FF XIIISoluce · chapitre 41 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Tu franchis la dernière porte et le décor devient une salle du trône : une nef de verre et d'or où flotte le fal'Cie qui alimente Cocoon, et où Barthandelus t'attend une dernière fois, sans masque. Tout ce qui suit tient en trois combats enchaînés, séparés par des cinématiques et par un unique point de sauvegarde placé juste avant le premier. Tu es engagé pour près de quarante minutes, sans repasser par le menu d'amélioration ni par la boutique.
Ce qu'il faut avoir en poche avant d'entrer


Le Berceau d'Orphan est la dernière zone du jeu, et le combat contre Orphan en est la sortie définitive : une fois le générique lancé, la sauvegarde de fin te ramène juste avant ce point, jamais après. Si tu te sens court en niveau, redescends sur Gran Pulse par la faille, engraisse ton Cristarium sur la Steppe d'Archylte, et reviens : le jeu ne pénalise en aucune façon un aller-retour.
Barthandelus (forme finale) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, premier des trois affrontements finaux▾

| Récompense | Aucun PC ni butin : le combat enchaîne directement sur Orphan |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ultima | Magique | Tout le groupe | Extrême | 1 à 86 puis 84 à 4 200 ; ignore la résistance magique. |
| Rire thanatosien | Magique | Ligne droite | Élevée | Sous 75 % de PV ou au bout de trois minutes : seize impacts retirant chacun 12 % des PV restants ; presque toujours suivi d'Ultima. |
| Lasers | Physique et magique | Un personnage | Moyenne | Deux parties impossibles à cibler tirent quand il n'attaque pas : 372 à 525 points, l'une au physique, l'autre à la magie. |
| Condamnation | Statut | Chef de groupe | — | Au bout de 20 minutes : partie perdue 180 s plus tard. |


Barthandelus fusionne ensuite avec Orphan. Sa première forme est une créature double, deux entités jumelées suspendues dans le vide, l'une claire et l'autre sombre, reliées par un même corps : tu ne peux frapper que la moitié active, et c'est elle qui dicte le rythme. Le combat alterne des phases très agressives et des phases où Orphan se replie sur lui-même pour se soigner.
L'orbe de lumière : le piège de la Défaillance
Pendant la phase de lumière, un orbe soigne Orphan de 2 488 à 2 735 PV à chaque fois. Le réflexe naturel est de le couvrir d'altérations. C'est l'erreur à ne pas commettre avec la Défaillance : ce soin, contrairement aux autres, passe par la résistance magique d'Orphan, et la Défaillance le fait monter à 4 703 à 5 169 PV — presque le double. Sur Orphan première forme, garde-la pour les phases de ténèbres, ou passe-t'en.


- Sauvegarde au cristal juste avant la salle du trône, c'est la dernière occasion.
- Vérifie ta réserve : trente Potions maximales, dix Phénix, Sérums et Panacées en quantité.
- Ouvre chaque combat en double Saboteur pour poser Fragilité et Lenteur en priorité.
- Contre Barthandelus, bascule en Défenseur et double Soigneur dès qu'il prépare le Rire thanatosien : Ultima suit presque toujours.
- Sur Orphan première forme, évite la Défaillance pendant les phases de lumière : elle fait presque doubler le soin de l'orbe.
- Garde deux segments de TP en permanence pour invoquer un Eidolon en cas de groupe à terre.
- Après chaque Jugement sans merci, remonte les PV du groupe avant toute autre action.
L'autre morceau de bravoure de cette forme, c'est le Jugement sans merci : une cinématique qui ne tue personne mais retire à chacun 99 % de ses PV actuels et remet la Chaîne d'Orphan à zéro. Il ouvre le combat et revient à chaque changement de phase, toutes les deux minutes et demie environ. La seule réponse correcte est de basculer immédiatement en Paradigme à deux Soigneurs et de remonter tout le monde avant la moindre autre action : n'importe quelle attaque de suivi devient mortelle.
Orphan (première forme) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, deuxième des trois affrontements finaux▾

| Récompense | Aucune : le combat enchaîne directement sur la seconde forme |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Jugement sans merci | Cinématique | Tout le groupe | 99 % des PV actuels | Ouvre le combat et suit chaque changement de phase ; ignore la résistance physique, remet sa Chaîne à zéro ; ni action ni changement de Paradigme pendant. |
| Coup de main / Requiem | Physique / non élémentaire | Devant lui / un personnage | Élevée | Phase de lumière : 1 313 à 1 367 devant lui ; Requiem 1 882 à 3 690, ignore la résistance physique. |
| Chaînes du tourment | Altération | Tout le groupe | — | Phase de ténèbres : recopie sur tout le groupe le Poison et les altérations d'un personnage, pour 60 s ; une autre attaque pose quatre altérations au hasard (70 %). |
| Progenitorial Wrath / Vile Exploitation | Non élémentaire | Un personnage / tout le groupe | Élevée | Sous 80 % de PV : 683 points et 50 % de mort instantanée (vise Défenseurs et Soigneurs) ; 1 175 à 1 367 au groupe, qui le soignent d'autant. |
| Dies Irae | Physique et magique | Tout le groupe | Très élevée | Sous 40 % de PV : 4 114 à 4 784, Fragilité et Défaillance à 99 % pendant 60 s. |
| Orbes de lumière et de ténèbres | Soin / magique | Lui-même / au hasard | — | L'orbe de lumière le soigne de 2 488 à 2 735 PV, 4 703 à 5 169 s'il est sous Défaillance ; celui des ténèbres frappe au hasard (1 058 à 1 163). Ils disparaissent au Choc. |
La Renaissance sauve les combatsLa capacité Renaissance, en haut du Cristarium de Soigneur, ressuscite un allié à pleine barre pour un coût en TP. Elle vaut de l'or en fin de jeu, mais uniquement sur un équipier : si c'est ton leader qui tombe, le combat est déjà perdu. Structure tes Paradigmes pour que ton leader soit rarement en première ligne, et change de leader avant d'entrer dans le Berceau si ton meneur habituel est fragile.
La seconde forme d'Orphan apparaît sans transition : le corps double éclate et laisse place à un visage colossal, immobile, ceint d'anneaux dorés. Les attaques sont presque toutes des attaques de zone, elles s'enchaînent sans temps mort, et ta survie dépend uniquement de ta capacité à ne jamais laisser ton groupe sans Défenseur. C'est le seul combat du jeu où un Paradigme Défenseur / Soigneur / Soigneur mérite une place permanente.
Vingt minutes de marathon : la gestion des Paradigmes
Le combat final est un contre-la-montre : le Glas posé dès l'ouverture condamne ton chef de groupe au bout de 420 secondes, et Orphan est intouchable tant qu'il n'est pas en Choc. Monte la Chaîne sans relâche — s'il la garde 70 secondes sans basculer, Temporal Hollow la remet à zéro et dissipe tes renforcements —, puis vide tout pendant le Choc. Garde tes Eidolons pour ce moment : une invocation ramène le porteur à pleine santé, le purge, et te fait gagner les quinze secondes nécessaires pour remettre le groupe debout.
- Prévois un Paradigme Défenseur / Soigneur / Soigneur et considère-le comme ta position de repli.
- Alterne dix secondes d'offensive maximum contre une remise à niveau complète des PV.
- Purge immédiatement les altérations de groupe, elles s'empilent plus vite que tu ne le crois.
- Utilise Libra dès le début : tes équipiers gérés par l'ordinateur exploitent la fiche remplie.
- Invoque un Eidolon plutôt que d'enchaîner trois Phénix quand deux personnages sont au sol.
- Reviens en Saboteur entre deux phases pour réappliquer Fragilité et Lenteur, qui expirent.
- Ne cherche pas la note en étoiles : ici, seule la victoire compte.
Orphan (seconde forme) (BOSS)Berceau d'Orphan — Trône du narthex, combat final du jeu▾

| Récompense | Fin du jeu, générique, et ouverture de la sauvegarde d'après-partie |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Glas | Statut | Chef de groupe | — | Posé dès l'ouverture : partie perdue au bout de 420 s. |
| Bras invoqué | Physique | Devant lui | Élevée | 1 044 à 1 215, peut catapulter. |
| Onde de choc | Magique | Devant lui | Moyenne | 552 à 607 ; Lenteur à 90 % pendant 30 s. |
| Necrosis | Altération | Un personnage | — | Supplice et Oubli à 90 % pendant 60 s, sans dégâts. |
| Kaleidoscopic Ray | Physique et magique | Zone | Très élevée | 1 506 à 4 860 ; seule la Magie entre dans le calcul. |
| Temporal Hollow | Soutien | — | — | Si sa Chaîne reste montée 70 s hors Choc : remise à zéro, tes renforcements dissipés, ses altérations effacées. |
| Frappe de Choc | Magique | Un personnage | Faible | Sa seule action pendant le Choc (621 à 683), même catapulté. |
| Rebirth | Physique et magique | Tout le groupe | Élevée | À la sortie du Choc : 1 306 à 1 518, puis Bravoure, Foi, Célérité et Voile sur lui pour 120 s. |
Une fois Orphan abattu, le jeu ne s'arrête pas vraiment. La sauvegarde créée après le générique te replace juste avant le point de non-retour, avec toute ta progression, tout ton équipement et un Gran Pulse entièrement ouvert. C'est là que commence le vrai contenu de fin : le Cristarium passe au stade 10, les soixante-quatre missions Cie'th deviennent le cœur du jeu, et les superboss t'attendent sur la Steppe d'Archylte.
Orphan mort, Cocoon perd son moteur et commence à tomber sur Gran Pulse. Fang et Vanille, les deux l'Cie de Pulse d'origine, prennent la seule décision qui leur reste : elles fusionnent en Ragnarok, non plus pour détruire la sphère comme leur Focus l'exigeait six siècles plus tôt, mais pour la retenir. Elles cristallisent le point de contact entre Cocoon et le sol, et leur propre corps devient le pilier. Le monde tient debout parce que deux personnes ont choisi de rester dedans.



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