FF XI · Soluce · Chapitre 14 / 38

14 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10

FF XISoluce · chapitre 14 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Les plaines de Sarutabaruta et les tours de Horutoto : sous cette carte postale court un réseau souterrain que Windurst a préféré oublier.

Si tu ne devais jouer qu'un seul arc national de Final Fantasy XI, prends celui-ci. Les rangs 6 à 10 de Windurst forment un récit complet, avec une révélation qui reconfigure tout ce que tu croyais savoir et une conclusion qui, plus de vingt ans plus tard, reste l'un des meilleurs moments d'écriture du jeu. On commence par une enquête administrative sur des poupées de papier et on termine par le deuil d'un homme qui a sacrifié la magie de son pays pour le sauver.

Plan des Monts Meriphataud : la Gueule des Vents, l'Échine de Drogaroga, l'avant-poste et les sorties vers Sauromugue, Zi'Tah et Tahrongi — la montagne au pied du Château Oztroja.

Tout part de la mission 6-1, Full Moon Fountain. L'Orastery t'envoie sous la tour magique du sud-ouest des Horutoto Ruins, dans le West Sarutabaruta : au fond dort un laboratoire, et l'on te demande simplement de rallumer l'appareil qui s'y trouve. Simplement, sauf que quatre Cardians de garde — le Jack of Batons, le Jack of Coins, le Jack of Cups et le Jack of Swords — n'ont pas l'intention de te laisser faire. Ajido-Marujido est là, évidemment, et ce qui suit change la couleur de tout l'arc : la Full Moon Fountain, le fantôme d'un rituel ancien, un nom qu'on ne prononce plus, et une bête lunaire qui n'a pas fini de régler ses comptes. La mission ne t'explique presque rien. Elle te montre, et te laisse repartir avec la nausée.

Karaha-Baruha, ancien ministre de l'Optistery, l'homme qui a lié Fenrir pour sauver Windurst pendant la Guerre du Cristal.
Shantotto, témoin des heures sombres de la Fédération, qui en sait bien plus qu'elle ne veut en dire.

Voici l'histoire, telle que le jeu la reconstitue par morceaux. Pendant la Guerre du Cristal, les armées beastmen déferlaient sur Sarutabaruta et Windurst était perdue. Karaha-Baruha, ministre de l'Optistery et l'un des plus grands mages de son temps, décida d'appeler un Avatar que personne n'osait plus invoquer : Fenrir. Le loup accepta de repousser l'ennemi. Le prix ne fut pas payé par le mage seul : la Fédération y laissa l'essentiel de sa puissance magique, et Karaha-Baruha y laissa bien davantage. Depuis, Windurst est une nation de mages qui enseigne des sorts qu'elle ne sait plus lancer.

La 6-2, Saintly Invitation, offre une respiration bienvenue : un tournoi, une invitation officielle et un champ de bataille au Balga's Dais, avec le rang 7, quarante mille gils et un collier à la clef. Puis le récit replonge. La 7-1, The Sixth Ministry, est probablement la mission la plus fascinante de l'arc, et son titre dit tout : il existe un sixième ministère, dont personne ne parle et qu'aucun plan de la ville ne mentionne.

L'Animastery, le ministère qui n'existe pas

Muni d'un anneau confié par le ministre de l'Optistery, tu descends dans le Toraimarai Canal, tu abats quatre gardiens mécaniques qui verrouillent une salle, et une porte de marbre s'ouvre sur l'Animastery. Cinq ministères officiels, un sixième scellé : Windurst n'a pas seulement perdu sa magie, elle a organisé l'oubli de ce qu'elle savait. Toute la deuxième moitié de l'arc consiste à rouvrir des portes que la Fédération avait fermées de son plein gré.

Les automates magiques de Vana'diel, cousins lointains des poupées animées que fabrique le Manustery de Windurst.
Un Magic Pot, création autonome échappée d'un laboratoire, exactement le genre d'objet que le sixième ministère étudiait.

Il faut parler des Cardians, ces poupées de cartes animées qui montent la garde dans toute la ville. Elles ont été créées par Zonpa-Zippa, ancien ministre du Manustery — et accessoirement père d'Ajido-Marujido et d'Apururu, l'actuelle ministre du même office. Le vieil homme a bâti une armée de serviteurs de papier pour une nation qui n'avait plus assez de mages. Les Cardians ne sont pas un gadget mignon : ce sont des prothèses. Windurst a remplacé sa magie perdue par des automates, et fait mine de trouver cela normal.

Rangs 7 à 9 : le ministre en fuite

La 7-2, Awakening of the Gods, part d'une disparition : Rukususu, ministre du Rhinostery, est allée seule à Elshimo enquêter sur Iru-Kuiru, un chercheur d'il y a trente ans, et son ministère te charge de la ramener vivante. La traque te fait traverser la jungle jusqu'au Temple of Uggalepih, le sanctuaire des Tomberry, où t'attend le Bonze Marberry ; elle vaut le rang 8 et soixante mille gils. La 8-1, Vain, part à la poursuite du ministre en fuite de l'Aurastery, et te vaut un titre sans équivoque : Fugitive Minister Bounty Hunter, chasseur de primes du ministre fugitif. La 8-2, The Jester Who'd Be King, réunit les anneaux des cinq ministères et te donne le rang 9 et quatre-vingt mille gils.

L'île d'Elshimo et ses jungles épaisses, sur la route du Temple of Uggalepih.
Un Tomberry, lanterne dans une main et couteau dans l'autre, gardien impassible du temple d'Uggalepih.

La 9-1, Doll of the Dead, ramène tout le monde à la maison. Le ministre de l'Orastery s'est réveillé, la Bearer of Darkness terrorise de nouveau la Heaven's Tower, et le Manustery t'envoie interroger un prisonnier enfermé dans le Boyahda Tree pour découvrir la vérité sur la poupée des morts. On y parle de Zonpa-Zippa, d'une poupée qui n'aurait jamais dû être achevée, et d'une lettre qui arrive trop tard. Le titre gagné, Guiding Star, est le seul indice que le jeu te donne sur ce qui vient. Cette mission prépare le terrain émotionnel de la finale avec une précision d'horloger : elle t'apprend à quoi ressemble un deuil windurstien, poli, souriant, et parfaitement insupportable.

Rang 10 : Moon Reading

Moon Reading, mission 9-2, est la conclusion. Elle t'envoie chercher trois versets anciens aux quatre coins du monde — à Ro'Maeve, dans le désert d'Altepa et au Temple of Uggalepih — en passant par la Chamber of Oracles, avant de te ramener à la Full Moon Fountain pour une série de scènes qui referment enfin le dossier Karaha-Baruha. On y comprend ce qu'il a réellement fait, ce que Fenrir a réellement exigé, et pourquoi la Star Sibyl n'a jamais pu le dire à son peuple. La récompense : rang 10, cent mille gils, le drapeau de Windurst et le titre Vestal Chamberlain.

Le rôle réel de la Star Sibyl est l'autre secret de l'arc. Officiellement, elle lit les astres et transmet la volonté du ciel. Dans les faits, la fonction consomme celle qui l'occupe : c'est une charge, au sens le plus lourd du terme, et le sourire permanent de la Fédération repose sur une femme qui paie le prix de sa clairvoyance en silence. Windurst ressemble à une nation d'enfants heureux parce qu'un très petit nombre d'adultes portent seuls ce que personne d'autre ne pourrait supporter. Une fois que tu as compris cela, tu ne regardes plus la Heaven's Tower de la même façon.

Fenrir Prime (BOSS)Full Moon Fountain, la salle scellée au bout du Toraimarai Canal, sous Windurst — champ de bataille de la quête The Moonlit Path.▾
Fenrir Prime
NiveauEntre 80 et 82 dans sa version classique, bien au-delà de 110 dans la version renforcée ajoutée plus tard
Points de vieAux alentours de neuf mille trois cents à neuf mille huit cents
FamilleAvatar, la même que celle des invocations des Summoners
TypeNotorious Monster de champ de bataille, un contre un ou en petit groupe selon l'époque
ParticularitéPortée de détection magique énorme, il repère un sort lancé de très loin
Élémentaires
ÉlémentTénèbres, comme il sied à un loup lunaire
FaiblesseLumière, à privilégier sans hésiter
RésistanceTénèbres, totalement inutiles contre lui
ConditionsLe combat se mène idéalement à la nouvelle lune un jour de Lumière, sous peine de voir ses dégâts exploser
Attaques physiquesRapides et précises, avec un fort taux de coups critiques
Altérations d'état
CécitéVaut la peine d'être tentée, elle réduit un peu sa pression au corps à corps
SlowEfficace et vivement conseillé pour espacer ses Blood Pacts
DispelUtile dès qu'il se renforce lui-même
SommeilSans effet, comme sur tous les Avatars de ce type
Protections élémentairesLes barrières contre les ténèbres et les chants de protection changent radicalement l'issue
Récompenses & extraction
RécompenseLe vainqueur de ce combat obtient l'accès à Fenrir en tant qu'Avatar invocable, ce qui, pour un Summoner, valait à l'époque des semaines de préparation. C'est aussi l'un des rares affrontements du jeu de base où la récompense est indissociable du scénario : tu ne gagnes pas un objet, tu gagnes un compagnon dont tu connais désormais l'histoire.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Eclipse BitePhysique à cible uniqueLe personnage cibléTrès forteSa morsure signature, capable de faire très mal à un porteur d'armure légère qui n'a pas de réduction de dégâts.
Lunar CrySort de zone affaiblissantTout le groupeFaible en dégâtsRéduit fortement la résistance de l'équipe ; c'est le signal qu'il faut se soigner avant, pas après.
Lunar RoarEffet de zoneTout le groupeAucuneBalaie les améliorations : toutes les protections patiemment posées disparaissent d'un coup.
Crescent FangPhysique à cible uniqueLe personnage cibléForteEnchaînement rapide qui traverse une partie des ombres d'Utsusemi si elles ne sont pas rechargées.
Howling MoonAstral Flow, dégâts massifs de zoneTout le groupeExtrêmeDéclenché vers la moitié de sa vie, parfois de nouveau vers trente pour cent ; hors des bonnes conditions lunaires, il peut dépasser deux mille dégâts.
Ecliptic GrowlAmélioration personnelleLui-mêmeAucuneIl se renforce et gagne en vitesse ; un dispel bien placé évite que la fin du combat ne dégénère.
Le plus beau, dans ce combat, c'est ce qu'il raconte. Fenrir n'est pas un monstre à abattre : c'est la créature que Karaha-Baruha a liée pour sauver son pays, et qui n'a jamais pardonné. Le lieu du combat est la salle même du rituel. Le jeu ne l'écrit pas noir sur blanc, mais l'agencement dit tout : tu viens réveiller ce que Windurst a scellé, et l'affronter revient à assumer, à sa place, une décision prise pendant la guerre par un homme qui n'est plus là pour s'expliquer.
Fenrir n'est pas un boss de scénario au sens strict — on l'affronte dans le cadre de la quête d'Avatar, une fois les six invocations élémentaires en poche — mais il est le point d'aboutissement narratif de tout l'arc windurstien, et il se combat comme tel : avec préparation. La première règle concerne le calendrier de Vana'diel. Le combat se prépare en fonction de la lune et du jour : mené à la nouvelle lune un jour de Lumière, son grand souffle lunaire reste supportable ; mené n'importe quand, il fauche l'équipe entière. La deuxième règle concerne les améliorations. Il dispose d'un effet qui balaie les protections, donc inutile d'empiler dix sorts avant l'ouverture : garde de quoi les remettre après, et surtout garde tes barrières contre les ténèbres et tes chants de protection pour l'instant où il déclenche son Astral Flow. La troisième règle est le rythme des soins : entre son affaiblissement de zone et sa morsure, la fenêtre où l'équipe est vulnérable dure quelques secondes, et c'est là que tout se joue. Un joueur moderne, au cap 99 et bien équipé, peut le battre seul ou avec des Trusts ; à l'époque du cap 75, on venait à plusieurs, on notait l'heure de la lune, et on recommençait la semaine suivante en cas d'échec.

Que débloque le rang 10 ? Sur le papier, peu de chose : un drapeau pour la Mog House, un titre, une somme d'argent, et l'accès aux meilleures récompenses de Conquest. En pratique, il signifiait autre chose. Dans un jeu sans classement public, ton rang faisait partie de ta réputation. On demandait ton rang avant de t'inviter dans une linkshell, on le vérifiait avant de te confier une place dans une alliance. Atteindre le rang 10 dans les trois nations est resté, pendant des années, un objectif de collectionneur — car oui, changer de nation était possible et beaucoup l'ont fait pour boucler les trois scénarios.

  • Rang 6-1 (Full Moon Fountain) : l’Orastery t’envoie sous la tour magique du sud-ouest des Horutoto Ruins, dans le West Sarutabaruta — quatre Cardians montent la garde (Jack of Batons, of Coins, of Cups, of Swords) avant la scène qui prononce pour la première fois le nom de Karaha-Baruha.
  • 6-2 (Saintly Invitation) : un tournoi et un champ de bataille au Balga’s Dais valent le rang 7, 40 000 gils et un collier.
  • Rang 7-1 (The Sixth Ministry) : muni d’un anneau confié par le ministre de l’Optistery, descends dans le Toraimarai Canal, abats les quatre gardiens mécaniques qui verrouillent une salle, et franchis la porte de marbre de l’Animastery.
  • 7-2 (Awakening of the Gods) : Rukususu, ministre du Rhinostery, a disparu à Elshimo — traverse la jungle jusqu’au Temple of Uggalepih, sanctuaire des Tomberry, où t’attend le Bonze Marberry ; rang 8 et 60 000 gils.
  • Rang 8-1 (Vain) : traque le ministre fugitif de l’Aurastery jusqu’au titre Fugitive Minister Bounty Hunter ; 8-2 (The Jester Who’d Be King) réunit les anneaux des cinq ministères pour le rang 9 et 80 000 gils.
  • Rang 9-1 (Doll of the Dead) : un prisonnier enfermé dans le Boyahda Tree détient la vérité sur l’héritage de Zonpa-Zippa et sa poupée des morts ; le titre Guiding Star prépare directement la finale.
  • Rang 10 (Moon Reading, mission 9-2) : rassemble trois versets anciens à Ro'Maeve, dans le désert d’Altepa et au Temple of Uggalepih, en passant par la Chamber of Oracles, avant de revenir à la Full Moon Fountain pour la scène de conclusion.
  • La victoire remet le rang 10, 100 000 gils, le drapeau de Windurst pour la Mog House et le titre Vestal Chamberlain ; comme pour les deux autres nations, cette ligne de missions terminée ne se rejoue jamais.
Ajido-Marujido au terme de son enquête, seul ministre à avoir voulu la vérité jusqu'au bout.
Un Tarutaru de Windurst : derrière l'apparence enfantine, un peuple qui porte le poids d'une guerre mal digérée.

Un mot pratique, parce que cet arc a la réputation d'être long. Il l'est. Les allers-retours entre Windurst, Elshimo, Ro'Maeve et le désert d'Altepa représentent l'essentiel du temps de jeu, et c'est là que les outils modernes changent la vie : les points de téléportation, les Trusts pour traverser une zone hostile sans mourir, et un niveau maximum à 99 qui rend inoffensifs des donjons autrefois redoutables. Ne saute pas les cinématiques pour autant : dans cet arc précisément, tout le contenu est dans les scènes.

Windurst la nuit, ville souriante bâtie au-dessus d'un réseau de canaux et de salles scellées.
Les chauves-souris du Toraimarai Canal, premiers occupants des galeries qui mènent à la Full Moon Fountain.
Ne joue pas cet arc en accéléré

Beaucoup de joueurs enchaînent les missions windurstiennes en pilote automatique pour décrocher le rang 10 et passent complètement à côté. Les révélations de cet arc reposent sur des noms semés vingt heures plus tôt : le ministre de l'Optistery évoqué au rang 1, la poupée de test du rang 2, la fontaine du rang 6. Si tu sautes les scènes, il ne reste qu'une liste de courses. Si tu les regardes, tu obtiens le meilleur récit du jeu de base.

Ce que les trois arcs nationaux ont en commun mérite d'être dit clairement. San d'Oria raconte une monarchie rongée par ses secrets de famille, Bastok une République qui découvre à qui elle doit sa fortune, Windurst une nation qui a troqué sa magie contre sa survie. Trois tons, trois castings, trois villes. Et pourtant, aux rangs 5 et 6, les trois routes se rejoignent au même endroit : les glaces de Xarcabard et les murs du Château Zvahl.

Le Château Zvahl, terme commun des trois scénarios nationaux, dressé dans la nuit permanente du nord.
Les morts-vivants des ruines du nord, sentinelles des routes qui mènent à la forteresse du Shadow Lord.

C'est la grande idée d'écriture de Final Fantasy XI : te faire croire pendant vingt heures que tu joues l'histoire de ta ville, puis te montrer que les trois villes racontaient la même guerre vue de trois fenêtres différentes. Le carrefour où ces trois routes se croisent physiquement porte un nom, et ce nom est le sujet du chapitre suivant : Jeuno, la ville-pont, et la tour que les Zilart ont laissée juste à côté.

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