FF XI · Soluce · Chapitre 13 / 38

13 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5

FF XISoluce · chapitre 13 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Windurst, la Fédération des mages tarutaru : maisons rondes, ponts de bois et la Heaven's Tower qui veille sur la ville.

Windurst est la nation qu'on sous-estime. Au premier coup d'oeil, on voit des petits êtres joufflus, des maisons en forme de citrouille, des dialogues bourrés de redoublements de syllabes et une ambiance de fête permanente. On se dit qu'on a affaire au décor comique du jeu. Puis on avance dans les missions, et on découvre le scénario national le plus mélancolique des trois : celui d'un peuple de magiciens qui a perdu la magie, et qui met un point d'honneur à ne pas le dire trop fort.

Plan de Sarutabaruta Est : les portes de Windurst, le Lac Tepokalipuka, les rivières Zanbibi et Nompipi, et les sorties vers le Canyon de Tahrongi et Sarutabaruta Ouest.

Politiquement, la Fédération est un objet curieux. Elle n'a ni roi ni président mais une Star Sibyl, oracle qui lit les astres depuis la Heaven's Tower et dont les prophéties guident le conseil des cinq ministères de magie, héritiers des cinq tribus fondatrices. Chacun a son domaine : l'Optistery, qui abrite à la fois une bibliothèque et un observatoire ; le Rhinostery, chargé de l'étude des créatures et du monde extérieur ; le Manustery, qui fabrique les objets magiques et les Cardians ; l'Aurastery, l'école de magie de Windurst, où l'on forme et où l'on examine les apprentis ; et l'Orastery, qui supervise l'usage de la magie et l'entraînement des mages confirmés.

Les Tarutaru, peuple de petits mages qui forment l'écrasante majorité de la population de Windurst.
Les Mithra, chasseresses venues des jungles du sud, alliées de la Fédération et deuxième peuple de Windurst.

Deux figures dominent l'arc. Ajido-Marujido, ministre de l'Orastery, jeune génie insupportable et incapable de laisser une question sans réponse, qui passera tout le scénario à t'entraîner dans des ennuis au nom de la vérité. Et Shantotto, la mage noire la plus célèbre de Vana'diel, dont le rire vaut avertissement et qui manie la menace polie mieux que personne. Autour d'eux gravite tout un petit monde : Kupipi la nourrice de la Sibyl, les gardes de la tour, les ministres des autres offices, et une population entière qui préfère les histoires aux faits.

Rang 1 : les tours de Horutoto et le prix de la paix

La mission 1-1, The Horutoto Ruins Experiment, donne immédiatement le ton. Ajido-Marujido mène une expérience dans les Inner Horutoto Ruins, ce réseau de tours de pierre plantées dans les plaines de Sarutabaruta, et il a besoin d'un cobaye — c'est-à-dire de toi. Là où Bastok t'envoie chercher un rapport et San d'Oria patrouiller un bois, Windurst te fait descendre dans des ruines magiques dont personne ne sait plus très bien comment elles fonctionnent. Le décor du scénario tout entier est posé en une mission : un savoir ancien, des instruments qu'on ne comprend plus, et des mages qui bricolent.

La 1-2, The Heart of the Matter, t'envoie dans l'East Sarutabaruta pour une affaire qui semble anodine et ne l'est pas ; la 1-3, The Price of Peace, te fait porter des offrandes de nourriture et de boisson aux Yagudo de Giddeus. Voilà le vrai visage de la Fédération : Windurst ne fait pas la guerre aux hommes-oiseaux, elle leur paie un tribut, et l'appelle un traité. La mission te donne le rang 2 et mille gils, et elle te laisse un arrière-goût qui ne partira plus. La paix a un prix, et c'est le titre de la mission.

Les plaines de Sarutabaruta, herbes hautes et tours de pierre, terrain de jeu des débutants windurstiens.
Les Mandragores, légumes ambulants des plaines de Sarutabaruta, premier adversaire et première blague du jeu.

Le rang 2 continue dans la même veine studieuse. Lost for Words te lance sur la piste de la Cat Burglar, la voleuse mithra Nanaa Mihgo, qui a mis la main sur un « Book of the Gods » disparu vingt ans plus tôt : l'Optistery veut récupérer ce livre interdit, et c'est toi qu'on envoie dans le repaire de la voleuse. A Testing Time, elle, sert l'Aurastery : l'école de magie cherche où situer son prochain examen et te demande de compter combien de monstres tu peux abattre dans une zone donnée en un nombre de jours fixé. Ces missions ont l'air d'exercices scolaires, et c'est exactement ce qu'elles sont : Windurst t'évalue avant de te confier quoi que ce soit de sérieux. La nation entière fonctionne comme une université avec des examens de passage.

Les cinq ministères, mode d'emploiLes cinq ministères, mode d'emploi

Retiens la logique et tu ne t'y perdras plus : Optistery pour ce qu'on observe et ce qu'on archive, Rhinostery pour ce qu'on explore, Manustery pour ce qu'on fabrique, Aurastery pour ce qu'on enseigne — c'est l'école de magie de Windurst —, Orastery pour ce qu'on lance. Chacun a son bâtiment, son ministre et ses quêtes propres, et le haut scénario national te fera passer par les cinq. Le Manustery a été dirigé par Zonpa-Zippa, le créateur des Cardians, dont les enfants tiennent aujourd'hui deux des cinq offices.

La 2-3, The Three Kingdoms, est le pendant windurstien de la grande mission de voyage. On te charge de lettres pour Bastok et San d'Oria, et tu traverses le monde. Niveau 25 conseillé, deux traversées en bateau, et au bout le rang 3, trois mille gils et le certificat d'aventurier. Il faut mesurer ce que cela représentait en 2002 : partir de Windurst à pied, prendre le ferry à Mhaura, débarquer à Selbina, traverser les Valkurm Dunes, et arriver dans une ville où l'on ne connaît personne. C'était le voyage initiatique du jeu.

Shantotto, la plus redoutable mage noire de Windurst, dont l'humour cache une puissance que personne ne songe à tester.
Ajido-Marujido, ministre de l'Orastery, jeune prodige incapable de laisser un secret tranquille.

Rang 3 : Castle Oztroja et les Yagudo

To Each His Own Right ouvre le rang 3, et l'ordre vient de Semih Lafihna, capitaine des Sibyl Guards : retrouver la trace du ministre de l'Orastery, Ajido-Marujido, et découvrir ce qu'il mijote vraiment. La filature t'emmène là où personne n'a envie d'aller : Castle Oztroja, la citadelle des Yagudo, perchée au fond des Meriphataud Mountains. C'est un donjon vertical, plein de trappes, de portes à combinaison et de gardes qui voient l'invisible. Tu en ressors avec un objet-clef au nom délicieusement absurde, le Starway Stairway Bauble, et avec la certitude que la Théomilitaire yagudo n'a pas grand-chose d'une secte pittoresque : c'est une puissance militaire organisée, avec un clergé et une hiérarchie.

La 3-2, Written in the Stars, t'envoie sous la tour centrale des Horutoto Ruins, sur ordre de Zubaba, première dame de compagnie : on y garde une installation de la Heaven's Tower qui protège le talisman scellant le Castle Zvahl, et l'on te demande de prêter main-forte à un rituel dont l'issue dépend de ta rapidité. La récompense peut inclure le Portal Charm, un objet-clef qui ouvre les téléporteurs des ruines. La 3-3, A New Journey, t'expédie enfin à Jeuno et, de là, dans la Lower Delkfutt's Tower. Niveau 40 conseillé, rang 4 et cinq mille gils à la clef. Comme pour les deux autres nations, ce moment marque la fin du récit purement local.

  • Rang 1-1 (The Horutoto Ruins Experiment) : Ajido-Marujido t’attend dans les Inner Horutoto Ruins, au cœur de Sarutabaruta — sers-lui de cobaye pour débloquer 1-2.
  • 1-2 (The Heart of the Matter) t’envoie dans l’East Sarutabaruta ; 1-3 (The Price of Peace) te fait porter des offrandes aux Yagudo de Giddeus, contre le rang 2 et 1 000 gils.
  • Rang 2 : Lost for Words traque la voleuse mithra Nanaa Mihgo pour le compte de l’Optistery, pendant qu’A Testing Time fait passer un examen de chasse pour l’Aurastery.
  • 2-3 (The Three Kingdoms), niveau 25 conseillé : prends le ferry à Mhaura, débarque à Selbina, traverse les Valkurm Dunes jusqu’à Bastok et San d’Oria pour livrer les lettres ; récompense : rang 3, 3 000 gils et le certificat d’aventurier.
  • Rang 3-1 (To Each His Own Right) : Semih Lafihna, capitaine des Sibyl Guards, t’envoie filer Ajido-Marujido jusqu’à Castle Oztroja, la citadelle yagudo perchée dans les Meriphataud Mountains — prévois un moyen de te rendre invisible, les gardes détectent à vue.
  • 3-2 (Written in the Stars) : redescends sous la tour centrale des Horutoto Ruins sur ordre de Zubaba pour un rituel chronométré, avec le Portal Charm en récompense possible.
  • 3-3 (A New Journey) : cap sur Jeuno puis la Lower Delkfutt’s Tower, niveau 40 conseillé, pour le rang 4 et 5 000 gils.
  • Rang 4 (Magicite) : ambassade à Ru’Lude Gardens, où Windurst rapporte ses objets-clefs pris aux trois forteresses beastmen, contre le rang 5 et le pass d’Airship.
  • Rang 5 (The Final Seal) : direction Fei’Yin, la cité gelée des Anciens, pour un sceau, puis un champ de bataille dans la Qu’Bia Arena contre un mage au service du Shadow Lord — la même séquence que Darkness Rising côté Bastok et The Ruins of Fei’Yin côté San d’Oria.

Windurst réserve aussi la plus attachante des distractions : la Star Onion Brigade, une bande d'enfants tarutaru et mithra dont le quartier général se trouve à Port Windurst, et qui joue à l'aventurier avec un sérieux total. Ils se sont formés pour dénoncer ce que font mal les adultes de la Fédération, surveillent la ville de leur repaire, traquent sans relâche la voleuse Nanaa Mihgo, se disputent entre eux et montent des expéditions dérisoires ; le jeu les prend au sérieux du début à la fin. Ce n'est pas un détail : c'est le contrepoint exact du drame national. Pendant que les ministres se cachent des choses, les enfants jouent aux héros dans le quartier d'à côté.

Les Gobelins, marchands, bricoleurs et pillards, présents sur toutes les routes de Vana'diel y compris celles de Sarutabaruta.
Le croquis de conception de Jeuno, ville étagée sur ses ponts : étape obligée du rang 3 pour les trois nations.

La 4-1, Magicite, est identique en substance à celle de Bastok et de San d'Oria : le duché demande à chaque nation de rapporter une série d'objets-clefs pris aux trois grandes forteresses beastmen, puis remet le rang 5 et le fameux pass d'Airship. Côté windurstien, la scène d'ambassade à Ru'Lude Gardens a une saveur particulière : la Fédération est la plus faible des trois puissances, et cela s'entend dans chaque réplique. On te traite bien, on te parle doucement, et on ne te demande jamais ton avis.

Tzee Xicu the Manifest (BOSS)Castle Oztroja, tout en haut de la citadelle yagudo, dans la salle du trône de la Théomilitaire.▾
Tzee Xicu the Manifest
NiveauAux alentours de 85, largement au-dessus du cap de niveau de l'époque où le donjon a été conçu
FamilleYagudo, la race d'hommes-oiseaux du continent de Mindartia
JobSummoner, ce qui en fait l'un des rares NM du jeu de base à combattre avec un Avatar
StatutManifest de la Théomilitaire, à la fois chef politique et objet de culte
TypeNotorious Monster de forteresse, apparition liée à une clef et à une porte du dernier étage
Élémentaires
CristalVent, comme l'ensemble de la famille yagudo
FaiblesseGlace, la voie royale pour ses barres de vie
RésistanceVent, à laisser de côté malgré la tentation
InvocationsElle appelle un serviteur élémentaire qui frappe pendant qu'elle incante
MagieSorts de soin et de dégâts, avec des interruptions à guetter
Altérations d'état
SilenceL'outil numéro un contre elle, il coupe ses appels et ses soins
SlowEfficace et facile à maintenir, à poser dès l'ouverture
ParalysieUtile en complément, elle ruine ses enchaînements
DispelNécessaire dès qu'elle se protège
SommeilSans effet sur elle, mais crucial sur les gardes qui se lient
Récompenses & extraction
RécompenseElle laisse tomber le témoignage recherché par les Summoners qui poursuivent leur arme mythique, une dague de lumière, des pièces de bestiaux en platine et, plus rarement, un bouclier de collection. Le titre obtenu en la battant dans Castle Oztroja a longtemps servi de carte de visite aux linkshells de milieu de jeu.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SweepPhysique de zoneTout ce qui se trouve à faible distanceModéréeBalayage étourdissant absorbé par les ombres d'Utsusemi ; il coupe les incantations des soigneurs trop avancés.
Feather StormProjectile à cible uniqueLe personnage cibléModéréeSalve de plumes avec risque d'empoisonnement, gênante sur la durée plus que sur l'instant.
Double KickPhysique à cible uniqueLe personnage cibléForteDouble frappe rapide qui peut étourdir : c'est elle qui casse les chaînes de soins mal réparties.
HowlAmélioration de zoneTous les Yagudo alentourAucuneCri de guerre bien plus long que celui d'un joueur ; à dissiper immédiatement si des gardes ont rejoint la salle.
Appel d'AvatarInvocationLe groupe entierVariableEn tant que Summoner, elle fait combattre un serviteur élémentaire à sa place ; le silence reste la meilleure réponse.
Sorts de soinMagie de rétablissementElle-mêmeAucuneElle se remet debout si on la laisse incanter tranquillement ; prévois de quoi interrompre en permanence.
Le personnage vaut mieux qu'un simple sac à points d'expérience. La Théomilitaire yagudo n'est pas une horde : c'est une théocratie militaire avec des textes, des rites et une hiérarchie, et Tzee Xicu en est la manifestation vivante, littéralement l'objet de culte. Le jeu la réutilisera dans plusieurs quêtes plus tardives et dans le passé de Wings of the Goddess, où l'on découvre qu'elle aurait été élevée par une Mithra. Rien que cette ligne suffit à rendre l'ennemi héréditaire de Windurst nettement plus intéressant qu'un simple oiseau agressif.
Ce combat n'est pas une course aux dégâts, c'est une opération de nettoyage suivie d'un duel de tempo. La première partie du travail se fait avant de la voir : Castle Oztroja est une forteresse peuplée, ses gardes se lient volontiers, et il faut arriver en haut sans traîner un cortège derrière soi. Prends de quoi te rendre invisible, apprends les trappes du donjon, et laisse un joueur en réserve pour endormir ce qui suivrait. Le duel lui-même repose sur trois piliers. Le silence, d'abord : elle est Summoner, elle soigne et elle appelle, et chaque incantation qui passe rallonge le combat d'une minute. La glace, ensuite : c'est sa faiblesse déclarée, et un Skillchain conclu par un Magic Burst de Blizzard fait tomber ses barres de vie bien plus vite qu'un enchaînement improvisé. La discipline de placement, enfin : son balayage de zone touche tout ce qui se colle à elle, donc les mages restent en arrière et les mêlées se répartissent sur ses flancs. Avec le cap moderne à 99 et une équipe de Trusts, elle se bat sans drame ; au cap 75, il fallait une petite alliance, une bonne heure et beaucoup de patience dans les escaliers.

Reste la mission de rang 5, que Windurst appelle The Final Seal. Elle t'envoie dans Fei'Yin, la cité gelée des Anciens, chercher un sceau et affronter, dans un champ de bataille de la Qu'Bia Arena, un mage au service du Shadow Lord. C'est rigoureusement la même séquence que Darkness Rising côté Bastok et que The Ruins of Fei'Yin côté San d'Oria : trois titres, un seul événement. Le jeu te dit ainsi, sans un mot d'exposition, que les trois nations sont en train d'enquêter sur la même chose sans se le dire.

Le panorama gelé de Valdeaunia, au nord, où dorment les ruines de Fei'Yin bâties par les Anciens.
Une grosse créature amphibie à la gueule béante, du bestiaire qui hante les couloirs gelés de Fei'Yin et attaque au moindre bruit.

Et c'est là qu'apparaît, en filigrane, le drame de fond de la Fédération. Pendant la Guerre du Cristal, Windurst a payé sa survie d'un prix que le pays n'a jamais assumé publiquement : sa magie s'est étiolée. Les grands mages d'aujourd'hui sont l'ombre de ceux d'hier, les manuscrits de l'Optistery ne sont plus tous déchiffrables, et les ruines de Horutoto tournent sans que personne sache vraiment pourquoi. Le nom qui revient dans les marges est celui de Karaha-Baruha, ancien ministre de l'Optistery, et à côté de son nom celui d'un Avatar : Fenrir.

Carbuncle, l'Avatar familier des mages débutants, symbole de la magie douce que Windurst enseigne encore.
Les Magic Pots, créations magiques errantes, témoins des expériences que les mages de Windurst ne maîtrisent plus.
Prends le temps de parler aux ministres

À chaque mission, les PNJ des cinq ministères changent de dialogue. Les bibliothécaires de l'Optistery commentent tes découvertes, les artisans du Manustery râlent contre leurs commandes, et les gardes de la Heaven's Tower te jaugent selon ton rang. Ces répliques ne rapportent rien, ne débloquent rien, et constituent pourtant la moitié du plaisir de l'arc windurstien.

Au terme du rang 5, tu as un pass d'Airship, un titre, et une nation qui te sourit sans rien t'expliquer. La suite — les rangs 6 à 10 — va tout retourner : ce que Windurst a perdu, qui a payé, et ce que la Star Sibyl fait vraiment en haut de sa tour. C'est, de très loin, le plus émouvant des trois scénarios nationaux, et il commence par une fontaine au clair de lune.

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