FF XIII · Soluce · Chapitre 41 / 41

41 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

FF XIIISoluce · chapitre 41 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Une salle du Berceau saturée de rouge, juste avant l'affrontement final.

Tu franchis la dernière porte et le décor devient une salle du trône : une nef de verre et d'or où flotte le fal'Cie qui alimente Cocoon, et où Barthandelus t'attend une dernière fois, sans masque. Tout ce qui suit tient en trois combats enchaînés, séparés par des cinématiques et par un unique point de sauvegarde placé juste avant le premier. Tu es engagé pour près de quarante minutes, sans repasser par le menu d'amélioration ni par la boutique.

Ce qu'il faut avoir en poche avant d'entrer

L'Autel du Berceau d'Orphan, où Barthandelus attend le groupe une dernière fois.
Le groupe réuni dans les colonnades du Berceau d'Orphan avant l'affrontement final.
Point de non-retour et dernier retour en arrière

Le Berceau d'Orphan est la dernière zone du jeu, et le combat contre Orphan en est la sortie définitive : une fois le générique lancé, la sauvegarde de fin te ramène juste avant ce point, jamais après. Si tu te sens court en niveau, redescends sur Gran Pulse par la faille, engraisse ton Cristarium sur la Steppe d'Archylte, et reviens : le jeu ne pénalise en aucune façon un aller-retour.

Barthandelus (forme finale) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, premier des trois affrontements finaux▾
Barthandelus (forme finale)
PV5 227 500
Niveau54
Résistance de Chaîne70
Force / Magie840 / 840
PC0
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
Très résistant (70 %)Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité
Sensible (30 %)Provocation
ImmuniséPoison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseAucun PC ni butin : le combat enchaîne directement sur Orphan
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
UltimaMagiqueTout le groupeExtrême1 à 86 puis 84 à 4 200 ; ignore la résistance magique.
Rire thanatosienMagiqueLigne droiteÉlevéeSous 75 % de PV ou au bout de trois minutes : seize impacts retirant chacun 12 % des PV restants ; presque toujours suivi d'Ultima.
LasersPhysique et magiqueUn personnageMoyenneDeux parties impossibles à cibler tirent quand il n'attaque pas : 372 à 525 points, l'une au physique, l'autre à la magie.
CondamnationStatutChef de groupe—Au bout de 20 minutes : partie perdue 180 s plus tard.
Barthandelus abandonne ici tout faux-semblant : il ne cherche plus à convaincre le groupe de détruire Cocoon, il veut les forcer à le faire. Sa défaite ne règle rien, elle ouvre simplement la porte du sanctuaire d'Orphan.
Le premier des trois derniers combats, et le plus simple à condition de soigner au bon moment. Déroulé : il ouvre à Ultima, qui frappe tout le groupe pour 84 à 4 200 points en ignorant la résistance magique ; sous 75 % de PV, ou au bout de trois minutes, il ajoute le Rire thanatosien, seize impacts en ligne droite qui retirent chacun 12 % des PV restants, presque toujours suivi d'Ultima ; entre deux, deux parties impossibles à cibler tirent leurs lasers. Parade : dès qu'il prépare le Rire ou Ultima, bascule en Défenseur et double Soigneur, et remets le groupe sur pied avant de reprendre la Chaîne, qui retombe lentement. La méthode : Fang, Lightning et Hope ; ouvre en Attaquant, Saboteur et Tacticien pour poser Fragilité, Défaillance, Lenteur et Vulnérabilité — il y résiste à 70 %, insiste — et les renforcements du groupe ; monte la Chaîne en Ravageur, Attaquant et Soigneur, ou en Ravageur, Défenseur et Ravageur quand le groupe est en forme ; une fois le Choc obtenu, pousse-la vers 400 à 500 % avant de passer en double Attaquant. Il est immunisé au Poison, à la Malédiction et à la Mort. L'erreur classique : courir après la Chaîne avec un groupe à moitié vide, et encaisser le Rire puis Ultima sans soin.
Barthandelus déployé au sommet du Berceau d'Orphan.
Le groupe face au serviteur d'Eden, dans la salle du trône.

Barthandelus fusionne ensuite avec Orphan. Sa première forme est une créature double, deux entités jumelées suspendues dans le vide, l'une claire et l'autre sombre, reliées par un même corps : tu ne peux frapper que la moitié active, et c'est elle qui dicte le rythme. Le combat alterne des phases très agressives et des phases où Orphan se replie sur lui-même pour se soigner.

L'orbe de lumière : le piège de la Défaillance

Pendant la phase de lumière, un orbe soigne Orphan de 2 488 à 2 735 PV à chaque fois. Le réflexe naturel est de le couvrir d'altérations. C'est l'erreur à ne pas commettre avec la Défaillance : ce soin, contrairement aux autres, passe par la résistance magique d'Orphan, et la Défaillance le fait monter à 4 703 à 5 169 PV — presque le double. Sur Orphan première forme, garde-la pour les phases de ténèbres, ou passe-t'en.

Le Berceau d'Orphan, chambre ronde et rougeoyante au centre de Cocoon, au terme de l'ascension.
Cocoon retenu au-dessus de Gran Pulse par le pilier de cristal
  • Sauvegarde au cristal juste avant la salle du trône, c'est la dernière occasion.
  • Vérifie ta réserve : trente Potions maximales, dix Phénix, Sérums et Panacées en quantité.
  • Ouvre chaque combat en double Saboteur pour poser Fragilité et Lenteur en priorité.
  • Contre Barthandelus, bascule en Défenseur et double Soigneur dès qu'il prépare le Rire thanatosien : Ultima suit presque toujours.
  • Sur Orphan première forme, évite la Défaillance pendant les phases de lumière : elle fait presque doubler le soin de l'orbe.
  • Garde deux segments de TP en permanence pour invoquer un Eidolon en cas de groupe à terre.
  • Après chaque Jugement sans merci, remonte les PV du groupe avant toute autre action.

L'autre morceau de bravoure de cette forme, c'est le Jugement sans merci : une cinématique qui ne tue personne mais retire à chacun 99 % de ses PV actuels et remet la Chaîne d'Orphan à zéro. Il ouvre le combat et revient à chaque changement de phase, toutes les deux minutes et demie environ. La seule réponse correcte est de basculer immédiatement en Paradigme à deux Soigneurs et de remonter tout le monde avant la moindre autre action : n'importe quelle attaque de suivi devient mortelle.

Orphan (première forme) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, deuxième des trois affrontements finaux▾
Orphan (première forme)
PV6 780 000
Niveau54
Seuil de Choc400 %
Résistance de Chaîne70
Force / Magie1 367 / 1 367
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique et magique
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire
Altérations d'état
Très résistant (95 %)Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction
Très résistant (99 %)Poison — il finit pourtant par prendre, et c'est une méthode
Sensible (30 %)Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseAucune : le combat enchaîne directement sur la seconde forme
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Jugement sans merciCinématiqueTout le groupe99 % des PV actuelsOuvre le combat et suit chaque changement de phase ; ignore la résistance physique, remet sa Chaîne à zéro ; ni action ni changement de Paradigme pendant.
Coup de main / RequiemPhysique / non élémentaireDevant lui / un personnageÉlevéePhase de lumière : 1 313 à 1 367 devant lui ; Requiem 1 882 à 3 690, ignore la résistance physique.
Chaînes du tourmentAltérationTout le groupe—Phase de ténèbres : recopie sur tout le groupe le Poison et les altérations d'un personnage, pour 60 s ; une autre attaque pose quatre altérations au hasard (70 %).
Progenitorial Wrath / Vile ExploitationNon élémentaireUn personnage / tout le groupeÉlevéeSous 80 % de PV : 683 points et 50 % de mort instantanée (vise Défenseurs et Soigneurs) ; 1 175 à 1 367 au groupe, qui le soignent d'autant.
Dies IraePhysique et magiqueTout le groupeTrès élevéeSous 40 % de PV : 4 114 à 4 784, Fragilité et Défaillance à 99 % pendant 60 s.
Orbes de lumière et de ténèbresSoin / magiqueLui-même / au hasard—L'orbe de lumière le soigne de 2 488 à 2 735 PV, 4 703 à 5 169 s'il est sous Défaillance ; celui des ténèbres frappe au hasard (1 058 à 1 163). Ils disparaissent au Choc.
Cette première forme est celle où l'écriture du jeu bascule : Orphan explique posément qu'il attend la mort, et que la seule chose que les l'Cie peuvent lui offrir, c'est de mourir avec lui. Le groupe refuse cette lecture, et c'est ce refus qui déclenche la suite.
Un combat de phases. Déroulé : il ouvre par le Jugement sans merci, qui retire à chacun 99 % de ses PV actuels et remet sa Chaîne à zéro, puis alterne une phase de lumière (coups de main, Requiem jusqu'à 3 690 points) et une phase de ténèbres (altérations en série, Chaînes du tourment qui recopie sur tout le groupe le Poison et les altérations d'un personnage), toutes les deux minutes et demie, chaque bascule précédée d'un nouveau Jugement. Sous 80 % de PV s'ajoutent Progenitorial Wrath (mort instantanée à 50 %) et Vile Exploitation, qui le soigne ; sous 40 %, les deux orbes reviennent ensemble et Dies Irae frappe le groupe de plus de 4 000 points en posant Fragilité et Défaillance. Le piège : l'orbe de lumière le soigne, et la Défaillance qu'on lui pose fait presque doubler ce soin. Parade : ouvre en Défenseur et double Soigneur pour encaisser le premier Jugement, nettoie les altérations à Esuna aussitôt, et reviens dans cette formation avant la fin de chaque Choc. La méthode : un chef de groupe capable de lancer Poison (Vanille, Lightning ou Sazh) — il finit par prendre et ronge environ 19 % de ses PV par minute ; renforce le groupe (Célérité, Bouclier, Barrière, Voile, Endo-Feu), monte la Chaîne en Attaquant et deux Ravageurs, puis frappe en double Attaquant pendant le Choc. L'erreur classique : coller la Défaillance par réflexe et le regarder récupérer le double avec l'orbe de lumière.
La Renaissance sauve les combatsLa Renaissance sauve les combats

La capacité Renaissance, en haut du Cristarium de Soigneur, ressuscite un allié à pleine barre pour un coût en TP. Elle vaut de l'or en fin de jeu, mais uniquement sur un équipier : si c'est ton leader qui tombe, le combat est déjà perdu. Structure tes Paradigmes pour que ton leader soit rarement en première ligne, et change de leader avant d'entrer dans le Berceau si ton meneur habituel est fragile.

La seconde forme d'Orphan apparaît sans transition : le corps double éclate et laisse place à un visage colossal, immobile, ceint d'anneaux dorés. Les attaques sont presque toutes des attaques de zone, elles s'enchaînent sans temps mort, et ta survie dépend uniquement de ta capacité à ne jamais laisser ton groupe sans Défenseur. C'est le seul combat du jeu où un Paradigme Défenseur / Soigneur / Soigneur mérite une place permanente.

Vingt minutes de marathon : la gestion des Paradigmes

Le combat final est un contre-la-montre : le Glas posé dès l'ouverture condamne ton chef de groupe au bout de 420 secondes, et Orphan est intouchable tant qu'il n'est pas en Choc. Monte la Chaîne sans relâche — s'il la garde 70 secondes sans basculer, Temporal Hollow la remet à zéro et dissipe tes renforcements —, puis vide tout pendant le Choc. Garde tes Eidolons pour ce moment : une invocation ramène le porteur à pleine santé, le purge, et te fait gagner les quinze secondes nécessaires pour remettre le groupe debout.

  • Prévois un Paradigme Défenseur / Soigneur / Soigneur et considère-le comme ta position de repli.
  • Alterne dix secondes d'offensive maximum contre une remise à niveau complète des PV.
  • Purge immédiatement les altérations de groupe, elles s'empilent plus vite que tu ne le crois.
  • Utilise Libra dès le début : tes équipiers gérés par l'ordinateur exploitent la fiche remplie.
  • Invoque un Eidolon plutôt que d'enchaîner trois Phénix quand deux personnages sont au sol.
  • Reviens en Saboteur entre deux phases pour réappliquer Fragilité et Lenteur, qui expirent.
  • Ne cherche pas la note en étoiles : ici, seule la victoire compte.
Orphan (seconde forme) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, combat final du jeu▾
Orphan (seconde forme)
PV3 390 000
Niveau51
Seuil de Choc500 %
Résistance de Chaîne50 (100 pendant le Choc)
Force / Magie1 215 / 1 215
Élémentaires
ImmuniséPhysique et magique, tant qu'il n'est pas en Choc
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire
Altérations d'état
Très résistant (90 %)Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction
Sensible (30 %)Provocation
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli, Stase ; la Mort passe pendant le Choc
Récompenses & extraction
RécompenseFin du jeu, générique, et ouverture de la sauvegarde d'après-partie
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GlasStatutChef de groupe—Posé dès l'ouverture : partie perdue au bout de 420 s.
Bras invoquéPhysiqueDevant luiÉlevée1 044 à 1 215, peut catapulter.
Onde de chocMagiqueDevant luiMoyenne552 à 607 ; Lenteur à 90 % pendant 30 s.
NecrosisAltérationUn personnage—Supplice et Oubli à 90 % pendant 60 s, sans dégâts.
Kaleidoscopic RayPhysique et magiqueZoneTrès élevée1 506 à 4 860 ; seule la Magie entre dans le calcul.
Temporal HollowSoutien——Si sa Chaîne reste montée 70 s hors Choc : remise à zéro, tes renforcements dissipés, ses altérations effacées.
Frappe de ChocMagiqueUn personnageFaibleSa seule action pendant le Choc (621 à 683), même catapulté.
RebirthPhysique et magiqueTout le groupeÉlevéeÀ la sortie du Choc : 1 306 à 1 518, puis Bravoure, Foi, Célérité et Voile sur lui pour 120 s.
Orphan cherche moins à te vaincre qu'à te prouver que la survie de Cocoon est incompatible avec la vôtre. Sa mort déclenche la chute du monde — et la réponse que Fang et Vanille vont lui donner clôt le jeu.
Le combat final, et un contre-la-montre : dès l'ouverture, le Glas condamne ton chef de groupe à 420 secondes. Orphan est immunisé à tous les dégâts tant qu'il n'est pas en Choc, et Temporal Hollow remet sa Chaîne à zéro — en dissipant tes renforcements — si elle reste montée 70 secondes sans aboutir : il faut donc la monter vite. Déroulé : bras invoqué, Onde de choc qui pose la Lenteur, Necrosis qui pose Supplice et Oubli, Kaleidoscopic Ray jusqu'à 4 860 points ; pendant le Choc, il ne fait plus qu'une petite frappe magique, même catapulté ; à la sortie, Rebirth frappe le groupe et lui rend Bravoure, Foi, Célérité et Voile. La méthode : ouvre en Tacticien et deux Ravageurs (Célérité, Bravoure ou Foi, un Endo-élément), brise-le en triple Ravageur, pose Vulnérabilité, Fragilité et Défaillance en deux Ravageurs et un Saboteur, puis achève-le en triple Attaquant. Le Voile limite ses altérations, et les objets qui soignent Supplice et Oubli rendent aussitôt l'usage des attaques et de la magie. Pendant le Choc, il perd aussi son immunité à la Mort. L'erreur classique : laisser la Chaîne stagner sans la mener au Choc — Temporal Hollow efface tout, renforcements compris.
Ce que le générique te rend

Une fois Orphan abattu, le jeu ne s'arrête pas vraiment. La sauvegarde créée après le générique te replace juste avant le point de non-retour, avec toute ta progression, tout ton équipement et un Gran Pulse entièrement ouvert. C'est là que commence le vrai contenu de fin : le Cristarium passe au stade 10, les soixante-quatre missions Cie'th deviennent le cœur du jeu, et les superboss t'attendent sur la Steppe d'Archylte.

Orphan mort, Cocoon perd son moteur et commence à tomber sur Gran Pulse. Fang et Vanille, les deux l'Cie de Pulse d'origine, prennent la seule décision qui leur reste : elles fusionnent en Ragnarok, non plus pour détruire la sphère comme leur Focus l'exigeait six siècles plus tôt, mais pour la retenir. Elles cristallisent le point de contact entre Cocoon et le sol, et leur propre corps devient le pilier. Le monde tient debout parce que deux personnes ont choisi de rester dedans.

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