FF XI · Soluce · Chapitre 33 / 38

33 — Besieged : la défense d'Al Zahbi

FF XISoluce · chapitre 33 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Une Lamia à l'assaut des escaliers d'Al Zahbi : pendant Besieged, la ville entière devient le champ de bataille.

Il existe dans Final Fantasy XI une poignée de moments où le jeu cesse d'être une affaire de groupes organisés pour redevenir une foule. Besieged est le plus spectaculaire d'entre eux. Le principe tient en une phrase : à intervalles réguliers, l'une des trois armées de Bêtes-hommes du continent quitte sa forteresse, traverse les zones sauvages et marche sur Al Zahbi. La loi martiale est déclarée, un message tombe dans le journal de tous les joueurs présents en Aht Urhgan, et quiconque sait tenir une arme est censé rejoindre l'armée impériale pour défendre la ville. Il n'y a ni inscription, ni file d'attente, ni instance : il y a une ville, une horde, et ceux qui se sont présentés.

Ce que les envahisseurs veulent, c'est un objet unique : l'Astral Candescence, enfermée dans le Hall of Binding, au cœur de la ville. On la décrit comme un instrument qui produit un vent astral et qui puise dans l'énergie infinie du plan astral ; les rumeurs disent qu'elle prolonge et renforce la vie de qui la possède. Autant dire que c'est un trésor de guerre, et que le sort de tout l'Empire tient à ce seul artefact. Cinq clés commandent l'accès à la salle, et ces clés sont détenues par cinq personnes qu'il va falloir garder en vie.

Les abords arides de Mhaura, dernière escale occidentale avant l'Empire, où débarquent les renforts venus des trois nations.
Une caravane qiqirn et ses bêtes de somme dans une cour de Nashmau, port qui sert de base arrière aux mercenaires quand Al Zahbi est en état de siège.

Ces cinq personnes, ce sont les Serpent Generals, la garde rapprochée de l'Impératrice. Leurs noms reprennent les cinq serpents symboliques de l'Empire, associés au feu, à l'eau, à la terre, au vent et aux cieux : Rughadjeen le Skyserpent, Najelith le Galeserpent, Zazarg le Stoneserpent, Mihli Aliapoh la Waterserpent et Gadalar le Flameserpent. Chacun porte un miroir qui ouvre le Hall of Binding. Si les cinq généraux tombent, la salle s'ouvre et il ne reste que les joueurs et les PNJ survivants pour empêcher le vol. Les généraux abattus sont en outre faits prisonniers, ce qui bloque une partie des services de la ville tant qu'on n'est pas allé les délivrer dans les repaires ennemis. Et si l'artefact part, il faut monter une expédition pour aller le reprendre.

Trois armées, trois logiques militaires

Les assaillants ne sont pas interchangeables. Les Mamool Ja Savages, malgré leur nom, forment l'armée la plus disciplinée du continent : chaque citoyen se voit attribuer un rôle militaire selon sa classe sociale et ne connaît que sa spécialité, ce qui les rend redoutables et fragiles à la fois, puisqu'un soldat tombé ne se remplace pas facilement. Les Troll Mercenaries, descendus du Mount Zhayolm et de Halvung, sont d'anciens auxiliaires de l'armée impériale devenus loueurs d'épées ; ils se battent pour récupérer l'autonomie de leurs terres et constituent la menace la plus brutale pour la capitale. L'Undead Swarm, enfin, monte des récifs d'Arrapago et des ruines sous-marines : Lamiae, Merrow et morts-vivants avancent en deux colonnes qui se séparent en chemin.

Les grosses bêtes charnues de l'Undead Swarm forment les vagues les plus meurtrières des grandes offensives.
Ces masses griffues accompagnent les colonnes qui remontent des ruines englouties vers Al Zahbi.

Chaque armée possède un niveau de force affiché sur la carte de Besieged, et ce chiffre raconte toute une partie invisible. Tant qu'il reste sous cent, l'armée s'entraîne et sa puissance monte lentement ; les joueurs peuvent la faire redescendre en allant tuer des monstres dans sa forteresse, ce qui constitue une contre-offensive discrète menée à l'autre bout du continent. Passé cent, l'armée prépare son départ et il n'est plus possible de la freiner. Puis elle avance, en vingt à trente-cinq minutes selon la route, et un dernier message ordonne d'aller l'intercepter. Si les défenseurs la brisent en chemin, la défense compte comme réussie sans qu'un seul combat n'ait eu lieu dans les rues.

Un Troll des armées de Bêtes-hommes, pendant BesiegedCe que l'Astral Candescence change au quotidien

Quand la ville la détient, la Sanction dure plus longtemps, les monstres tués sous son effet rapportent un bonus d'expérience de l'ordre de cinq à quinze pour cent selon l'état des défenses, et ils lâchent des cristaux. Quand ce sont les Bêtes-hommes qui l'ont, tout se dégrade : la Sanction s'écourte, Sneak et Invisible perdent de leur efficacité dans la région concernée, et les monstres y frappent comme s'ils avaient cinq ou six niveaux de plus qu'annoncé. En contrepartie, les Imperial Standing y tombent plus vite. Le jeu transforme ainsi la défaite collective en terrain de chasse plus dangereux et mieux payé : une idée de game design remarquable pour 2006.

Les colosses des hordes ennemies fendent les rangs des défenseurs et exigent des soins constants.
Les morts qui marchent sur la capitale forment la première vague de l'assaut le plus redouté du serveur.

Une bataille de rue, pas un combat de raid

Sur le terrain, Besieged ne ressemble à rien d'autre dans le jeu. Il n'y a pas de plan de bataille, parce qu'il est impossible d'organiser cinquante personnes qui n'appartiennent pas au même groupe. Chacun choisit donc son rôle. Les combattants se collent à un Serpent General et frappent sa cible. Les soigneurs maintiennent les généraux en vie, parce qu'un général tombé, c'est une clé perdue. Les mages de soutien étourdissent, abaissent les défenses, purgent les altérations. Les plus pragmatiques vont chasser les petites unités rapides pour vider la place, puisque l'armée finit par battre en retraite lorsque ses Notorious Monsters sont abattus. Et tout le monde surveille la même chose : le compte à rebours d'une heure au bout duquel les envahisseurs se replient d'eux-mêmes s'ils n'ont rien obtenu.

  • Consulte la carte de Besieged pour connaître le niveau de force et l'état de chaque armée avant de te déplacer.
  • Obtiens la Sanction avant l'attaque : sans elle, tu te bats sans gagner le moindre Imperial Standing.
  • Reste près d'un Serpent General et calque ta cible sur la sienne plutôt que d'improviser seul dans la mêlée.
  • Évite les premières vagues si ta machine souffre : la densité de joueurs et d'effets fait chuter le nombre d'images par seconde.
  • Ne t'acharne pas sur le chef de guerre ennemi : la victoire se joue sur les Notorious Monsters ordinaires.
  • La carte de Besieged affiche un niveau de force par armée : sous cent, elle s’entraîne et grimpe lentement ; passé ce seuil, elle prépare son départ pour de bon, à raison d’environ un point toutes les une à trois minutes.
  • Cinq quêtes de lien renforcent le rapport à chacun des Serpent Generals et débloquent leurs effets de soutien une fois la jauge de moral remplie à moitié : à toi de les avoir accomplies avant la prochaine offensive.
  • Le Wildcat Badge et le Mercenary Rank ne s’obtiennent qu’en cumulant les défenses réussies : sans eux, une partie des services d’Al Zahbi reste fermée même après une victoire nette.
Les bêtes de guerre accompagnent les colonnes ennemies et ralentissent leur progression vers la capitale.
Les Puks éclaireurs, faciles à abattre, sont la cible favorite des défenseurs qui veulent désengorger la place.

Chaque armée est menée par un chef de guerre que les joueurs ont surnommé le mega boss : Gulool Ja Ja pour les Mamool Ja, Medusa pour l'Undead Swarm, Gurfurlur the Menacing pour les Trolls. Ils n'apparaissent qu'à partir d'un certain niveau de force, arrivent avec la dernière vague, et sont conçus pour être des murs plutôt que des cibles : les abattre demande un temps déraisonnable, et il vaut souvent mieux les promener loin des généraux que de s'y user. Chacun possède sa parade personnelle, comme cette barrière magique de Gurfurlur qui transforme les sorts en soins pour lui. Les voir surgir dans la rue principale, c'est savoir que la soirée vient de basculer.

Gulool Ja Ja (BOSS)Al Zahbi durant une offensive des Mamool Ja Savages, sur la route des Wajaom Woodlands avant l'assaut, et dans sa forteresse de Mamook.▾
Gulool Ja Ja
Naturel'Autarch bicéphale de Mamook, chef des Mamool Ja Savages
FamilleMamool Ja, dans une version unique en son genre
Job apparentNinja, avec des sorts mineurs de ninjutsu
Détectionvraie vue, il te repère malgré Invisible
CristalVent, comme les grands guerriers de sa caste
Élémentaires
Glaceson point faible officiel, à exploiter avec prudence
Magie offensivedangereuse à employer, elle déclenche sa riposte
Physiquela voie la plus sûre pour l'entamer
Ventson propre élément, sans intérêt contre lui
Ténèbresréaction quelconque, rien de décisif
Altérations d'état
Ralentissementc'est lui qui l'inflige, avec poison et peste en prime
Affaiblissementssouvent résistés, et un échec vaut mieux qu'une riposte
Draw Inil ramène à lui ce qui s'éloigne, le kite est laborieux
Utsusemideux de ses techniques traversent les ombres
Renfortsdans sa forteresse, quatre gardes reviennent sans cesse
Récompenses & extraction
RécompenseDans Mamook, il laisse Ja Ja's Chestplate et le Volunteer's Ring, ainsi que le titre Shining Scale Rifler, exigé sur la route des armes Mythic.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Vorpal WheelRiposte à cible uniquele lanceur de sort, le plus souventcent cinquante à huit cents pointstraverse les ombres et se déclenche quand on lui lance un sort : c'est la raison pour laquelle les groupes coupent la magie contre lui.
DecussateExplosion magique de zonetout le monde autourjusqu'à environ onze cents pointsréservée au dernier tiers de sa vie, elle se résiste mais reste capable d'emporter une ligne entière de soigneurs.
Tyrranic BlareOnde de zoneles combattants prochesdeux à quatre cents pointsbalaie les ombres au passage, ce qui expose brutalement les tanks qui comptaient dessus.
Rushing SlashEnchaînement de quatre coupsune seule victimeenviron deux cents points par coupsans protection, la salve complète approche les huit cents points et tue net un porteur d'étoffe.
MiasmaNuage toxiquela cible et ses voisinsfaible en dégâts directsempile ralentissement, poison et peste, ce qui étrangle la régénération de mana au pire moment.
Mijin GakureExplosion suicide de ninjatout le groupe autourenviron onze cents pointslâchée aux tout derniers pourcents de sa vie, elle prive plus d'une équipe de sa récompense sur le fil.
Le personnage est un excellent condensé de ce que l'extension réussit : un adversaire spectaculaire, doté d'un vrai statut politique dans la fiction, qui sert à la fois de boss de forteresse pour un petit groupe et de menace de masse dans un événement public. Ses répliques quand il tombe, où ses deux têtes constatent ensemble qu'elles meurent, sont restées célèbres. Le tuer chez lui l'empêche d'apparaître à la prochaine grande offensive, ce qui donne aux joueurs une prise concrète sur le déroulement des Besieged de leur serveur.
Deux têtes, deux caractères, une seule barre de vie : Gulool Ja Ja est l'un des rares monstres du jeu à discuter avec lui-même pendant que tu le frappes, l'une des têtes jouant le guerrier et l'autre le mage. En Besieged, la règle est simple : il gagne en puissance d'attaque pour chaque Bête-homme encore vivant sur la place et en défense pour chaque autre Notorious Monster présent. Autrement dit, il faut d'abord vider la rue, ensuite seulement s'occuper de lui, et beaucoup de défenses se terminent avant même qu'on ait pu l'atteindre parce que l'armée bat en retraite dès que ses lieutenants tombent. Dans sa forteresse de Mamook, où on va le chercher pour le titre, la logique change : il faut ouvrir une porte à trois clés, isoler ses quatre gardes qui ressuscitent en dix secondes et qui ne partagent pas sa haine, puis mener un combat long en s'interdisant presque toute magie à cause de Vorpal Wheel. On monte en dégâts physiques, on prévoit de quoi encaisser Decussate sous les trente-cinq pour cent, et on garde tout le monde debout jusqu'à son Mijin Gakure final, qui reste la meilleure façon de perdre un combat gagné.

L'autre visage de la terreur, c'est celui de l'Undead Swarm. Aux niveaux de force les plus élevés, cette armée provoque plus de morts que les deux autres réunies, et une seule créature en est responsable : une Lamia dont les coups infligent l'état Doom, capable de faire tomber un général ou un soigneur avant même que quiconque ait compris ce qui se passait. C'est le genre de détail qui se transmet oralement entre joueurs, de linkshell en linkshell, et qui explique pourquoi les vétérans crient tous la même chose au même moment quand la vague arrive.

Medusa (BOSS)Al Zahbi lorsque l'Undead Swarm attaque en force, les Bhaflau Thickets juste avant l'offensive, et l'Arrapago Reef derrière la Tidal Gate.▾
Medusa
Naturereine des Lamiae et chef de guerre de l'Undead Swarm
FamilleLamiae, dans une version unique
Job apparentRanger, elle tire avant de daigner s'approcher
Points de vieenviron cinquante mille dans son antre, près du double en ville
Escortequatre Lamia Exon dans l'Arrapago Reef, mages noirs et corsaires
Élémentaires
Terresa faiblesse déclarée, la meilleure ouverture magique
Eauson élément, elle y résiste nettement
Physiqueefficace une fois qu'elle daigne combattre au contact
Distanceelle t'y bat à son propre jeu, ne cherche pas le duel
Lumièreréaction moyenne, rien qui change la donne
Altérations d'état
Pétrificationson arme principale, trois techniques différentes la posent
Bindelle immobilise à distance pour garder ses cibles sous le feu
Doomomniprésent dans son armée, à purger sans délai
Stunprécieux, notamment pour couper ses grosses salves
Draw Inelle rappelle à elle ce qui s'éloigne trop
Récompenses & extraction
RécompenseDans l'Arrapago Reef, elle laisse le Medusa's Armlet et les Mercenary's Dastanas, ainsi que le titre Gorgonstone Sunderer.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Eagle Eye ShotTir d'éliteune seule victimeplus de quinze cents pointssuffit à tuer net un défenseur de première ligne ; elle ne l'emploie pas systématiquement, ce qui rend son apparition d'autant plus brutale.
Gorgon DanceRegard de zonetout ce qui la regardenulle en dégâtspétrifie longuement à partir de trente pour cent de vie ; comme il s'agit d'un regard, se détourner d'elle suffit à l'éviter.
Calcifying DelugeSouffle coniquele large cône devant ellemoyenneajoute la pétrification aux dégâts et porte bien plus loin qu'on ne le croit, d'où l'obligation de se placer sur ses flancs.
Shadow ThrustEstoc à cible uniquela cible principalemille à treize cents pointsbalaie les ombres et punit lourdement tout tank qui ne compte que sur elles.
Pinning ShotTir de zonele groupe prochemodéréeimmobilise plusieurs cibles à la fois pour les maintenir sous le feu de ses archères.
En Besieged, Medusa arrive avec la dernière vague, précédée d'une petite scène où elle invite les mortels à danser avec elle. Sa défaite provoque presque toujours la retraite immédiate de l'Undead Swarm, ce qui en fait la seule chef de guerre qu'il vaille parfois la peine d'attaquer sérieusement. Le reste du temps, la sagesse collective consiste à l'éloigner des Serpent Generals et à laisser les défenseurs faire le ménage autour d'elle.
Medusa impose un combat en deux temps très lisible. Tant qu'elle n'est pas descendue autour de soixante pour cent de sa vie, elle refuse le corps-à-corps et tire, uniquement ; ses tirs interrompent les incantations, ce qui étrangle les soigneurs et interdit d'installer confortablement les protections. Il faut donc lui coller un tank capable d'encaisser à distance, accepter de perdre quelques sorts et concentrer les dégâts. La seconde phase est une affaire de placement : entre Calcifying Deluge devant elle, Gorgon Dance qui pétrifie quiconque la regarde et Petrifaction qui fait la même chose sur une cible isolée, un groupe mal disposé se retrouve statufié en bloc, sans soigneur ni tank valide. Les équipes expérimentées jouent donc dos tourné dès qu'elle passe sous trente pour cent, gardent des remèdes en nombre et prévoient un plan pour purger le Doom que son armée distribue généreusement. Dans l'Arrapago Reef, il faut en plus gérer les quatre Lamia Exon qui reviennent à la vie une minute après leur mort et qui l'assistent sans se soucier de la haine accumulée : on les traîne à l'écart plutôt que de perdre du temps à les tuer proprement.

La récompense, elle, est double. Il y a d'abord les Imperial Standing versés à tous les participants selon leur contribution, qui font de Besieged l'une des sources de crédits les plus rentables de l'extension. Il y a ensuite le grade : le Mercenary Rank et son Wildcat Badge, cet objet-clé qui atteste officiellement de ton rang, ouvrent l'accès à des services, à des durées de Sanction plus généreuses et à du matériel réservé. L'Empire ne te décore pas pour ton courage : il met à jour ta fiche d'employé, ce qui est exactement dans le ton du reste de l'extension.

Les mercenaires mithra comptent parmi les défenseurs les plus nombreux des rues d'Al Zahbi.
Aphmau et ses automates apparaissent régulièrement dans les événements liés à la défense de la capitale.
Un soir de forte affluenceUn soir de forte affluence

Il faut avoir vécu un Besieged de niveau élevé sur un serveur plein pour comprendre ce que le jeu tentait. Cinquante à cent joueurs entassés dans les mêmes rues, des dizaines de monstres, des sorts qui se superposent, des noms qui défilent trop vite, une machine de 2006 qui rend l'âme et un cadre de jeu qui tombe à quelques images par seconde. Personne ne dirige rien, et pourtant la ville tient ou tombe collectivement. Aujourd'hui, avec des serveurs moins peuplés, l'expérience est plus calme et plus lisible, mais on y perd cette sensation d'émeute organisée que rien n'a jamais tout à fait reproduite.

  • Repère le niveau de force de l'armée : au-delà de sept, les vagues deviennent réellement mortelles pour un joueur isolé.
  • Purge sans délai le Doom sur les Serpent Generals, sous peine de les voir tomber d'un coup.
  • Ne convoque pas ton familier ou ton automate au milieu des monstres non engagés : il sera pulvérisé en quelques secondes.
  • Reste jusqu'au bout de la bataille : la récompense se calcule sur la participation, pas sur le nombre de coups portés.
  • Si un Serpent General tombe prisonnier, va le délivrer dans le repaire de l’armée responsable avant de retrouver les services qu’il rendait à la ville.
  • Une fois l’Astral Candescence reprise, le niveau de force de l’armée fautive retombe à zéro : la meilleure défense reste d’intercepter la horde avant qu’elle n’atteigne Al Zahbi.

L'ancêtre des grandes batailles publiques

Besieged est le premier véritable événement de masse en monde ouvert de Final Fantasy XI, et sa descendance est directe. Un an et demi plus tard, l'extension suivante généralisera l'idée avec les Campaign Battles, qui rejouent la Guerre du Cristal sur des dizaines de zones du passé, avec des lignes de front mouvantes et des forteresses à prendre ou à défendre. Square Enix a même continué à retoucher Besieged très tard dans la vie du jeu, en ajoutant notamment une jauge de moral qui distribue des bonus aux joueurs selon leurs liens avec chacun des cinq généraux. Vingt ans plus tard, le concept reste étonnamment moderne : un événement récurrent, sans inscription, dont l'issue modifie durablement l'état du monde.

Les Colibri, omniprésents dans la région, servent d'entraînement aux mercenaires entre deux offensives.
Les Wamoura et leurs chenilles ralentissent parfois les colonnes ennemies en route vers la capitale.

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