FF XI · Soluce · Chapitre 18 / 38

18 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel

FF XISoluce · chapitre 18 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Norg, le port caché des pirates du Tenshodo, point de bascule de la première extension.

Rise of the Zilart paraît au Japon le 17 avril 2003, moins d'un an après le lancement du jeu, et fait exactement ce qu'une bonne première extension doit faire : elle ne rajoute pas une histoire à côté, elle retourne celle qu'on croyait finie. À peine le Shadow Lord abattu, l'aventurier est convoqué et l'intrigue quitte le terrain des trois nations. Il n'est plus question de guerre entre peuples mais d'une civilisation antique, les Zilart, dont les ruines couvraient Vana'diel depuis le premier jour sans que personne ne s'y intéresse vraiment.

Plan de la Jungle de Yuhtunga : Kazham, les Chutes Gemini, la Vallée Cachée, l'avant-poste et le passage vers Yhoator — la route d'Elshimo qu'emprunte la quête des Zilart.

Le renversement est brutal et magnifique. La Tour de Delkfutt, où tu es monté chercher des Magicite ; Fei'Yin, cette ville glacée que tu traversais pour rejoindre le nord ; les statues incompréhensibles disséminées dans les jungles : tout cela cesse d'être du décor pour devenir les vestiges d'un projet cohérent. Les Zilart n'ont pas seulement bâti des monuments, ils ont bâti une machine, et cette machine attend depuis des millénaires que quelqu'un la rallume. Le jeu te fait relire ses propres zones.

Comment se lisent les missions ZM

Les missions de l'extension sont numérotées à part, sous l'étiquette ZM pour Zilart Mission. Contrairement aux missions nationales, elles sont communes à tous les joueurs quelle que soit leur cité d'origine : plus de version san-doriaise ou windurstienne du récit, une seule ligne pour tout le monde. Les premières étapes sont accessibles et surtout géographiques — on t'envoie loin, dans des zones que tu n'as jamais eu de raison de visiter — puis la difficulté grimpe jusqu'à exiger des groupes complets et une bonne dose de coordination.

Une grotte bleutée du Vollbow, à l'image des tunnels qui mènent aux terres draconiques.
Les scorpions géants des tunnels désertiques annoncent le seigneur des lieux.

L'ossature se retient facilement. On part avec The New Frontier, on rejoint le port caché du Tenshodo avec Welcome t'Norg, on négocie ensuite avec la cheffe de Kazham, puis vient le Temple of Uggalepih dans les jungles d'Elshimo. Suivent le pèlerinage des stèles, la traversée des Quicksand Caves, la Chamber of Oracles et le retour à la Tour de Delkfutt. Chaque étape ouvre un pan de carte inaccessible auparavant, et le rythme alterne volontairement course longue et donjon dur.

Une ligne commune, pas une ligne facileUne ligne commune, pas une ligne facile

Les Zilart Missions n'exigent aucun rang national supplémentaire une fois le Shadow Lord vaincu, mais elles supposent un personnage autonome : moyens de déplacement, cartes achetées, réserves d'objets de furtivité. Plusieurs étapes t'envoient traverser à pied des zones prévues pour un niveau bien supérieur au tien.

Le voyage passe par le sud tropical. Kazham, le village mithra perché dans la jungle, sert de tête de pont vers Elshimo, ses temples engloutis et ses ruines couvertes de lianes. On y grimpe, on y transpire, on y meurt beaucoup, et on y découvre que la civilisation disparue avait posé ses pierres jusque dans les jungles les plus reculées. Pour beaucoup de joueurs occidentaux de 2003, ces zones étaient les premières vraiment exotiques du jeu, très loin des plaines européennes de San d'Oria.

Les hauteurs d'Elshimo, jungles et temples oubliés au cœur de l'archipel du sud.
Kazham, le village mithra qui sert de base arrière à toute l'exploration du sud.

L'autre grand axe de l'extension est désertique. La ligne ZM proprement dite passe par les Quicksand Caves et la Chamber of Oracles, mais elle t'installe durablement dans une région où le Kuftal Tunnel et le Gustav Tunnel percent le massif entre le désert d'Altepa oriental et Cape Teriggan. Ce sont des tunnels au sens propre : longs, tortueux, mal éclairés, peuplés de scorpions, de vers et de créatures qui repèrent au bruit. On y perd un temps considérable la première fois, et ces couloirs deviendront plus tard des lieux de rendez-vous pour tout autre chose.

Norg, le repaire qui n'est pas ce qu'il prétend

Norg est l'une des plus belles idées de l'extension. Officiellement, c'est un port de pirates niché au fond d'une grotte marine, accessible seulement par les couloirs de la Sea Serpent Grotto, avec des bateaux échoués en guise de bâtiments et une population qui ne pose pas de questions. Officieusement, c'est le siège du Tenshodo, la guilde clandestine qui contrôle une partie du commerce parallèle de Vana'diel, et dont l'influence dépasse largement celle qu'un archiduc aimerait reconnaître publiquement.

On y croise Gilgamesh, qui dirige la maison, et Aldo, dont la branche jeunoise du Tenshodo deviendra un point de passage obligé pour l'aventurier. On y rencontre aussi Tenzen, samouraï taciturne dont l'histoire personnelle finira par croiser celle des Zilart de manière décisive. Le clin d'oeil à la série est assumé : Gilgamesh, dans Final Fantasy, est toujours cette figure de fripouille sympathique dont on ne sait jamais si elle t'aide ou si elle t'utilise. Ici, la réponse est les deux.

Tenzen, le samouraï de Norg dont le destin rejoint celui des Zilart.
Aldo, visage jeunois du Tenshodo, intermédiaire incontournable de l'aventurier.

Norg fonctionne aussi comme un outil de jeu. On y trouve des marchands rares, des artisans, des quêtes de réputation propres à la guilde, et un point de retour bien situé pour tout le sud du monde. Débloquer l'accès au village faisait partie de ces petites victoires logistiques qui changeaient concrètement la vie d'un personnage. À une époque où chaque trajet coûtait dix minutes, obtenir un nouveau point d'ancrage valait presque autant qu'une pièce d'équipement.

  • Achève la ligne de missions nationales jusqu'à la chute du Shadow Lord pour ouvrir les Zilart Missions (ZM).
  • ZM1 (The New Frontier) lance la ligne ; ZM2 (Welcome t'Norg) t'envoie au port caché du Tenshodo en traversant la Sea Serpent Grotto, à ne surtout pas manquer comme futur point de retour du sud.
  • Les étapes suivantes te font négocier avec la cheffe de Kazham, puis descendre au Temple of Uggalepih, dans les jungles d'Elshimo.
  • Enchaîne le pèlerinage des stèles, la traversée des Quicksand Caves et la Chamber of Oracles, avant de revenir vers la Tour de Delkfutt : chaque étape ouvre un pan de carte inaccessible auparavant.
  • Prépare un groupe complet pour les traversées du Kuftal Tunnel et du Gustav Tunnel, qui percent le massif entre le désert d'Altepa oriental et Cape Teriggan.
  • Garde toujours de quoi rester furtif : la plupart des morts de cette ligne viennent d'un effet expiré dans un tunnel mal éclairé et peuplé de créatures qui repèrent au bruit.

Au fil des étapes, l'identité des antagonistes se précise. Les Zilart n'ont pas tous disparu, et l'extension va révéler que deux d'entre eux occupent depuis longtemps des positions confortables au sommet de Vana'diel. Le récit installe ce soupçon lentement, par des remarques déplacées, des présences inexpliquées et des cinématiques où un personnage sait manifestement plus qu'il ne devrait. La ligne ZM est en cela un très bon polar : le coupable est visible dès le début, il te salue même poliment.

Rabao et ses galeries de grès, étape avant les tunnels du désert.
Les vers des sables surgissent du sol sans prévenir dans les galeries d'Altepa.

Les Ark Angels, gardiens à visage humain

L'un des morceaux de bravoure de l'extension est la mission ZM14, l'affrontement contre les Ark Angels, que le jeu désigne collectivement comme les Crystal Warriors. Ce ne sont pas les héros de la Guerre du Cristal : ce sont cinq êtres façonnés par les Zilart eux-mêmes, à partir de la même essence qui a donné naissance aux cinq races éclairées — d'où leur ressemblance. Leurs sigles le disent : EV pour l'Elvaan, HM pour le Hume, GK pour le Galka, MR pour la Mithra, TT pour le Tarutaru. Chacun manie un job différent et surtout dispose de la capacité ultime de ce job, celle que le joueur ne peut employer qu'une fois par heure.

Le combat se déroule en instance, dans les chambres closes du La'Loff Amphitheater, aux marges des jardins célestes. Pour valider la mission ZM14, il suffit d'en abattre un seul : chacun des cinq se combat dans son propre champ de bataille, et tu choisis lequel. Les affronter tous les cinq d'un coup, c'est autre chose — c'est la quête « Divine Might », qui les réunit dans la même salle grâce aux Ark Pentaspheres confectionnées à Ro'Maeve les nuits de pleine lune, et qui valide elle aussi la mission. Le duel vaut par sa lisibilité cruelle : cinq rôles, cinq capacités dévastatrices à absorber. Laisser vivre trop longtemps le moine, c'est encaisser une salve ininterrompue ; ignorer le mage noir, c'est perdre l'arrière-garde d'un coup.

Un Hume, race dont l'Ark Angel HM reprend les traits et le style de combat.
Un Elvaan, modèle du gardien Ark Angel EV et de sa défense inébranlable.
Pourquoi les Ark Angels ont marqué

C'est le premier contenu du jeu où l'adversaire joue avec tes propres règles : mêmes jobs, mêmes capacités ultimes, mêmes Weapon Skills. Battre les Ark Angels, c'est battre une version idéalisée de ton propre groupe, et cela reste l'un des combats les plus commentés de toute l'histoire de Vana'diel.

En arrière-plan de tout cela se profile la Shrine of Ru'Avitau, le sanctuaire suspendu qui sert de clé de voûte à l'extension. On en entend parler bien avant d'y mettre les pieds, et l'extension est construite pour entretenir cette attente : chaque donjon franchi rapproche l'aventurier d'une porte qu'on lui décrit comme infranchissable. La récompense finale de Rise of the Zilart n'est pas un objet mais un lieu, et ce lieu deviendra pour des années le cœur battant du jeu de haut niveau.

  • Traverse Kuftal Tunnel en groupe et repère les issues vers Cape Teriggan avant de t'engager.
  • Note l'emplacement des Notorious Monsters du tunnel : tu y reviendras pour de tout autres raisons.
  • ZM14 (Ark Angels) se joue dans les chambres closes du La'Loff Amphitheater, aux marges des jardins célestes : un seul des cinq Crystal Warriors — EV, HM, GK, MR ou TT — suffit à valider la mission, chacun dans son propre champ de bataille.
  • Pour la quête Divine Might, qui affronte les cinq d'un coup, fabrique d'abord les Ark Pentaspheres à Ro'Maeve, les nuits de pleine lune, avant de te présenter à l'Amphitheater.
  • Garde une réserve d'objets de résurrection : cinq capacités ultimes finissent toujours par faire des dégâts, surtout si le moine ou le mage noir survivent trop longtemps.
  • Progresse jusqu'aux étapes qui ouvrent l'accès à la Shrine of Ru'Avitau et aux jardins célestes, dernier verrou de l'extension.

Rise of the Zilart a donc rempli deux fonctions à la fois. Narrativement, elle a transformé un monde de conflits nationaux en un monde d'archéologie inquiète, où les vrais responsables ne sont pas des armées mais des survivants d'une civilisation qui se croyait divine. Mécaniquement, elle a inventé l'end-game de FFXI : sans elle, pas de contenu HNM organisé, pas de linkshells de haut niveau, pas de cette économie sociale qui a fait la réputation du jeu pendant plus de vingt ans.

Delkfutt, l'ouvrage zilart aux grands arcs recourbés, que l'extension éclaire enfin d'un jour nouveau.
Une rue pavée de Jeuno, dont les dirigeants cachent bien mieux leur jeu qu'on ne le croyait.

Avant d'aller plus haut, un mot sur ce que les couloirs de Norg abritaient déjà. La Sea Serpent Grotto que tu traverses pour rejoindre le port du Tenshodo n'est pas seulement un chemin : c'est une grotte immense, à demi noyée, dont les salles les plus profondes se ferment derrière des portes qui réclament des pièces anciennes. Derrière l'une d'elles rôdait Charybdis, un Sea Monk colossal qui figurait parmi les Notorious Monsters les plus campés du jeu, pour une raison très simple : ce qu'il laissait tomber, il le laissait tomber à tous les coups.

Charybdis (BOSS)Sea Serpent Grotto, dans une salle de la quatrième carte, derrière une porte qui exige une Gold Beastcoin, non loin des couloirs menant à Norg.▾
Charybdis
FamilleSea Monk, ces céphalopodes géants dont il reprend le modèle en version démesurée
JobMonk, ce qui se sent dans sa cadence de frappe
Niveau80 à 81, très au-dessus du niveau requis par la ligne de missions
Points de vieAutour de 30 000, de quoi tenir un combat long
ApparitionLottery spawn à partir des Devil Manta de la salle, jamais ailleurs qu'à l'intérieur
FenêtreS'ouvre huit à douze heures après la mort précédente, sans plafond garanti
Élémentaires
CristalEau, sans surprise pour une créature des profondeurs
FaiblessesLa glace et la foudre restent les meilleurs leviers
Attaques spécialesPuise dans l'arsenal classique des Sea Monk, dont un maelstrom dévastateur
CadenceFrappe deux à six fois par assaut, avec un délai plus long entre les séries
EnvironnementSalle close et humide, sans possibilité de repli confortable
Altérations d'état
SommeilTotalement immunisé, inutile d'y compter pour reprendre la main
Bind et GravityFonctionnent, mais il résiste de plus en plus à Gravity au fil du combat
RalentissementEfficace et vivement conseillé pour espacer ses séries de coups
AveuglementRéduit sensiblement sa précision et soulage le tank
InterruptionsSes assauts multiples coupent les incantations lancées au mauvais moment
Récompenses & extraction
RécompenseLe butin qui a fait sa réputation est l'épée Joyeuse, qui tombe systématiquement, à quoi s'ajoutent une somme considérable en gils partagée entre les participants ainsi que perles, oxblood et coquillages recherchés par les artisans.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MaelstromAttaque spéciale de zoneTous les personnages prochesTrès élevéeLa capacité redoutée du combat : enchaînée, elle suffit à effacer un groupe entier.
Assauts multiplesPhysique répétéCible principaleÉlevée en cumulDeux à six coups par série, ce qui donne l'illusion d'une vitesse d'attaque énorme sans en être une.
Tentacule fouettantePhysique avec projectionCible principale et alentoursMoyenne à élevéeRepousse et déplace, avec le risque de ramener le tank hors de portée des soins.
Souffle aqueuxZone d'effet élémentaireCône devant la créatureÉlevéeUne protection contre l'eau réduit très sensiblement les dégâts encaissés.
EncreAltération de zonePersonnages au contactFaible en dégâtsAveugle le groupe et transforme un combat maîtrisé en série d'attaques manquées.
Charybdis illustre à merveille ce qu'était la culture des Notorious Monsters à l'époque du niveau maximum 75. Un butin garanti à chaque victoire, une fenêtre de réapparition s'ouvrant huit à douze heures après la mort précédente, une salle unique où il apparaît : il n'en fallait pas davantage pour que des linkshells entières organisent des tours de garde et se disputent la place. Comme beaucoup d'adversaires de cette génération, il ne dispose pas d'un modèle propre et reprend celui de sa famille en plus imposant, ce qui ne l'a jamais empêché de terroriser les groupes venus trop tôt.
Charybdis se prépare comme un contenu de haut niveau, pas comme une étape de mission : au moment où l'on découvre son existence, il dépasse largement le niveau requis par la ligne Zilart. La première règle est contre-intuitive : il faut limiter le nombre de combattants au contact. Plus il encaisse de coups, plus il gagne de points de technique, et plus il enchaîne ses attaques spéciales, dont le maelstrom qui peut coûter la moitié du groupe. Un effectif restreint au corps à corps, appuyé par des dégâts à distance, allonge le combat mais le rend beaucoup plus sûr. Deuxième règle, la protection élémentaire : une barrière contre l'eau posée sur le tank réduit très nettement les dégâts subis, jusqu'à un tiers selon les situations. Troisième règle, le rythme des incantations : parce qu'il frappe en séries de plusieurs coups séparées par un délai plus long, les soigneurs doivent lancer leurs sorts juste après le début d'une série plutôt qu'au milieu, sous peine de se faire interrompre en boucle. Le sommeil ne fonctionne pas sur lui, mais le ralentissement et l'aveuglement passent très bien et valent largement le temps passé à les poser.

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