FF XI · Soluce · Chapitre 31 / 38

31 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire

FF XISoluce · chapitre 31 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Aht Urhgan Whitegate, le quartier des étrangers de la capitale impériale, où les mercenaires du monde entier viennent vendre leur épée.

Treasures of Aht Urhgan sort au printemps 2006, quatre ans après le lancement du jeu, et il commence par un trajet en bateau. Depuis Mhaura, le petit port du sud où tu prenais autrefois la navette pour Selbina, une nouvelle ligne s'ouvre vers l'est : destination Al Zahbi, capitale de la moitié occidentale de l'Empire d'Aht Urhgan. La traversée dure quelques minutes de temps réel, tu la passes debout sur le pont à regarder l'eau, et quand la côte apparaît tu comprends immédiatement que la troisième extension ne va pas te raconter la même histoire que les deux précédentes. Fini les forêts d'Elvaan et les galeries de Bastok : ici tout est coupoles, mosaïques, marchés couverts et lumière blanche écrasante.

Carte du continent d'Aradjiah : la masse de terres et l'archipel de l'est de Vana'diel, sur lesquels s'étend l'Empire d'Aht Urhgan.

Al Zahbi n'est pas une ville de départ comme San d'Oria ou Windurst. C'est une place forte en état de siège permanent, une cité dont les remparts ont déjà été enfoncés plusieurs fois et qui vit sous la loi martiale. Les rues sont larges, mais elles servent surtout de champ de bataille quand les armées de Bêtes-hommes se présentent devant les portes. Le vrai lieu de vie de l'aventurier, celui où tu vas passer tes heures, c'est Aht Urhgan Whitegate, le quartier des étrangers accolé à la capitale : un labyrinthe de galeries commerçantes, de bazars, de moogles, de tavernes et d'agences de recrutement. On y trouve tout ce qu'un mercenaire peut acheter, et surtout tous les contrats qu'il peut signer.

Les terres sèches qui bordent Mhaura : au bout de la piste attend le bateau qui mène vers l'Empire d'Aht Urhgan.
Une ruelle de Jeuno et son échoppe : la cité neutre du centre de Vana'diel reste le pivot logistique des allers-retours vers l'Orient.

L'Empire ne t'accueille pas gratuitement. Pour opérer sur son territoire, tu dois obtenir la Sanction, un statut accordé par les Imperial Overseers qui joue le rôle du Signet des trois nations : bonus d'expérience, accès aux services impériaux et, surtout, accumulation d'Imperial Standing, la monnaie de réputation locale. Une partie de la logistique passe par la Chamber of Passage et ses Runic Portals, des téléporteurs runiques qui expédient les mercenaires vers les avant-postes du continent. Les chocobos, eux, restent le moyen le plus simple d'avaler les distances énormes des nouvelles zones, qui sont vastes, ouvertes et beaucoup moins couloirs que les vieilles cartes de 2002.

Salaheem's Sentinels : ton employeur, pas ton ami

Tout passe par une compagnie privée : Salaheem's Sentinels, une agence de mercenaires installée à Whitegate et dirigée par Naja Salaheem, une Mithra minuscule, hurlante et parfaitement impitoyable. Dès que tu entames la mission impériale intitulée President Salaheem, tu deviens officiellement mercenaire à son service, avec un grade de départ ridicule et une dette qu'elle se fait un plaisir de te rappeler à chaque conversation. Son bras droit Abquhbah, un Galka placide, sert de tampon entre elle et les employés. Le jeu s'amuse énormément de cette relation : Naja te paie mal, te menace de sa masse d'armes, et t'envoie quand même faire le travail que l'armée impériale ne veut pas faire elle-même.

Aphmau, la marionnettiste de la cour impériale d'Aht Urhgan, dont les automates Ovjang et Mnejing ne quittent jamais le récit de Whitegate.
Les Mithra, très présentes dans l'Empire, y servent aussi bien de mercenaires que de gardes impériales.

Au-dessus de cette petite entreprise trône la cour. L'Impératrice Nashmeira II ne se montre presque jamais en public ; ses déclarations martiales inquiètent les nations voisines et c'est elle qui a ordonné le recrutement massif de mercenaires étrangers. Son Grand Vizir Razfahd — qui n'est autre que son frère aîné, écarté du trône après avoir dû recevoir une transfusion de sang de Bête-homme — dirige effectivement le gouvernement et commande les Immortals, l'unité d'élite formée à la magie bleue. Enfin, dans l'Imperial Ward, une jeune marionnettiste nommée Aphmau anime deux automates, Ovjang et Mnejing, et semble n'être là que pour distraire la cour. Retiens bien ce détail : il est le pivot de toute l'intrigue.

Le statut de mercenaire, en trois motsLe statut de mercenaire, en trois mots

La Sanction remplace le Signet dans les zones d'Aht Urhgan et fait tomber des Imperial Standing, généralement autour d'un point pour dix points d'expérience gagnés. Ces crédits s'échangent chez les Imperial Overseers d'Al Zahbi, de Whitegate et de Nashmau contre des cartes, du matériel et des objets consommables. Ce que tu peux acheter dépend de ton Mercenary Rank, qui commence à Private Second Class et se gagne uniquement en réussissant des missions Assault. L'extension enferme donc ses récompenses derrière son propre contenu : impossible d'y toucher en restant sur les vieux systèmes de Conquest.

Les Mamool Ja, guerriers reptiliens disciplinés venus des Savagelands, forment l'armée la mieux organisée de l'Empire ennemi.
Les Lamiae, femmes-serpents des récifs d'Arrapago, composent l'ossature de l'Undead Swarm.

Trois jobs neufs, et une identité tout de suite reconnaissable

L'extension arrive avec trois métiers qui n'existaient nulle part ailleurs dans le jeu. Le Blue Mage, débloqué par la quête An Empty Vessel, apprend ses sorts en encaissant les techniques des monstres puis en les configurant une par une : c'est un job à build, où l'assemblage des sorts détermine tes traits passifs. Le Corsair, ouvert par Luck of the Draw, mise sur le hasard avec ses Phantom Rolls, ses Quick Draw et son pistolet à six canons, l'Hexagun. Le Puppetmaster, obtenu via No Strings Attached, combat au corps-à-corps accompagné d'un automate qu'il monte pièce par pièce, avec des cadres, des attachements et des manoeuvres. Trois jobs très différents, trois manières d'assumer que l'Orient du jeu est aussi son laboratoire mécanique.

  • Prends le bateau à Mhaura en direction d'Al Zahbi, capitale occidentale de l'Empire, puis franchis la porte qui mène au quartier des étrangers, Aht Urhgan Whitegate.
  • Fais-toi accorder la Sanction par un Imperial Overseer avant de mettre un pied dehors : sans elle, aucun Imperial Standing, la monnaie de réputation qui remplace le Signet dans ces zones.
  • Entame la mission President Salaheem pour t'engager chez Salaheem's Sentinels, l'agence de Naja Salaheem à Whitegate, et devenir mercenaire avec le grade de départ Private Second Class.
  • Débloque le Blue Mage par la quête An Empty Vessel, le Corsair par Luck of the Draw, ou le Puppetmaster par No Strings Attached, avant de te lancer dans les Assaults qui font monter ton Mercenary Rank.
  • Récupère les cartes des nouvelles zones contre des Imperial Standing auprès des Overseers d'Al Zahbi, de Whitegate et de Nashmau : Wajaom Woodlands, Bhaflau Thickets et Caedarva Mire sont immenses et ouvertes.
Les Puks, petits dragonnets de l'Est, patrouillent le ciel des Wajaom Woodlands.
Les Colibri, oiseaux voleurs de sorts, sont devenus l'un des symboles du farm d'expérience de l'ère Aht Urhgan.

Le bestiaire aussi change complètement de vocabulaire. Les Mamool Ja, reptiliens organisés en castes militaires, remplacent les Orcs comme adversaires principaux ; les Lamiae et les Merrow hantent les récifs et les épaves ; les Trolls, gigantesques et forgerons, descendent des volcans de Halvung ; les Qiqirn, petits rongeurs marchands et voleurs, servent de comic relief permanent. Autour d'eux gravitent des familles inédites qui sont devenues des classiques du jeu : les Colibri qui volent tes sorts, les Wamoura et leurs chenilles, les Peistes des marais, les Marids, les Imps et les Chariots, ces automates antiques qui rappellent que l'Empire n'a rien inventé, il a seulement déterré.

Une géographie d'empire : jungles, marécages et volcans

Les nouvelles régions sont parmi les plus belles du jeu. Les Wajaom Woodlands déroulent une jungle claire semée de ruines, les Bhaflau Thickets forment leur pendant plus dense et plus sombre, le Caedarva Mire est un marécage crépusculaire hanté de morts-vivants où même le ciel semble malade. Plus loin, le Mount Zhayolm et ses coulées de lave abritent les Trolls de Halvung, l'Arrapago Reef aligne les carcasses de navires échoués où nichent les Lamiae, et le petit port de Nashmau, tenu par les Qiqirn, sert de tête de pont vers l'archipel. Sous tout cela dorment les Alzadaal Undersea Ruins, vestiges d'une civilisation bien plus ancienne que l'Empire lui-même.

Cerberus (BOSS)Mount Zhayolm, derrière les Gates of Halvung, dans les galeries volcaniques du territoire troll.▾
Cerberus
FamilleCerberuses, la lignée canine à trois têtes de l'Est
Niveauaux alentours de 85, en HNM classique de l'ère 75
Points de vieenviron 50 000, sans réserve de mana notable
Job apparentWarrior, avec une frappe soutenue et rapide
CristalFeu, cohérent avec son habitat volcanique
Élémentaires
Feuson élément de prédilection, aucune ouverture de ce côté
Magie élémentairenettement résistant, les burst rendent peu
Dégâts physiquesla voie efficace, mêlée et Weapon Skills
Avatarsles invocations mordent correctement sur lui
Lumièreréaction quelconque, rien d'exploitable en pratique
Altérations d'état
Stunla ressource la plus précieuse pour couper ses grosses techniques
Sommeilà considérer comme indisponible sur ce type de HNM
Paralysiepeu fiable, et c'est lui qui te la mettra le plus souvent
Dispelindispensable, ses Blaze Spikes se retirent
Draw InLava Spit : un jet de lave à courte portée, centré sur une cible, qu'il alterne avec ses souffles
Récompenses & extraction
RécompenseL'épée Algol tombe régulièrement, accompagnée de griffes, de cuir et de viande de Cerberus utilisés en artisanat, ainsi que du titre Cerberus Muzzler.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Gates of HadesTechnique de zone, feutout le groupe autour de luicatastrophiquede très lourds dégâts de feu en zone assortis d'une brûlure sévère : c'est la technique qui a fait la réputation de la famille.
Magma HoplonAmélioration défensivelui-mêmegênantelui offre une peau de pierre et des épines de flammes ; les épines se dissipent, la peau de pierre non, il faut la percer à coups de dégâts.
UlulationHurlement de zonetout ce qui se tient à une vingtaine de piedsfaible en dégâtsparalyse largement autour de lui, ce qui suffit à faire dérailler un enchaînement de Weapon Skills ou une chaîne de soins.
Sulfurous BreathSouffle conique, feule cône devant sa gueulelourderaison suffisante pour que tout le monde sauf le tank se place sur les flancs ou derrière la bête.
Scorching LashAttractionune cible éloignéenulleun balayage de queue dévastateur en zone : comme chez les wyrms, on ne se place jamais derrière la bête.
Cerberus est aussi l'un des trois monstres d'élite que tu recroiseras aux étages 60, 80 et 100 de Nyzul Isle, dans une version affaiblie calibrée pour un seul groupe. Le jeu réutilise ainsi ses grosses pièces au lieu d'en créer de nouvelles, et cela fonctionne : rencontrer le même monstre dans un couloir généré aléatoirement, après vingt minutes de course contre la montre, ne produit pas du tout la même émotion qu'une chasse patiente sur les pentes du Mount Zhayolm.
Cerberus est le premier vrai mur de l'extension et il apprend proprement les règles du terrain d'Aht Urhgan. Il faut d'abord ouvrir la porte, ce qui suppose un objet de passage, donc une petite chaîne de préparation avant même de le voir. Une fois engagé, la bataille se joue sur trois points. D'abord les dégâts : la magie élémentaire glisse sur lui, alors on frappe, on enchaîne les Skillchains et on laisse les Avatars faire leur part. Ensuite la gestion de Magma Hoplon : tant que sa peau de pierre tient, tes coups s'évaporent, il faut donc lui envoyer un mur de dégâts pour la casser et dissiper les épines de flammes qui punissent chaque coup porté. Enfin le compte à rebours des vingt-cinq derniers pourcents : à partir de là, Gates of Hades peut tomber à tout instant et emporter la moitié du groupe. On garde donc au moins un rôle dédié au Stun, on écarte les mages du rayon, et on prévoit des réanimations. Les vétérans le tuaient à une alliance complète à l'époque du niveau 75 ; aujourd'hui, avec le niveau 99, les Trusts et l'équipement moderne, un petit groupe motivé en vient à bout, mais la chorégraphie reste la même.

Sous ses couleurs chaudes et son humour de bureau, Treasures of Aht Urhgan raconte pourtant une histoire assez noire. L'Empire ne se bat pas pour survivre, il se bat pour conserver ce qu'il a pris. Les Bêtes-hommes qui l'assiègent ne sont pas des monstres sans motif : les Trolls réclament l'autonomie de terres qu'ils louaient jadis à l'Empire, les Mamool Ja défendent leur propre territoire, et l'esclavage n'est jamais très loin des conversations qu'on surprend dans les rues. Quant aux aventuriers, ils ne sont pas des héros : ce sont des étrangers payés pour mourir à la place des citoyens, ce que Naja Salaheem rappelle sans la moindre pudeur.

Les automates antiques d'Aht Urhgan, réactivés par l'Empire, préfigurent les marionnettes du Puppetmaster.
Les Wamoura, papillons de feu du Caedarva Mire, illustrent le bestiaire inédit de l'extension.
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L'extension a été conçue pour des groupes de niveau 75 et une population dense. Avec le niveau maximum passé à 99 et l'arrivée des Trusts en 2013, la plupart de ses missions se bouclent en solo ou à deux, ce qui change complètement le rythme : tu peux enfin suivre l'histoire d'une traite au lieu de camper des joueurs pendant des soirées entières. Garde tout de même en tête que certaines étapes réclament un vrai groupe, et que les grands événements collectifs, eux, dépendent toujours de ce qui se passe sur ton serveur au moment où tu te connectes.

  • Note que les zones d'Aht Urhgan sont plus dangereuses qu'elles n'en ont l'air : beaucoup de familles détectent au son ou à la vraie vue, des Mamool Ja aux Trolls du Mount Zhayolm.
  • Achète tes cartes régionales tôt, elles coûtent peu d'Imperial Standing et t'évitent des heures d'errance dans des zones vastes et ouvertes.
  • Garde toujours un objet de téléportation ou un retour rapide sur toi : les Runic Portals de la Chamber of Passage ne desservent pas tout le continent.
  • Fais tes premiers pas en journée serveur calme pour repérer les patrouilles sans risquer un train de monstres, notamment autour des Alzadaal Undersea Ruins et de l'Arrapago Reef.

Ce que l'extension a changé pour tout le jeu

Aht Urhgan est le moment où Final Fantasy XI arrête de croire que tout doit se jouer à dix-huit joueurs. Les Assaults imposent le petit groupe, Besieged invente l'événement de masse en monde ouvert, les nouveaux jobs ouvrent des styles de jeu impossibles auparavant, et l'économie de l'extension tourne sur ses propres monnaies plutôt que sur les gils. Le tout est enveloppé dans une ambiance sonore et visuelle qui reste, plus de vingt ans plus tard, la préférée de beaucoup de vétérans. Si tu ne devais visiter qu'une seule des extensions tardives du jeu, ce serait probablement celle-là : elle a la densité d'un vrai pays, et la mauvaise conscience d'un vrai empire.

Les Marids, colosses des jungles orientales, comptent parmi les créatures les plus imposantes des nouvelles zones.

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