FF XI · Soluce · Chapitre 36 / 38

36 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal

FF XISoluce · chapitre 36 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Art conceptuel de Wings of the Goddess : chevaliers à dos de chocobo et troupes en rangs sous les bannières, au temps de la Guerre du Cristal que la Campaign fait rejouer.

Le 20 novembre 2007, Wings of the Goddess ouvre les Cavernous Maws et t'expédie vingt ans en arrière, en pleine Guerre du Cristal. Les zones prennent alors un suffixe entre parenthèses, le fameux (S) de Shadowreign : East Ronfaure (S), Batallia Downs (S), Xarcabard (S). Ce ne sont pas des décors nostalgiques posés là pour faire joli. Ce sont des fronts. Et la Campaign, c'est le système qui transforme ces fronts en guerre continue, jouable à n'importe quelle heure, où les trois nations alliées et la Confédération des bêtes se disputent chaque région du continent, zone par zone, heure par heure.

Il faut bien mesurer ce que ça représentait en 2007. FF11 avait déjà deux systèmes de guerre : Conquest, hérité du jeu de 2002, une carte politique qui bougeait une fois par semaine et que personne ne regardait vraiment ; et Besieged, arrivé avec Aht Urhgan en 2006, une défense de ville spectaculaire mais localisée. La Campaign, elle, prend le meilleur des deux et l'étale sur tout un continent. Des batailles à grande échelle, avec des PNJ soldats par dizaines, des officiers nommés, des fortifications qui tombent et qu'on rebâtit, et une carte de guerre qui bascule pour de bon selon ce que les joueurs font.

Les Allied Tags et la carte de guerre

Le rituel d'entrée est simple et il n'a pas changé en quinze ans. Tu vas voir un Campaign Arbiter, ce PNJ planté près des fortifications ou, quand la zone est aux mains des bêtes, un peu à l'écart dans la nature. Il te délivre des Allied Tags. Tant que tu les portes, tout ce que tu fais dans la bataille est évalué : dégâts infligés, soins prodigués, soutien apporté aux troupes PNJ, temps passé sur le terrain. En échange, tu touches des points d'expérience et la monnaie du système. Et surtout, tu ne perds pas d'expérience si tu meurs pendant une Campaign Battle, ce qui était une clémence énorme à une époque où mourir coûtait très cher.

San d'Oria, l'une des trois nations alliées dont la version du passé peut être directement assiégée pendant une Campaign Battle.
Bastok, dont la version de la Guerre du Cristal fournit ses propres officiers de campagne et ses propres opérations.

Les tags se perdent bêtement, et c'est voulu : un Tractor, un changement de zone, une déconnexion, une location de chocobo, et tout ce que tu as accumulé part en fumée. La Campaign te demande de rester sur place et d'aller au bout. En parallèle, la commande /cmap ouvre la carte de guerre. Tu y vois d'un coup d'oeil qui contrôle quoi : bleu pour Bastok, rouge pour San d'Oria, jaune pour Windurst, violet pour les bêtes. Une icône d'épée signale une bataille en cours, et une jauge indique la fréquence à laquelle la zone s'embrase.

Windurst, troisième nation alliée, dont la version du passé possède ses propres officiers et son propre front de Campaign.
Jeuno de nuit, siège du Conseil de guerre allié qui autorise et finance les opérations de campagne.

Le fait que les trois capitales du passé puissent elles-mêmes être attaquées reste l'un des grands frissons du système. Voir des orcs entrer dans Southern San d'Oria (S), ou une horde quadav se répandre dans Bastok Markets (S), ça produisait exactement l'effet recherché : la guerre n'est pas ailleurs, elle est chez toi. Reprendre une région ne se limite d'ailleurs pas à la fierté : le contrôle d'une zone débloque davantage d'opérations, réduit le coût des téléportations militaires et modifie ce que les marchands de guerre acceptent de te vendre.

Allied Notes, Sigil et médailles

La monnaie du système, ce sont les Allied Notes. Elles jouent pour la Campaign le rôle que les Conquest Points jouent pour Conquest et l'Imperial Standing pour Aht Urhgan. Comme le Signet ou la Sanction, le Sigil fait tomber des Allied Notes sur les monstres qui te rapportent de l'expérience dans les zones de Campaign — mais l'essentiel du gain vient des Campaign Battles, des Campaign Ops et de quelques champs de bataille scénarisés. Les Notes viennent des Campaign Battles, des Campaign Ops et de quelques champs de bataille scénarisés. Il faut participer à la guerre, pas se contenter d'y camper.

Le Sigil, le Signet du passé

Le Sigil est l'équivalent du Signet dans les zones de la Guerre du Cristal. Tu l'obtiens auprès d'un officier allié, dans la version (S) de l'une des trois capitales, et il t'offre les mêmes fondamentaux que le Signet : pas de perte de TP au repos, régénération accélérée en position assise, bonus défensif contre ta cible, apparition de cristaux sur les monstres. Sa particularité, c'est qu'il est modulaire : contre 50 Allied Notes chacun, tu ajoutes un effet de Regen, un effet de Refresh ou un allongement de la durée des repas. Il dure environ trois heures et quart au départ, et gagne un quart d'heure supplémentaire par grade militaire obtenu. Ses effets s'arrêtent net dès que tu quittes les zones de la Guerre du Cristal, et il écrase le Signet, la Sanction et l'Ionis, qui s'excluent mutuellement.

La progression militaire, elle, passe par les médailles. Le jeu en aligne cinq familles, et chacune compte quatre échelons. On commence par les rubans, du Bronze Ribbon of Service à l'Allied Ribbon of Glory. Viennent ensuite les étoiles, de la Bronze Star à la Golden Star, puis les emblèmes, du Copper Emblem of Service au Holyknight Emblem, puis les ailes, des Brass Wings of Service aux Wings of Honor. Au sommet trônent les médailles proprement dites, de la Starlight Medal à la Medal Of Altana, qui reste l'un des marqueurs de vétéran les plus discrets et les plus respectés du jeu.

Les Quadav, dont les Shieldwarriors forment l'une des grandes armées de bêtes engagées dans la Guerre du Cristal.
Les Yagudo, dont la Théomilitaire déferle sur les plaines de Mindartia pendant toute la durée du conflit.

Monter en grade n'a rien d'automatique. L'évaluation tient compte de l'expérience et des Notes accumulées depuis la dernière promotion, et dépenser tes Notes fait baisser le compteur pris en compte. Il y a donc un arbitrage permanent entre équiper ton personnage tout de suite et grimper dans la hiérarchie. Autre détail qui a fait grincer des dents : une médaille expire. Si tu laisses passer trop de temps sans te présenter à l'évaluation, tu ne peux même plus recevoir le Sigil tant que tu n'es pas repassé devant un officier. La Campaign veut des soldats actifs, pas des retraités décorés.

  • Emprunte une Cavernous Maw pour basculer dans la version (S) d'une zone, ou passe par la version (S) d'une capitale une fois le voyage temporel débloqué.
  • Va voir un officier allié dans la capitale du passé et fais-toi octroyer le Sigil, en payant les effets de Regen et de Refresh si tu comptes rester longtemps sur le terrain.
  • Ouvre la carte de guerre avec /cmap et repère une zone où une bataille est en cours, signalée par une icône d'épée.
  • Sur place, réclame tes Allied Tags au Campaign Arbiter avant d'engager quoi que ce soit, sinon rien de ce que tu fais ne sera comptabilisé.
  • Reste dans la zone jusqu'à la fin de la bataille, sans Tractor ni chocobo, puis retourne te faire évaluer pour convertir ton travail en Notes et en grade.

Sur le terrain, une Campaign Battle ressemble à une mêlée où tu n'es qu'un élément parmi d'autres. Des vagues d'assaillants arrivent par les routes, encadrées par des officiers nommés qui, eux, tapent très fort. Les fortifications encaissent, se dégradent, et des engins de siège pilonnent les murs. Les PNJ alliés se battent réellement, prennent la haine, meurent, et leur ligne peut céder si personne ne soutient l'aile qui plie. C'est le rare moment où FF11 abandonne son format alliance de dix-huit joueurs pour donner l'impression d'un champ de bataille. Les deux jobs apportés par l'extension collent d'ailleurs au cadre : le Dancer, art très en vogue à l'époque du conflit, et le Scholar, la discipline des tacticiens militaires de la Guerre du Cristal.

Castle Zvahl, forteresse du Shadow Lord, sommet symbolique de la carte de guerre du nord.
Les gigas, colosses employés comme troupes de choc et comme servants d'engins de siège par l'Armée des Ténèbres.

Les Campaign Ops, la guerre en petit comité

Toutes les batailles ne se jouent pas à cinquante. Les Campaign Ops sont des missions de petite envergure autorisées par le Conseil de guerre allié à Jeuno et financées par le Repositorium, la banque internationale des quatre nations. Un PNJ de Bastok l'explique sans détour : plus tu travailles, plus la République s'enrichit, et toi tu touches des Allied Notes. Ce sont des sorties courtes, jouables seul ou à deux ou trois : reconnaissance, sabotage, escorte, embuscade. On y trouve des séries entières comme Smokescreen, Search and Seizure ou Aegis Scream, déclinées pour chacune des trois nations.

  • Choisis une opération auprès de l'officier de ta nation, en vérifiant le nombre de participants recommandé avant de partir seul.
  • Prépare tes consommables et ton Sigil : une fois l'opération lancée, le compte à rebours court et personne ne viendra te renforcer.
  • Certaines opérations font apparaître un général ennemi dans son propre bastion : n'y va pas sans un plan pour gérer ses lieutenants.
  • Termine dans le temps imparti pour empocher les Notes, l'expérience et, pour la nation, une hausse du financement de guerre.

C'est par ce canal que le jeu te met face aux chefs de la Confédération. Les Orcish Hosts sont menés par Darkheir Grradhod, Bloodcrown Brradhod et Kingslayer Doggvdegg, commandant de la Bloodwing Horde et véritable maître des orcs pendant le conflit. Les Quadav Shieldwarriors obéissent à Za'Dha Adamantking, la Théomilitaire yagudo à Soo Luma the Ascended et à Tzee Xicu the Manifest. Ces adversaires ne sont pas de simples sacs à points de vie : ils appellent des lieutenants nommés et se renforcent tant que ceux-ci sont debout.

Darkheir Grradhod (BOSS)La Vaule (S), le bastion orc du Ronfaure de la Guerre du Cristal. On le fait apparaître par la Campaign Op nommée Splitting Heirs.▾
Darkheir Grradhod
FamilleOrcs, faction des Orcish Hosts
JobSamouraï, avec l'arsenal de capacités qui va avec
Points de viede l'ordre de 23 000 à 30 000 selon les relevés
CristalFeu
Escortetrois lieutenants nommés rappelés à son point de départ
Format conseilléun groupe complet bien équipé, ou une petite alliance à l'époque du niveau 75
Élémentaires
Eaufaiblesse claire, c'est l'élément à privilégier pour les sorts et les Magic Burst
Feuc'est son cristal, les dégâts de feu rendent peu
Foudreaucun avantage particulier relevé
Glaceaucun avantage particulier relevé
Lumièreutile surtout pour les soins et les résurrections, pas comme levier offensif
Altérations d'état
Ralentissementintéressant à tenter, il réduit nettement la cadence de ses coups
Paralysieutile en soutien, sans jamais être une garantie
Silencepeu pertinent, il combat au sabre plus qu'aux sorts
Sommeilà réserver aux lieutenants, jamais au chef
Aveuglementbon complément défensif pour le tank
Récompenses & extraction
RécompenseL'avancement de la Campaign Op et le lot d'Allied Notes qui va avec, la progression vers la médaille suivante, et le recul de l'influence orc sur la zone une fois l'opération bouclée.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Shoulder ChargePhysiqueUne cibleÉlevéeCharge d'épaule qui projette violemment la victime en arrière et casse le placement du groupe.
Meikyo ShisuiAptitude de jobLui-mêmeDécisiveL'aptitude spéciale du samouraï : il enchaîne alors ses capacités sans temps mort, c'est le moment où un combat propre bascule.
Rappel de la Bloodwing HordeMécanique scriptéeZoneIndirecteCe n'est pas une capacité nommée dans le jeu mais le déclenchement du combat : Malicearm Razbhobb, Slitherword Razghogg et Gorepledge Rozzbrezz rejoignent leur chef.
Renfort d'attaquePassif conditionnelLui-mêmeCroissanteTant que Malicearm Razbhobb est en vie, Grradhod frappe plus fort et accumule ses TP plus vite.
Renfort de défense et de résistancePassif conditionnelLui-mêmeCroissanteGorepledge Rozzbrezz lui donne de la défense, Slitherword Razghogg de la résistance magique : laisser vivre les deux, c'est signer pour un combat interminable.
Le personnage vaut aussi pour ce qu'il raconte. Les orcs de la Guerre du Cristal ne sont pas les brutes anonymes qu'on massacre à Davoi dans le présent : ils ont des noms, des hordes, une hiérarchie et des rivalités internes. Grradhod n'est même pas le chef suprême, il n'est qu'un maillon sous Kingslayer Doggvdegg. C'est exactement ce que Wings of the Goddess cherchait à faire : redonner de l'épaisseur à un ennemi que dix ans de farm avaient réduit à une barre de vie et à un butin.
Grradhod est un cas d'école du design de Wings of the Goddess : le boss n'est pas dur en lui-même, c'est la configuration qui l'est. Dès l'engagement, il rappelle ses trois lieutenants près de son point de départ, et chacun lui offre un bonus distinct. Le tenter de front, c'est affronter un samouraï qui frappe plus fort, encaisse mieux et résiste à la magie, tout en subissant trois adversaires supplémentaires. La lecture correcte consiste à découper le combat. Tu isoles le chef avec un tank solide qui accepte de courir, et le reste du groupe démonte les lieutenants dans l'ordre qui te fait le plus mal : Malicearm d'abord si tes soigneurs peinent, Slitherword d'abord si ta stratégie repose sur la magie et les Magic Burst. Chaque lieutenant qui tombe se lit immédiatement sur les dégâts que tu prends. Garde de la marge pour Meikyo Shisui : quand il déclenche l'aptitude, il faut avoir des shadows disponibles, un soigneur avec du MP et personne de fragile derrière lui. L'eau est ta meilleure alliée pour les sorts, et une Skillchain proprement ouverte suivie d'un Magic Burst d'eau règle une grande partie de sa barre de vie.

Reste la question que tout le monde se pose en revenant du passé : à quoi sert cette guerre, puisqu'on connaît déjà l'issue du conflit ? La réponse tient dans la mise en scène. La Campaign ne te demande pas de changer l'Histoire, elle te demande de la vivre du point de vue du soldat anonyme. Lilisette, la danseuse au cœur du scénario de l'extension, martèle d'ailleurs la même idée sur un autre plan : ce sont les gestes minuscules, les gens qu'on sauve un par un, qui décident du sort d'un monde.

Lilisette, la danseuse au centre du scénario de Wings of the Goddess, qui accompagne l'aventurier dans le passé.
Shantotto, dont la version de la Guerre du Cristal fait partie des figures que l'on croise sur le front de Windurst.

Conquest, Besieged, Campaign : trois âges du même jeu

Mis côte à côte, les trois systèmes racontent l'évolution complète du design de FF11. Conquest est le système de 2002 : lent, abstrait, une carte qui se recalcule une fois par semaine selon les points accumulés par chaque nation, avec pour récompense concrète le Signet, les points d'échange et le droit de fanfaronner. Il ne demande aucune coordination, il agrège des millions de petits gestes anonymes. C'est de la géopolitique de fond d'écran, et ça correspondait très bien à un jeu où l'on passait ses soirées à monter de l'expérience en groupe fixe.

Une Campaign Battle : aventuriers et soldats alliés face aux Bêtes-hommesTrois systèmes, trois époques, trois échelles

Retiens la logique plutôt que les détails : Conquest agit à l'échelle du serveur et de la semaine, sans jamais te demander d'être quelque part à un moment précis. Besieged agit à l'échelle d'une ville et d'une soirée, avec un rendez-vous imposé, une invasion visible depuis la carte et une sanction immédiate en cas d'échec. Campaign agit à l'échelle d'un continent et d'une demi-heure, avec des batailles qui se déclenchent en continu, une progression militaire personnelle et un statut de zone qui change réellement de main. Le jeu est passé, en quatre ans, d'une guerre qu'on subit à une guerre qu'on joue.

Besieged, en 2006, prend le contre-pied : une seule ville, Al Zahbi, trois armées de bêtes qui montent en puissance dans leurs bastions et qui déferlent quand leur niveau est suffisant. Tout le serveur converge, on défend les portes, et si la ville tombe l'Astral Candescence est volée, ce qui coupe une partie des services de la ville jusqu'à ce qu'on la récupère. La sanction est immédiate et collective. Besieged, c'est l'événement, avec la tension et la frustration qui vont avec quand personne ne se présente.

Les imps, créatures démoniaques que l'on croise parmi les forces alignées sur les ténèbres.
Les taurus, colosses griffus employés comme troupes lourdes par les armées ennemies.

La Campaign, enfin, est le système le plus généreux des trois envers le joueur isolé. Elle tourne en permanence, elle récompense la participation plutôt que la performance, elle ne punit pas la mort et elle offre une progression personnelle lisible à travers les médailles. C'est aussi la raison pour laquelle elle a survécu à la désertion progressive des serveurs : là où Besieged s'éteint faute de monde, une Campaign Battle reste jouable même quand on est seul avec ses Trusts, simplement plus longue. Vingt ans après, c'est encore l'un des meilleurs endroits du jeu pour comprendre ce que Vana'diel a été.

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