FF XISoluce · chapitre 15 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Il y a trois capitales dans Final Fantasy XI, et il y a Jeuno. La ville ne fait partie d'aucune nation : c'est un Grand Duché neutre, bâti sur l'isthme qui relie les deux continents, et c'est précisément ce qui lui donne son pouvoir. Tout ce qui circule dans Vana'diel passe par elle — les marchandises, les ambassadeurs, les rumeurs et les joueurs. Dans un jeu où le trajet coûte du temps réel, la ville la mieux placée devient automatiquement la capitale réelle, quoi qu'en disent les drapeaux.

Jeuno s'organise verticalement, et cette verticalité raconte une hiérarchie. En bas, Lower Jeuno et ses ruelles commerçantes, avec la maison de la Tenshodo, l'organisation qui fait du commerce ce que les honnêtes gens appellent de la contrebande. Au-dessus, Upper Jeuno, ses boutiques d'équipement, ses écuries de Chocobos et ses guildes. Sur le flanc, Port Jeuno et ses quais d'Airships. Et tout en haut, Ru'Lude Gardens, le jardin suspendu et le palais du duc. Plus tu montes, moins tu croises de monde et plus tu approches du pouvoir.


Le duché est gouverné par l'archiduc Kam'lanaut, qui reçoit les ambassades des trois nations avec une égale bienveillance et se garde de prendre parti. À ses côtés vit un enfant, Eald'narche, présenté comme son jeune frère, qui joue dans les jardins de Ru'Lude et dit des choses étranges. Retiens ces deux visages : le jeu de base les installe comme un décor diplomatique inoffensif, et l'extension Rise of the Zilart révélera qu'ils ne sont pas ce qu'ils prétendent — ni par l'âge, ni par l'espèce, ni par les intentions.
L'Auction House, ou le vrai cœur du jeu
Chaque grande ville a sa maison de vente, mais celle de Jeuno est la seule où tout se vend. Les Auction House de Vana'diel fonctionnent en aveugle : tu proposes un prix, tu ne vois pas les offres concurrentes, seulement l'historique des dernières transactions. Ce détail de conception a produit une économie entière, avec ses spéculateurs, ses guerres de prix sur les matériaux d'artisanat et ses fortunes bâties sur la patience. Pendant plus de vingt ans, la question « combien ça vaut à Jeuno ? » a été la seule réponse acceptable en matière de prix.
Le reste des services fait de la ville un point de passage obligé. Les Chocobo Stables pour la monture, les guildes d'artisanat, les Moogles des Mog Houses, les marchands d'équipement de niveau intermédiaire et, surtout, le port d'Airships. Le pass obtenu à la mission de rang 4 t'ouvre les vols vers les trois capitales ; un autre, obtenu par une quête distincte, t'ouvre la route de Kazham et de la jungle du sud. Avant cela, il fallait passer par les ferries entre Selbina et Mhaura, avec les pêcheurs, les pirates et le mal de mer.


Socialement, Jeuno était le forum du serveur. On y venait chercher un groupe en affichant une recherche de compagnie, on y attendait une place pour les zones d'expérience, on y croisait tout le monde. Un joueur de 2004 passait plus de temps assis à Ru'Lude Gardens ou devant l'Auction House qu'à combattre, et les rassemblements spontanés — courses improvisées, ventes à la criée, alignements de personnages endormis — faisaient partie du folklore. La ville n'avait pas besoin de contenu : elle avait des gens.
Même aujourd'hui, avec les Trusts, les téléportations modernes et des serveurs bien moins peuplés, Jeuno concentre l'essentiel des services : maison de vente, guildes, points de départ des grandes extensions et accès direct à Qufim Island. Si tu reprends le jeu après des années, c'est ici qu'il faut poser ton point de rappel. Tout le reste est à moins de deux minutes.
Qufim Island : la première zone d'adulte
Sors de Jeuno par le nord, descends la longue rampe, et tu débarques sur Qufim Island. C'est le seuil. Jusque-là, tu jouais dans des plaines vertes avec des lapins ; ici, il fait froid, le ciel est bas, et les créatures ne pardonnent plus. La zone couvre grosso modo la tranche des niveaux 20 à 30 et fut, pour une génération entière, le premier endroit où l'on comprenait vraiment ce que signifie une mort dans FFXI : la perte d'expérience, la descente de niveau possible, et l'obligation de trouver quelqu'un pour te relever.
La faune y est un catalogue d'avertissements. Des crabes lourds et lents dont la carapace absorbe la moitié de tes coups. Des Gigas, ces géants descendus de la tour voisine, qui frappent trois fois plus fort que tout ce que tu as croisé jusque-là. Et surtout des Elementals, ces amas d'énergie pure qui flottent sans bouger et qui, selon la météo et l'heure, deviennent parfaitement mortels. Un Elemental de glace un jour de tempête de neige n'est pas un monstre : c'est une leçon d'humilité.


Il faut insister sur les Elementals, parce qu'ils incarnent une idée de conception que le jeu n'a jamais abandonnée : le monde n'est pas neutre. La météo, l'heure et la phase lunaire modifient réellement les combats, la puissance des sorts, l'apparition de certaines créatures et la réussite de certaines quêtes. Sur Qufim, cela se traduit par une règle simple : regarde le ciel avant de traverser. Un joueur qui court sans lever les yeux se fera un jour attraper par quelque chose qui, dix minutes plus tôt, était inerte.
La Tour de Delkfutt : trois étages, une civilisation
Au milieu de l'île se dresse la Tour de Delkfutt, et il faut la voir de loin pour comprendre l'échelle. C'est une construction Zilart, c'est-à-dire l'oeuvre d'une civilisation disparue dont les trois nations actuelles ne savent presque rien. Le jeu la découpe en trois zones distinctes : la Lower Delkfutt's Tower pour le sous-sol et les premiers étages, la Middle Delkfutt's Tower pour les étages intermédiaires, et l'Upper Delkfutt's Tower pour le sommet. Une seule et même tour, trois donjons, trois tranches de niveau.
Ses occupants actuels sont des Gigas, géants restés bloqués là à la fin de la Grande Guerre et qui cherchent depuis lors le moyen de rentrer chez eux. Ils ont installé leurs postes de garde dans les couloirs, leurs frondeurs sur les paliers, et ils traitent tout visiteur en intrus. Les étages intermédiaires servent aussi de terrain d'entraînement classique pour la tranche 25-35, entre chauves-souris, gobelins et géants, et la montée y est autrement plus dangereuse qu'une plaine ouverte : dans une tour, on ne fuit pas en ligne droite.
- Sors de Jeuno par le nord et descends la longue rampe : tu arrives directement sur Qufim Island, niveau 20 à 30, sans détour possible — prends un sort d’invisibilité si ton niveau est juste.
- Sur Qufim, surveille le ciel avant de traverser : les Elementals ne s’activent que sous certaines conditions de météo et d’heure, et les Gigas du secteur frappent nettement plus fort que la faune croisée jusque-là.
- Entre dans la Tour de Delkfutt par la Lower Delkfutt’s Tower ; les missions de rang 3 des trois nations — dont A New Journey pour Windurst — t’y font pénétrer avec une clef dédiée.
- Monte par la Middle Delkfutt’s Tower en évitant les frondeurs Gigas à distance ; c’est là qu’apparaît le Notorious Monster Eurytos, archer Ranger de niveau 32 environ.
- L’Upper Delkfutt’s Tower, au sommet, reste réservée aux hauts niveaux et aux objectifs liés aux extensions ultérieures — ce n’est pas le chemin vers le Sky.
- Le vrai accès à Ru'Aun Gardens passe ailleurs : par Ro'Maeve, puis par le téléporteur du Hall of the Gods, temple d’Altana enfoui dans les forêts du nord de Mindartia.
- La mission de rang 5 des trois nations (Darkness Rising, The Ruins of Fei'Yin, The Final Seal) renvoie ensuite vers Fei'Yin, la cité gelée au nord de Valdeaunia, autre vestige zilart relié au même dispositif que Delkfutt.
- Pose un point de sauvegarde à Jeuno avant d’aller plus loin : Qufim et les trois étages de Delkfutt ne se retraversent qu’à pied à ce stade du jeu, aucun raccourci n’existe encore.
La tour n'est pas un donjon parmi d'autres : elle est un mécanisme. Les missions de rang 3 des trois nations t'y font entrer avec une clef, et il y a une raison scénaristique à cela. Delkfutt fait partie d'un dispositif Zilart plus vaste, dont Fei'Yin, les tours de Horutoto et d'autres ruines sont les autres pièces, et c'est à son sommet que les princes Zilart tenteront d'ouvrir la Porte des Dieux. Le chemin qui mène réellement à Ru'Aun Gardens — le Sky, ce jardin flottant que les vétérans ont hanté pendant des années — passe ailleurs : par Ro'Maeve, puis par le téléporteur du Hall of the Gods, le temple d'Altana enfoui dans les forêts du nord de Mindartia.


Comme toute forteresse habitée, Delkfutt a ses figures. Les Gigas les plus redoutables de la tour portent des noms empruntés aux géants antiques et se répartissent du sous-sol au sommet selon une échelle de puissance très lisible : un Notorious Monster de niveau 30 dans les étages bas, un autre autour de 35 au milieu, et des spécimens de niveau 70 ou plus tout en haut, dans une zone que le jeu de base réservait à l'élite. Le premier que la plupart des joueurs croisent est un archer, et il a une manière très personnelle de faire les présentations.
Eurytos (BOSS)Middle Delkfutt's Tower, dans les étages intermédiaires de la tour Zilart plantée sur Qufim Island.▾

| Récompense | Il laisse des pièces d'équipement Gigas — bracelets, chaussons, collier — et un bouclier d'érable, plus une poignée de gils partagée. Rien de spectaculaire, mais dans un donjon fréquenté par des groupes de niveau 30, son butin a longtemps fait la joie des joueurs qui montaient leur premier équipement complet. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Power Attack | Physique à cible unique | Le personnage ciblé | Forte | Le coup de base des Gigas, sans finesse mais capable de descendre un mage arrière isolé. |
| Grand Slam | Physique de zone | Tout ce qui est au corps à corps | Forte | Frappe circulaire qui touche l'ensemble des mêlées ; oblige les soigneurs à se tenir à l'écart. |
| Impact Roar | Attaque en cône | Ce qui se trouve devant lui | Modérée à forte | Souffle physique frontal : c'est la raison pour laquelle on ne se place jamais dans son axe. |
| Catapult | Attaque à distance | Une cible éloignée | Forte | Réservée aux Gigas Rangers, elle vise volontiers l'arrière du groupe et interrompt les incantations. |
| Daunting Hurl | Projectile avec effet | Une cible éloignée | Modérée | Ajoute une terreur qui fige brièvement sa victime ; sur un soigneur, c'est la seconde de trop. |
Reste la question qui donne son sens à toute cette pierre : à quoi servait cette tour ? Le jeu de base ne répond pas. Il te laisse monter les étages, croiser des géants, ramasser une clef, et il attend. C'est Rise of the Zilart qui lâchera la réponse, et elle est spectaculaire : les Zilart n'ont pas bâti Delkfutt pour habiter dedans. La tour fait partie d'un ensemble d'installations destinées à rouvrir une porte que leur civilisation avait fermée, et Fei'Yin, où t'envoie la mission de rang 5 des trois nations, appartient au même dispositif.


Reprends alors la mission de rang 5 avec cette information en tête, et elle se relit autrement. Les trois nations envoient chacune leur meilleur aventurier au même endroit, dans une cité morte bâtie par les Anciens, pour y traquer un serviteur du Shadow Lord. Le duché est au courant. Le duché a même contribué à les y envoyer, via la mission de la magicite qu'il a lui-même commanditée. Personne, à ce stade du récit, ne se demande pourquoi l'archiduc de Jeuno s'intéresse d'aussi près aux ruines des Zilart.
Ce que le jeu de base ne te dit pas encoreKam'lanaut et Eald'narche ne sont pas de jeunes nobles ordinaires, et l'écart d'âge apparent entre les deux frères devrait déjà te mettre la puce à l'oreille. Le jeu sème des indices bien avant l'extension : la neutralité insistante du duché, sa curiosité pour les ruines anciennes, la facilité avec laquelle il obtient des trois nations exactement ce qu'il veut. Si tu découvres le jeu aujourd'hui, savoure ces scènes : elles sont écrites pour être relues.
Il faut enfin dire un mot de ce que Jeuno représente dans l'histoire du jeu lui-même. À la sortie, en 2002, avec un niveau maximum fixé à 50, la ville était l'horizon lointain de la plupart des joueurs. Les paliers successifs ont ensuite repoussé le cap à 75, puis, à partir de 2010, jusqu'à 99. Les zones d'expérience se sont déplacées, les modes se sont succédé, les serveurs surpeuplés se sont vidés puis regroupés. Et Jeuno est restée le point fixe : la ville où l'on revient, quelle que soit l'extension qu'on joue.


Traverse Qufim un soir de brouillard, regarde la Tour de Delkfutt monter dans le ciel jusqu'à disparaître, et tu comprendras pourquoi tant de joueurs parlent encore de cette île plus de vingt ans après. Ce n'est pas la zone la plus belle du jeu, ni la plus difficile. C'est celle où l'on a compris, pour la première fois, que Vana'diel était plus vieux et plus vaste que les trois nations qui se disputent sa surface — et que quelqu'un, en haut de cette tour comme au sommet du palais de Ru'Lude, savait déjà tout cela.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 15 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
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