FF XISoluce · chapitre 2 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Choisir sa race dans Final Fantasy XI n'est pas un simple choix esthétique, et ce n'est pas non plus la décision écrasante que la rumeur décrit. C'est un curseur de départ : chaque peuple commence avec un profil de statistiques marqué, très visible au niveau 1, de moins en moins déterminant à mesure que l'équipement, la nourriture et les points de mérite s'empilent. Autrement dit, ta race décide de la couleur de tes vingt premières heures, pas de ton plafond de performance. Autant choisir celle que tu auras plaisir à regarder pendant un millier d'heures.
La personnalisation, elle, est franchement spartiate : une race, un sexe quand la race en autorise deux, sept ou huit visages selon les cas, une taille, et c'est tout. Pas de curseur de morphologie, pas de teinte de peau libre, aucune retouche possible ensuite. Ton avatar sera reconnaissable à sa silhouette et à son équipement, ce qui, dans un jeu où l'on croise mille joueurs par soirée, donne finalement une identité visuelle plus forte que bien des créateurs de personnages modernes. Choisis en connaissance de cause : ce visage-là, tu le gardes pour toujours.
Hume : la norme discrète
Le Hume est l'humain de Vana'diel et le peuple le plus répandu : on en trouve à San d'Oria, à Bastok, à Windurst et partout ailleurs. Ses statistiques de départ ne brillent nulle part et ne s'effondrent nulle part : force honorable, vie correcte, mana correct, agilité moyenne. En pratique, c'est le choix qui ne t'interdit rien. Tu veux monter Warrior, puis White Mage, puis Ninja, puis Summoner sur le même personnage — ce que FF11 encourage ouvertement — et le Hume ne te pénalisera jamais franchement. Sa contrepartie est de n'exceller nulle part par nature.


L'Elvaan est le grand corps sec et fier du royaume de San d'Oria. Il frappe fort — sa force est la meilleure du jeu au départ — et il résiste bien à la magie grâce à une excellente valeur d'esprit, ce qui en fait un soigneur curieusement solide. En échange, son agilité et son adresse sont médiocres, et sa réserve de mana reste chichement dotée pour un peuple qui produit pourtant d'excellents Paladin et White Mage. Un Elvaan qui lance des sorts les lance bien, mais il ne les enchaîne pas très longtemps avant de devoir s'asseoir.
Elvaan et Tarutaru : les deux extrêmes de la balance
Le Tarutaru est l'exact miroir. Haut comme trois pommes, il possède la plus grande réserve de mana et la meilleure intelligence de Vana'diel, ce qui en fait le Black Mage archétypal : ses sorts élémentaires font mal, et il peut en lancer davantage que les autres avant la panne sèche. Le prix à payer est brutal : des points de vie dérisoires, une vitalité et une force qui frôlent l'inexistant. Un Tarutaru qui récolte une attaque de zone mal esquivée part au tapis là où un Galka aurait à peine bronché.
Cela n'a jamais empêché personne de jouer Warrior tarutaru, et le jeu regorge de ces petites silhouettes portant une hache plus grande qu'elles. C'est même un des charmes de FF11 : rien ne t'interdit un métier, la race ne verrouille aucun job, elle penche seulement. La communauté a longtemps entretenu des dogmes sévères sur les compositions idéales, avant que la montée du niveau maximum et l'inflation de l'équipement ne rendent la plupart de ces débats parfaitement obsolètes. Aujourd'hui, la seule vraie question est de savoir ce qui t'amuse.


Windurst, justement, est la ville des Tarutaru : une fédération où l'on discute davantage de théorie magique que de tactique militaire, gouvernée par la Star Sibyl depuis Heaven's Tower. Les Mithra y vivent en grand nombre, ce qui donne à la capitale un mélange unique de petits savants et de chasseresses désinvoltes. Si tu crées un Tarutaru, tu commences là, dans les plaines vertes de Sarutabaruta, avec les Yagudo de Giddeus comme premiers adversaires sérieux et une ambiance musicale que les vétérans reconnaissent en trois notes.
Si tu débutes et que tu vises un métier de mêlée, mesure bien ce que signifie la fragilité tarutaru dans un jeu où la mort coûte de l'expérience. Une attaque de zone d'un Notorious Monster, une mauvaise chaîne de dégâts sur un mage mal placé, et tu perds parfois un niveau entier. Ce n'est pas rédhibitoire — l'équipement, les points de mérite puis les Job Points corrigent largement le tir sur la durée — mais les cinquante premiers niveaux d'un Tarutaru en première ligne demandent une discipline de placement que les autres races peuvent s'offrir le luxe d'ignorer.


La Mithra apporte l'agilité et l'adresse : ce sont les deux caractéristiques où elle domine tout Vana'diel, ce qui la destine naturellement au Thief, au Ranger, au Ninja et à tous les métiers qui vivent de coups répétés plutôt que de gros coups uniques. Sur le reste, ses statistiques sont dans la moyenne ; sa seule vraie faiblesse chiffrée est le charisme, hérité de sa culture tribale de chasseresses, et c'est lui qui la dessert sur les métiers de charme comme le Bard ou le Beastmaster. Ses griffes, sa queue et ses oreilles mobiles ont fait le reste : c'est l'une des races les plus jouées du jeu.
Mithra et Galka : deux peuples à un seul sexe
Côté joueur, la Mithra est exclusivement féminine. La raison est inscrite dans la fiction : dans la société matriarcale de Kazham, sur l'île d'Elshimo, les mâles sont minoritaires, restent au village et élèvent les petits, tandis que les femmes partent chasser et voyager. Les Mithra que tu croises à Windurst sont donc des expatriées, souvent mercenaires, souvent moqueuses. Le village de Kazham lui-même se mérite : il faut le bateau, puis le laissez-passer, et pour beaucoup de joueurs de 2003 cette traversée fut le premier vrai voyage lointain.
- Hume : profil équilibré, aucune spécialité, aucun trou, la valeur sûre quand tu comptes changer souvent de job.
- Elvaan : force et esprit au sommet, adresse et mana en retrait, roi des métiers de mêlée et des Paladin.
- Tarutaru : mana et intelligence énormes, vie et défense minuscules, mage destructeur par excellence.
- Mithra : agilité et adresse supérieures, esprit modeste, taillée pour le Thief, le Monk et le Ranger.
- Galka : points de vie et vitalité écrasants, mana quasi inexistant, tank et Monk naturel.
- Où que tu commences, la ville de départ correspond par défaut à la nation liée à ta race — Elvaan à San d’Oria, Tarutaru et Mithra à Windurst, Galka à Bastok, Hume dans les trois — mais rien n’empêche de choisir une autre capitale à la création.
- Un Galka qui veut suivre les traces de son peuple doit rejoindre Kazham, sur l’île d’Elshimo : le trajet passe par le ferry de Selbina à Mhaura, puis par le laissez-passer d’Elshimo pour entrer dans la jungle.


Le Galka, lui, est exclusivement masculin, et pour une raison autrement plus mélancolique : ce peuple n'a pas de femmes. Un Galka qui meurt renaît, dans un cycle de réincarnation dont, en règle générale, il ne garde aucun souvenir : un seul d'entre eux, le Talekeeper, se rappelle sa propre vie passée et celles de tous les Galka des deux derniers siècles, ce qui fait de lui la mémoire vivante et le chef traditionnel de sa race. Le plus fameux des Galka, Zeid, traverse ainsi l'histoire du jeu avec la lassitude de quelqu'un qui a déjà tout vu une fois. Chassés de leur patrie d'Altepa par les Antica, les Galka se sont réfugiés à Bastok, où on leur a offert la mine plutôt que la citoyenneté.
Le poids historique des GalkaLa tension entre Humes et Galka n'est pas un décor : c'est le moteur de plusieurs missions de Bastok, où l'on te demandera assez vite de trancher entre l'ordre républicain et la colère d'une communauté reléguée au fond des galeries. Le désert d'Altepa et la ville de Rabao gardent la trace de leur civilisation perdue. Peu de MMO de 2002 se sont offert un sous-texte aussi frontal sur la conquête et le travail forcé, et FF11 le fait sans jamais donner au joueur de réponse confortable.

En jeu, le Galka encaisse comme aucune autre race : ses points de vie de départ sont les plus élevés, sa vitalité aussi, sa force suit de très près celle de l'Elvaan. Son mana, en revanche, est si maigre qu'un Galka Black Mage relève du défi personnel plus que de l'optimisation. C'est le Monk parfait, un excellent Warrior, un Paladin robuste, et un joueur de Puppetmaster ou de Dark Knight tout à fait crédible. Les vétérans savent aussi qu'un Galka fait un porteur exceptionnel : sa force conditionne directement la charge qu'il peut trimballer sans ralentir.
Ce que la race change vraiment sur la durée
Voici la nuance que tout débutant doit entendre : les écarts de statistiques entre races sont énormes au niveau 1, notables au niveau 30, discrets au niveau 75 et pratiquement anecdotiques au niveau 99 avec un équipement sérieux. Une seule pièce d'armure de haut niveau apporte souvent plus de points bruts que l'écart racial complet. Ajoute les points de mérite, puis les Job Points et les Gifts introduits en 2014, et tu obtiens un système où la race n'est plus qu'une signature de départ. Aucun groupe ne t'a jamais refusé parce que tu étais Hume plutôt qu'Elvaan.
- Tu hésites et tu veux tout essayer : prends Hume, tu ne te fermeras aucune porte.
- Tu veux frapper fort en mêlée et tenir la ligne : Elvaan ou Galka, sans regret.
- Tu veux lancer des sorts destructeurs dès le début : Tarutaru, en acceptant la fragilité.
- Tu vises le Thief, le Ranger ou le Monk : la Mithra t'offre son adresse en cadeau de bienvenue.
- Dans tous les cas, souviens-toi que ce choix est définitif : il n'existe aucun moyen en jeu de changer de race.
- Le choix de race ne verrouille aucun sous-job ni aucune quête de métier avancé : la quête de sous-job, au niveau 18 à Mhaura, et les quêtes de job avancé, plus tard, restent identiques quelle que soit la race choisie.
- Aucune quête en jeu ne permet de changer de race après la création : le choix engage l’apparence, la ville de départ et le profil de statistiques, pas la progression, qui reste ouverte à tous les jobs sur n’importe quel corps.


Chaque race a d'ailleurs son ambassadeur dans la fiction du jeu, et c'est souvent par lui qu'on apprend à l'aimer. Shantotto pour les Tarutaru, minuscule et terrifiante, dont le rire ponctue les scènes de Windurst. Zeid pour les Galka, chevalier noir taciturne qui réapparaît à chaque tournant de l'intrigue. Curilla et Trion pour les Elvaan, entre devoir militaire et querelles de succession. Volker et Ayame pour les Humes de Bastok. Et les chasseresses mithra de Kazham, à qui le jeu doit quelques-unes de ses meilleures répliques cinglantes.
Qu'en pensez-vous ?
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