FF XI · Soluce · Chapitre 30 / 38

30 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia

FF XISoluce · chapitre 30 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Le Garden of Ru'Hmet, au-delà d'Al'Taieu et du Grand Palace of Hu'Xzoi : la dernière étape avant la descente vers l'Empyreal Paradox.

Le huitième et dernier chapitre de l'extension s'intitule Emptiness Bleeds, et il tient sa promesse. Après Al'Taieu viennent le Grand Palace of Hu'Xzoi, immense et froid, puis le Garden of Ru'Hmet. C'est en réalité tout le parcours de l'extension qui t'aura donné ce qui compte pour la suite : les cinq Lumières des Mothercrystals — Light of Holla, of Dem, of Mea, of Vahzl et of Al'Taieu — dont chacune neutralise la chaîne visant une race précise lors de l'affrontement final. Le jeu ne le dit pas clairement : il se contente de le suggérer, et il compte sur toi pour écouter.

Ensuite vient la descente. Depuis le Garden of Ru'Hmet, l'ascenseur principal ne monte pas, il plonge. Il te dépose dans l'Empyreal Paradox, une plateforme suspendue dans un noir absolu, éclairée par une seule source lumineuse appelée Transcendental Radiance. Il n'y a rien à explorer, rien à ramasser, aucun monstre errant. C'est une salle d'audience. Tu la traverses accompagné de Prishe, d'Ulmia, de Tenzen, de Selh'teus et de l'homme au masque, et cette procession silencieuse est l'une des séquences les plus solennelles jamais produites par le jeu.

Prishe, l'Elvaan immortelle de Tavnazia : elle sait déjà ce que l'Empyreal Paradox va exiger d'elle, et c'est tout le sens de son personnage.
Selh'teus, le jeune Kuluu, est le seul à connaître la nature exacte de ce qui attend le groupe au bout du couloir.

Le combat lui-même s'appelle Dawn, l'Aube, ce qui, après une extension entière passée dans le vide, la brume et les ténèbres, relève du coup de génie. Trente minutes de limite, six joueurs, et une remise à zéro complète à l'entrée : toutes tes améliorations et tout ton TP disparaissent quand tu franchis la porte. Deux compagnons se battent réellement à tes côtés, ce qui n'arrive quasiment jamais dans ce jeu : Prishe et Selh'teus. Ils ne sont pas décoratifs, ils frappent, ils encaissent et ils décident parfois du sort de la bataille.

Deux formes, deux problèmes différents

Promathia se présente d'abord sous une forme relativement mesurée, autour de huit mille points de vie, qui te teste sur les effets d'état plutôt que sur la puissance brute. Une fois cette enveloppe détruite, la véritable apparition prend le relais : le dieu du crépuscule sous son aspect draconique, avec environ dix mille points de vie contre huit mille en première forme et des coups au contact qui découpent proprement un combattant en deux échanges. Entre les deux, le jeu t'accorde une brève respiration pour te soigner et te remettre en ordre — brève, car Prishe repart à l'attaque toute seule au bout de quelques minutes, que tu sois prêt ou non.

Ulmia, la chanteuse du Tavnazian Safehold, qui porte jusqu'au combat final la mémoire de tout ce que Tavnazia a perdu.
Tenzen, le samouraï venu de l'Est : après une extension entière passée à chercher une raison de se battre, il l'a trouvée avant l'Empyreal Paradox.

Le répertoire du dieu est un catalogue de méchanceté élégante. Une vague de zone qui blesse et efface tes améliorations. Deux souffles en cône, l'un qui empeste, l'autre qui maudit. Une explosion ciblée qui étourdit et traverse les images d'ombre des ninjas. Une comète unique qui arrache plusieurs centaines de points de vie à une seule cible. Et surtout les Chains, cinq capacités nommées d'après les cinq malédictions de la mythologie du jeu, chacune visant exclusivement une race : l'apathie pour les Hume, l'arrogance pour les Elvaan, la lâcheté pour les Tarutaru, l'envie pour les Mithra, la rage pour les Galka.

Les Chains et les Lumières : le piège du chapitre 8Les Chains et les Lumières : le piège du chapitre 8

C'est le détail que des milliers de joueurs ont découvert trop tard. Si tu es entré dans l'Empyreal Paradox sans l'objet-clé lumineux correspondant à ta race, la Chain qui te vise te terrorise pour une longue durée : ton personnage reste planté, incapable d'agir, pendant que la bataille se poursuit sans lui. Avec l'objet-clé, la même capacité n'a strictement aucun effet. Cinq races, cinq chaînes, cinq Lumières des Mothercrystals récoltées au fil de l'extension — Holla, Dem et Mea dès The Mothercrystals, Vahzl à Desires of Emptiness, Al'Taieu au dernier chapitre : le combat final vérifie, littéralement, que tu as fait le chemin en entier.

Louverance, le mercenaire aux motivations troubles : il a menti pendant toute l'aventure, et il est pourtant du voyage jusqu'au combat final.
Altana, dont les cinq larmes ont créé les peuples que Promathia s'est employé à enchaîner.

Une dernière particularité mérite d'être signalée avant d'entrer : la règle de mort collective. Dans la plupart des battlefields du jeu, un groupe entièrement à terre dispose de trois minutes pour se relever. Ici, non : si tout le monde tombe en même temps, la porte se referme immédiatement et il faut tout recommencer. Ajoute-y le fait que Selh'teus ne peut recevoir aucun soin de ta part et que sa chute entraîne la défaite instantanée, et tu obtiens un affrontement où la survie compte davantage que les dégâts.

Promathia (BOSS)Empyreal Paradox, sous le Garden of Ru'Hmet, dans la battlefield ouverte par la Transcendental Radiance lors de la mission Dawn.▾
Promathia
Naturedieu du crépuscule, seul membre de sa catégorie dans le bestiaire du jeu
Première formeenviron huit mille points de vie, orientée effets d'état
Seconde formeenviron dix mille points de vie et des coups au contact dévastateurs
Formatsix joueurs, trente minutes, améliorations et TP effacés à l'entrée
AlliésPrishe et Selh'teus combattent réellement à tes côtés
Élémentaires
Lumièresa faiblesse, et le seul angle réellement productif du combat
Ténèbrestotalement inutile, il y est immunisé ou quasiment
Comètesa magie offensive de prédilection, sur cible unique
Soufflesdeux cônes distincts, l'un porteur de peste, l'autre de malédiction
Esquivefaible, ce qui compense un peu la brutalité de ses frappes
Altérations d'état
Terreurinfligée par les Chains à la race visée, sauf si tu portes la lumière correspondante
Étourdissementsa frappe ciblée passe outre les images d'ombre
Mutisme et amnésiela seconde forme coupe les incantations puis les capacités de job
Dissipationsa vague de zone efface plusieurs de tes améliorations à chaque passage
Immunitél'étourdissement des joueurs ne fonctionne pas sur lui, seul Selh'teus y parvient
Récompenses & extraction
RécompenseDeux mille points d'expérience, un Colored Drop, les titres d'Averter of the Apocalypse et de Banisher of Emptiness, et surtout l'un des trois anneaux Rajas, Sattva ou Tamas, restés des références pendant des années.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Empty Salvationcapacité de zonetout le groupeenviron deux cent cinquante pointsefface jusqu'à trois de tes améliorations au passage, ce qui use lentement le soigneur
Pestilent Penancesouffle en côneles joueurs devant luienviron quatre cents pointsinflige la peste : la vie et la magie fuient tant qu'elle n'est pas soignée
Malevolent Blessingsouffle en côneles joueurs devant luiquatre à cinq cents pointsmaudit les cibles et réduit durablement leurs points de vie maximum
Infernal Deliveranceexplosion cibléeune zone autour d'un joueurdégâts élevésétourdit et traverse les images d'ombre : impossible à esquiver par les moyens habituels
Comet et Meteormagie sur cible uniqueun joueursix à neuf cents pointsComet en première forme ; en seconde, il y ajoute Meteor et le privilégie presque exclusivement, de quoi effacer un mage mal protégé en un seul lancer
Chainsmalédiction racialetous les joueurs d'une race donnéeaucun dégâtterrorise durablement, sauf si tu portes l'objet-clé lumineux correspondant à ton peuple
Promathia est resté longtemps le seul adversaire du jeu à posséder une catégorie de bestiaire à lui tout seul. Le combat, calibré pour six personnes, n'a jamais été pensé pour une alliance, et cette échelle réduite fait partie de sa force : ce n'est pas un raid, c'est un duel de groupe. Aujourd'hui, un personnage moderne accompagné de Trusts en vient à bout sans difficulté particulière, mais la mise en scène reste intacte, avec ses deux formes, ses compagnons qui frappent réellement et sa conclusion. Peu de MMO se sont offert un boss final aussi théâtral et aussi peu gonflé artificiellement en points de vie.
Le combat de l'Empyreal Paradox se prépare avant d'y entrer, et cette préparation se résume à une phrase : va chercher les lumières. Sans elles, une partie de ton groupe passera la bataille tétanisée par les Chains, et six joueurs réduits à quatre ne tiennent pas la distance. Sur place, la première forme se gère en restant hors des cônes de souffle et en soignant les états plutôt qu'en courant après les dégâts : la peste et la malédiction font plus de mal sur la durée que les coups eux-mêmes. Il faut aussi accepter une règle inhabituelle : si l'ensemble du groupe tombe, l'affrontement s'arrête immédiatement, sans le délai de relève habituel des battlefields, donc quelqu'un doit rester debout coûte que coûte. Prishe peut être soignée et même ranimée, et il faut le faire ; Selh'teus, lui, ne peut recevoir aucune aide, et sa chute signe une défaite instantanée. C'est ce qui interdit la tentation de laisser les compagnons faire tout le travail. Sur la seconde forme, la priorité passe à la survie : mutisme et amnésie coupent tour à tour les sorts et les capacités, les frappes au contact sont franchement dangereuses, et la bonne pratique consiste à maintenir la distance plutôt qu'à s'entêter. Le vrai levier reste tes deux alliés. La Luminous Lance de Selh'teus étourdit le dieu une vingtaine de secondes à chaque fois, ce qui t'offre une fenêtre de dégâts gratuite. Et surtout, en seconde forme, Promathia se couvre de Bastion of Twilight (immunité magique, anneau vert sous ses pieds) et de Wheel of Impregnability (immunité physique, anneau rouge) : aucune dissipation de joueur n'y peut rien, seul le Nullifying Dropkick de Prishe brise ces boucliers.

Le contrat, la clause et le prix à payer

  • Rappelle-toi la chronologie : les larmes d'Altana créent les cinq peuples, Promathia répond par cinq chaînes.
  • Relis l'Emptiness comme l'exécution de cette clause, et non comme une invasion venue d'ailleurs.
  • Observe le rôle de Prishe : elle n'est pas immortelle par chance, elle l'est parce que le dispositif avait besoin d'un témoin.
  • Regarde jusqu'au bout les scènes de l'Empyreal Paradox : la résolution passe par le dialogue autant que par le combat.
  • Enchaîne ensuite sur les cinématiques de conclusion disséminées dans les villes : elles ferment proprement chaque fil du récit.

Puis la bataille s'arrête, et le jeu fait ce qu'il n'avait pas fait depuis le début : il explique. L'Emptiness n'était pas une maladie, c'était l'application d'une clause. Promathia, qui craignait de voir les enfants d'Altana répéter la faute des Zilart, avait obtenu que le monde puisse être vidé si la promesse était rompue. Ce qui se joue dans l'Empyreal Paradox n'est donc pas une bataille contre un monstre mais l'annulation d'un contrat conclu avant la naissance des cinq peuples, et pour l'annuler il faut quelqu'un capable de se tenir entre les deux dieux.

La forme draconique adoptée par le dieu du crépuscule pour la seconde phase du combat final.
Les wyvernes ordinaires paraissent bien inoffensives une fois qu'on a vu ce qui attend au fond de l'Empyreal Paradox.

C'est là que le scénario encaisse son prix. Selh'teus, qui a passé toute l'extension à apparaître et à disparaître sans jamais rien expliquer, se donne entièrement pour refermer la blessure — et il s'efface dans la lumière qu'il a lui-même appelée. Prishe, elle, survit, comme elle a toujours survécu, et c'est justement ce qui rend sa scène finale poignante : celle qui ne peut pas mourir doit rester derrière et continuer. La dernière mission ne s'appelle pas Victoire, elle s'appelle Dawn, et cette aube-là a le goût de tout ce qu'elle a coûté.

Ce que tu ramènes du dernier couloir

Les récompenses concrètes sont à l'image du reste : sobres et durables. Deux mille points d'expérience, un Colored Drop comme souvenir, un titre que les joueurs ont porté longtemps, et surtout le choix entre trois anneaux — Rajas, Sattva et Tamas — nommés d'après les trois qualités fondamentales de la philosophie indienne. Chacun sert un style de jeu différent, et le Rajas Ring en particulier est resté au doigt des combattants au contact pendant des années, bien après que le reste de l'équipement de l'époque eut été remplacé.

S'ajoute quelque chose de plus important encore : l'accès au reste de Lumoria. Le contenu d'Al'Taieu, celui de Limbus et l'ensemble des activités d'endgame qui en dépendent ne s'ouvrent qu'aux personnages qui ont mené cette histoire à son terme. C'était une décision de conception radicale — verrouiller la moitié du jeu de haut niveau derrière un scénario de plusieurs dizaines d'heures — et elle explique pourquoi tant de joueurs ont fini par faire Chains of Promathia, y compris ceux qui n'en avaient rien à faire de l'histoire au départ.

Tavnazia avant sa chute, point de départ et point de retour du récit : c'est vers l'abri creusé sous ces falaises que Chains of Promathia se referme.

Il faut enfin mesurer l'effet que tout cela a eu à long terme. Les Trusts introduits en 2013 comptent, parmi leurs recrues les plus populaires, Prishe et Ulmia — deux personnages issus de cette extension, que des milliers de joueurs emmènent aujourd'hui partout avec eux sans forcément connaître leur histoire. Les zones de Lumoria continuent d'accueillir du contenu. Et l'expression employée par la communauté pour désigner la difficulté de l'ensemble, le mur de CoP, est devenue un souvenir affectueux plutôt qu'un reproche, une fois les restrictions de niveau levées.

Jeuno de nuit, où tout a commencé par une cinématique anodine et où les aventuriers reviennent une fois l'apocalypse repoussée.
Les plaines de Zulkheim retrouvent leur banalité rassurante une fois les crags refermés sur l'Emptiness.
Pourquoi les vétérans citent CoP en premier

Demande à n'importe quel joueur de longue date quel est le meilleur scénario de Final Fantasy XI : il répondra Chains of Promathia avant même la fin de ta question. Les raisons sont toujours les mêmes. Un récit qui pose ses questions au début et y répond vraiment à la fin. Des personnages non joueurs qui existent au-delà de leur fonction. Une difficulté qui obligeait à jouer collectivement, pour le meilleur et pour le pire. Une direction artistique qui a osé le vide, le silence et le blanc. Et une conclusion qui, au lieu de célébrer la victoire, prend le temps de compter ce qu'elle a coûté. Vingt ans après, aucune extension du jeu n'a vraiment repris ce ton-là.

  • Avant l'Empyreal Paradox, assure-toi de détenir la Lumière des Mothercrystals qui correspond à ta race : Vahzl pour les Hume, Mea pour les Elvaan, Holla pour les Tarutaru, Dem pour les Mithra, Al'Taieu pour les Galka.
  • Vérifie que chaque membre du groupe a fait de même : une seule race non protégée suffit à déséquilibrer le combat.
  • Entre en sachant que tes améliorations et ton TP seront effacés : ne gaspille rien juste avant la porte.
  • Soigne Prishe et ranime-la si elle tombe ; ne compte jamais sur Selh'teus, que tu ne peux pas aider.
  • Après la victoire, choisis ton anneau en fonction de ton job principal : le choix est définitif pour cette occurrence.

Voilà pourquoi ce lot de chapitres se termine ici plutôt que sur une liste d'équipements. Chains of Promathia n'a pas seulement ajouté des zones à Vana'diel : elle a démontré qu'un jeu en ligne pouvait raconter une histoire qui tienne debout, avec un début, une thèse et un prix à payer. Les Promyvion t'ont pris tes repères, Riverne t'a pris ta carte, Tavnazia t'a pris ta certitude d'être du bon côté, Al'Taieu t'a montré ce que devient une civilisation parfaite et vide, et l'Empyreal Paradox t'a demandé, pour finir, de rester debout pendant que quelqu'un d'autre payait l'addition.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 30 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !