FF XI · Soluce · Chapitre 1 / 38

1 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas

FF XISoluce · chapitre 1 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Vana'diel : le monde, la Guerre du Cristal et tes premiers pas
  2. 22 — Les cinq races : Hume, Elvaan, Tarutaru, Mithra, Galka
  3. 33 — Choisir sa nation : San d'Oria, Bastok, Windurst
  4. 44 — Les jobs de base : les six métiers d'origine
  5. 55 — Les jobs avancés : les quêtes qui changent une vie
  6. 66 — Sous-jobs, expérience et compétences : la vraie courbe de progression
  7. 77 — Les Mog Houses, les Moogles et le confort du joueur
  8. 88 — Conquest, Signet et la carte des régions
  9. 99 — Missions de San d'Oria : rangs 1 à 5
  10. 1010 — Missions de San d'Oria : rangs 6 à 10
  11. 1111 — Missions de Bastok : rangs 1 à 5
  12. 1212 — Missions de Bastok : rangs 6 à 10
  13. 1313 — Missions de Windurst : rangs 1 à 5
  14. 1414 — Missions de Windurst : rangs 6 à 10
  15. 1515 — Jeuno et la Tour de Delkfutt : le carrefour du monde
  16. 1616 — Xarcabard et la marche sur le Château Zvahl
  17. 1717 — Le Shadow Lord : le combat qui clôt le rang 5
  18. 1818 — Rise of the Zilart : Norg, les Kuftal et la clé du ciel
  19. 1919 — Ro'Maeve, la Lune et l'ouverture du Sky
  20. 2020 — Ru'Aun Gardens : le Sky, ses gardiens et ses règles
  21. 2121 — Byakko et Genbu : deux des Quatre Dieux du Sky
  22. 2222 — Seiryu et Suzaku : les deux autres Dieux du Sky
  23. 2323 — Kirin : le maître du ciel de Ru'Aun
  24. 2424 — Kam'lanaut et Eald'narche : la fin des Zilart
  25. 2525 — Chains of Promathia : le Vide, Tavnazia et les premiers chapitres
  26. 2626 — Les Promyvions : Holla, Dem et Mea
  27. 2727 — Riverne, Monarch Linn et les dragons de Chains of Promathia
  28. 2828 — Le Cœur de Tavnazia, Prishe et la Lumière
  29. 2929 — Al'Taieu : le Sea, les Jailers et la cité céleste
  30. 3030 — Promathia : le combat final de Chains of Promathia
  31. 3131 — Treasures of Aht Urhgan : Whitegate et l'Empire
  32. 3232 — Les Assaults et les Salaheem's Sentinels
  33. 3333 — Besieged : la défense d'Al Zahbi
  34. 3434 — Alexander et la fin d'Aht Urhgan
  35. 3535 — Wings of the Goddess : le voyage dans le passé
  36. 3636 — Les Campaign Battles : rejouer la Guerre du Cristal
  37. 3737 — Seekers of Adoulin : la Frontière de l'Ouest
  38. 3838 — Rhapsodies of Vana'diel : l'épilogue de Vana'diel
Illustration de Yoshitaka Amano pour l'édition spéciale de Final Fantasy XI : des combattants emportés par les flots face à une créature écarlate, la Vana'diel rêvée par l'illustrateur historique de la série.

Vana'diel n'est pas un décor que l'on traverse en ligne droite : c'est un monde qui existait avant ton arrivée et qui continuera de tourner sans toi. Quand Final Fantasy XI ouvre ses portes en 2002, il ne te propose ni carte fléchée ni objectif clignotant. Il te lâche devant une porte de ville, quelques centaines de gils en poche, et te laisse comprendre par toi-même où commence l'aventure. Ce vertige des premières heures fait partie du jeu au même titre que ses donjons, ses dragons et ses interminables trajets à pied.

Carte des Terres du Milieu : la masse continentale de Vana'diel, ses mers intérieures et ses grandes îles — la géographie sur laquelle se lit toute la Guerre du Cristal.

Deux grands continents portent l'essentiel de la civilisation. Quon, à l'ouest, accueille le Royaume de San d'Oria au nord, dans les forêts de Ronfaure, et la République de Bastok au sud, dans la rocaille brûlée de Gustaberg. Mindartia, à l'est, abrite la Fédération de Windurst au milieu des plaines douces de Sarutabaruta. Entre les deux, à la charnière des routes maritimes et des couloirs aériens, le Grand Duché de Jeuno règne sur le commerce et la diplomatie depuis ses terrasses suspendues. Ajoute des déserts, des marais, des îles volcaniques et des ruines dont plus personne ne connaît les bâtisseurs : voilà ta géographie de départ.

Altana, Promathia et les larmes du commencement

La cosmogonie de Vana'diel tient en une querelle de famille. La déesse Altana façonne le monde, la lumière et la vie ; son opposé, Promathia, y voit une erreur. Le mythe raconte que les Anciens, enfants des dieux, voulurent forcer la porte du Paradis et que leur civilisation entière fut anéantie pour ce sacrilège ; Altana, réveillée et bouleversée, pleura sur les ruines, et de cinq de ses larmes naquirent les cinq peuples : Humes, Elvaan, Tarutaru, Mithra et Galka. Promathia, écœuré par cette faiblesse, les maudit en réveillant en chacun sa part la plus sombre — l'orgueil des Elvaan, l'apathie des Humes, l'envie des Mithra, la lâcheté des Tarutaru, la rage des Galka — et les condamna à se déchirer entre eux. C'est le récit que répètent les prêtres de la Cathédrale, et le jeu passera plus de vingt ans à en compliquer patiemment chaque ligne.

Les remparts de San d'Oria et leurs bannières rouges : la capitale du royaume elvaan veille sur les lisières de Ronfaure.
Une rue de Bastok, république industrielle bâtie à même la pierre, qui vit du minerai et de la fonderie.

Face aux cinq races, la légende dresse les Bêtes-hommes. Orcs brutaux et disciplinés au nord de Quon, Quadav carapaçonnés dans les mines qui cernent Bastok, Yagudo fanatiques et rusés sur les hauteurs de Mindartia : chaque nation a son voisin héréditaire, et cette symétrie n'a rien d'un hasard. Ces peuples ne sont pas des sacs à expérience posés là pour toi. Ils ont des forteresses, des hiérarchies, des dieux, parfois des ambassadeurs, et les missions de nation te forceront tôt ou tard à les regarder autrement que comme du gibier commode.

La Guerre du Cristal, vingt ans avant ton arrivée

Deux décennies avant le début de ta partie, une figure surgit des terres gelées du nord : le Shadow Lord. Il unifie sous une même bannière des tribus qui se haïssaient depuis toujours, lève une armée immense depuis Valdeaunia et lance sur le monde la plus grande offensive de son histoire. On appelle ce conflit la Guerre du Cristal. Les premières années sont un désastre pour les royaumes : les places fortes tombent, les campagnes brûlent, et la cité de Tavnazia disparaît dans une catastrophe dont les survivants parlent encore à mi-voix, vingt ans plus tard.

Il faudra que San d'Oria, Bastok et Windurst ravalent des siècles de rancune pour signer, sous l'égide de Jeuno, l'alliance qui porte le nom d'Altana. Elvaan et Galka combattent côte à côte, les mages tarutaru soutiennent des lignes qu'ils n'auraient jamais dû tenir, et la contre-offensive remonte jusqu'aux glaces de Xarcabard, jusqu'aux salles noires de Castle Zvahl. Le Shadow Lord tombe. La paix qui suit n'est pas une victoire propre : c'est un armistice épuisé, avec des frontières mal refermées et des nations qui recommencent déjà à se surveiller du coin de l'oeil.

Windurst, la fédération des mages tarutaru, mélange dômes de pierre et jardins ouverts.
La forêt de Ronfaure, terrain de chasse des premiers niveaux pour tout aventurier de San d'Oria.

C'est précisément là que tu entres en scène. Vingt ans après, les armées sont dissoutes, les héros sont vieux, morts ou devenus fonctionnaires, et les Bêtes-hommes ont largement repris du poil de la bête. Les trois nations se disputent désormais le contrôle des régions à coups d'expéditions d'aventuriers plutôt qu'à coups de bataillons : c'est le système de Conquest. Toi, tu n'es personne. Un visage de plus dans une file d'attente, devant un garde qui te tend un papier. Le jeu ne te promet pas la gloire, il te vend seulement la possibilité de la construire.

Un monde qui a déjà vécuUn monde qui a déjà vécu

Retiens ce détail, il explique tout le reste : dans Final Fantasy XI, tu arrives après la grande guerre, pas pendant. Les PNJ ne t'attendaient pas, les cicatrices sont antérieures à toi, et les extensions successives — Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, Wings of the Goddess, Seekers of Adoulin — vont creuser ce passé plutôt que d'inventer un futur. Wings of the Goddess ira même jusqu'à t'envoyer combattre dans la Guerre du Cristal elle-même, vingt ans en arrière, aux côtés de personnages que tu n'auras connus que vieillis.

Altana, la déesse dont les cinq larmes auraient donné naissance aux peuples de Vana'diel.
Promathia, l'entité opposée à Altana, associée au vide creusé dans le cœur des mortels.

Concrètement, ta première session ressemble à ceci. Tu choisis une race, un job de base et une nation, puis ton personnage débarque : par bateau, par carriole ou par une simple porte de ville selon son origine. Un garde t'accueille, t'inscrit comme aventurier et te remet de quoi t'installer dans ta Mog House. L'Adventurer's Certificate, ce papier qui fait de toi un aventurier officiellement reconnu par les trois nations, ne viendra que plus tard : c'est la récompense de la mission de rang 2-3, celle qui t'envoie en tournée diplomatique chez tes voisins. Le laissez-passer pour les navires aériens de Jeuno, l'Airship Pass, arrive plus tard encore, à la fin de la mission de rang 4.

Tes cent premières heures, version 2002

À l'époque, personne ne te dit où aller. Tu tues des Mandragores dans les champs, des lapins qui frappent bien plus fort qu'ils n'en ont l'air, des crabes qui encaissent trois fois tes points de vie, et tu apprends la leçon fondatrice du jeu : passé le niveau 10, tu ne montes plus seul. Il te faut un groupe de six, un tank, un soigneur, des attaquants, un camp correct et beaucoup de patience. Les rencontres se font à la main, en criant dans le canal de recherche, et une soirée entière peut se résumer à attendre une place qui ne vient jamais.

  • Va voir le garde de porte de ta nation dès la sortie de ta Mog House : il donne le Signet dès la première visite, puis l’Adventurer’s Certificate au rang 2-3.
  • Installe-toi dans ta Mog House, range ton coffre chez le Moogle et retiens que le changement de job y est gratuit et immédiat.
  • Monte tes dix premiers niveaux en solo dans la zone qui borde ta capitale : Ronfaure pour San d’Oria, Konschtat Highlands ou Gustaberg pour Bastok, Sarutabaruta pour Windurst — les monstres y sont classés Easy Prey ou Too Weak.
  • Passé le niveau 10, rejoins un groupe de six pour la suite : achète une perle de linkshell ou fais-toi inviter, crie ta recherche dans le canal dédié, et fixe un camp correct plutôt que d’errer.
  • Vise le niveau 18 pour la quête de sous-job, donnée par un PNJ de Mhaura, sur la côte de Mindartia — accessible par le ferry depuis Selbina, sur Quon.
  • Rejoins Jeuno dès que le trajet est à ta portée : la ville-carrefour concentre l’Auction House, les guildes et, plus tard, le port des Airships qui relie les trois capitales.
Selbina, petit port de Quon d'où part le ferry vers Mindartia et les caravanes du désert.
La piste aride qui mène à Mhaura, sur la côte de Mindartia : au bout attend le ferry, porte d'entrée vers Windurst.

Les déplacements méritent un paragraphe à eux seuls, parce qu'ils structurent toute la carte mentale du joueur. Selbina sur Quon et Mhaura sur Mindartia sont reliées par un ferry qui part à heure fixe : rater le bateau, c'est perdre de longues minutes bien réelles à regarder la mer. Les Chocobos se louent contre une licence obtenue par quête, les téléportations dépendent du bon vouloir d'un White Mage équipé des bons cristaux, et les navires aériens de Jeuno restent un luxe pendant des semaines. Rien n'est instantané, et c'est ce qui donne son poids à la distance.

Le Signet, ton meilleur allié de bas niveau

Avant de franchir la porte de ta ville, demande le Signet au garde. Cette bénédiction nationale te fait régénérer vie et mana quand tu t'assois hors des villes, améliore un peu ta résistance, et surtout fait tomber des cristaux élémentaires sur les monstres tués dans une région contrôlée par ta nation. Sans Signet, tu te prives de ta principale source de revenus des premiers niveaux : les cristaux se revendent en permanence, puisque tout l'artisanat du jeu repose dessus.

Les Mandragores des champs cultivés, gibier classique et souvent traître des premiers niveaux.
Les lapins de Vana'diel, inoffensifs en apparence, redoutables pour un débutant mal équipé.

Un mot sur l'économie, étonnamment vivante pour un jeu de cet âge. La monnaie s'appelle le gil. Presque tout s'échange à l'Auction House, la salle des ventes présente dans chaque grande ville, où l'on dépose des lots et où l'on enchérit à l'aveugle sur le prix que l'on accepte de payer. Les cristaux élémentaires servent de combustible à l'artisanat : forge, orfèvrerie, couture, cuisine, alchimie, menuiserie, tannerie. Un joueur patient vit très bien de son métier, et certains vétérans n'ont jamais rien fait d'autre que cuisiner pour la communauté de leur serveur.

Le vocabulaire à adopter tout de suite

Ta Mog House est ton appartement personnel, tenu par un Moogle qui range ton coffre, te sert de banque et t'autorise à changer de job gratuitement. Un linkshell est une perle de communication : tu l'équipes, et tu parles à tous ceux qui partagent la même perle — c'est la guilde de FF11, en plus souple, puisque rien ne t'empêche d'en posséder plusieurs. Les Notorious Monsters, les NM, sont des créatures uniques à apparition conditionnée ; les plus redoutables, les HNM, ont nourri des années de rivalités entre grandes équipes de serveur.

  • Gils : la monnaie, gagnée au début par la revente de cristaux, de peaux et de minerais.
  • Signet : la bénédiction du garde, indispensable pour les cristaux et la régénération assise.
  • Auction House : la salle des ventes, avec enchère à l'aveugle et historique des dernières transactions.
  • Linkshell : la perle de discussion collective, équivalent souple de la guilde.
  • Trusts : les alliés invoqués ajoutés en 2013, qui ont rendu le jeu jouable seul du début à la fin.
  • Home Point : le point de téléportation gratuit de ta ville, à activer dès l’arrivée pour revenir instantanément après une mort.
  • Conquest : le décompte hebdomadaire qui répartit le contrôle des régions entre les trois nations, calculé sur les cristaux rapportés par les aventuriers en zone contestée.
La région de Zulkheim, ses plateaux et ses dunes, terrain d'entraînement légendaire des groupes débutants.
Gustaberg, la région minérale et aride qui entoure la république de Bastok.

Reste une évolution majeure à connaître avant de te lancer. Pendant dix ans, FF11 fut proprement injouable en solo passé un certain niveau. En 2013, les Trusts ont tout changé : une magie qui invoque à tes côtés des copies de PNJ célèbres, jusqu'à cinq alliés gérés par le jeu, capables de soigner, d'encaisser et de frapper. Ajoute les Adventuring Fellows, le niveau maximum passé de 50 à 75 puis à 99, et les Records of Eminence qui donnent enfin des objectifs listés, et tu obtiens un jeu de 2002 qu'un joueur seul peut aujourd'hui traverser d'un bout à l'autre.

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