FF XISoluce · chapitre 3 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Après la race et le job vient le choix qui structurera vraiment tes cent premières heures : ta nation d'origine. Vana'diel en compte trois — un royaume, une république, une fédération — et chacune possède sa capitale, sa musique, ses quartiers, ses gardes, sa banque, sa salle des ventes et surtout sa propre campagne de missions de nation. Contrairement à la race, ce choix n'est pas définitif : rien ne t'empêche de changer d'allégeance plus tard. Mais il détermine où tu ouvres les yeux, qui te donne tes premiers ordres et contre quel peuple de Bêtes-hommes tu te feras les dents.

Toutes les races peuvent rejoindre n'importe quelle nation : un Galka windurstien ou une Mithra sandorienne sont parfaitement légaux, seulement un peu exotiques dans le décor. Le jeu t'oriente doucement vers la nation naturelle de ton peuple, sans jamais te l'imposer. Ce que tu perds en changeant de camp, ce n'est pas de la puissance, c'est de la cohérence narrative — et quelques dialogues savoureux où les PNJ te rappellent que tu n'es pas d'ici.
Le Royaume de San d'Oria : la fierté et l'épée
San d'Oria est une monarchie elvaan bâtie dans la pierre rouge, dominée par le château d'Oraguille et par une cathédrale qui pèse sur toute la vie publique. Le roi Destin y règne sur un royaume que la Guerre du Cristal a saigné et que la paix n'a pas guéri. Ses deux fils incarnent la fracture du pays : Trion, l'aîné, commande les Royal Knights avec un panache d'héritier — son général Rahal exécute ses ordres hors des murs —, tandis que son cadet Pieuje, prince régent et homme de cabinet, défend une approche exactement inverse et s'appuie sur l'Église. Les Temple Knights, eux, obéissent à dame Curilla. Entre ces deux ordres, la rivalité est constante, et les missions de nation t'y jettent au milieu très vite.


Le personnage que tu retiendras, pourtant, sera sans doute Curilla, officière des Temple Knights, plus lucide et plus rugueuse que ses supérieurs, et qui traverse les missions sandoriennes en pointant du doigt tout ce que la chevalerie préfère taire. San d'Oria vend l'honneur, mais raconte surtout l'orgueil d'une caste qui n'a pas fini de payer ses fautes de guerre. C'est probablement la campagne de nation la plus sombre des trois, avec ses complots de cour, ses reliques disputées et son goût du secret d'État.


Ton terrain de jeu s'appelle Ronfaure : de vastes forêts claires, des ruines couvertes de mousse, des lapins et des chauves-souris pour commencer, puis les campements orcs de Ghelsba où l'on t'enverra bien trop tôt. Les Orcs sont l'ennemi héréditaire du royaume, une armée organisée retranchée dans les fortins du nord et dans le marais de Davoi. Ils frappent fort, se déplacent en patrouilles et n'hésitent pas à appeler du renfort : un aventurier sandorien apprend la prudence avant d'apprendre la gloire.
La République de Bastok : le charbon et le mérite
Bastok est l'exact contraire de sa voisine : pas de roi, pas de cathédrale, mais un président élu, Karst, une bourse, des fonderies et des cheminées. La ville s'est construite sur le minerai et sur l'idée que la valeur d'un homme se mesure à son travail — un idéal républicain qui craque dès qu'on descend dans les galeries. Les Mousquetaires de mithril, corps d'élite dirigé par Volker, servent à la fois de police, d'armée et de service secret, et c'est à eux que tu rendras des comptes durant tes missions.
Car la république a une plaie ouverte : les Galka. Réfugiés après la destruction de leur patrie d'Altepa, ils fournissent la main-d'oeuvre des mines et n'obtiennent en retour ni égalité ni reconnaissance. Les missions bastokaises tournent presque toutes autour de cette tension, avec des choix qui te placent entre la raison d'État et la justice élémentaire. C'est une écriture étonnamment adulte pour un MMO de 2002, et elle culmine dans des scènes où aucun camp n'a entièrement tort.


Autour de la ville s'étend Gustaberg, une steppe rocheuse trouée de galeries où l'on tue des moutons, des lézards et des worms avant de descendre dans les mines de Zeruhn puis de Palborough. Les Quadav, tortues guerrières à la carapace bardée de métal, y disputent le sous-sol aux mineurs humes et tiennent la citadelle de Beadeaux. Leur particularité est cruelle pour un débutant : ils sont durs à tuer, résistent bien aux dégâts physiques et savent soigner leurs congénères.
Zeid, l'ombre au-dessus de BastokUn personnage sort du lot dans la campagne bastokaise : Zeid, Dark Knight galka, épéiste solitaire qui apparaît quand plus personne ne peut rien. Il n'appartient à aucun corps officiel, ne doit rien à personne, et sait sur la Guerre du Cristal des choses que la république préfère enterrer. C'est aussi lui qui donne accès au job de Dark Knight, plus tard : il faut descendre dans les Palborough Mines tenues par les Quadav, y trouver une barque et se laisser porter par une rivière souterraine jusqu'à son repaire. Retiens son visage : il traversera encore le scénario des extensions bien après que tu auras oublié le nom du président.


À côté de Volker gravitent Ayame, lame redoutable formée à une école venue de l'Est, et l'ingénieur Cid, installé dans les Metalworks, qui sert à la fois de caution technologique et de guichet à quêtes. Bastok, c'est la nation des machines, des trains de minerai, des dettes et des compromis. Si tu aimes les histoires où la politique compte autant que l'épée, tu y seras chez toi.
La Fédération de Windurst : les livres et les étoiles
Windurst est la nation des Tarutaru, et son urbanisme le crie : ni remparts ni forge, mais des habitations rondes, des jardins, des passerelles de bois et cinq grands ministères consacrés à la recherche magique. Le pouvoir y appartient à la Star Sibyl, oracle qui gouverne depuis Heaven's Tower, l'horlogerie monumentale qui domine la ville. Windurst a payé la Guerre du Cristal plus cher que quiconque : sa magie s'est affaiblie, ses bibliothèques ont brûlé, et la fédération vit depuis dans le souvenir d'une puissance perdue.
Les ministères — Optistery, Orastery, Rhinostery, Manustery, Aurastery — se disputent les crédits et les découvertes avec un sérieux comique, et ce sont leurs querelles qui alimentent une bonne partie de tes missions. Tu y croiseras Shantotto, magicienne minuscule au rire terrifiant, dont la puissance réelle n'a jamais été vraiment mesurée, et Ajido-Marujido, jeune ministre brillant, arrogant et bien plus impliqué qu'il ne l'admet dans les affaires du pays. Le fantôme de Karaha-Baruha, héros de la guerre lié à l'invocation de Fenrir, plane sur toute la campagne.


Autour de la capitale s'étalent les plaines de Sarutabaruta, sans doute la zone de départ la plus douce du jeu, avec ses Mandragores, ses moutons et ses abeilles. La menace vient des Yagudo, hommes-oiseaux organisés en théocratie, retranchés dans le canyon de Giddeus puis dans la forteresse d'Oztroja. Ce sont les plus fins tacticiens des trois peuples de Bêtes-hommes : ils lancent des sorts, se soignent, s'appellent en renfort et négocient même à l'occasion des trêves avec la fédération.
- San d'Oria : forêt de Ronfaure, ennemis orcs retranchés à Ghelsba et dans le marais de Davoi, ambiance chevaleresque, récit de cour et de secret d'État.
- Bastok : plateau de Gustaberg, descente vers les mines de Zeruhn puis de Palborough, ennemis quadav retranchés à Beadeaux, récit social et politique.
- Windurst : plaines de Sarutabaruta, ennemis yagudo à Giddeus puis dans la forteresse d'Oztroja, ambiance savante, récit de magie perdue et de deuil.
- Jeuno : neutre, sans mission de nation, mais centre de toutes les extensions et plaque tournante du commerce — on y accède depuis les trois capitales par la route ou, plus tard, par Airship.
- Le job de Dark Knight, propre à Bastok, se débloque en descendant dans les Palborough Mines tenues par les Quadav, en y trouvant une barque, puis en se laissant porter par la rivière souterraine jusqu'au repaire de Zeid.
- Dans les trois cas, les missions montent du rang 1 au rang 10 et te mènent au même sommet géographique : la marche sur Xarcabard et la confrontation finale avec le Shadow Lord à Castle Zvahl.


Reste le cas particulier de Jeuno. Le Grand Duché n'est pas une nation jouable : personne n'y commence, et il n'y a pas de missions de nation jeunoises au sens strict. En revanche, c'est là que convergent toutes les routes, que se traitent les grosses affaires, que démarrent les campagnes des extensions et que se croisent les joueurs de tous les serveurs. Le duc Kam'lanaut y tient une position soigneusement neutre entre les trois puissances — et cette neutralité méritera plus tard un examen attentif.
Ce que ton allégeance change vraiment
Sur le plan mécanique, la nation détermine ton point de départ, ta Mog House, ta première salle des ventes, et surtout ta campagne de missions, qui te fait grimper du rang 1 au rang 10. Chaque montée de rang débloque des privilèges concrets : l'accès aux navires aériens, des équipements de mission, des zones réservées, et la possibilité d'enchaîner sur les campagnes d'extension. Les trois campagnes racontent le même conflit central sous trois angles nationaux, avec des scènes exclusives dont on discute encore plus de vingt ans plus tard.
- Rang 1 à 3 : missions locales autour de ta capitale, premiers voyages vers les deux autres nations à la mission 2-3, obtention du certificat d'aventurier, puis de l'Airship Pass au rang 4 après une mission de collecte à Ru'Lude Gardens.
- Rang 4 à 6 : le récit bascule vers la Guerre du Cristal et te conduit à Qufim Island puis à la Tour de Delkfutt, avant de remonter vers le nord, jusqu'aux glaces de Xarcabard.
- Rang 7 à 10 : intrigues nationales, coulisses politiques, un dernier passage par les glaces de Xarcabard, et récompenses de prestige au sommet du Château Zvahl.
- En parallèle, les points de Conquest accumulés en zone contrôlée par ta nation s'échangent chez l'officier de conquête de ta capitale contre équipement et objets utiles.
- Le Signet, renouvelé auprès du garde de porte à chaque visite, reste actif tant que tu ne changes pas de camp ni de région contestée.


Le système de Conquest, lui, fait vivre la carte entière. Chaque région appartient à la nation dont les aventuriers y ont le plus combattu, et cette possession se recalcule périodiquement. Une région tenue par ton camp t'offre des cristaux via le Signet, une boutique mieux fournie, des taxes plus douces et surtout un Outpost utilisable pour te téléporter à moindres frais. Autrement dit, tuer des monstres en zone contestée n'est pas qu'une affaire d'expérience : tu votes avec ton épée.
Si l'herbe te paraît plus verte ailleurs, sache que l'allégeance se change auprès des autorités de la nation d'accueil, moyennant une formalité et un peu de gil. Tu conserves ton personnage, ton équipement et ta progression de missions dans ton ancien camp : en revenant, tu reprends la campagne là où tu l'avais laissée. Beaucoup de vétérans ont ainsi bouclé les trois campagnes nationales sur le même personnage, ce qui reste la meilleure façon de comprendre le triple point de vue que le jeu construit sur la Guerre du Cristal.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 3 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





