu joues en solo avec des Trusts, prends un soigneur, un encaisseur et deux attaquants, et n'hésite pas à laisser tes alliés invoqués gérer la pression pendant que tu recules pour te soigner.

Un mot enfin sur la façon dont ces six métiers se jouent aujourd'hui, parce que l'écart avec 2002 est vertigineux. À l'époque, tout passait par le groupe : sans invitation, tu ne progressais pas. Depuis, le niveau maximum est passé de 50 à 75 puis à 99, les points de mérite puis les Job Points ont ajouté des couches de personnalisation, et les Trusts ont rendu possible l'aventure solitaire. Le Warrior d'aujourd'hui frappe plus vite, le White Mage soigne plus large, le Thief conserve son rôle de manipulateur de haine, mais tu peux désormais tout apprendre seul, tranquillement.

Par où commencer quand on débute vraiment

Si tu ne sais pas quoi choisir, prends Warrior ou Red Mage. Le premier t'apprend le fonctionnement de la haine, du TP et des Weapon Skills, et il te fournira le meilleur sous-job du jeu pour la suite. Le second t'apprend la gestion du mana, les affaiblissements et le soutien, et il reste jouable seul beaucoup plus longtemps que les autres. Monk et Black Mage sont d'excellents seconds choix, très lisibles. Réserve le White Mage à un moment où tu auras une communauté, car soigner sans personne à soigner reste un exercice mélancolique.

  • Monte un premier métier jusqu'au niveau 18 et débloque immédiatement le sous-job.
  • Monte un second métier utile en sous-job — Warrior, Ninja ou White Mage selon ton style.
  • Apprends une Weapon Skill par arme et retiens l'élément qu'elle apporte à une Skillchain.
  • Invoque tes Trusts et observe comment le jeu compose un groupe équilibré à ta place.
  • Ne revends jamais une pièce d'armure de bas niveau : ton prochain job repartira du niveau 1.
  • La quête de sous-job elle-même se prend auprès d’un PNJ de Mhaura, sur la côte de Mindartia, dès le niveau 18 ; elle ne dépend d’aucun métier précis et s’ouvre dès la première visite.
  • Les seize jobs avancés, eux, se débloquent chacun par une quête distincte accessible à partir du niveau 30 : le chapitre suivant en détaille le trajet complet, PNJ et zone par PNJ et zone.
Kazham, base avancée des groupes de niveau 30 et plus, aux portes de la jungle d'Elshimo.
Les Mandragores, gibier de départ dont les racines alimentent les cuisines de tout Vana'diel.

Garde enfin en tête que ces six métiers ne constituent que la porte d'entrée. Passé le niveau 30, seize autres jobs t'attendent, chacun protégé par une quête qui te fera traverser le monde. C'est le vrai palier de FF11, celui où le jeu cesse d'être un long apprentissage pour devenir un catalogue de rôles à collectionner. Beaucoup de vétérans montent aujourd'hui les vingt-deux métiers au niveau maximum sur un unique personnage : c'est long, c'est absurde, et c'est exactement la promesse que le jeu tient depuis 2002.

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