FF XI · Soluce · Chapitre 12 / 38

12 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10

FF XISoluce · chapitre 12 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Les gorges de grès qui mènent à Rabao, dernier refuge civilisé avant les sables et passage obligé du haut scénario bastokais.

La deuxième moitié du scénario de Bastok commence après la chute du Shadow Lord, et elle prend tout le monde à contre-pied. On s'attend à une célébration ; on obtient une enquête. La République vient de gagner une guerre, elle a des héros à décorer, et pourtant chaque mission des rangs 6 à 10 revient gratter la même plaie : d'où vient l'argent de Bastok, qui a payé pour cette prospérité, et qu'est-il vraiment arrivé aux Mousquetaires de mithril pendant la Guerre du Cristal. Aucun autre arc national du jeu de base n'est aussi politique.

Plan du Désert d'Altepa Ouest : Rabao, le Rocher de la Révélation, l'Oasis de Hubol, le Sceletocle et la sortie vers l'Altepa Est — le désert des missions de rang 6 à 10.

Le rang 6 s'ouvre sur Return of the Talekeeper. Le Talekeeper, c'est Gumbah, un Galka de Bastok Mines qui raconte des histoires que personne n'écoute. Sauf que chez les Galka, raconter est une fonction : leur peuple ne tient pas d'archives écrites, il tient une mémoire orale, transmise d'un porteur à l'autre. La mission te renvoie dans les Zeruhn Mines et te fait comprendre que ce vieux conteur en sait plus long sur la fondation de la République que le Congrès tout entier.

Un Galka de Bastok : peuple immense et pacifique, dont les morts renaissent sans aucun souvenir de leur vie passée.
Zeid, chevalier noir galka, silhouette taciturne qui traverse tout le scénario bastokais sans jamais dire ce qu'il sait.

Il faut ici s'arrêter sur ce que sont les Galka, parce que le jeu ne te le sert jamais d'un bloc. Ils ne se reproduisent pas comme les autres races : un Galka qui meurt renaît, ailleurs, plus tard — mais en règle générale il ne conserve rien de sa vie précédente. Un seul fait exception, le Talekeeper, qui se souvient de sa propre existence passée et de celle de tous les Galka des deux derniers siècles, et qui porte pour cette raison l'identité entière de son peuple sur les épaules. Cette réincarnation fait d'eux un peuple sans lignée, sans nom transmis, et elle explique leur rapport au temps : quand le Talekeeper parle de la chute de sa cité, il ne cite pas un livre d'histoire, il se souvient. Cette idée toute simple donne une profondeur inhabituelle à un scénario de MMO de 2002.

Altepa, la cité perdueAltepa, la cité perdue

Les Galka viennent du désert d'Altepa, où leur cité a été détruite par les Antica, les hommes-fourmis. Les survivants ont marché jusqu'au Gustaberg et ont trouvé Bastok. Il reste deux traces de cette histoire : Rabao, l'oasis fortifiée où vivent les derniers Galka libres, et les Quicksand Caves, un labyrinthe de sable sous lequel dorment les ruines de l'ancienne ville. Le haut scénario bastokais t'emmène dans les deux.

La 6-2, The Pirate's Cove, t'expédie très loin de la République : à Norg, le repaire des pirates du Tenshodo, au fond de l'île d'Elshimo, avec un morceau d'adaman en poche et une question de minerai sur les bras. Le trajet passe par la Yhoator Jungle et par la caldeira d'Ifrit's Cauldron, niveau 60 conseillé, et la récompense monte franchement : rang 7 et quarante mille gils. C'est là que le scénario laisse entendre que le commerce des métaux stratégiques de Bastok — mythril, adaman, acier sombre — ne passe pas seulement par des circuits officiels.

La région aride de Vollbow et ses plaines de sable clair, sur la route des terres du sud et des repaires de contrebandiers.
Les lézards des zones arides, adversaires classiques des joueurs de Bastok entre le Gustaberg et le désert.

Le rang 7 enchaîne avec The Final Image, une mission centrée sur Cid et sur ce que l'ingénieur a bien pu construire pendant la guerre, puis avec On My Way, qui te fait descendre dans une arène du Waughroon Shrine et te rapporte le rang 8 et soixante mille gils. Ces deux missions marchent en tandem : la première pose une image, littéralement, la seconde te fait payer pour la comprendre. On sent le scénariste de 2002 qui découvre qu'il peut raconter un secret d'État dans un MMO, et qui s'amuse.

Puis vient le grand virage. The Chains That Bind Us, mission 8-1, te renvoie vers Iron Eater, puis sous les Quicksand Caves, c'est-à-dire sous les ruines de l'ancienne Altepa. Niveau 70 conseillé, un labyrinthe qui a fait pleurer des générations de joueurs, et une révélation qui donne son titre à la mission : ce qui lie les Galka à Bastok n'est pas un contrat de travail, c'est une dette, et pas dans le sens que le Congrès voudrait te faire croire. La 8-2, Enter the Talekeeper, boucle la boucle avec Gumbah et t'envoie dans le Kuftal Tunnel ; elle te vaut le rang 9 et quatre-vingt mille gils.

Norg, le port caché des pirates de la Tenshodo, taillé dans la falaise au fond de l'île d'Elshimo.
Cid, ingénieur en chef de Bastok : c'est lui qui finit par te dire ce que la République a réellement fabriqué au Metalworks pendant la guerre.

La 9-1, The Salt of the Earth, t'envoie enquêter dans le Vollbow sur ordre du sénateur Alois, et l'enquête tourne court : ce qui t'y attend est une colonie de créatures gluantes qui se scinde à l'infini, du Gigaplasm aux nuées de Nanoplasm, et qu'il faut réduire pièce par pièce. Ce n'est pas une mission de dialogue, et probablement le meilleur texte de tout l'arc : on y entend l'autre version de l'histoire, celle des exilés qui considèrent que la République n'a pas accueilli un peuple, elle a recruté une main-d'oeuvre. Rien n'est appuyé, personne ne fait de discours. Le jeu se contente d'aligner les faits et te laisse conclure, ce qui est infiniment plus efficace.

Rang 10 : Where Two Paths Converge

La mission finale, Where Two Paths Converge, se joue dans la Throne Room du Castle Zvahl Keep, là même où le Shadow Lord est tombé. L'adversaire du champ de bataille n'est pas un monstre : c'est Zeid, flanqué de ses Shadows of Rage. Le chevalier noir galka que tu croises depuis le rang 3 dans les couloirs de Beadeaux, celui qui ne t'a jamais rien expliqué, se dresse enfin en face de toi — et c'est Volker, capitaine des Mousquetaires de mithril, qui descend dans l'arène à tes côtés. Les améliorations sont retirées à l'entrée, et le combat prend tout son sens quand tu comprends pourquoi ces deux chemins — celui du héros de la République et celui du Galka qui a tout vu — devaient se croiser là.

La récompense est à la hauteur : le rang 10, cent mille gils, le drapeau bastokais à accrocher dans ta Mog House, et le titre Hero Among Heroes. Les versions modernes du jeu y ont ajouté la possibilité d'acheter un Atma lié à ce titre, souvenir de l'époque d'Abyssea. Mais en 2004, ce qui comptait n'était ni le gil ni le drapeau : c'était la ligne dans ton profil. Rang 10, ça se voyait, ça se demandait, et ça se respectait.

King Vinegarroon (BOSS)Western Altepa Desert, dans le secteur sud-est de la mer de sable, à quelques minutes de marche de Rabao.▾
King Vinegarroon
NiveauEntre 80 et 85, ce qui en faisait un adversaire de très haut niveau à l'époque du cap 75
FamilleScorpion, la plus vicieuse des familles de bestioles du désert
TypeHigh Notorious Monster à apparition chronométrée, un seul exemplaire sur toute la zone
RéapparitionAu moins vingt et une heures après sa mort, parfois beaucoup plus
ComportementAgressif, énorme rayon de détection, et aucune pitié pour les caravanes de passage
Élémentaires
CristalTerre, comme la quasi-totalité de la faune d'Altepa
FaiblesseLumière et glace, à privilégier pour les Magic Bursts
RésistanceTerre, à éviter complètement
DéfenseCarapace très épaisse, les dégâts perforants passent mieux que le tranchant
AttaqueBrutale au corps à corps, avec des pics quand il s'améliore lui-même
Altérations d'état
PoisonSans grand intérêt sur lui, c'est plutôt lui qui empoisonne
ParalysiePasse difficilement mais vaut la tentative en début de combat
SlowFortement conseillé, il réduit la cadence de ses gros coups
DispelIndispensable pour retirer ses hausses d'attaque et d'esquive
SommeilInefficace en pratique, ne compte pas dessus pour souffler
Récompenses & extraction
RécompenseIl laisse un casque réputé recherché par les guerriers de l'époque du cap 75, ainsi qu'une carapace lourde et une griffe venimeuse utilisées en artisanat. Pendant des années, sa dépouille valait surtout par ce qu'elle représentait : la preuve qu'une alliance avait tenu vingt minutes dans le désert sans se disperser.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Death ScissorsPhysique à cible uniqueLe personnage cibléTrès forteSon coup signature, capable d'effacer un mage en une seule pince s'il se retrouve devant lui.
Venom StingPhysique avec effet additionnelLe personnage cibléFortePoison très agressif qui grignote la vie du tank plus vite que le soin de fond ne la rend.
Cold BreathSouffle en côneTout ce qui se trouve devant luiForteDégâts de glace et immobilisation ; c'est la raison pour laquelle tout le monde se tient sur le flanc.
Numbing BreathSouffle en côneTout ce qui se trouve devant luiModéréeParalysie de zone, à soigner immédiatement sous peine de voir la chaîne de soins se briser.
Sharp StrikeAmélioration offensiveLui-mêmeAucuneGrosse hausse d'attaque de plusieurs minutes : à dissiper aussitôt, sans quoi le tank ne tiendra pas la suite.
Earth PounderPhysique de zoneTout le groupe engagé au corps à corpsForteFrappe le sol et touche tout ce qui est en mêlée ; oblige les soigneurs à rester à bonne distance.
Sa place dans ce chapitre n'est pas anodine : il règne sur le désert d'où les Galka ont été chassés. Aller le chercher, c'est traverser exactement le paysage que Gumbah décrit dans ses récits, et croiser au passage Rabao, l'oasis où vivent ceux qui ont refusé Bastok. Le jeu n'a jamais lié explicitement ce monstre au scénario national, mais la géographie fait le travail toute seule : on ne peut pas raconter les Galka sans traverser Altepa, et on ne traverse pas Altepa sans entendre parler de lui.
King Vinegarroon appartient à cette catégorie de monstres qui n'ont jamais été des énigmes mécaniques, mais des épreuves de logistique. La première difficulté est de le trouver : il apparaît selon une horloge, plus de vingt heures après sa mort précédente, et il fut donc campé pendant des années par des groupes qui se relayaient dans le désert. La deuxième est le désert lui-même, qui charrie des tempêtes de sable réduisant la portée d'affichage et des Antica agressives à la moindre erreur de trajet. Le combat, lui, se joue sur trois règles simples. Un : personne ne se tient devant lui, jamais, parce que ses deux souffles en cône sortent sans prévenir et cassent d'un coup une équipe rangée en ligne. Deux : on dissipe tout ce qu'il pose sur lui, en particulier sa hausse d'attaque, sinon le tank commence à encaisser des chiffres impossibles. Trois : on lisse le poison et la paralysie plutôt que d'essayer de courir après les dégâts, parce que ce sont les effets d'état qui tuent, pas les coups eux-mêmes. Avec le cap à 99, les Trusts et l'équipement moderne, un joueur solide peut le battre en petit comité ; à l'époque du cap 75, il fallait une alliance et une bonne heure de patience.

Un mot technique sur les Rank Points, puisqu'ils rythment tout cet arc. Chaque mission accomplie remplit une barre invisible ; certaines missions ne se débloquent qu'au-delà d'un certain seuil. On la remplit en refaisant des missions répétables ou, bien plus vite, en échangeant des cristaux à un Conquest Overseer — neuf ou dix cristaux pour ouvrir les dernières missions du rang 9. Le système paraît absurde aujourd'hui ; à l'époque, il servait à étaler le contenu et à forcer les joueurs à participer à la Conquest, le grand jeu de territoires qui opposait les trois nations semaine après semaine.

  • Rang 6-1 (Return of the Talekeeper) : parle à un garde de la Porte de Bastok, puis à Medicine Eagle dans les Bastok Mines pour la scène d’ouverture ; la suite t’attend à Zeruhn Mines, auprès de Drake Fang, près de l’embarcadère venu de Palborough Mines.
  • La mission se referme au centre du Désert d’Altepa Ouest, au Rocher de la Révélation : un point d’interrogation au sud-ouest y fait apparaître les Sphinx de l’Est et de l’Ouest ; leur élimination donne le galet lunaire d’Altepa, à rapporter à Tall Mountain dans les Bastok Mines.
  • Rang 6-2 (The Pirate’s Cove) : cap sur Norg, repaire du Tenshodo au fond de l’île d’Elshimo — traverse la Yhoator Jungle puis la caldeira d’Ifrit’s Cauldron, niveau 60 conseillé.
  • Rang 7 : The Final Image chez Cid, puis On My Way t’envoie affronter un champ de bataille au Waughroon Shrine ; les deux validées ouvrent le rang 8 et 60 000 gils.
  • Rang 8-1 (The Chains That Bind Us) : redescends sous Bastok Mines par les Quicksand Caves, niveau 70 conseillé, labyrinthe creusé dans les ruines de l’antique Altepa.
  • Rang 8-2 (Enter the Talekeeper) : retour à Gumbah, puis droit vers le Kuftal Tunnel à l’ouest de Rabao ; valide le rang 9 et 80 000 gils.
  • Rang 9-1 (The Salt of the Earth) : le sénateur Alois t’envoie enquêter dans le Vollbow, où une colonie de Plasma — le Gigaplasm et ses Nanoplasm — doit être réduite pièce par pièce.
  • Avant la suite du rang 9, vérifie ta barre de Rank Points : accomplis des missions répétables ou échange neuf à dix cristaux à un Conquest Overseer de Bastok pour la remplir sans attendre.
  • Rang 10 (Where Two Paths Converge) : entre dans le Burning Circle de la Throne Room, au sommet du Castle Zvahl Keep — les améliorations sont retirées à l’entrée — pour le duel contre Zeid, flanqué de ses Shadows of Rage, aux côtés de Volker.
  • La victoire remet le rang 10, 100 000 gils, le drapeau bastokais pour la Mog House et le titre Hero Among Heroes ; cette ligne de missions, une fois close, ne se rejoue jamais.
Les morts-vivants qui hantent les ruines du nord, gardiens involontaires de la mémoire de la Guerre du Cristal.
Le Château Zvahl, forteresse du Shadow Lord dans les glaces de Xarcabard, terme des trois scénarios nationaux.

Le triangle Volker, Ayame, Zeid est la colonne vertébrale émotionnelle de tout l'arc. Trois soldats, trois loyautés différentes, une même guerre derrière eux. Ayame porte le poids de sa famille et d'un frère parti à l'Est ; Volker porte l'uniforme d'une République qui a besoin de héros plus que de vérité ; Zeid porte le silence de ceux qui ont vu ce qui s'est réellement passé à Xarcabard. Le jeu ne les fait presque jamais parler ensemble, et c'est précisément ce qui rend leurs quelques scènes communes mémorables.

Ne bâcle pas les scènes optionnelles

Une grande partie de la substance de cet arc se trouve dans des cinématiques facultatives : les PNJ du Metalworks commentent chaque mission, Gumbah raconte des morceaux d'histoire galka entre deux missions, et les gardes des portes ont des répliques différentes selon ton rang. Passe les voir. Le scénario principal donne les faits ; ce sont ces dialogues qui donnent le goût.

Pourquoi les joueurs de 2003 tenaient-ils tant à leur rang ? Parce que c'était l'une des rares choses publiques et vérifiables dans un jeu sans classement ni tableau de scores. Le rang conditionnait l'accès à la suite des missions, aux récompenses de Conquest les plus intéressantes, à certaines quêtes, et il figurait dans ta fiche de personnage. Dire « je suis rang 10 » signifiait : j'ai monté un job jusqu'au cap, j'ai trouvé une équipe pour cinq ou six missions difficiles, j'ai tenu sur la durée. Dans un monde où tout se faisait à plusieurs, c'était une preuve de sociabilité autant que de niveau.

Volker, capitaine des Musketeers, dont la fidélité à la République finit par se heurter à ce qu'il découvre du passé de Bastok.
Ayame, samouraï de Bastok, déchirée entre son serment militaire et les liens de sa propre famille.

Ce qui frappe, avec plus de vingt ans de recul, c'est la cohérence de l'ensemble. L'arc bastokais commence par un rapport de mine à porter d'un point A à un point B et se termine par un duel dans la salle du trône d'un seigneur démoniaque, sans jamais changer de sujet : qui travaille, qui décide, et qui écrit l'histoire. Les mines du début ne sont pas un décor jetable, ce sont les fondations littérales du récit. Et lorsque le rang 10 tombe, tu ne repars pas avec un trésor mais avec une explication.

Bastok, dont le Metalworks et les hauts-fourneaux forment le cœur industriel et politique de la République.
Le plan du Gustaberg du Sud : la République de Bastok au nord-est, les Terres de Pashhow à l'ouest — le théâtre des missions de rang 6 à 10.

Reste à savoir où ce fil rejoint les autres. Les rangs 6 à 10 de San d'Oria racontent une dynastie qui se déchire ; ceux de Windurst racontent une nation qui cherche sa magie perdue ; ceux de Bastok racontent une République qui découvre sa dette. Trois histoires séparées, trois tons différents, et pourtant les trois se terminent au même endroit géographique et thématique : dans les glaces du nord, face à ce que la Guerre du Cristal a laissé derrière elle. C'est le sujet des deux chapitres qui suivent, côté Fédération de Windurst.

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