FF XISoluce · chapitre 29 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Il existe dans Final Fantasy XI un endroit où l'eau flotte au-dessus du sol. Pas une cascade, pas un effet de brouillard : de véritables nappes liquides suspendues entre des colonnades blanches, que l'on traverse en marchant. Cet endroit s'appelle Al'Taieu, la communauté l'a rebaptisé le Sea, et il constitue ce qui reste des faubourgs de la capitale céleste des Zilart. Le centre de la cité est demeuré intact ; les abords, eux, ont été déformés par un affrontement contre Bahamut vieux de plus de dix mille ans.
L'accès n'est pas une question de niveau mais d'histoire. Il faut avoir mené Chains of Promathia jusqu'à la mission The Warrior's Path, dans le septième chapitre, c'est-à-dire avoir traversé les Promyvion, Tavnazia, Riverne et l'intégralité des révélations sur Prishe. La même victoire ouvre également Limbus, dont les deux zones, Apollyon et Temenos, se rejoignent depuis Al'Taieu et pas ailleurs. Le Sea n'est donc pas seulement une zone d'endgame : c'est un carrefour, la porte d'entrée d'une région entière appelée Lumoria.


Le contraste avec le Sky est frappant et parfaitement volontaire. Ru'Aun Gardens, c'est de la pierre chauffée par le soleil, des escaliers monumentaux, des dieux animaux et un panthéon qui sent l'Asie ancienne. Al'Taieu, c'est du blanc, du silence, des surfaces polies et une lumière qui ne vient d'aucune source identifiable. Le Sky raconte une civilisation qui a régné ; le Sea raconte une civilisation qui a été effacée en pleine gloire. Même la bande-son diffère : là où le Sky martèle, la piste d'Al'Taieu ondule et ne se résout jamais.
Aern, Yovra, Phuabo : un bestiaire qui ne ressemble à rien
Les habitants du Sea forment le bestiaire le plus étranger du jeu. Les Aern, humanoïdes pâles et translucides, tiennent le rôle des gardiens et se battent avec de véritables jobs : certains en bestiaires accompagnés de leurs bêtes, d'autres en dragoons flanqués de wyvernes, d'autres encore en invocateurs appuyés par des élémentaires. Les Yovra flottent comme des méduses lumineuses, les Phuabo nagent dans l'air, les Hpemde rampent, les Xzomit tournoient. Tous laissent les mêmes matières premières étranges : organes, tissus luminiens, grappes de cristaux.


Ces matières ne sont pas décoratives : elles constituent la monnaie du contenu. La totalité de l'activité du Sea repose sur la récolte d'organes de haute qualité, arrachés aux créatures ordinaires, que l'on échange ensuite à des points d'apparition marqués d'un simple ??? pour faire surgir un Notorious Monster. Autrement dit, une soirée de Sea commence toujours par plusieurs heures de chasse méthodique, sans public et sans gloire, avant que le moindre boss ne pointe le bout de son appendice.
Sept Jailers, sept vertusLes gardiens du Sea ne sont pas nommés au hasard. On en compte sept, et ils reprennent exactement la liste classique des sept vertus : les trois vertus théologales avec le Jailer of Faith, le Jailer of Hope et le Jailer of Love, puis les quatre vertus cardinales avec le Jailer of Justice, le Jailer of Temperance, le Jailer of Fortitude et le Jailer of Prudence. Le mot geôlier est à prendre au sens propre : ces créatures ne protègent pas les vertus, elles les retiennent. Dans une extension bâtie sur cinq chaînes divines imposées à cinq races, l'image se passe de commentaire.


Chaque Jailer appartient à une famille différente et se réveille selon son propre rituel. Le Jailer of Justice tient des Xzomit, le Jailer of Hope des Phuabo, le Jailer of Prudence des Hpemde ; ils rôdent dans Al'Taieu même. Le Jailer of Faith, lui, se lève dans les tours du Garden of Ru'Hmet, plus profond dans Lumoria, contre un organe de haute qualité échangé à un point d'apparition qui se déplace toutes les quinze à trente minutes. Chacun laisse une pièce d'équipement, un torque à son nom, et surtout un objet de vertu numéroté.
Le Jailer of Love et ce qui vient après
Ces objets de vertu convergent tous vers un seul point. Réunis-en trois, échange-les au bon endroit, et tu réveilles le Jailer of Love, un Yovra colossal au comportement d'invocateur qui règne sur le sud-est de la zone. Il régénère plusieurs centaines de points de vie par intervalle, appelle des renforts toutes les deux minutes et demie, charme les imprudents et disparaît de lui-même au bout de deux heures. Le battre demandait, à l'époque du niveau 75, une alliance complète, disciplinée et préparée depuis plusieurs jours.
- Termine Chains of Promathia jusqu'à The Warrior's Path, au septième chapitre : sans cette victoire, Al'Taieu et Limbus te restent fermés.
- Récupère la carte de la zone par sa mini-quête, sous peine de tourner en rond dans un décor volontairement désorientant.
- Le Jailer of Justice rôde parmi les Xzomit, le Jailer of Hope parmi les Phuabo et le Jailer of Prudence parmi les Hpemde, tous trois dans Al'Taieu même ; le Jailer of Faith, lui, se lève plus profond dans Lumoria, dans les tours du Garden of Ru'Hmet.
- Organise la récolte d'organes de haute qualité en amont, puis échange-les à un point d'apparition marqué ???, qui se déplace toutes les quinze à trente minutes : c'est la vraie contrainte logistique du contenu.
- Répartis les objets de vertu sur des personnages de confiance : réunis-en trois et échange-les au bon endroit pour réveiller le Jailer of Love, au sud-est de la zone.
- Surveille l'horloge dès l'apparition : deux heures plus tard, tout disparaît, y compris Absolute Virtue, la créature hostile qui surgit quelques secondes après la mort du Jailer of Love.


Car il y a un après, et c'est là que la légende commence. Quelques secondes après la mort du Jailer of Love, une silhouette noire apparaît sur les dalles, déjà hostile envers l'alliance épuisée qui vient de gagner : Absolute Virtue, la Vertu Absolue, couronnement logique de la série des sept vertus emprisonnées. Un Aern immense, dragoon de son état, flanqué de trois wyvernes, doté d'une réserve de vie qui se compte en dizaines de milliers de points et d'un répertoire de capacités spéciales qu'aucun autre monstre du jeu n'a jamais possédé.
Deux boss, deux écoles de patience
Ces deux affrontements successifs résument tout ce que le Sea a représenté pour les joueurs d'alors : une logistique interminable, une fenêtre de temps impitoyable, et au bout du compte une créature qui ne joue pas selon les mêmes règles que toi. Voici les deux fiches, à lire comme des documents d'époque autant que comme des guides.
Jailer of Love (BOSS)Al'Taieu, dans la partie sud-est de la zone. Il faut échanger trois objets de vertu obtenus sur les Jailers of Justice, of Hope et of Prudence à un point d'apparition marqué ??? pour le faire surgir.▾

| Récompense | Love Halberd de façon systématique, Love Torque plus rarement, deux auras qui se transforment en boucles d'oreilles très recherchées, et surtout l'apparition immédiate d'Absolute Virtue. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Luminous Drape | capacité de zone | tous les joueurs proches | aucun dégât direct | un voile lumineux qui charme les cibles à portée : c'est la raison pour laquelle seule une poignée de joueurs reste au contact |
| Concussive Oscillation | capacité physique de zone | les cibles proches | dégâts moyens | projette les joueurs et les alourdit, ce qui désorganise complètement une alliance mal placée |
| Primal Drill | attaque perforante | les cibles proches | dégâts élevés | immobilise en plus de blesser, une combinaison particulièrement dangereuse pour les soigneurs |
| Ion Shower | décharge de zone | toute l'alliance à portée | dégâts modérés | étourdit et efface les images d'ombre : les ninjas perdent leur protection au pire moment |
| Fluorescence | amélioration | lui-même | aucun dégât | augmente sa puissance d'attaque ; laissée en place, elle transforme un combat long en défaite |
Puis vient le mur. Absolute Virtue n'a pas seulement été difficile : il a été, pendant des années, le sujet de la plus longue polémique de l'histoire du jeu. Sa réserve de vie dépasse les soixante mille points, il utilise à répétition des capacités spéciales que les joueurs ne peuvent employer qu'une fois par heure, et il ramène ses points de vie au maximum d'un simple geste. Beaucoup ont soutenu que le combat n'était tout simplement pas réalisable et que l'éditeur bluffait. La première victoire revendiquée par une linkshell — Eden, sur le serveur Fairy, en 2006 — a mis des mois à faire consensus.
Absolute Virtue (BOSS)Al'Taieu, sur la même place que le Jailer of Love. Il apparaît quelques secondes après la mort de ce dernier, déjà hostile envers l'alliance qui vient de gagner.▾

| Récompense | Sept objets de péché correspondant à sept pièces d'équipement de très haut niveau, dont plusieurs anneaux et un bâton restés désirables pendant des années, plus le titre associé à la victoire. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Benediction | capacité spéciale de soin | lui-même | soin total | le geste qui a rendu ce combat célèbre : toute la barre de vie remise à plein, autant de fois que nécessaire |
| Manafont | capacité spéciale magique | lui-même puis l'alliance | six à neuf cents points par sort | il enchaîne alors les sorts les plus lourds du jeu toutes les huit à dix secondes |
| Chainspell | capacité spéciale magique | l'alliance | dégâts cumulés très élevés | une douzaine de sorts de vent lancés sans temps d'incantation, de quoi effacer les rangs arrière |
| Call Wyvern | invocation | lui-même | aucun dégât direct | il ramène trois Aern's Wynav — six une fois passé sous 59 % de vie, quand il entre en « bracelets mode » et voit ses caractéristiques grimper |
| Astral Flow | capacité spéciale de soutien | ses wyvernes | souffles de zone immédiats | ses pets obtiennent instantanément du TP et crachent tous en même temps |
| Mijin Gakure | capacité spéciale explosive | toute l'alliance à portée | dégâts massifs | il l'utilise comme il utilise toutes les capacités horaires des jobs antérieurs à Treasures of Aht Urhgan : c'est l'une de celles qu'il faut absolument verrouiller |
Le Sea a donc été, avec le Sky, le second grand pilier de l'endgame de Final Fantasy XI. Deux modèles opposés : d'un côté Ru'Aun Gardens, ses dieux animaux et ses fenêtres d'apparition surveillées à la minute ; de l'autre Al'Taieu, sa récolte industrielle d'organes, ses points d'apparition marqués d'un simple ??? et ses fenêtres de deux heures. Dans les deux cas, la même conclusion : le contenu n'était pas conçu pour un groupe mais pour une organisation, avec ses horaires, ses règles de partage et ses conflits.


Une soirée de Sea, concrètement, ressemblait à ceci. Deux ou trois heures de récolte d'organes réparties entre plusieurs groupes ; un point de rendez-vous fixé sur un canal vocal ; un responsable qui garde les objets d'apparition et note les présences ; l'échange au ??? ; le combat ; puis, si tout s'est bien passé, la seconde bataille contre ce qui vient de surgir. Le tout entre vingt et une heures et une heure du matin, plusieurs fois par semaine, pendant des mois. C'est une pratique qui appartient à une époque révolue du jeu en ligne, et une bonne partie de la nostalgie autour de Final Fantasy XI vient précisément de là.


Visiter le Sea aujourd'huiRien ne t'empêche d'aller voir Al'Taieu par simple curiosité, une fois The Warrior's Path derrière toi. Prends la mini-quête de carte, suis les colonnes de lumière qui servent d'ascenseurs entre les points de la zone, et laisse tourner la musique. Les portails dimensionnels te ramènent directement aux crags de Holla, Dem et Mea, ce qui referme joliment la boucle ouverte au tout début de l'extension : tu es reparti du même endroit, mais de l'autre côté. Pense aussi à jeter un œil aux Swirling Vortices du nord de la zone, qui mènent à Apollyon, et à l'Ou'Hpat Obelisk planté à l'extrémité nord, qui n'est autre que Temenos : c'est là, et nulle part ailleurs, que commence Limbus.
- Entre dans Al'Taieu par le courant ascendant depuis Sealion's Den, ou par un portail dimensionnel depuis l'un des trois crags — Holla, Dem ou Mea — ce qui referme la boucle ouverte au début de Chains of Promathia.
- Récupère la carte avant toute chose : la zone est volontairement dépourvue de repères naturels, suis ensuite les colonnes de lumière qui servent d'ascenseurs entre les points de la zone.
- Repère les points d'apparition marqués ??? et note leur cycle : ils vont et viennent toutes les quinze à trente minutes.
- Si tu cherches Limbus, dirige-toi vers les Swirling Vortices au nord de la zone pour Apollyon, ou vers l'Ou'Hpat Obelisk, à l'extrémité nord, pour Temenos — plutôt que vers le Grand Palace of Hu'Xzoi.
- Ne t'attarde pas au milieu des Aern sans raison : ils voient loin, se battent avec de vrais jobs et se rassemblent vite.
Reste enfin ce que le Sea raconte, au-delà des tables de butin. Al'Taieu est la preuve matérielle que les Zilart ont existé, qu'ils ont bâti quelque chose de plus grand que la Tour de Delkfutt et Ru'Aun Gardens réunis, et que cette chose a été brisée. Les Quasilumin qui errent encore entre les colonnades ne sont ni hostiles ni bavards. La cité fonctionne toujours, en pilotage automatique, sans habitants et sans but. C'est cette image que le scénario garde pour la fin : une civilisation parfaite, entièrement vide, exactement ce que l'Emptiness promet au reste de Vana'diel.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 29 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
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