FF XISoluce · chapitre 35 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Novembre 2007. La quatrième extension de Final Fantasy XI ne t'emmène pas sur un nouveau continent : elle t'emmène vingt ans en arrière. Wings of the Goddess ouvre un peu partout dans Vana'diel des portails de chair et de pierre, les Cavernous Maws, qui déposent l'aventurier en pleine Guerre du Cristal, ce conflit fondateur que le jeu n'avait jusque-là raconté qu'au passé, dans les livres d'histoire et les souvenirs des vieux soldats. La première mission porte d'ailleurs le nom de ces portails, et c'est tout ce qu'il faut savoir pour comprendre l'idée : le monde que tu connais existe une seconde fois, plus jeune, plus effrayé et en guerre.
L'effet est immédiat et il tient à un détail d'affichage : les zones du passé portent toutes le même suffixe, ce petit (S) entre parenthèses qui devient très vite un signe de reconnaissance entre joueurs. Southern San d'Oria, Bastok Markets, Windurst Waters, les Batallia Downs, les Rolanberry Fields, la Jugner Forest, le Vunkerl Inlet, Grauberg, le Beaucedine Glacier, Xarcabard et jusqu'au Castle Zvahl : ce sont les lieux de tes premières heures de jeu, redessinés par la guerre. Mêmes noms, mêmes silhouettes, mais des remparts en construction, des camps militaires, des blessés, et des zones entières que le présent avait laissées à l'abandon.


Le choc est d'autant plus fort que le jeu ne se contente pas de repeindre ses décors. Les visages changent aussi. Tu croises des personnages que tu connaissais vieux, amers ou morts, et tu les rencontres jeunes, ambitieux, encore intacts. C'est là que Wings of the Goddess trouve sa vraie matière : moins dans la nouveauté que dans la relecture. Le jeu compte alors cinq ans d'existence, ses joueurs connaissent leur monde par cœur, et l'extension retourne cette familiarité comme un gant en te montrant ce que ces gens étaient avant de devenir ce que tu as connu.
Lilisette et Cait Sith, deux guides très différents
Deux figures t'accompagnent. Lilisette, danseuse de la troupe Mayakov, surnommée le Papillon d'ombrelune, mêlée d'humain et d'Elvaan, est le personnage le plus vivant qu'ait produit le jeu : insolente, entêtée, elle poursuit un but qu'elle ne t'explique pas et pour lequel elle est prête à tout. Cait Sith, elle, est une chatte parlante, ironique et insaisissable. Le jeu finit par lâcher son secret : les Cait Siths sont nées des dix larmes que la déesse Altana a versées sur un monde où la Guerre du Cristal ne finissait jamais, et leur mission n'est pas d'observer mais d'annuler ce futur-là — dix sœurs, plus une forme composite née de leur fusion.


L'arc de Lilisette commence par la danse, ce qui a beaucoup surpris à l'époque : des missions consacrées à une troupe de spectacle, à une reine du bal, à une jeune fille qui cherche son père. Puis l'histoire se resserre, et les enjeux intimes deviennent des enjeux de guerre. On apprend qu'elle voyage elle-même par les portails, qu'elle sait ce qui va arriver à certains lieux et à certaines personnes, et que sa présence dans le passé n'a rien d'un accident. Le titre de l'une des dernières missions, un adieu qui lui est adressé, dit assez clairement où tout cela mène.
L'extension apporte le Dancer et le Scholar, et tous deux sont justifiés par le contexte historique. La danse était un métier populaire pendant la Guerre du Cristal, et c'est celui de Lilisette : le job soigne, affaiblit et se soutient avec ses propres points de technique, ce qui en fait le premier vrai combattant autonome du jeu. Le Scholar, lui, était la profession des tacticiens militaires servant comme officiers dans les armées alliées : il alterne entre deux grimoires, lumière et ténèbres, et dépense des stratagèmes pour modifier ses sorts à la volée. Deux ajouts qui ont durablement changé la composition des groupes.


Les héros que tu croyais connaître
Le plaisir de l'extension tient beaucoup à ses rencontres. À Bastok, Volker commande les Mousquetaires de mithril, l'unité d'élite de la République, épaulé par Ayame, sabre au clair, et par le Galka Zeid, chevalier noir taciturne dont le présent fera une légende sombre. À San d'Oria, Curilla tient les Temple Knights, le prince Trion apprend le commandement et la princesse Lion traverse les intrigues avec sa désinvolture habituelle. À Windurst, Shantotto est déjà terrifiante et Naji déjà bruyant, tandis que des figures secondaires comme Excenmille gagnent enfin une épaisseur que les missions de nation ne leur avaient jamais donnée.
- Trouve une Cavernous Maw dans le monde présent et franchis-la : c'est le seul billet pour l'époque de la guerre.
- Retiens que les portails fonctionnent par paires : il faut avoir utilisé celui du passé pour ouvrir le retour correspondant.
- Commence par la ligne de missions de ta nation dans le passé, elle sert de socle à la progression principale.
- Prends le temps de traverser les zones marquées du suffixe : les cartes changent parfois radicalement de topographie.
- Participe aux batailles de Campaign pour financer ton équipement d'époque et gagner tes grades militaires.
- Le titre de la toute première mission, Cavernous Maws, donne son nom aux portails eux-mêmes : les repérer dans le monde présent est littéralement l’objectif d’ouverture de l’extension.
- Deux jobs naissent de cette guerre, le Dancer et le Scholar : les monter tôt facilite la traversée d’un contenu conçu avant l’arrivée des Trusts.


Wings of the Goddess apporte aussi son grand système, les Campaign Battles, qui prennent l'idée de Besieged et l'étendent à un continent entier. Les armées alliées et celles du Shadow Lord s'affrontent en permanence sur les zones du passé, les fronts bougent, les forteresses changent de mains, et les joueurs s'engagent quand ils veulent, où ils veulent, pour gagner des grades militaires et des Allied Notes. Ce n'est plus un événement ponctuel mais un état du monde : à toute heure, quelque part dans le passé, une bataille est en cours et il suffit de s'y rendre pour y participer.
Une extension livrée en tranches
Il faut être honnête sur le principal reproche fait à Wings of the Goddess : elle est arrivée incomplète. À la sortie, les premières missions posaient les personnages et le décor, puis s'arrêtaient net, et la suite est tombée par paquets au fil des mises à jour, pendant des années. Les joueurs qui avaient acheté l'extension pour son histoire ont dû attendre des mois entre deux chapitres, souvent avec des accroches restées en suspens. La ligne complète, une fois assemblée, dépasse la cinquantaine de missions et se tient remarquablement bien ; mais l'expérience de l'époque, hachée par ces attentes, a laissé un souvenir mitigé que la qualité finale n'a jamais complètement effacé.


Le récit monte pourtant vers de très belles pièces : une bataille rejouée à Xarcabard, une trahison au Beaucedine Glacier, la marche sur la forteresse du Shadow Lord, et cette impression tenace que tu assistes à la fabrication même de l'histoire officielle que les trois nations se racontent depuis vingt ans. Là où l'extension précédente parlait d'empire et d'arme absolue, celle-ci parle de mémoire : ce qu'on retient d'une guerre, ce qu'on en tait, et ce que valent les statues élevées aux héros une fois qu'on a vu les héros vivants.
C'est la question de fond de l'extension, et elle est posée frontalement. Si tu sais qu'une ville va tomber, qu'un ami va mourir, qu'un royaume va perdre ses enfants, as-tu le droit d'intervenir ? Et si tu interviens, que deviennent les vingt années qui ont suivi, celles où tu as vécu ? Wings of the Goddess ne répond pas par un slogan : elle met des personnages devant ce dilemme, y compris Lilisette qui a ses raisons très personnelles de vouloir corriger l'histoire. Le titre de la dernière mission, qui demande de ne pas oublier, donne la seule réponse que le jeu accepte de formuler.
- Ne néglige pas les scènes facultatives : une bonne partie de la caractérisation des héros s'y trouve.
- Note que certaines missions exigent d'avoir avancé dans les lignes de quêtes nationales du passé.
- Utilise les Trusts modernes pour rattraper l'extension en solo : elle a été conçue à une époque où ils n'existaient pas.
- Garde une monture ou un moyen de déplacement rapide, les fronts du passé sont immenses et peu desservis.
- Beaucoup de missions dépendent d’avoir avancé côté Campaign : accumuler des grades militaires en Campaign Battle ouvre l’équipement d’époque nécessaire aux passages les plus durs.
- La ligne complète dépasse la cinquantaine de missions : les silences entre deux chapitres appartiennent à la structure d’origine, livrée par paquets pendant des années.
Le passé du jeu a aussi ses figures mythologiques, à commencer par le Wyrmking, le dragon souverain dont l'ombre plane sur toute l'histoire ancienne de Vana'diel, et par ces Avatars que la Guerre du Cristal a impliqués bien plus qu'on ne le croyait. L'extension introduit d'ailleurs un pacte très particulier, celui d'Atomos, le Distorter of Time dont les Cavernous Maws ne sont que des avatars, et dont les deux capacités — Deconstruction et Chronoshift — consistent à arracher un effet magique à l'ennemi puis à le transmettre au groupe, pour 50 points de magie et sans avoir besoin d'Astral Flow : une invocation entièrement construite autour de l'idée de déplacement, ce qui est parfaitement cohérent avec une extension consacrée au voyage dans le temps.


Ce qu'il reste de la Guerre du Cristal
Vue de loin, Wings of the Goddess est l'extension la plus sentimentale de Final Fantasy XI. Elle ne cherche pas à impressionner par un nouveau continent ni par un système révolutionnaire : elle mise sur l'attachement accumulé par les joueurs pendant cinq ans et le retourne contre eux, avec une efficacité redoutable. Ses zones du passé sont devenues, avec le temps, des lieux de jeu à part entière, ses deux jobs sont restés des piliers, et ses personnages — Lilisette au premier rang — comptent parmi les rares que la communauté cite encore spontanément. Pour une extension livrée en morceaux et jugée sévèrement à sa sortie, c'est une belle revanche.


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0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 35 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
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