FF XI · Soluce · Chapitre 29 / 38

29 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste

FF XISoluce · chapitre 29 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Al'Taieu, ce que la communauté a toujours appelé le Sea : les faubourgs immergés de la capitale céleste des Zilart, hors du temps et hors de la carte.

Il existe dans Final Fantasy XI un endroit où l'eau flotte au-dessus du sol. Pas une cascade, pas un effet de brouillard : de véritables nappes liquides suspendues entre des colonnades blanches, que l'on traverse en marchant. Cet endroit s'appelle Al'Taieu, la communauté l'a rebaptisé le Sea, et il constitue ce qui reste des faubourgs de la capitale céleste des Zilart. Le centre de la cité est demeuré intact ; les abords, eux, ont été déformés par un affrontement contre Bahamut vieux de plus de dix mille ans.

L'accès n'est pas une question de niveau mais d'histoire. Il faut avoir mené Chains of Promathia jusqu'à la mission The Warrior's Path, dans le septième chapitre, c'est-à-dire avoir traversé les Promyvion, Tavnazia, Riverne et l'intégralité des révélations sur Prishe. La même victoire ouvre également Limbus, dont les deux zones, Apollyon et Temenos, se rejoignent depuis Al'Taieu et pas ailleurs. Le Sea n'est donc pas seulement une zone d'endgame : c'est un carrefour, la porte d'entrée d'une région entière appelée Lumoria.

Les perspectives impossibles du Sea, où les repères habituels de hauteur et de profondeur ne veulent plus rien dire.
Ru'Aun Gardens, le Sky, premier grand end-game du jeu : de la pierre chaude, des ruines massives et un ciel bleu, tout l'inverse d'Al'Taieu.

Le contraste avec le Sky est frappant et parfaitement volontaire. Ru'Aun Gardens, c'est de la pierre chauffée par le soleil, des escaliers monumentaux, des dieux animaux et un panthéon qui sent l'Asie ancienne. Al'Taieu, c'est du blanc, du silence, des surfaces polies et une lumière qui ne vient d'aucune source identifiable. Le Sky raconte une civilisation qui a régné ; le Sea raconte une civilisation qui a été effacée en pleine gloire. Même la bande-son diffère : là où le Sky martèle, la piste d'Al'Taieu ondule et ne se résout jamais.

Aern, Yovra, Phuabo : un bestiaire qui ne ressemble à rien

Les habitants du Sea forment le bestiaire le plus étranger du jeu. Les Aern, humanoïdes pâles et translucides, tiennent le rôle des gardiens et se battent avec de véritables jobs : certains en bestiaires accompagnés de leurs bêtes, d'autres en dragoons flanqués de wyvernes, d'autres encore en invocateurs appuyés par des élémentaires. Les Yovra flottent comme des méduses lumineuses, les Phuabo nagent dans l'air, les Hpemde rampent, les Xzomit tournoient. Tous laissent les mêmes matières premières étranges : organes, tissus luminiens, grappes de cristaux.

Les hpemde, créatures rampantes et segmentées, comptent parmi les silhouettes les plus dérangeantes des faubourgs d'Al'Taieu.
Les élémentaires donnent une idée de la matière dont semblent faits les Yovra : de la lumière compacte, sans chair ni squelette.

Ces matières ne sont pas décoratives : elles constituent la monnaie du contenu. La totalité de l'activité du Sea repose sur la récolte d'organes de haute qualité, arrachés aux créatures ordinaires, que l'on échange ensuite à des points d'apparition marqués d'un simple ??? pour faire surgir un Notorious Monster. Autrement dit, une soirée de Sea commence toujours par plusieurs heures de chasse méthodique, sans public et sans gloire, avant que le moindre boss ne pointe le bout de son appendice.

Le Jailer of Hope, l'un des sept geôliers d'Al'TaieuSept Jailers, sept vertus

Les gardiens du Sea ne sont pas nommés au hasard. On en compte sept, et ils reprennent exactement la liste classique des sept vertus : les trois vertus théologales avec le Jailer of Faith, le Jailer of Hope et le Jailer of Love, puis les quatre vertus cardinales avec le Jailer of Justice, le Jailer of Temperance, le Jailer of Fortitude et le Jailer of Prudence. Le mot geôlier est à prendre au sens propre : ces créatures ne protègent pas les vertus, elles les retiennent. Dans une extension bâtie sur cinq chaînes divines imposées à cinq races, l'image se passe de commentaire.

Delkfutt, monument zilart resté debout à la surface, dont les proportions démesurées annoncent déjà celles d'Al'Taieu.
Ru'Aun Gardens, l'autre grande ruine céleste du jeu, que les linkshells d'endgame écumaient déjà depuis Rise of the Zilart.

Chaque Jailer appartient à une famille différente et se réveille selon son propre rituel. Le Jailer of Justice tient des Xzomit, le Jailer of Hope des Phuabo, le Jailer of Prudence des Hpemde ; ils rôdent dans Al'Taieu même. Le Jailer of Faith, lui, se lève dans les tours du Garden of Ru'Hmet, plus profond dans Lumoria, contre un organe de haute qualité échangé à un point d'apparition qui se déplace toutes les quinze à trente minutes. Chacun laisse une pièce d'équipement, un torque à son nom, et surtout un objet de vertu numéroté.

Le Jailer of Love et ce qui vient après

Ces objets de vertu convergent tous vers un seul point. Réunis-en trois, échange-les au bon endroit, et tu réveilles le Jailer of Love, un Yovra colossal au comportement d'invocateur qui règne sur le sud-est de la zone. Il régénère plusieurs centaines de points de vie par intervalle, appelle des renforts toutes les deux minutes et demie, charme les imprudents et disparaît de lui-même au bout de deux heures. Le battre demandait, à l'époque du niveau 75, une alliance complète, disciplinée et préparée depuis plusieurs jours.

  • Termine Chains of Promathia jusqu'à The Warrior's Path, au septième chapitre : sans cette victoire, Al'Taieu et Limbus te restent fermés.
  • Récupère la carte de la zone par sa mini-quête, sous peine de tourner en rond dans un décor volontairement désorientant.
  • Le Jailer of Justice rôde parmi les Xzomit, le Jailer of Hope parmi les Phuabo et le Jailer of Prudence parmi les Hpemde, tous trois dans Al'Taieu même ; le Jailer of Faith, lui, se lève plus profond dans Lumoria, dans les tours du Garden of Ru'Hmet.
  • Organise la récolte d'organes de haute qualité en amont, puis échange-les à un point d'apparition marqué ???, qui se déplace toutes les quinze à trente minutes : c'est la vraie contrainte logistique du contenu.
  • Répartis les objets de vertu sur des personnages de confiance : réunis-en trois et échange-les au bon endroit pour réveiller le Jailer of Love, au sud-est de la zone.
  • Surveille l'horloge dès l'apparition : deux heures plus tard, tout disparaît, y compris Absolute Virtue, la créature hostile qui surgit quelques secondes après la mort du Jailer of Love.
Les qutrub, humanoïdes masqués et drapés de linges, illustrent bien le sentiment d'urgence permanent qui accompagne les fenêtres de deux heures du Sea.
Le bestiaire classique du jeu paraît presque rassurant à côté des formes translucides qui peuplent la capitale céleste.

Car il y a un après, et c'est là que la légende commence. Quelques secondes après la mort du Jailer of Love, une silhouette noire apparaît sur les dalles, déjà hostile envers l'alliance épuisée qui vient de gagner : Absolute Virtue, la Vertu Absolue, couronnement logique de la série des sept vertus emprisonnées. Un Aern immense, dragoon de son état, flanqué de trois wyvernes, doté d'une réserve de vie qui se compte en dizaines de milliers de points et d'un répertoire de capacités spéciales qu'aucun autre monstre du jeu n'a jamais possédé.

Deux boss, deux écoles de patience

Ces deux affrontements successifs résument tout ce que le Sea a représenté pour les joueurs d'alors : une logistique interminable, une fenêtre de temps impitoyable, et au bout du compte une créature qui ne joue pas selon les mêmes règles que toi. Voici les deux fiches, à lire comme des documents d'époque autant que comme des guides.

Jailer of Love (BOSS)Al'Taieu, dans la partie sud-est de la zone. Il faut échanger trois objets de vertu obtenus sur les Jailers of Justice, of Hope et of Prudence à un point d'apparition marqué ??? pour le faire surgir.▾
Jailer of Love
FamilleYovra, les méduses lumineuses des faubourgs célestes
Jobinvocateur, avec des renforts appelés toutes les deux minutes et demie environ
Points de vietrès élevés, doublés d'une régénération automatique de deux à trois cents points par intervalle
Fenêtreil disparaît de lui-même deux heures après son apparition, victoire ou non
Formatune alliance complète à l'époque du niveau maximum de 75
Élémentaires
Ténèbressa faiblesse la plus exploitable, à privilégier pour les nukes et les Magic Bursts
Foudrepratiquement inutile contre lui, à éviter complètement
Lumièrel'élément dont il se sert lui-même, notamment pour charmer
Régénérationelle impose un seuil minimal de dégâts par seconde pour espérer progresser
Renfortsses invocations arrivent par groupes de trois et changent l'équilibre du combat
Altérations d'état
Charmesa capacité la plus redoutée retourne contre l'alliance tous ceux qui se tiennent trop près
Immobilisationses appendices clouent une cible sur place, sans échappatoire immédiate
Projectionil repousse et alourdit les combattants au contact, qui perdent un temps précieux à revenir
Étourdissementsa décharge de zone coupe les incantations et efface les images d'ombre
Interruptionses propres sorts peuvent être coupés par un coup de bouclier bien placé
Récompenses & extraction
RécompenseLove Halberd de façon systématique, Love Torque plus rarement, deux auras qui se transforment en boucles d'oreilles très recherchées, et surtout l'apparition immédiate d'Absolute Virtue.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Luminous Drapecapacité de zonetous les joueurs prochesaucun dégât directun voile lumineux qui charme les cibles à portée : c'est la raison pour laquelle seule une poignée de joueurs reste au contact
Concussive Oscillationcapacité physique de zoneles cibles prochesdégâts moyensprojette les joueurs et les alourdit, ce qui désorganise complètement une alliance mal placée
Primal Drillattaque perforanteles cibles prochesdégâts élevésimmobilise en plus de blesser, une combinaison particulièrement dangereuse pour les soigneurs
Ion Showerdécharge de zonetoute l'alliance à portéedégâts modérésétourdit et efface les images d'ombre : les ninjas perdent leur protection au pire moment
Fluorescenceaméliorationlui-mêmeaucun dégâtaugmente sa puissance d'attaque ; laissée en place, elle transforme un combat long en défaite
Le Jailer of Love a une particularité que les captures d'écran rendent mal : sa taille. Il occupe une portion considérable de la place où il apparaît, au point que la caméra du jeu, déjà peu coopérative, devient franchement inutilisable au corps à corps. Sur le plan du bestiaire, il partage la morphologie de sa famille avec les Yovra ordinaires de la zone, agrandie dans des proportions absurdes, procédé courant dans Final Fantasy XI et parfaitement assumé. Il reste, pour beaucoup de joueurs, le dernier boss qu'ils aient vraiment battu en alliance avant que le contenu instancié ne change les habitudes.
Le Jailer of Love se joue sur trois contraintes simultanées. La première est le temps : deux heures après son apparition, il s'évapore, et avec lui toute la soirée de récolte qui a permis de le faire naître. Il faut donc un seuil de dégâts constant, ce qui n'a rien d'évident face à une régénération qui lui rend plusieurs centaines de points de vie à intervalles réguliers. La deuxième est le placement. Luminous Drape charme tout ce qui se trouve à portée, et un groupe entier retourné contre les siens signe la fin de la tentative : les alliances expérimentées ne laissaient au contact qu'un noyau réduit, tout le reste travaillant à distance. Un détail de terrain a longtemps fait la différence, celui du tank posté sur le bord du grand disque de la créature, hors de portée de ses coups ordinaires. La troisième contrainte est la gestion des renforts : il appelle des serviteurs par groupes de trois toutes les deux minutes et demie, et les ignorer revient à ajouter une seconde bataille à la première. Ajoute que ses incantations peuvent être coupées par un coup de bouclier bien synchronisé, que sa faiblesse aux ténèbres commande la composition magique, et qu'il faut garder assez de ressources pour ce qui viendra après sa mort : la victoire n'est pas la fin du combat, elle en est la moitié.

Puis vient le mur. Absolute Virtue n'a pas seulement été difficile : il a été, pendant des années, le sujet de la plus longue polémique de l'histoire du jeu. Sa réserve de vie dépasse les soixante mille points, il utilise à répétition des capacités spéciales que les joueurs ne peuvent employer qu'une fois par heure, et il ramène ses points de vie au maximum d'un simple geste. Beaucoup ont soutenu que le combat n'était tout simplement pas réalisable et que l'éditeur bluffait. La première victoire revendiquée par une linkshell — Eden, sur le serveur Fairy, en 2006 — a mis des mois à faire consensus.

Absolute Virtue (BOSS)Al'Taieu, sur la même place que le Jailer of Love. Il apparaît quelques secondes après la mort de ce dernier, déjà hostile envers l'alliance qui vient de gagner.▾
Absolute Virtue
FamilleAern, les gardiens humanoïdes de la capitale céleste
Jobdragoon, accompagné de trois wyvernes qu'il rappelle si on les abat
Niveauaux alentours de quatre-vingt-quatre, très au-dessus du plafond de l'époque
Points de viede l'ordre de soixante-six mille depuis la refonte de fin 2008 — il en affichait près de cent mille auparavant — sans compter ses soins complets et une Auto Regen d'environ 500 points par tic
Fenêtreil disparaît deux heures après l'apparition du Jailer of Love, ce qui laisse rarement plus d'une heure de combat
Élémentaires
Faiblesseaucune faiblesse élémentaire franche n'a jamais été établie
Magieil lance lui-même les sorts les plus lourds du jeu quand il entre en mode magique
Soufflesses wyvernes crachent en zone dès qu'il les pousse à l'action
Résistancesgénérales et élevées, il n'existe pas d'école qui le prenne en défaut
Ténèbresla seule piste réellement tentée par les alliances, sans résultat spectaculaire
Altérations d'état
Immunitésla quasi-totalité des affaiblissements classiques glissent sur lui
Soin completil peut ramener sa barre de vie au maximum, ce qui annule des dizaines de minutes de travail
Invulnérabilitéil dispose des protections totales du paladin et du voleur, physiques comme esquive
Charmeune de ses capacités musicales retourne les combattants contre leur propre camp
Verrouillagechacune de ses capacités spéciales peut être bloquée si un joueur déclenche la même au bon moment
Récompenses & extraction
RécompenseSept objets de péché correspondant à sept pièces d'équipement de très haut niveau, dont plusieurs anneaux et un bâton restés désirables pendant des années, plus le titre associé à la victoire.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Benedictioncapacité spéciale de soinlui-mêmesoin totalle geste qui a rendu ce combat célèbre : toute la barre de vie remise à plein, autant de fois que nécessaire
Manafontcapacité spéciale magiquelui-même puis l'alliancesix à neuf cents points par sortil enchaîne alors les sorts les plus lourds du jeu toutes les huit à dix secondes
Chainspellcapacité spéciale magiquel'alliancedégâts cumulés très élevésune douzaine de sorts de vent lancés sans temps d'incantation, de quoi effacer les rangs arrière
Call Wyverninvocationlui-mêmeaucun dégât directil ramène trois Aern's Wynav — six une fois passé sous 59 % de vie, quand il entre en « bracelets mode » et voit ses caractéristiques grimper
Astral Flowcapacité spéciale de soutienses wyvernessouffles de zone immédiatsses pets obtiennent instantanément du TP et crachent tous en même temps
Mijin Gakurecapacité spéciale explosivetoute l'alliance à portéedégâts massifsil l'utilise comme il utilise toutes les capacités horaires des jobs antérieurs à Treasures of Aht Urhgan : c'est l'une de celles qu'il faut absolument verrouiller
L'affaire Absolute Virtue dépasse largement le cadre d'un boss. Elle a occupé les forums de 2005 à 2009, opposant des joueurs convaincus que le combat était mathématiquement impossible à un éditeur qui affirmait le contraire sans donner d'indices. La première victoire attribuée à la linkshell Eden, sur le serveur Fairy en 2006, a été discutée pendant des mois. Square Enix a fini par confirmer publiquement l'existence d'une méthode prévue et par livrer des indications, ce qui a permis la mise au point du verrouillage des capacités spéciales. Peu de créatures de MMO auront autant fait parler d'elles pour ce qu'elles refusaient de mourir.
Absolute Virtue n'a jamais été un combat de dégâts : c'est un combat de contrôle. Le principe finalement retenu par la communauté consiste à verrouiller ses capacités spéciales en déclenchant la même que lui, immédiatement après lui, avec un joueur du job correspondant présent sur sa liste de haine et suffisamment proche. S'il entre en mode magique, un mage rouge doit répondre dans les deux à trois secondes ; s'il passe en frappes multiples, c'est au guerrier de suivre ; et ainsi de suite pour chacune des capacités du jeu. Cela suppose une alliance composée non pas pour taper fort, mais pour couvrir la totalité des jobs, avec des joueurs qui gardent leur unique capacité horaire pour un usage défensif. À cela s'ajoute la gestion des trois wyvernes, qu'il rappelle indéfiniment et qui explosent en zone, ainsi que l'horloge implacable de la fenêtre de deux heures ouverte par le Jailer of Love. Pendant des années, faute d'avoir identifié ce mécanisme, les alliances tapaient pendant une heure pour le voir se soigner intégralement et disparaître. Aujourd'hui, avec les niveaux et les équipements modernes, la difficulté a fondu ; le combat reste néanmoins l'exemple le plus cité de ce qu'un développeur peut demander à une communauté sans jamais le lui expliquer.

Le Sea a donc été, avec le Sky, le second grand pilier de l'endgame de Final Fantasy XI. Deux modèles opposés : d'un côté Ru'Aun Gardens, ses dieux animaux et ses fenêtres d'apparition surveillées à la minute ; de l'autre Al'Taieu, sa récolte industrielle d'organes, ses points d'apparition marqués d'un simple ??? et ses fenêtres de deux heures. Dans les deux cas, la même conclusion : le contenu n'était pas conçu pour un groupe mais pour une organisation, avec ses horaires, ses règles de partage et ses conflits.

Norg, repaire des pirates, où se réglaient autrefois beaucoup d'affaires entre linkshells avant les grandes soirées d'endgame.
Aht Urhgan Whitegate, qui déplacera plus tard le centre de gravité de l'endgame et rendra les soirées de Sea nettement plus rares.

Une soirée de Sea, concrètement, ressemblait à ceci. Deux ou trois heures de récolte d'organes réparties entre plusieurs groupes ; un point de rendez-vous fixé sur un canal vocal ; un responsable qui garde les objets d'apparition et note les présences ; l'échange au ??? ; le combat ; puis, si tout s'est bien passé, la seconde bataille contre ce qui vient de surgir. Le tout entre vingt et une heures et une heure du matin, plusieurs fois par semaine, pendant des mois. C'est une pratique qui appartient à une époque révolue du jeu en ligne, et une bonne partie de la nostalgie autour de Final Fantasy XI vient précisément de là.

Les vampyrs de Vana'diel gardent une silhouette humanoïde reconnaissable, là où les Aern du Sea semblent avoir été dessinés par quelqu'un qui n'avait jamais vu d'humain.
Même un morbol paraît familier à côté des Yovra suspendus dans les nappes d'eau d'Al'Taieu.
Al'Taieu, ses ruines et le tourbillon de lumière qui la surplombeVisiter le Sea aujourd'hui

Rien ne t'empêche d'aller voir Al'Taieu par simple curiosité, une fois The Warrior's Path derrière toi. Prends la mini-quête de carte, suis les colonnes de lumière qui servent d'ascenseurs entre les points de la zone, et laisse tourner la musique. Les portails dimensionnels te ramènent directement aux crags de Holla, Dem et Mea, ce qui referme joliment la boucle ouverte au tout début de l'extension : tu es reparti du même endroit, mais de l'autre côté. Pense aussi à jeter un œil aux Swirling Vortices du nord de la zone, qui mènent à Apollyon, et à l'Ou'Hpat Obelisk planté à l'extrémité nord, qui n'est autre que Temenos : c'est là, et nulle part ailleurs, que commence Limbus.

  • Entre dans Al'Taieu par le courant ascendant depuis Sealion's Den, ou par un portail dimensionnel depuis l'un des trois crags — Holla, Dem ou Mea — ce qui referme la boucle ouverte au début de Chains of Promathia.
  • Récupère la carte avant toute chose : la zone est volontairement dépourvue de repères naturels, suis ensuite les colonnes de lumière qui servent d'ascenseurs entre les points de la zone.
  • Repère les points d'apparition marqués ??? et note leur cycle : ils vont et viennent toutes les quinze à trente minutes.
  • Si tu cherches Limbus, dirige-toi vers les Swirling Vortices au nord de la zone pour Apollyon, ou vers l'Ou'Hpat Obelisk, à l'extrémité nord, pour Temenos — plutôt que vers le Grand Palace of Hu'Xzoi.
  • Ne t'attarde pas au milieu des Aern sans raison : ils voient loin, se battent avec de vrais jobs et se rassemblent vite.

Reste enfin ce que le Sea raconte, au-delà des tables de butin. Al'Taieu est la preuve matérielle que les Zilart ont existé, qu'ils ont bâti quelque chose de plus grand que la Tour de Delkfutt et Ru'Aun Gardens réunis, et que cette chose a été brisée. Les Quasilumin qui errent encore entre les colonnades ne sont ni hostiles ni bavards. La cité fonctionne toujours, en pilotage automatique, sans habitants et sans but. C'est cette image que le scénario garde pour la fin : une civilisation parfaite, entièrement vide, exactement ce que l'Emptiness promet au reste de Vana'diel.

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