FF XISoluce · chapitre 13 / 38
- 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
- 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
- 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
- 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
- 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
- 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
- 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
- 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
- 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
- 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
- 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
- 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
- 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
- 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
- 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
- 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
- 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
- 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
- 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
- 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
- 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
- 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
- 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
- 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
- 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
- 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
- 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
- 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
- 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
- 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
- 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
- 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
- 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
- 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
- 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
- 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
- 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
- 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel

Windurst est la nation qu'on sous-estime. Au premier coup d'oeil, on voit des petits êtres joufflus, des maisons en forme de citrouille, des dialogues bourrés de redoublements de syllabes et une ambiance de fête permanente. On se dit qu'on a affaire au décor comique du jeu. Puis on avance dans les missions, et on découvre le scénario national le plus mélancolique des trois : celui d'un peuple de magiciens qui a perdu la magie, et qui met un point d'honneur à ne pas le dire trop fort.

Politiquement, la Fédération est un objet curieux. Elle n'a ni roi ni président mais une Star Sibyl, oracle qui lit les astres depuis la Heaven's Tower et dont les prophéties guident le conseil des cinq ministères de magie, héritiers des cinq tribus fondatrices. Chacun a son domaine : l'Optistery, qui abrite à la fois une bibliothèque et un observatoire ; le Rhinostery, chargé de l'étude des créatures et du monde extérieur ; le Manustery, qui fabrique les objets magiques et les Cardians ; l'Aurastery, l'école de magie de Windurst, où l'on forme et où l'on examine les apprentis ; et l'Orastery, qui supervise l'usage de la magie et l'entraînement des mages confirmés.


Deux figures dominent l'arc. Ajido-Marujido, ministre de l'Orastery, jeune génie insupportable et incapable de laisser une question sans réponse, qui passera tout le scénario à t'entraîner dans des ennuis au nom de la vérité. Et Shantotto, la mage noire la plus célèbre de Vana'diel, dont le rire vaut avertissement et qui manie la menace polie mieux que personne. Autour d'eux gravite tout un petit monde : Kupipi la nourrice de la Sibyl, les gardes de la tour, les ministres des autres offices, et une population entière qui préfère les histoires aux faits.
Rang 1 : les tours de Horutoto et le prix de la paix
La mission 1-1, The Horutoto Ruins Experiment, donne immédiatement le ton. Ajido-Marujido mène une expérience dans les Inner Horutoto Ruins, ce réseau de tours de pierre plantées dans les plaines de Sarutabaruta, et il a besoin d'un cobaye — c'est-à-dire de toi. Là où Bastok t'envoie chercher un rapport et San d'Oria patrouiller un bois, Windurst te fait descendre dans des ruines magiques dont personne ne sait plus très bien comment elles fonctionnent. Le décor du scénario tout entier est posé en une mission : un savoir ancien, des instruments qu'on ne comprend plus, et des mages qui bricolent.
La 1-2, The Heart of the Matter, t'envoie dans l'East Sarutabaruta pour une affaire qui semble anodine et ne l'est pas ; la 1-3, The Price of Peace, te fait porter des offrandes de nourriture et de boisson aux Yagudo de Giddeus. Voilà le vrai visage de la Fédération : Windurst ne fait pas la guerre aux hommes-oiseaux, elle leur paie un tribut, et l'appelle un traité. La mission te donne le rang 2 et mille gils, et elle te laisse un arrière-goût qui ne partira plus. La paix a un prix, et c'est le titre de la mission.


Le rang 2 continue dans la même veine studieuse. Lost for Words te lance sur la piste de la Cat Burglar, la voleuse mithra Nanaa Mihgo, qui a mis la main sur un « Book of the Gods » disparu vingt ans plus tôt : l'Optistery veut récupérer ce livre interdit, et c'est toi qu'on envoie dans le repaire de la voleuse. A Testing Time, elle, sert l'Aurastery : l'école de magie cherche où situer son prochain examen et te demande de compter combien de monstres tu peux abattre dans une zone donnée en un nombre de jours fixé. Ces missions ont l'air d'exercices scolaires, et c'est exactement ce qu'elles sont : Windurst t'évalue avant de te confier quoi que ce soit de sérieux. La nation entière fonctionne comme une université avec des examens de passage.
Les cinq ministères, mode d'emploiRetiens la logique et tu ne t'y perdras plus : Optistery pour ce qu'on observe et ce qu'on archive, Rhinostery pour ce qu'on explore, Manustery pour ce qu'on fabrique, Aurastery pour ce qu'on enseigne — c'est l'école de magie de Windurst —, Orastery pour ce qu'on lance. Chacun a son bâtiment, son ministre et ses quêtes propres, et le haut scénario national te fera passer par les cinq. Le Manustery a été dirigé par Zonpa-Zippa, le créateur des Cardians, dont les enfants tiennent aujourd'hui deux des cinq offices.
La 2-3, The Three Kingdoms, est le pendant windurstien de la grande mission de voyage. On te charge de lettres pour Bastok et San d'Oria, et tu traverses le monde. Niveau 25 conseillé, deux traversées en bateau, et au bout le rang 3, trois mille gils et le certificat d'aventurier. Il faut mesurer ce que cela représentait en 2002 : partir de Windurst à pied, prendre le ferry à Mhaura, débarquer à Selbina, traverser les Valkurm Dunes, et arriver dans une ville où l'on ne connaît personne. C'était le voyage initiatique du jeu.


Rang 3 : Castle Oztroja et les Yagudo
To Each His Own Right ouvre le rang 3, et l'ordre vient de Semih Lafihna, capitaine des Sibyl Guards : retrouver la trace du ministre de l'Orastery, Ajido-Marujido, et découvrir ce qu'il mijote vraiment. La filature t'emmène là où personne n'a envie d'aller : Castle Oztroja, la citadelle des Yagudo, perchée au fond des Meriphataud Mountains. C'est un donjon vertical, plein de trappes, de portes à combinaison et de gardes qui voient l'invisible. Tu en ressors avec un objet-clef au nom délicieusement absurde, le Starway Stairway Bauble, et avec la certitude que la Théomilitaire yagudo n'a pas grand-chose d'une secte pittoresque : c'est une puissance militaire organisée, avec un clergé et une hiérarchie.
La 3-2, Written in the Stars, t'envoie sous la tour centrale des Horutoto Ruins, sur ordre de Zubaba, première dame de compagnie : on y garde une installation de la Heaven's Tower qui protège le talisman scellant le Castle Zvahl, et l'on te demande de prêter main-forte à un rituel dont l'issue dépend de ta rapidité. La récompense peut inclure le Portal Charm, un objet-clef qui ouvre les téléporteurs des ruines. La 3-3, A New Journey, t'expédie enfin à Jeuno et, de là, dans la Lower Delkfutt's Tower. Niveau 40 conseillé, rang 4 et cinq mille gils à la clef. Comme pour les deux autres nations, ce moment marque la fin du récit purement local.
- Rang 1-1 (The Horutoto Ruins Experiment) : Ajido-Marujido t’attend dans les Inner Horutoto Ruins, au cœur de Sarutabaruta — sers-lui de cobaye pour débloquer 1-2.
- 1-2 (The Heart of the Matter) t’envoie dans l’East Sarutabaruta ; 1-3 (The Price of Peace) te fait porter des offrandes aux Yagudo de Giddeus, contre le rang 2 et 1 000 gils.
- Rang 2 : Lost for Words traque la voleuse mithra Nanaa Mihgo pour le compte de l’Optistery, pendant qu’A Testing Time fait passer un examen de chasse pour l’Aurastery.
- 2-3 (The Three Kingdoms), niveau 25 conseillé : prends le ferry à Mhaura, débarque à Selbina, traverse les Valkurm Dunes jusqu’à Bastok et San d’Oria pour livrer les lettres ; récompense : rang 3, 3 000 gils et le certificat d’aventurier.
- Rang 3-1 (To Each His Own Right) : Semih Lafihna, capitaine des Sibyl Guards, t’envoie filer Ajido-Marujido jusqu’à Castle Oztroja, la citadelle yagudo perchée dans les Meriphataud Mountains — prévois un moyen de te rendre invisible, les gardes détectent à vue.
- 3-2 (Written in the Stars) : redescends sous la tour centrale des Horutoto Ruins sur ordre de Zubaba pour un rituel chronométré, avec le Portal Charm en récompense possible.
- 3-3 (A New Journey) : cap sur Jeuno puis la Lower Delkfutt’s Tower, niveau 40 conseillé, pour le rang 4 et 5 000 gils.
- Rang 4 (Magicite) : ambassade à Ru’Lude Gardens, où Windurst rapporte ses objets-clefs pris aux trois forteresses beastmen, contre le rang 5 et le pass d’Airship.
- Rang 5 (The Final Seal) : direction Fei’Yin, la cité gelée des Anciens, pour un sceau, puis un champ de bataille dans la Qu’Bia Arena contre un mage au service du Shadow Lord — la même séquence que Darkness Rising côté Bastok et The Ruins of Fei’Yin côté San d’Oria.
Windurst réserve aussi la plus attachante des distractions : la Star Onion Brigade, une bande d'enfants tarutaru et mithra dont le quartier général se trouve à Port Windurst, et qui joue à l'aventurier avec un sérieux total. Ils se sont formés pour dénoncer ce que font mal les adultes de la Fédération, surveillent la ville de leur repaire, traquent sans relâche la voleuse Nanaa Mihgo, se disputent entre eux et montent des expéditions dérisoires ; le jeu les prend au sérieux du début à la fin. Ce n'est pas un détail : c'est le contrepoint exact du drame national. Pendant que les ministres se cachent des choses, les enfants jouent aux héros dans le quartier d'à côté.


La 4-1, Magicite, est identique en substance à celle de Bastok et de San d'Oria : le duché demande à chaque nation de rapporter une série d'objets-clefs pris aux trois grandes forteresses beastmen, puis remet le rang 5 et le fameux pass d'Airship. Côté windurstien, la scène d'ambassade à Ru'Lude Gardens a une saveur particulière : la Fédération est la plus faible des trois puissances, et cela s'entend dans chaque réplique. On te traite bien, on te parle doucement, et on ne te demande jamais ton avis.
Tzee Xicu the Manifest (BOSS)Castle Oztroja, tout en haut de la citadelle yagudo, dans la salle du trône de la Théomilitaire.▾

| Récompense | Elle laisse tomber le témoignage recherché par les Summoners qui poursuivent leur arme mythique, une dague de lumière, des pièces de bestiaux en platine et, plus rarement, un bouclier de collection. Le titre obtenu en la battant dans Castle Oztroja a longtemps servi de carte de visite aux linkshells de milieu de jeu. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sweep | Physique de zone | Tout ce qui se trouve à faible distance | Modérée | Balayage étourdissant absorbé par les ombres d'Utsusemi ; il coupe les incantations des soigneurs trop avancés. |
| Feather Storm | Projectile à cible unique | Le personnage ciblé | Modérée | Salve de plumes avec risque d'empoisonnement, gênante sur la durée plus que sur l'instant. |
| Double Kick | Physique à cible unique | Le personnage ciblé | Forte | Double frappe rapide qui peut étourdir : c'est elle qui casse les chaînes de soins mal réparties. |
| Howl | Amélioration de zone | Tous les Yagudo alentour | Aucune | Cri de guerre bien plus long que celui d'un joueur ; à dissiper immédiatement si des gardes ont rejoint la salle. |
| Appel d'Avatar | Invocation | Le groupe entier | Variable | En tant que Summoner, elle fait combattre un serviteur élémentaire à sa place ; le silence reste la meilleure réponse. |
| Sorts de soin | Magie de rétablissement | Elle-même | Aucune | Elle se remet debout si on la laisse incanter tranquillement ; prévois de quoi interrompre en permanence. |
Reste la mission de rang 5, que Windurst appelle The Final Seal. Elle t'envoie dans Fei'Yin, la cité gelée des Anciens, chercher un sceau et affronter, dans un champ de bataille de la Qu'Bia Arena, un mage au service du Shadow Lord. C'est rigoureusement la même séquence que Darkness Rising côté Bastok et que The Ruins of Fei'Yin côté San d'Oria : trois titres, un seul événement. Le jeu te dit ainsi, sans un mot d'exposition, que les trois nations sont en train d'enquêter sur la même chose sans se le dire.


Et c'est là qu'apparaît, en filigrane, le drame de fond de la Fédération. Pendant la Guerre du Cristal, Windurst a payé sa survie d'un prix que le pays n'a jamais assumé publiquement : sa magie s'est étiolée. Les grands mages d'aujourd'hui sont l'ombre de ceux d'hier, les manuscrits de l'Optistery ne sont plus tous déchiffrables, et les ruines de Horutoto tournent sans que personne sache vraiment pourquoi. Le nom qui revient dans les marges est celui de Karaha-Baruha, ancien ministre de l'Optistery, et à côté de son nom celui d'un Avatar : Fenrir.


À chaque mission, les PNJ des cinq ministères changent de dialogue. Les bibliothécaires de l'Optistery commentent tes découvertes, les artisans du Manustery râlent contre leurs commandes, et les gardes de la Heaven's Tower te jaugent selon ton rang. Ces répliques ne rapportent rien, ne débloquent rien, et constituent pourtant la moitié du plaisir de l'arc windurstien.
Au terme du rang 5, tu as un pass d'Airship, un titre, et une nation qui te sourit sans rien t'expliquer. La suite — les rangs 6 à 10 — va tout retourner : ce que Windurst a perdu, qui a payé, et ce que la Star Sibyl fait vraiment en haut de sa tour. C'est, de très loin, le plus émouvant des trois scénarios nationaux, et il commence par une fontaine au clair de lune.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 13 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
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