FF XI · Soluce · Chapitre 11 / 38

11 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5

FF XISoluce · chapitre 11 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Une rue de Bastok, la République industrielle bâtie dans la roche du Gustaberg, où tout se gagne au minerai et à l'acier.

Si tu débarques à Bastok après avoir vu San d'Oria, le choc est immédiat. Ici, pas de vitraux ni de rois : une République, un président élu, un Congrès qui vote, et surtout des cheminées. La ville est coupée en quartiers qui racontent chacun une classe sociale — les Bastok Markets pour le commerce, Bastok Mines pour ceux qui descendent au fond, Port Bastok pour le large, et le Metalworks, l'immense forge qui sert aussi de palais présidentiel. Tout le scénario national tient dans cette géographie : plus tu descends dans la ville, plus tu t'approches de ce que la République préfère taire.

Plan de Gustaberg Nord : Drachenfall, la Colline de Zegham, les ruisseaux Zeikt et Obere, l'avant-poste et les portes de Bastok — la région des premières missions bastokaises.

La force militaire de Bastok, ce sont les Mousquetaires de mithril, une poignée de soldats d'élite dont le capitaine s'appelle Volker. Autour de lui gravitent Ayame, samouraï venue de l'Est et sans doute le personnage le plus digne du casting, Iron Eater, Galka taciturne, et l'ingénieur Cid, qui tient son laboratoire au Metalworks et te sert de point de départ pour la moitié des missions du début. Le président Karst, lui, apparaît peu et parle beaucoup : c'est un politique, pas un héros, et le jeu ne te laisse jamais l'oublier.

Les Humes forment la majorité de la population bastokaise et occupent l'essentiel des postes de pouvoir de la République.
Les Galka, réfugiés d'un peuple exilé du désert, forment la main-d'oeuvre des mines de Bastok et vivent en marge de la ville.

Le vrai sujet de l'arc bastokais, c'est le racisme ordinaire. Les Galka sont arrivés à Bastok comme réfugiés après la chute de leur cité, dans le désert d'Altepa. La République les a accueillis, puis employés, puis parqués dans les galeries. Les dialogues des PNJ sont explicites : on te parle des Galka comme d'une main-d'oeuvre, on les soupçonne, on les tolère. Aucun autre scénario national de Vana'diel n'est aussi frontal sur ce terrain. San d'Oria raconte une monarchie qui se fissure, Windurst une nation qui a perdu sa magie ; Bastok raconte une société qui prospère sur le dos d'une minorité et qui devra un jour regarder la note.

Rang 1 : les corvées qui te font entrer dans l'histoire

Comme dans les deux autres nations, tout commence chez un Gate Guard. La mission 1-1, The Zeruhn Report, t'envoie chercher un rapport dans les Zeruhn Mines, le boyau qui prolonge Bastok Mines. C'est une course de coursier, tuable au niveau 1, et c'est exactement l'intention : le jeu te fait descendre sous la ville avant de te montrer quoi que ce soit de grandiose. Tu croises des ouvriers galka, des rats, une odeur de charbon, et tu remontes avec un papier. Bienvenue dans la République.

La 1-2, A Geological Survey, est du même bois : Cid te confie un testeur d'acidité et t'expédie dans le South Gustaberg puis dans Dangruf Wadi, où il faut trouver le geyser et relever la mesure. La 1-3, Fetichism, change de ton : il faut rapporter quatre fétiches quadav — tête, bras, torse et jambes — qui se récupèrent sur les Quadav eux-mêmes. Elle t'accorde le rang 2 et mille gils, et surtout elle t'apprend le geste que tu répéteras pendant des années : aller chercher au fond d'un donjon un objet que quelqu'un d'autre a décidé d'exiger.

Le Gustaberg, plateau minéral et sec qui entoure Bastok, où l'on fait ses premiers niveaux entre carrières et éboulis.
Les vers de roche des galeries bastokaises, aveugles et sourds, qui ne réagissent qu'aux vibrations du sol.

Un mot sur Palborough Mines, puisque toute l'économie de Bastok en dépend. Ces cavernes étaient un habitat quadav avant qu'on n'y découvre le mythril ; l'armée bastokaise en a chassé les occupants, les Humes ont fait sauter la roche à l'explosif et transformé le tout en la plus grosse mine de mythril de Vana'diel. Les Quadav sont revenus et la tiennent de nouveau. C'est là que tombent une bonne partie des fétiches, et c'est là que tu comprends que la guerre contre les hommes-tortues n'a rien d'un conflit abstrait : c'est une guerre de minerai.

La barre de rang, ce sablier invisible

Entre deux missions, il ne suffit pas d'avoir fini la précédente : il faut aussi que ta barre de rang soit assez remplie. Elle monte en refaisant les missions répétables, et surtout en échangeant des cristaux à un Conquest Overseer. En 2003, cela obligeait à retourner farmer pour débloquer la suite du scénario ; aujourd'hui, quelques piles de cristaux suffisent et personne ne s'en plaint. Garde toujours une pile ou deux en réserve dans ton coffre de Mog House.

Le rang 2 ouvre The Crystal Line, où Cid t'explique sa marotte : ces structures étranges plantées au sommet des crags qui aspirent l'énergie des cristaux. Tu montes au Telepoint du Crag of Dem, dans le Konschtat Highlands, tu lui offres un cristal, et tu redescends rapporter à Cid le cristal éteint qui en résulte pour qu'il l'analyse. Le jeu, en 2002, expliquait ainsi son propre univers technique : chaque mission de rang 2 est un tutoriel déguisé en histoire.

Cid, l'ingénieur en chef de Bastok, dont le laboratoire du Metalworks sert de point de départ à la moitié des missions du début.
Volker, capitaine des Mousquetaires de mithril, figure militaire de la République et pivot du scénario bastokais.

La 2-2, Wading Beasts, ne demande qu'un oeuf de lézard livré au Metalworks : elle est répétable et sert surtout à remplir la barre de rang. La 2-3, The Emissary, est autrement plus mémorable. On te confie une lettre pour San d'Oria et une autre pour Windurst, et il faut traverser la moitié du monde connu pour les remettre. Niveau 25 conseillé, un long voyage à pied et en bateau, et au bout le rang 3, trois mille gils et le titre de Certified Adventurer. Pour beaucoup de joueurs de l'époque, ce fut le premier vrai voyage : la première fois qu'on voyait les trois capitales dans la même semaine.

Rang 3 : Beadeaux, ou la guerre du mythril

The Four Musketeers ouvre le rang 3 et fait basculer le ton. Iron Eater t'envoie à Beadeaux, la forteresse quadav bâtie au fond des Pashhow Marshlands, avec une consigne simple et brutale : faire du chiffre. Il faut abattre une vingtaine de Copper Quadav pour que la scène suivante se déclenche, puis ressortir dans le marais pour la conclusion. Niveau 30 recommandé, et un donjon hostile où les Quadav se lient entre eux et te tombent dessus à trois si tu es distrait.

  • 1-1 (The Zeruhn Report) : chercher un rapport dans les Zeruhn Mines, le boyau qui prolonge Bastok Mines — faisable au niveau 1.
  • 1-2 (A Geological Survey) : Cid confie un testeur d'acidité pour le South Gustaberg puis Dangruf Wadi, jusqu'au geyser ; 1-3 (Fetichism) réclame quatre fétiches quadav — tête, bras, torse, jambes — pour le rang 2 et 1 000 gils.
  • 2-1 (The Crystal Line) : monte au Telepoint du Crag of Dem, dans les Konschtat Highlands, offre un cristal, puis redescends le rapporter éteint à Cid.
  • 2-3 (The Emissary), niveau 25 conseillé : porte une lettre à San d'Oria et une autre à Windurst en traversant la moitié du monde ; rang 3, 3 000 gils et le titre Certified Adventurer.
  • 3-1 (The Four Musketeers) : Iron Eater envoie à Beadeaux, forteresse quadav au fond des Pashhow Marshlands, niveau 30 recommandé — abats une vingtaine de Copper Quadav en soins d'invisibilité si ton niveau est juste, puis ressors vers les Pashhow Marshlands pour la scène de fin.
  • 3-2 (To the Forsaken Mines) : direction les Gusgen Mines, couloirs fermés par des grilles et fantômes agressifs au son — prévois la discrétion ou dix niveaux d'avance.
  • Fin du rang 3 (mission Jeuno) : ambassade au Grand Duché puis descente dans la Lower Delkfutt's Tower avec la Delkfutt Key, niveau 40 conseillé, pour le rang 4 et 5 000 gils.

La 3-2, To the Forsaken Mines, te renvoie sous terre, mais ailleurs : dans les Gusgen Mines, un ancien complexe minier hanté par des morts-vivants et par une réputation solide de zone la plus lugubre du jeu de base. Les couloirs y sont fermés par des grilles, les fantômes agressifs au son, et le trajet depuis Bastok déjà long. C'est ta première mission où l'objectif tient en une ligne mais où le vrai adversaire est le chemin. Prends de quoi te rendre discret, ou monte de dix niveaux.

Les chauves-souris des galeries, sensibles au moindre bruit, qui transforment un trajet tranquille en course-poursuite.
La région de Zulkheim et ses plaines ouvertes, passage obligé entre le Gustaberg, Jeuno et les terres du nord.

Le rang 3 se termine par Jeuno, la mission qui porte le nom de la ville. Bastok t'envoie en ambassade au Grand Duché, et de là dans la Lower Delkfutt's Tower avec une clef, la Delkfutt Key. Niveau 40 conseillé, discrétion obligatoire, et une récompense qui compte : le rang 4 et cinq mille gils. Surtout, c'est le moment où le scénario national cesse d'être une affaire locale. À partir de là, Bastok, San d'Oria et Windurst regardent tous dans la même direction, et cette direction s'appelle Jeuno.

Rangs 4 et 5 : la magicite, puis Fei'Yin

La mission 4-1, Magicite, est la même dans les trois nations, avec des interlocuteurs différents. Le duché envoie chaque pays chercher un fragment de magicite auprès des trois grandes forteresses beastmen, et il faut rapporter une série d'objets-clefs — un torch yagudo, un chapelet, un collier, une insigne de Davoi — avant de repartir avec le rang 5 et, surtout, le pass pour les Airships. En 2003, ce pass valait toutes les récompenses du monde : il transformait un continent en trajet de trois minutes et faisait de toi un adulte du jeu.

Vient alors la mission de rang 5, celle que les trois nations partagent sous des titres différents : Darkness Rising côté Bastok, The Ruins of Fei'Yin côté San d'Oria, The Final Seal côté Windurst. Toutes t'envoient dans Fei'Yin, la cité morte des Anciens perchée au nord, puis dans un champ de bataille de la Qu'Bia Arena où t'attendent un mage noir au service du Shadow Lord et son escorte. Côté bastokais, c'est Naji, le Galka bourru qui promet de te protéger et fait plutôt le contraire, qui te confie l'affaire au Metalworks. Le titre gagné, Archmage Assassin, dit assez bien ce qu'on attend de toi.

Da'Dha Hundredmask (BOSS)Beadeaux, la forteresse quadav enfouie sous les Pashhow Marshlands, région de Derfland.▾
Da'Dha Hundredmask
Niveau30 environ dans le Vana'diel du présent, aux alentours de 85 dans sa version du passé
FamilleQuadav, la race d'hommes-tortues du continent de Quon
JobThief, ce qui lui donne des critiques vicieux et une esquive au-dessus de la moyenne
TypeNotorious Monster à apparition aléatoire, un seul exemplaire sur la zone
ComportementAgressif, se lie avec les Quadav voisins et détecte au son
Élémentaires
CristalEau, comme la plupart des Quadav de Beadeaux
FaiblesseFoudre, la faiblesse traditionnelle de toute la famille quadav
RésistanceEau, qu'il encaisse sans broncher
Défense physiqueTrès élevée à cause de la carapace, les dégâts tranchants passent mal
MagiePeu de magie offensive, mais des alliés mages dans la salle
Altérations d'état
PoisonFonctionne correctement et reste un bon complément de dégâts
ParalysieUtile, elle coupe une partie de ses enchaînements
SlowEfficace et fortement conseillé si tu combats en petit groupe
SommeilSans effet durable sur lui, mais indispensable sur les Quadav qui se lient
SilencePeu pertinent, il tape plus qu'il n'incante
Récompenses & extraction
RécompenseUne dague de parade et un cimeterre mithran figurent parmi ses butins connus, avec quelques gils partagés entre les membres du groupe. Sa vraie récompense est ailleurs : c'est le premier Notorious Monster que beaucoup de joueurs de Bastok croisent dans le cadre du scénario national.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Head ButtPhysique à cible uniqueLe personnage cibléModérée à forte selon son TPAjoute un étourdissement et repousse ; le temps de charge est long, un joueur attentif peut simplement s'écarter.
Shell BashPhysique de contactLe personnage cibléForteCoup de carapace qui étourdit brièvement le tank et coupe un cast de soin s'il tombe mal.
Shell GuardAmélioration défensiveLui-mêmeAucuneIl se rétracte et voit sa défense grimper ; un dispel bien placé économise une longue minute de combat.
HowlAmélioration de zoneTous les Quadav alentourAucuneEffet de cri de guerre sur ses congénères, bien plus long que celui d'un joueur : à dissiper en priorité si des liens sont en cours.
Ore TossProjectileUne cible à distanceModéréeIl jette un morceau de minerai sur les mages arrière ; rien de fatal, mais de quoi interrompre un sort au mauvais moment.
Sa version du passé, dans le Beadeaux de la Grande Guerre ouvert par l'extension Wings of the Goddess, est un tout autre animal : niveau bien supérieur, butin différent, et une place dans les habitudes de farm des linkshells de l'époque. Le nom lui-même vaut le détour : chez les Quadav, les titres sont donnés selon la matière et l'âge de la carapace, les mages portent des noms de pierres précieuses et les guerriers des noms d'ancienneté. Ce ne sont pas des bêtes anonymes, c'est une caste avec sa grammaire.
Da'Dha Hundredmask n'est pas un mur de statistiques, c'est un test de discipline. Le danger n'est presque jamais lui : ce sont les Quadav de la salle qui se lient à lui dès que le combat s'éternise. La marche à suivre tient en trois temps. D'abord, on nettoie le voisinage avant de le toucher, ou on l'emmène dans un couloir vide en le laissant venir. Ensuite, on l'ouvre en force : il porte une carapace, donc les dégâts contondants et les sorts de foudre valent mieux que les armes tranchantes, et un Skillchain conclu par un Magic Burst de Thunder fait deux fois le travail d'un enchaînement mal préparé. Enfin, on surveille ses deux améliorations. Shell Guard fait grimper sa défense et transforme un combat de deux minutes en corvée de six si personne ne dispel ; Howl rend dangereux le moindre lien. Au niveau où on le rencontre dans le cadre du scénario, un groupe de quatre bien monté n'a aucun mal, mais un duo de niveau 30 se fera surprendre par le Head Butt s'il reste collé. Écarte-toi pendant la charge, c'est gratuit et cela change tout. Un mot enfin sur le tank : la parade quadav est bonne, la haine se garde mal, et un Paladin sans Flash aura du mal à tenir un mage arrière tranquille.

Beadeaux est d'ailleurs un excellent terrain d'apprentissage des Notorious Monsters. Plusieurs autres y patrouillent, du modeste Bi'Gho Headtaker aux spécimens de niveau 45 que le scénario fait apparaître au moment voulu, et le donjon a servi pendant des années de terrain de chasse aux joueurs qui montaient leurs armes. Tu y apprends l'essentiel de la grammaire des NM de FFXI : apparition à la loterie, respawn long, concurrence avec les autres groupes, et cette habitude très années 2000 de camper une salle pendant deux heures en discutant sur son linkshell.

  • Rangs 1 et 2 : les corvées locales, Zeruhn Mines, Dangruf Wadi, les fétiches quadav, le Telepoint du Crag of Dem.
  • Rang 3 : la lettre à San d'Oria et à Windurst, puis Beadeaux et les Gusgen Mines.
  • Fin de rang 3 : l'ambassade à Jeuno et la descente dans la Lower Delkfutt's Tower avec la Delkfutt Key.
  • Rang 4 : la magicite, les objets-clefs des trois forteresses beastmen, et le pass pour les Airships.
  • Rang 5 : Fei'Yin et le champ de bataille de la Qu'Bia Arena, commun aux trois nations.
Faire ses missions en 2026 plutôt qu'en 2003

Les Trusts changent tout : tu peux appeler jusqu'à cinq compagnons et boucler seul des missions qui exigeaient autrefois une équipe complète. Ajoute à cela les points de téléportation modernes et un niveau maximum à 99 : le rang 5 se fait en une soirée. Le scénario, lui, n'a pas bougé d'une ligne, et c'est tant mieux.

Ayame, samouraï au service de Bastok, dont la loyauté se partage entre son devoir militaire et son propre frère.
Le soldat de Bastok en armure qui t'accompagne dans les missions de rang 5 et promet de veiller sur toi.

Reste un personnage qu'on croise sans le comprendre : Zeid, chevalier noir galka, silhouette immense qu'on rencontre au fond de Beadeaux et qui donne aux Dark Knights leur quête d'arme mythique. Il parle peu, il en sait trop, et il connaît Volker de longue date. Le jeu le pose là, dans le décor, cinquante heures avant que tu apprennes ce qui le lie au Shadow Lord. C'est la marque de fabrique du scénario bastokais : tout ce qui semble anecdotique aux rangs 1 à 5 sera repris et retourné aux rangs 6 à 10.

Une rue pavée de Jeuno, le Grand Duché neutre bâti entre les continents, où convergent les ambassades des trois nations.
Le panorama gelé de Valdeaunia, au nord, où se dressent les ruines de Fei'Yin et la route du Château Zvahl.

À la sortie du rang 5, tu as un pass d'Airship, un titre, et une certitude désagréable : le Shadow Lord n'est pas une rumeur. La mission suivante, Xarcabard, Land of Truths, t'expédie dans le nord gelé et referme la première moitié du scénario national. C'est le moment où les trois nations, jusque-là occupées à se surveiller mutuellement, comprennent qu'elles ont un ennemi commun. Et c'est aussi le moment où Bastok commence à parler de ce qu'elle a fait à ses Galka.

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