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Adamanchélide
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord), Eden (Échangeur Ramuh)
AdamanchélideSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord), Eden (Échangeur Ramuh)▾
Le plus « petit » des orétortues de Gran Pulse, ce qui ne veut pas dire grand-chose : une carapace minérale montée sur quatre colonnes, qui se déplace sans jamais te voir. Il enchaîne cinq piétinements avant de lâcher un Séisme, et un Séisme sur deux devient un Beuglement qui traverse ta résistance physique. Le vrai piège, c'est la Stase que ce Beuglement colle à ton groupe : sous Stase, le piétinement suivant fait le double de dégâts, alors soigne l'altération avant de penser à autre chose. Impossible de le surprendre en attaque préventive, et sa Glace encaissée à 200 % en fait un cas rare : c'est le seul élément qui le blesse vraiment.
PV956 250
Force1 292
Magie861
Chaîne450 %
Résistance à la chaîne25
PC4 550
Élémentaires
FaibleGlace (dégâts doublés)
RésistePhysique (½), Magique (½)
Altérations d'état
Peu sensibleStase (le moins résisté)
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Poudre d'or (courant), Scarlétite (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Piétinement | Physique (Terre) | Élevée | ≈ 1 111-1 292 ; ne touche que les cibles au sol |
| Séisme | Magique (Terre) | Très élevée | ≈ 1 700-1 900, une fois tous les cinq piétinements |
| Beuglement | Physique | Élevée | Ignore la résistance physique, inflige Stase et Dissipation |
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe
Description in-game
| Scan | Une montagne qui marche : elle ne te cherche pas, elle te passe simplement dessus. |
|---|
Adamantheron
Eden (Passerelle du ciel, Voie express, Parc des sirènes)
AdamantheronEden (Passerelle du ciel, Voie express, Parc des sirènes)▾
Machine de guerre qui patrouille Eden, de la Passerelle du ciel au Parc des sirènes. Son War Cry ne se déclenche que s'il n'a encore aucun bonus, et lui donne alors Bravoure et Célérité d'un coup — l'Oubli suffit toutefois à lui couper la parole. Ensuite, sa Frappe martèle trois fois la même cible et sa Charge peut catapulter les personnages en l'air.
PV96 800
Force417
Magie417
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne90
PC780
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Foudre
FaibleGlace, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché (courant), Sinister Fang (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Moyenne (400-417 ; 560-583 sous Bravoure) | Trois répétitions sur la même cible |
| Charge | Physique | Un allié | Élevée (607-667 ; 850-934 sous Bravoure) | Peut catapulter |
| War Cry | Soutien | Lui-même | — | S'il n'a aucun bonus : Bravoure et Célérité pour 30 s ; non magique, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut se doter de Hâte, sensible à Stase, peut se doter de Bravoure. |
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Adamantoise
Steppe d'Archylte (Étendue centrale), Eden (Place Léviathan)
AdamantoiseSteppe d'Archylte (Étendue centrale), Eden (Place Léviathan)▾
La créature la plus massive du bestiaire de Gran Pulse, et le meilleur distributeur de PC du jeu une fois que tu sais la démonter. Debout, elle résiste à tout — physique, magique, les six éléments — et se moque de toutes tes altérations ; tu ne l'entames pas de face. La méthode consiste à abattre ses deux pattes avant : elle s'effondre alors, perd l'essentiel de ses résistances et devient sensible à la Fragilité, la Défaillance et au Lenteur. Elle se relève au bout d'une minute si aucun Eidolon n'est présent, et invoquer un Eidolon détruit ses pattes instantanément — c'est là tout le truc.
PV5 343 000
Force11 537
Magie5 916
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne100
PC40 000
Élémentaires
RésisteFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre, Physique, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur (30) une fois renversée
Très résistantMalédiction, Provocation, Vulnérabilité (une fois renversée)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase (debout)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Lingot de platine (courant), Trapézoèdre (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Piétinement | Physique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 11 000-13 800 ; six fois d'affilée |
| Séisme | Magique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 11 800-13 000 |
| Rugissement | Physique | Tout le groupe | Dévastatrice | Ignore la résistance physique, Stase + Dissipation |
| Effondrement | Physique (Terre) | Autour d'elle | Élevée | ≈ 2 200-2 300 quand elle bascule au sol |
Description in-game
| Scan | Un continent à écailles posé sur quatre piliers : abats les piliers, le continent tombe. |
|---|
Adamantortue
Steppe d'Archylte (Tors orientaux)
AdamantortueSteppe d'Archylte (Tors orientaux)▾
Version légèrement moins colossale de l'Adamantoise, avec deux fois moins de PV mais des résistances aux altérations encore plus hautes une fois à terre. Le schéma est identique : six piétinements, un Séisme, un Rugissement toutes les quatre incantations, et deux pattes avant que tu peux cibler pour la faire basculer. Son Séisme frappe en réalité plus fort que celui de sa grande sœur, alors ne considère pas ce combat comme une simple répétition. Elle lâche les mêmes composants légendaires — lingot de platine et, très rarement, le trapézoèdre nécessaire aux armes ultimes.
PV3 699 000
Force9 964
Magie8 303
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne100
PC40 000
Élémentaires
RésisteFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre, Physique, Magique
Altérations d'état
Très résistantMalédiction, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Lingot de platine (courant), Trapézoèdre (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Piétinement | Physique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 9 500-12 000, six fois d'affilée |
| Séisme | Magique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 16 600-18 300 |
| Rugissement | Physique | Tout le groupe | Dévastatrice | Ignore la résistance physique, Stase + Dissipation |
| Effondrement | Physique (Terre) | Autour d'elle | Élevée | ≈ 1 900-2 000 quand ses pattes cèdent |
Description in-game
| Scan | Sa carapace vaut plus cher que ta vie : c'est bien pour ça que tu vas la déranger. |
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Adroa
Monts Yaschas (Escarpement ascendant), Steppe d'Archylte (Étendue centrale), Faille des élus (Via Lunae)
AdroaMonts Yaschas (Escarpement ascendant), Steppe d'Archylte (Étendue centrale), Faille des élus (Via Lunae)▾
Un spectre encapuchonné qui flotte au-dessus du sol et arrose le terrain de magies de rang intermédiaire. Rien de dangereux pris isolément, mais son Invocation fait apparaître des Verdelets à la chaîne, et les ennemis invoqués ne laissent aucun butin — laisser durer, c'est perdre du temps pour rien. L'Invocation n'est pas une magie, mais elle est quand même bloquée par l'Oubli : un Saboteur bien réglé règle le problème d'entrée. Il absorbe le Vent et résiste aux cinq autres éléments, donc les dégâts bruts d'un Attaquant valent mieux qu'un Ravageur mal orienté.
PV21 600
Force116
Magie127
Chaîne110 %
Résistance à la chaîne75
PC700
Élémentaires
RésisteFeu, Glace, Foudre, Eau, Terre
AbsorbeVent
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase (le moins résisté)
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Cuir souple (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Feura / Glacira / Foudra / Aquara | Magique | Zone | Moyenne | ≈ 173-190, magie de rang intermédiaire |
| Invocation | Support | — | — | Fait apparaître des Verdelets ; bloquée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Une capuche vide qui recrute ses renforts dans le vide : c'est l'appel qu'il faut faire taire. |
|---|
Ahriman
Cinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol)
AhrimanCinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol)▾
Un gros œil ailé que tu ne rencontres jamais spontanément : il n'apparaît que si un Diablotin l'invoque en cours de combat. Comme tout ennemi invoqué, il ne laisse rien tomber, ce qui en fait une pure perte de temps — la vraie réponse, c'est d'abattre le Diablotin avant qu'il ne fasse appel à lui. Il se concentre sur une seule cible et alterne un coup physique et un Feura à petite zone ; n'importe quelle altération de ralentissement ou de mutisme le neutralise.
PV15 120
Force215
Magie258
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne90
PCNon renseignés dans les données du jeu
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Supplice, Oubli, Stase
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau lisse (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Attaque physique | Physique | Un allié | ≈ 206-215, cible unique |
| Feura | Magique (Feu) | Petite zone | ≈ 352-387 |
Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne
Description in-game
| Scan | Un œil sans corps, convoqué par plus petit que lui, et qui ne rapporte rien à personne. |
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Alchemic Ooze
Cinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur, Confluent central)
Alchemic OozeCinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur, Confluent central)▾
Flan des galeries de la Cinquième arche, de la Traverse inférieure au Confluent central. L'Analyse n'en retient que deux choses : il frappe physiquement très fort, et il sait empoisonner. Aucune capacité particulière à son répertoire — de la masse et du venin.
PV67 200
Force258
Magie258
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne70
PC102
Élémentaires
FaibleFeu
AbsorbeEau
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité, Mort, Provocation
Très résistantFragilité (70 %), Défaillance (70 %), Lenteur (70 %), Poison (70 %), Malédiction (70 %), Supplice (70 %), Oubli (70 %), Stase (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée vibrante (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, peut infliger Poison. |
|---|
Alraune
Vallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Monts Yaschas (Escarpement ascendant, Passe de Paddra)
AlrauneVallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Monts Yaschas (Escarpement ascendant, Passe de Paddra)▾
Une fleur charnue plantée dans la roche, qui n'a qu'une seule action à son répertoire : l'Absorption de nutriments, un drain magique qui la soigne d'autant qu'il te blesse. Le combat est donc une simple course de vitesse — tant que tu tapes plus vite qu'elle ne se régénère, il n'y a pas de problème. Elle absorbe l'Eau et ignore complètement le Vent, mais elle est faible au Feu, à la Glace et à la Terre : trois écoles sur six, c'est largement assez pour un Ravageur. À ta première rencontre, elle sert surtout à te faire découvrir la mécanique du drain.
PV18 000
Force540
Magie540
Chaîne290 %
Résistance à la chaîne80
PC240
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Terre
ImmuniséVent
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Huile gluante (courant), Huile ésotérique (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Absorption de nutriments | Magique | Un allié | Moyenne | ≈ 518-540 ; soigne l'Alraune du montant infligé |
Description in-game
| Scan | Elle ne te tue pas : elle se sert, tout simplement, et repousse de ce qu'elle t'a pris. |
|---|
Amam
Steppe d'Archylte (Terrasse occidentale), Faille des élus (Danse d'ombre)
AmamSteppe d'Archylte (Terrasse occidentale), Faille des élus (Danse d'ombre)▾
Boss de mission qu'on traque sur la Terrasse occidentale de la Steppe d'Archylte et dans la Danse d'ombre de la Faille des élus. Son Accursed Breath empile Malédiction, Supplice et Oubli, et sa Frappe s'acharne six fois de suite sur le personnage le plus bas en vie. Le vrai problème est Storm Conduction : elle touche tout le groupe, traverse les protections magiques, et comme elle est de nature Foudre, elle le soigne lui-même — il l'enchaîne en boucle à mesure que sa barre descend.
PV446 250
Force764
Magie1 680
Chaîne270 %
Résistance à la chaîne80
PC6 500
Élémentaires
FaibleGlace, Terre
AbsorbeFoudre
ImmuniséVent
Altérations d'état
SensibleLenteur
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %), Vulnérabilité (90 %), Malédiction (90 %), Oubli (90 %), Stase (90 %)
ImmuniséPoison, Supplice
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché (courant), Sinister Fang (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Accursed Breath | Physique | Devant lui | Élevée (611-672) | Malédiction 60 % / 546 s, Supplice 60 % / 20 s, Oubli 30 % / 20 s ; physique, mais coupée par l'Oubli |
| Frappe | Physique | Devant lui | Élevée (695-764) | Six répétitions, sur l'allié aux PV restants les plus bas |
| Storm Conduction | Magique (Foudre) | Tout ce qui l'entoure, alliés compris | Très élevée (1 528-1 680 sur le groupe) | Ignore la résistance magique ; élément Foudre, donc il se soigne lui-même. Une fois sous 80 % de PV, puis en boucle sous 50 % |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Malédiction, frappe physiquement très fort. |
|---|
Homme-soufflet
Steppe d'Archylte (Hauts plateaux du nord), Mine de Mah'habara (Grotte crépusculaire), Tour de Taejin (Deuxième niveau)
Homme-souffletSteppe d'Archylte (Hauts plateaux du nord), Mine de Mah'habara (Grotte crépusculaire), Tour de Taejin (Deuxième niveau)▾
Machine-boss de mission croisée sur les Hauts plateaux du nord, dans la Grotte crépusculaire de Mah'habara et à la Tour de Taejin. Sa Frappe enchaîne jusqu'à cinq impacts sur la cible la plus proche, ou à défaut sur le personnage le plus mal en point. Surtout, son Deployment rappelle une escouade entière — Hoplites ou Cryptos selon la mission — dès que ses escortes sont tombées : abattre ses gardes ne fait donc que déclencher la relève, à moins de lui poser le Supplice.
PV270 000
Force898
Magie465
Chaîne400 %
Résistance à la chaîne60
PC1 850
Élémentaires
RésisteGlace, Physique
FaibleFoudre, Eau, Terre
Réduit de moitiéMagique
Altérations d'état
SensibleMalédiction
Très résistantFragilité (90 %), Lenteur (90 %), Vulnérabilité (90 %), Supplice (90 %), Oubli (90 %), Stase (90 %), Provocation (90 %)
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit analogique (courant), Butterfly Valve (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Petite zone | Élevée (862-898) | Jusqu'à cinq répétitions sur une cible proche, sinon vise l'allié aux PV les plus bas |
| Deployment | Soutien | — | — | Invoque cinq Hoplites (mission 18) ou Cryptos (mission 22) quand ses escortes sont mortes ; non physique, mais coupée par le Supplice. Les invoqués ne lâchent aucun butin |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, sensible à Défaillance, sensible à Supplice. |
|---|
Amphisbène
Steppe d'Archylte (Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale), Tour de Taejin (Palissades, Flèche fendue), Eden (Voie express)
AmphisbèneSteppe d'Archylte (Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale), Tour de Taejin (Palissades, Flèche fendue), Eden (Voie express)▾
Une vouivre à deux têtes qui cible systématiquement le membre du groupe le plus bas en PV — mets-toi ça en tête, car elle ne se laisse pas provoquer. Son crachat vise en priorité un personnage sans altération et pose de la Faiblesse, de la Fragilité et de la Dissipation d'un seul coup. Après deux crachats, ou trois fauchages quand elle passe sous 30 % de PV, elle plonge en Piqué nourricier : trois impacts sur la cible la plus fragile, de quoi la tuer nette si tu n'as pas de Défenseur. Elle est faible à la Foudre et au Vent, immunisée à la Terre, et le trio Vaillance + Foudre élémentaire + Fragilité l'expédie très vite.
PV360 000
Force569
Magie366
Chaîne350 %
Résistance à la chaîne20
PC3 500
Élémentaires
FaibleFoudre, Vent
RésisteMagique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
Très résistantDéfaillance, Lenteur, Poison, Oubli, Fragilité, Vulnérabilité (le moins résisté)
ImmuniséMalédiction, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Aile arrachée (courant), Aile abominable (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fauchage | Devant elle | Élevée | ≈ 546-569, vise le personnage le plus bas en PV |
| Crachat | Un allié | Élevée | ≈ 517-569 ; Faiblesse, Fragilité, Dissipation |
| Piqué nourricier | Un allié | Très élevée | Trois impacts de ≈ 506-625 sur la cible la plus fragile |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Deux têtes pour un seul appétit : elle choisit toujours le plus faible d'entre vous. |
|---|
Anavatapta Warmech
Eden (Circuit du Grand Prix)
Anavatapta WarmechEden (Circuit du Grand Prix)▾
Boss mécanique affronté sur le Circuit du Grand Prix d'Eden. Deux de ses attaques — Gravity Beam et Antimatter Bomb — ne calculent pas des dégâts fixes mais une fraction des points de vie restants, ce qui les rend impossibles à ignorer quel que soit le niveau ; le Bouclier en atténue l'effet. Ternary Plasma s'enchaîne trois fois d'affilée sur tout le groupe. Le mur, c'est Omnegator : dès qu'il sort de Choc, il devient intouchable et fermé à toute altération jusqu'au Choc suivant.
PV280 500
Force168
Magie168
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne20
PC26 000
Élémentaires
FaibleFoudre (avant Omnegator)
ImmuniséPhysique, Magique et les six éléments après Omnegator — il n'encaisse plus rien tant qu'il n'est pas remis en Choc
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Stase
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Turbine Tesla (100 %) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Sanctum Labs » — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Gravity Beam | Physique | Cône frontal | Proportionnelle | Trois impacts, chacun 14,4 à 15 % des PV restants ; réductible par Bouclier |
| Ternary Plasma | Physique | Un allié | Négligeable (3 × 1-84) | Enchaîné trois fois de suite |
| Antimatter Bomb | Physique | Tout le groupe | Proportionnelle | 27,3 à 30 % des PV restants ; réductible par Bouclier |
| Omnegator | Défense | Lui-même | — | Après une sortie de Choc, ou 40 s après le départ d'Odin : invulnérable à tout et insensible à toute altération jusqu'au Choc suivant |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : vulnérable aux dégâts de Foudre. |
|---|
Archange du Sanctum
Eden (Passerelle du ciel, Échangeur Ramuh, Parc des sirènes, Place Léviathan, Grand Hall)
Archange du SanctumEden (Passerelle du ciel, Échangeur Ramuh, Parc des sirènes, Place Léviathan, Grand Hall)▾
Garde d'élite du Sanctum déployé dans les rues d'Eden, doté d'un manadrive d'Esuna. Il frappe fort — plus de 1 100 points — et surtout il nettoie les altérations que ton Saboteur pose sur ses camarades, en commençant par la plus récente. Sa Garde réduit de 90 % les dégâts qu'il subit juste après son attaque : bien que non physique, elle est annulée par Supplice.
PV52 800
Force1 121
Magie1 121
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC845
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Puce à prime — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Élevée (1 020-1 121) | Frappe de base |
| Manadrive : Esuna | Soutien | Ses alliés | — | Retire l'altération la plus récemment posée |
| Garde | Défense | Lui-même | — | Réduit de 90 % les dégâts subis ; annulée par Supplice |
Description in-game
| Scan | Le Sanctum a rebaptisé ses tueurs du nom de ses anges, et personne à Eden n'y trouve à redire. |
|---|
Assaillant Kalavinka
Palamecia (Pont d'envol tribord)
Assaillant KalavinkaPalamecia (Pont d'envol tribord)▾
Le rapace mécanique du Palamecia, affronté deux fois d'affilée sur le pont d'envol. La première version se contente de cinq fauchages puis d'un souffle de foudre en trois impacts. La seconde ajoute Foudre dévastatrice, lancée sur ton personnage le plus bas en PV après trois souffles et trois fauchages : plus de sept cents dégâts de foudre autour du point d'impact, avec projection. Détail décisif : cette attaque ne s'interrompt pas même si tu déclenches le Choc pendant l'animation. Il absorbe la Foudre, alors équipe un Anneau d'étincelle sur le personnage aux PV maximum les plus faibles.
PV108 000 (première rencontre) · 122 400 (seconde rencontre)
Force185
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne25 (première rencontre) · 70 (seconde rencontre)
PC1 280
Élémentaires
RésisteVent (½), Physique (½)
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
SensibleLenteur, Malédiction
Très résistantFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Talisman de l'âme (100 %, premier affrontement) puis Blessed Talisman (100 %, second affrontement) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fauchage | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 168-185, cinq fois d'affilée |
| Souffle de foudre | Physique (Foudre) | Zone autour de la cible | Moyenne | Trois impacts de ≈ 101-111 |
| Foudre dévastatrice | Physique (Foudre) | Zone d'impact | Très élevée | ≈ 774-851 sur le personnage le plus bas en PV, projette ; non interruptible par le Choc |
Description in-game
| Scan | Il choisit le plus fragile du groupe et lui tombe dessus : le Choc ne l'arrêtera pas en plein vol. |
|---|
Aster Protoflorian
Forêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)
Aster ProtoflorianForêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)▾
Le boss qui t'apprend, à la dure, à regarder les résistances avant de spammer un sort. Sa mécanique tourne autour de l'Exoblindage : il choisit un élément, l'absorbe intégralement pendant cinq minutes, gagne l'aura correspondante et devient en échange faible à l'élément opposé — Feu contre Glace, Foudre contre Eau. Continuer à lancer l'élément qu'il vient d'adopter revient à le soigner. Sous 50 % de PV, il ajoute un coup de tête qui projette ta cible en l'air puis un plaquage au sol enchaîné. En état de Choc, il retombe sur de simples coups de poing : c'est ta fenêtre.
PV129 600
Force253
Magie253
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne80
PC1 000
Élémentaires
RésisteFeu (½), Glace (½), Foudre (½), Eau (½), Vent (½), Terre (½) — état initial
AbsorbeL'élément de son Exoblindage en cours
FaibleL'élément opposé à son Exoblindage en cours
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase
ImmuniséMort, Dissipation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bracelet de tungstène (courant) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Creature Comforts » — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Efflorescence | Physique | Autour de lui | Faible | Quatre impacts de ≈ 92-101 |
| Combo de poings | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 92-101 puis ≈ 138-151 |
| Projectile magique | Magique | Petite zone | Moyenne | ≈ 230-253 |
| Exoblindage : Feu / Glace / Foudre / Eau | Support | — | — | Absorbe l'élément choisi, devient faible à son opposé, 300 s |
| Coup de tête + plaquage | Physique | Un allié | Élevée | Sous 50 % de PV : ≈ 138-151 puis ≈ 276-303 |
Description in-game
| Scan | Il change de peau à chaque assaut : le sort qui marchait il y a dix secondes est devenu son repas. |
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Attacus
Faille des élus (Trône du Titan)
AttacusFaille des élus (Trône du Titan)▾
L'Éternel qui garde le Trône du Titan, et l'un des adversaires les plus exigeants de Gran Pulse hors chasses aux orétortues. Son épée se brise à 80 % puis à 50 % de PV, et il en tire une nouvelle de sa propre poitrine : chaque nouvelle lame frappe plus fort et dissipe tes bonus plus souvent. Ces deux transformations sont suivies de Concentration puis de Méditation, deux charges longues qu'il faut absolument interrompre ou encaisser derrière un Défenseur. Son seuil de Chaîne à 999 % te dit tout : ce combat n'est pas une course, c'est un siège — et au bout de vingt minutes, il pose Condamnation sur ton chef de groupe.
PV9 135 000
Force3 125
Magie3 125
Chaîne999 %
Résistance à la chaîne100
PC75 000
Élémentaires
RésistePhysique (½), Magique
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Malédiction, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséPoison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Amulette du zélote (courant), Talisman de bataille (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup d'épée | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 2 843-3 125, puis ≈ 3 554-3 906, puis ≈ 4 265-4 687 selon la lame |
| Lame implacable | Support | — | — | À 80 % de PV : nouvelle épée tirée de sa poitrine |
| Lame sans pareille | Support | — | — | À 50 % de PV : troisième épée, encore plus tranchante |
| Concentration | Physique et magique | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 5 118-5 625 ; Fragilité, Défaillance, Dissipation |
| Méditation | Physique | Tout le groupe | Dévastatrice | Cinq impacts de ≈ 3 037-3 750, ignore la résistance physique |
| Condamnation | Support | Chef de groupe | — | Au bout de vingt minutes : partie perdue 180 s plus tard |
Description in-game
| Scan | Il ne se lasse pas et il ne saigne pas : chaque épée brisée n'est qu'une promesse de la suivante. |
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Bandersnatch
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
BandersnatchBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Le félin des Tesseracts, toujours accompagné de son Jabberwocky. Il est totalement immunisé aux dégâts physiques — un Attaquant classique ne lui fait littéralement rien — et réduit de moitié les six éléments : passe par les compétences à jauge ATB pleine ou par le Mode Gestalt d'un Eidolon pour contourner le mur. Toutes les quarante secondes, il utilise trois fois la Bénédiction de la nature pour soigner son Jabberwocky de près de huit mille PV. Comme il a nettement moins de PV que son binôme, abats-le en premier malgré son armure : sinon les soins ne s'arrêtent jamais.
PV254 250
Force781
Magie781
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
PC16 000
Élémentaires
RésisteFeu (½), Glace (½), Foudre (½), Eau (½), Vent (½), Terre (½), Magique
ImmuniséPhysique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Provocation
Très résistantOubli
ImmuniséFragilité, Supplice, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Graine de fleur de lune (courant), Graine de fleur d'étoile (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de tête | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 632-781 |
| Mucosphère | Magique | Un allié | Très élevée | ≈ 1 066-1 171 |
| Bénédiction de la nature | Support | Un ennemi | — | Soigne le Jabberwocky de ≈ 7 100-7 810, trois fois toutes les 40 s |
Description in-game
| Scan | Griffes inutiles, sorts inutiles : il ne tombe que devant ce que la jauge ATB pleine peut offrir. |
|---|
Barthandelus
Palamecia (Passerelle), Oerba, Berceau d'Orphan
BarthandelusPalamecia (Passerelle), Oerba, Berceau d'Orphan▾
Le fal'Cie qui se cache derrière le Primarque Dysley, et l'adversaire récurrent de tout le récit : tu l'affrontes trois fois, à Palamecia, à Oerba puis au Berceau d'Orphan. Au premier duel, il est protégé par quatre appendices qui lancent la magie à sa place et qu'il renforce tant qu'ils vivent ; une fois l'armure tombée, sa jauge de Chaîne se réinitialise et ses résistances chutent d'un coup. Ses signatures sont le Sourire thanatosien puis le Rire thanatosien — seize impacts en ligne qui retirent chacun 12 % des PV restants de la victime — et Destrudo, une charge de trente secondes qu'on affaiblit en le frappant fort avant l'explosion. Détail cruel : sa puissance grimpe à chaque rencontre alors que son niveau, lui, baisse.
Force73 (Palamecia) · 413 (Oerba) · 840 (Berceau d'Orphan)
Magie100 (Palamecia) · 660 (Oerba) · 840 (Berceau d'Orphan)
Chaîne250 % (999 % tant que l'armure tient)
Résistance à la chaîne100 (armure intacte) · 75 (armure détruite) · 60 puis 70 aux rencontres suivantes
PC6 000 (Palamecia) · 100 000 (Oerba) · 0 (Berceau d'Orphan)
Élémentaires
RésisteFeu (½), Glace (½), Foudre (½), Eau (½), Vent (½), Terre (½), Physique, Magique
Altérations d'état
SensibleProvocation
ImmuniséPoison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Dissipation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Anneau entité (100 %, affrontements du Palamecia) puis Goddess's Favor (100 %, affrontement d'Oerba) — le combat du Berceau d'Orphan ne donne aucun butin — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Voile enchanté / Aura mystique | Support | Ses appendices | — | Leur donne Protection, Barrière, Foi et Hâte |
| Amplification magique | Support | — | — | Fait monter la magie des appendices survivants d'un rang |
| Baptême de ruine | Magique | Un allié | Faible | Trois impacts de ≈ 91-100 |
| Ruinga | Magique | Large zone | Moyenne | ≈ 200-220, peut projeter en l'air |
| Sourire thanatosien | Magique | En ligne droite | Élevée | Sept impacts de ≈ 91-100, ignore la défense magique |
| Destrudo | Magique | Zone d'impact | Dévastatrice | Charge de 30 s ; l'endommager pendant la charge réduit l'explosion |
| Rire thanatosien | Magique | En ligne droite | Dévastatrice | Seize impacts retirant chacun 12 % des PV restants |
| Ultima | Magique | Tout le groupe | Dévastatrice | Ignore la résistance magique ; forme finale |
| Condamnation | Support | Chef de groupe | — | Après vingt minutes : partie perdue 180 s plus tard |
Description in-game
| Scan | Il porte le visage d'un homme d'État et la patience d'un dieu : les deux mentent exactement autant. |
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Berserker
Cinquième arche (Hibernatorium, Hypogée, Transept, Cryptes)
BerserkerCinquième arche (Hibernatorium, Hypogée, Transept, Cryptes)▾
Un centaurion automate de Pulse qui ouvre systématiquement le combat par Forge de lame, invoquant une Lame centaurion qui se bat de façon autonome à ses côtés. Tant que la lame vit, il enchaîne trois coups puis un Feu de Pulse — sept impacts de feu devant lui. Tu peux ignorer la lame et le mettre en Choc directement : elle disparaît avec lui. Si tu détruis la lame, il en reforge une vingt secondes plus tard, et le délai raccourcit encore si la précédente est morte très vite. Immunisé au Feu, faible à la Foudre : oriente ton Ravageur en conséquence.
PV142 800
Force286
Magie234
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne80
PC512
Élémentaires
FaibleFoudre
RésistePhysique (½), Magique (½)
ImmuniséFeu
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Mort, Provocation
Très résistantSupplice, Stase
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Transformateur (courant), Amplificateur (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup avant | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 245-286, trois fois d'affilée |
| Feu de Pulse | Magique (Feu) | Devant lui | Moyenne | Sept impacts de ≈ 45-46 |
| Forge de lame | Support | — | — | Invoque une Lame centaurion autonome ; disparaît si le Berserker meurt |
Description in-game
| Scan | Il ne combat jamais seul : sa vraie arme flotte à côté de lui et se reforge dès qu'on la brise. |
|---|
Bituitus
Les Monts Yaschas (Ruines de Paddra)
BituitusLes Monts Yaschas (Ruines de Paddra)▾
Cie'th promu boss de mission, dressé dans les Ruines de Paddra, aux Monts Yaschas. Son Miasme pose Fragilité, Défaillance, Poison et Stase, sa Frappe s'abat cinq à sept fois de suite sur le groupe — série qui se raréfie à mesure que sa vie descend — et son Levinbolt part jusqu'à trois fois. Deux particularités changent tout : il esquive les coups physiques tant qu'il reste inactif, et son Glas, lancé au bout d'une vingtaine de minutes, condamne la partie peu après. Le combat a donc une limite de temps.
PV324 000
Force329
Magie263
Chaîne380 %
Résistance à la chaîne80
PC2 250
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Physique
ImmuniséTerre
FaibleMagique
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Couronne tétradique (courant), Tiare tétradique (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Miasme | Physique | Devant lui | Faible (179-197) | Fragilité et Défaillance 60 % / 180 s, Poison 70 % / 60 s, Stase 70 % / 3,5 s |
| Frappe | Physique | Un allié | Moyenne (299-329) | Cinq à sept répétitions ; se raréfient à mesure que ses PV descendent |
| Levinbolt | Magique (Foudre) | Cibles aléatoires | Moyenne (10 × 252-263) | Jusqu'à trois lancers ; Barrafoudre en divise les dégâts par deux |
| Glas | Altération | Chef de groupe | — | Après vingt minutes : partie perdue 180 s plus tard |
| Esquive au repos | Passif | — | — | Il esquive les attaques physiques tant qu'il est inactif |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Stase, sensible à Vulnérabilité. |
|---|
Bar sanglant
Lac Bresha (Encased in Crystal)
Bar sanglantLac Bresha (Encased in Crystal)▾
Petit poisson du Lac Bresha, dans les zones prises dans le cristal. L'Analyse ne relève qu'une chose à son sujet : ses points de vie sont bas. Rien d'autre à en dire, et rien d'autre à en craindre.
PV81
Force18
Magie0
Chaîne200 %
PC3
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
Sensibilités aux altérations non renseignées.
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Enigmatic Fluid (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : PV relativement bas. |
|---|
Bombo
Pics Infâmes (Traitement des rebuts)
BomboPics Infâmes (Traitement des rebuts)▾
Comme tous les bombos, il commence le combat à la moitié de ses PV et gonfle à chaque attaque : sa magie de feu blesse tout ce qui l'entoure, alliés comme ennemis, mais soigne les autres bombos puisqu'elle est élémentaire. Plus il est lumineux, plus il est plein — et à 100 % de PV il déclenche l'Auto-destruction. L'astuce que le jeu ne dit pas : même une fois l'explosion amorcée, lui retirer des PV réduit d'autant les dégâts finaux, puisqu'ils valent 33 % de ses PV restants. Tape-le jusqu'au bout plutôt que de fuir, et note qu'il ne laisse aucun butin s'il se fait exploser.
PV1 248
Force68
Magie80
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne90
PC12
Élémentaires
FaibleGlace, Eau
AbsorbeFeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cendres de bombo (courant), Fragment de bombo (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Magie de feu | Magique (Feu) | Faible | ≈ 50-56 sur le groupe, ≈ 312-440 sur les autres cibles (soigne les bombos) |
| Auto-destruction | Non-élémentaire | Élevée | 33 % de ses PV restants ; ignore la résistance magique, renverse |
Pour toutes les attaques : Cibles Autour de lui
Description in-game
| Scan | Il grossit à vue d'œil et s'illumine : ce n'est pas de la colère, c'est un compte à rebours. |
|---|
Borgbear
Faille des élus (Sentier de la Néréide, Danse d'ombre, Via Lunae, Sentier de la Salamandre, Sentier du Sylphe)
BorgbearFaille des élus (Sentier de la Néréide, Danse d'ombre, Via Lunae, Sentier de la Salamandre, Sentier du Sylphe)▾
Le gros gobelin de la Faille des élus, qui frappe en série de cinq coups et monte encore d'un cran s'il reçoit la Vaillance. C'est précisément là qu'est le danger : si un Borgbear héros lui accorde Vaillance via Amélioration gobeline, il déclenche un Coup de gobelin à près de quatre mille dégâts qui renverse tout le groupe. Dissiper le buff divise ce chiffre par plus d'un tiers. Abats les Borgbear avant leur héros, sinon l'un d'eux utilisera Ascension pour se transformer et remplacer le chef que tu viens de tuer. Il est faible au Feu et à la Terre, immunisé à la Glace.
PV396 000
Force1 836
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne140 %
Résistance à la chaîne20
PC3 000
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
RésisteEau (½), Magique (½)
ImmuniséGlace
Altérations d'état
SensibleLenteur, Supplice, Provocation
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée (courant), Corne infernale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Série de cinq coups | Physique | Un allié | Élevée | Quatre impacts de ≈ 300-330 puis un de ≈ 467-514 (bien plus avec Vaillance) |
| Coup de gobelin | Physique | Un allié | Dévastatrice | ≈ 3 508-3 855 avec Vaillance (≈ 2 506-2 754 si dissipée), renverse |
| Ascension | Support | — | — | Se transforme en Borgbear héros si le héros est mort |
Description in-game
| Scan | Donne-lui du courage et il devient un désastre : c'est bien pour ça qu'il faut le lui retirer. |
|---|
Borgbear héros
Faille des élus (Sentier de la Salamandre, Sentier du Sylphe)
Borgbear hérosFaille des élus (Sentier de la Salamandre, Sentier du Sylphe)▾
Le meneur de la bande : tant qu'il reste un allié sans Voile, il ne fait qu'enchaîner l'Amélioration gobeline, distribuant Vaillance, Protection, Barrière, Vigilance et Voile à tout le monde pendant deux minutes et demie. Ce n'est qu'une fois tous ses compagnons couverts qu'il daigne frapper lui-même, et ses cinq coups font alors mal. Détail utile : bien qu'elle ne soit pas une magie, l'Amélioration gobeline est bloquée par l'Oubli — un Saboteur avec Brumga désamorce toute l'escouade. Occupe-toi de lui après les Borgbear, sinon l'un d'eux prendra sa place immédiatement.
PV792 000
Force4 050
Magie4 253
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne20
PC5 600
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
RésisteEau (½), Magique
ImmuniséGlace
Altérations d'état
SensibleLenteur, Supplice, Provocation
Très résistantVulnérabilité, Stase
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée (courant), Corne infernale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Amélioration gobeline | Support | Ses alliés | — | Vaillance, Protection, Barrière, Vigilance, Voile (150 s) ; bloquée par l'Oubli |
| Série de cinq coups | Physique | Un allié | Très élevée | Quatre impacts de ≈ 663-729 puis un de ≈ 1 088-1 134 |
Description in-game
| Scan | Il ne se bat qu'une fois ses hommes équipés : coupe la parole, tu couperas la troupe. |
|---|
Bourreau PSICOM
Le Lac Bresha (Une ville qui n'est plus)
Bourreau PSICOMLe Lac Bresha (Une ville qui n'est plus)▾
Lancier d'élite équipé d'un manadrive de soin. Sa lance reste anecdotique, mais à la sortie du Choc — ou sous 40 % de PV — il charge son manadrive puis enchaîne deux Soin sur lui-même et un Extra-Soin sur toute la troupe ennemie. Le piège consiste à le laisser vivre en dernier : il rend à ses camarades ce que tu leur enlèves. Élimine d'abord son escorte, puis coupe la charge par un Choc.
PV4 050
Force70
Magie1 167
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne35
CatapultageNormal
PC20
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Millérite (2 %) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de lance | Physique | Un allié | Faible (56-70) | Frappe de base |
| Charge de manadrive | Soutien | Ses alliés | — | Deux Soin sur lui-même (323-333) puis un Extra-Soin de zone (291-310) |
Description in-game
| Scan | Un soldat dont l'arme la plus dangereuse n'est pas la lance mais le boîtier accroché à sa hanche. |
|---|
Crapaud breshan
Lac Bresha (Amid Timebound Waves, Encased in Crystal)
Crapaud breshanLac Bresha (Amid Timebound Waves, Encased in Crystal)▾
Batracien du Lac Bresha, croisé au milieu des vagues figées et des passages cristallisés. L'Analyse reste entièrement muette sur son compte : aucune capacité, aucun avertissement. Un obstacle de parcours, à peine plus.
PV2 430
Force100
Magie0
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne50
PC8
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Enigmatic Fluid (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Bulwarker
Eden (Circuit du Grand Prix, Passerelle céleste)
BulwarkerEden (Circuit du Grand Prix, Passerelle céleste)▾
Golem de siège du Sanctum déployé dans les rues d'Eden. Seul, il n'est qu'un canon d'épaule un peu poussif qui te charge si tu t'approches. Le problème apparaît quand un Séraphin du Sanctum plante une Balise de ciblage : le Bulwarker déclenche alors la Batterie orbitale, trois frappes de foudre à plus de mille dégâts autour de la balise, et cela jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Un détail à exploiter : les personnages de mêlée bougent en attaquant, ce qui fait souvent tirer le Bulwarker dans le vide. Faible à la Foudre malgré tout, et sensible à la Malédiction.
PV264 000
Force852
Magie852
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne90
PC2 080
Élémentaires
FaibleFoudre
RésistePhysique (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Malédiction, Oubli, Provocation
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Condensateur électrolytique (courant), Blindage Chobham (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Canons d'épaule | Physique | Un allié | Faible | Quatre impacts de ≈ 125-127 |
| Charge | Physique | Un allié proche | Très élevée | ≈ 930-1 022 |
| Batterie orbitale | Magique (Foudre) | Zone autour de la balise | Très élevée | Trois impacts de ≈ 1 035-1 278, blesse aussi les autres ennemis |
Description in-game
| Scan | Sa vraie arme n'est pas sur lui : c'est la balise plantée à tes pieds. |
|---|
Béhémoth Alpha
Lac Bresha (Prisonnier du cristal, Portes de l'Antiquité), Forêt de Gapra (Passerelles de la canopée, Couloir de recherche, fal'Cie de la cloison)
Béhémoth AlphaLac Bresha (Prisonnier du cristal, Portes de l'Antiquité), Forêt de Gapra (Passerelles de la canopée, Couloir de recherche, fal'Cie de la cloison)▾
Premier béhémoth militarisé que tu croises, et première leçon de patience du jeu. Il alterne des coups de griffe et des phases de Concentration de puissance à 25 %, 50 % puis 90 % ; au quatrième coup de griffe, il bascule en Mode extermination et ne fait plus que du Soulèvement, qui projette ta cible en l'air. Le piège est là : si tu le laisses monter en charge, chaque attaque triple de puissance. Provoque le Choc avant le quatrième coup de griffe et le combat n'a jamais lieu. La magie glisse sur lui de moitié, mais le Feu et l'Eau le blessent réellement.
PV20 250
Force125
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne500 %
Résistance à la chaîneNon renseignée dans les données du jeu
PC36
Élémentaires
FaibleFeu, Eau
RésisteMagique (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséMalédiction, Supplice
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Griffe bestiale (rare) — Butin spécial : Antidote ×4 — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 101-125 |
| Concentration de puissance | Support | — | — | Se renforce par paliers de 25 %, 50 % puis 90 % |
| Mode extermination | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 284-312, projette la cible très haut |
| Soulèvement | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 284-312, projette la cible très haut |
Description in-game
| Scan | Il ne frappe pas plus fort : il prend son temps pour frapper plus fort. Ne lui laisse pas ce temps. |
|---|
Béhémoth Bêta
Cité suspendue (Voie aérienne 6-W)
Béhémoth BêtaCité suspendue (Voie aérienne 6-W)▾
Rencontre scriptée du tout début du jeu, dans le flashback où Snow et la NORA défendent la Cité suspendue. Il donne quatre coups de griffe pour presque rien, puis un Soulèvement qui envoie sa cible en l'air — mais il n'aura probablement jamais l'occasion d'y arriver, tant il tombe vite. Il cible Snow en priorité, et la Potion de Lebreau maintient celui-ci en vie de toute façon. Un tutoriel déguisé, là pour montrer à quoi ressemble un béhémoth avant les vrais.
PV1 800
Force95
Magie0
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne70
PC0
Élémentaires
Altérations d'état
Peu sensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Stase, Provocation (le moins résisté)
Très résistantLenteur, Oubli
ImmuniséMalédiction, Supplice, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion ×5 (courant) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Devant lui | Faible | ≈ 86-95, quatre fois d'affilée |
| Soulèvement | Snow en priorité | Moyenne | ≈ 216-237, projette la cible en l'air |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Le premier béhémoth du jeu, et le seul que tu ne craindras jamais. |
|---|
Béhémoth Kaiser
Steppe d'Archylte (Étendue centrale)
Béhémoth KaiserSteppe d'Archylte (Étendue centrale)▾
Le béhémoth royal de la Steppe, qui se dresse sous 60 % de PV avec le rituel habituel : soin intégral, PV maximum augmentés, altérations effacées, épée tirée du corps. Sa spécificité est ce qu'il fait juste après s'être levé — Dissipation pour t'arracher un bonus, ou Brumga pour couvrir tout le groupe de Oubli pendant dix-sept secondes, ce qui coupe net tes Ravageurs et tes Soigneurs. Il absorbe la Foudre et ignore le Vent, alors choisis n'importe quelle aura sauf celle de foudre. Sa jauge de Chaîne ne se réinitialise pas à la transformation : monte-la avant.
PV196 560 (à quatre pattes) · 293 760 (dressé)
Force527
Magie790
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne80
PC3 000
Élémentaires
FaibleTerre
ImmuniséVent
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
SensibleLenteur
Très résistantVulnérabilité
ImmuniséFragilité, Défaillance, Poison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Serre infernale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 479-527 |
| Projection | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 863-948, projette la cible très haut |
| Coup de lame | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 556-579, forme dressée |
| Fracasser | Physique (Terre) | Devant lui | Dévastatrice | ≈ 1 918-2 108 puis ≈ 853-1 054 de dégâts de terre |
| Brumga / Dissipation | Magique | Tout le groupe / Un allié | Faible | ≈ 215-237 ; Oubli 17 s sur le groupe, ou retrait d'un bonus |
Description in-game
| Scan | Il se relève, te met du brouillard plein les yeux, et sort son épée pendant que tu cherches tes sorts. |
|---|
Béhémoth sauvage
Forêt de Gapra (Site de recherche D, Champ d'essai N, Régulation environnementale)
Béhémoth sauvageForêt de Gapra (Site de recherche D, Champ d'essai N, Régulation environnementale)▾
Le béhémoth « naturel » de la Forêt de Gapra, en réalité une bio-arme élevée en laboratoire comme tout le reste de cette zone. Il frappe quatre fois la même cible avec ses griffes puis passe à quelqu'un d'autre avec Soulèvement, qui projette la victime très haut pour plus de cinq cents dégâts. Particularité vicieuse : ses deux attaques sont de l'élément Eau, alors qu'à ce stade du jeu ton groupe n'a strictement aucun moyen de s'en protéger. Il est lui-même faible à l'Eau, ce qui règle la question de ton Ravageur ; garde-le verrouillé pendant le Choc en attaquant juste après ton coéquipier.
PV23 625
Force158
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne90
PC64
Élémentaires
FaibleEau
RésisteFeu (½), Foudre (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Turboréacteur (rare) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Magical Moments » — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
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| Coup de griffe | Devant lui | Moyenne | ≈ 143-158, quatre fois sur la même cible |
| Soulèvement | Un autre allié | Élevée | ≈ 553, projette la cible très haut |
Pour toutes les attaques : Type Physique (Eau)
Description in-game
| Scan | Une bête de laboratoire à qui l'on a donné des crocs et pas de raison de s'en servir. |
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Pampa Prime
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)
Pampa PrimeSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)▾
Forme ultime de la famille des pampas, qui hante toute la Steppe d'Archylte, de l'Étendue centrale à l'Archéopole d'Haerii. Une seule attaque à son répertoire, mais elle est redoutable : 1000 aiguilles touche l'équipe entière, traverse les protections physiques, et pose Supplice et Oubli en emportant jusqu'à trois renforcements au passage. Un soigneur touché ne soigne plus, et le groupe se retrouve nu.
PV777 777
Force777
Chaîne777 %
Résistance à la chaîne100
PC15 000
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantStase (90 %), Provocation (90 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo (courant), Poupée pampa (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| 1000 aiguilles | Physique | Un allié | Fixe (1 000) | Ignore la résistance physique ; Supplice 70 % / 13 s, Oubli 50 % / 13 s, et jusqu'à trois Dissipations (50 %, 30 %, 10 %). Cadence très rapide |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Oubli, peut infliger Supplice, sensible à Stase. |
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Lame centaurion
Cinquième arche (Hibernatorium, Hypogée, Transept, Cryptes), Tour de Taejin (mission 24), Eden (Parc des sirènes, Grand Hall), Faille des élus (Trône du Titan), Berceau d'Orphan (Tesseracts)
Lame centaurion (VO : Centaurion Blade)Cinquième arche (Hibernatorium, Hypogée, Transept, Cryptes), Tour de Taejin (mission 24), Eden (Parc des sirènes, Grand Hall), Faille des élus (Trône du Titan), Berceau d'Orphan (Tesseracts)▾
On la croise à peu près partout dans la seconde moitié du jeu : Cinquième arche, Tour de Taejin, Eden, Faille des élus, et jusqu'aux Tesseracts du Berceau d'Orphan. Aucune capacité nommée ne lui est recensée — c'est une fiche que seuls ses chiffres renseignent.
PV20 008
Force234
Magie234
Chaîne150 %
Élémentaires
FaibleFoudre (variante Berserker, Cinquième arche) ImmuniséFeu (variante Berserker, Cinquième arche)
Aucune particularitéVariantes Tyrant et Immortel : aucune affinité élémentaire Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction
ImmuniséLenteur, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : — — Vol : — |
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Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
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Centurion de Pulse
La Mine de Mah'habara (Terrassements, Grotte crépusculaire, Grotte du crépuscule)
Centurion de PulseLa Mine de Mah'habara (Terrassements, Grotte crépusculaire, Grotte du crépuscule)▾
Automate de Pulse lourd, blindé contre le physique comme contre la magie, sauf la Terre. Il alterne un balayage de bras qui touche tout autour de lui et un Pilebunker en six impacts frontaux. Sa mécanique clé est le Choc : une fois brisé, ses résistances s'effondrent et il ne peut plus attaquer du tout. C'est la fenêtre où un Saboteur peut enfin lui coller des altérations.
PV39 780
Force651
Magie651
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne30
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC1 750
Élémentaires
FaibleTerre ; Foudre également pendant le Choc
RésistePhysique, Magique, Feu, Eau, Vent (hors Choc) — tout passe à ½ pendant le Choc
AbsorbeGlace
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %) ; toutes les altérations une fois le Choc déclenché
Très résistantLenteur (70 %)
ImmuniséPoison, Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase — hors Choc
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bougie d'allumage — Rare : Détecteur actif — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de bras | Zone autour de lui | Élevée (592-651) | Peut toucher ses propres alliés |
| Pilebunker | Zone frontale | Moyenne (6 × 177-195) | Enchaîné juste après le balayage sur la même cible |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Une carcasse de guerre millénaire qui patrouille encore les galeries, sans plus savoir quel ordre elle exécute. |
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Cératosaure
Steppe d'Archylte (Fontaine de Namva), Sources de Sulyya (Lac souterrain), Oerba (Village Proprement Dit)
CératosaureSteppe d'Archylte (Fontaine de Namva), Sources de Sulyya (Lac souterrain), Oerba (Village Proprement Dit)▾
Aquatique qu'on retrouve de la Fontaine de Namva au lac souterrain des Sources de Sulyya, jusque dans le village d'Oerba. Sa Frappe touche tout le groupe à cadence rapide, mais son Swamp Water ne sort qu'en meute nombreuse — et il colle alors Fragilité, ce qui double tout ce qui suit. Rencontré à quelques individus, il perd donc l'essentiel de sa dangerosité.
PV35 100
Force598
Magie152
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne10
PC630
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeGlace, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase
Très résistantProvocation (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Fluide ineffable (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
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| Frappe | Physique | Moyenne (484-598) | Cadence rapide |
| Swamp Water | Magique (Eau) | Moyenne (408-448) | Uniquement s'il y a cinq ennemis ou plus ; Fragilité 60 % / 10 s |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : sensible à Supplice, sensible à Lenteur, peut infliger Fragilité. |
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Champion de Pulse
La Steppe d'Archylte (Plateau nordique, Ruines d'Haerii) — missions 17 et 31
Champion de PulseLa Steppe d'Archylte (Plateau nordique, Ruines d'Haerii) — missions 17 et 31▾
Le sommet de la lignée des automates de Pulse : immunisé à tous les éléments sans exception, avec une chaîne qui monte au ralenti et une garde énorme. Son balayage de bras dépasse les 1 600 points, sa Toupie plus de 1 700 en magie, et les deux touchent en zone. Le piège est d'essayer de le brûler ou de le geler : seule la force brute physique compte, et le Choc — pendant lequel il est incapable d'agir.
PV187 500
Force1 652
Magie1 707
Chaîne110 %
Résistance à la chaîne95
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
PC2 860
Élémentaires
ImmuniséFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre (hors Choc)
RésistePhysique, Magique (hors Choc : 10 % des dégâts) ; les six éléments passent aussi à 10 % pendant le Choc
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité pendant le Choc
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %), Lenteur (90 %), Supplice (90 %) — hors Choc, Fragilité, Défaillance, Lenteur
ImmuniséPoison, Malédiction, Oubli ; Vulnérabilité et Stase hors Choc ; Supplice pendant le Choc
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bougie d'allumage — Rare : Tourillon de poussée — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de bras | Physique | Zone autour de lui | Très élevée (1 503-1 652) | Peut mettre à terre et toucher ses propres alliés |
| Toupie | Magique | Zone autour de la cible | Très élevée (1 553-1 707) | Catapulte la cible |
Description in-game
| Scan | Le modèle que Pulse n'a jamais eu besoin d'améliorer : rien de ce que Cocoon produit ne l'entame. |
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Char volant Havoc
Palumpolum (Résidence Estheim)
Char volant HavocPalumpolum (Résidence Estheim)▾
Le char aérien qui bombarde la maison des Estheim, et le seul combat du jeu où Lightning tire au pistolet plutôt que de charger à la lame — parce que la cible est hors de portée du corps à corps. Il ouvre par Canon principal, une charge qui frappe tout le groupe et projette. Ensuite, ses coques et ses tourelles bâbord et tribord attaquent séparément, et surtout : chaque partie détruite retire au vaisseau un cinquième de son enveloppe de vie. Une fois suffisamment entamé, son seuil de Chaîne s'effondre et il n'utilise plus que son canon. Aucune altération d'état ne prend sur lui.
PV441 000
Force218
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne999 % (phase initiale) · 200 % sous 73 500 PV
Résistance à la chaîne95 (phase initiale) · 0 sous 73 500 PV
PC1 800
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleAucune — rien ne prend sur lui
ImmuniséToutes les altérations, Dissipation comprise
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Uraninite (courant) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Plautus's Workshop » — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
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| Canon principal | Tout le groupe | Élevée | ≈ 297-327 après une charge, peut projeter (≈ 198-218 en phase finale) |
| Propulseurs à plasma | Un allié | Moyenne | Deux impacts de ≈ 119-130, peut projeter |
| Salve de missiles | Cibles aléatoires | Faible | Six impacts de ≈ 69-76, tirés par les coques |
| Tir de tourelle | Un allié | Négligeable | Dix ou trois impacts de ≈ 17-19 |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Il flotte hors de portée et te canonne : démonte-le pièce par pièce, chaque pièce vaut un cinquième de sa vie. |
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Chef gobelin
Steppe d'Archylte (Hauts plateaux du nord, Archéopole d'Haerii), Faille des élus (Sentier du Sylphe), Tour de Taejin (Palissades)
Chef gobelinSteppe d'Archylte (Hauts plateaux du nord, Archéopole d'Haerii), Faille des élus (Sentier du Sylphe), Tour de Taejin (Palissades)▾
Le meneur de bande, qui passe l'essentiel du combat à distribuer Vaillance et Barrière à ses hommes via Amélioration gobeline. Il ne frappe lui-même que lorsque tous ses alliés sont couverts — et ses cinq coups restent modestes comparés à ce que ses Gobelins deviennent une fois vaillants. Comme chez les Borgbear, la capacité n'est pas une magie mais reste bloquée par l'Oubli : c'est la contre-mesure la plus économique. Occupe-toi de lui après les Gobelins, car sinon l'un d'eux prend sa place aussitôt. Il ignore la Terre et résiste à la Foudre comme au Vent.
PV216 000
Force1 230
Magie98
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne60
PC1 400
Élémentaires
RésisteFoudre, Vent, Physique (½)
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Provocation
Très résistantLenteur, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée (courant), Corne démoniaque (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Amélioration gobeline | Support | Ses alliés | — | Vaillance et Barrière pendant 150 s ; bloquée par l'Oubli |
| Série de cinq coups | Physique | Un allié | Élevée | Quatre impacts de ≈ 212-221 puis un de ≈ 313-344 |
Description in-game
| Scan | Il distribue le courage par contagion : tais-le, et sa troupe redevient une bande de nains. |
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Chevalier de Pulse
La Cinquième arche (Salle vestibulaire, Confluent central, Synthrona, Confluent inférieur)
Chevalier de PulseLa Cinquième arche (Salle vestibulaire, Confluent central, Synthrona, Confluent inférieur)▾
L'automate de la Cinquième arche, plus léger que ses successeurs mais déjà pénible : ses deux attaques touchent tout ce qui l'entoure, alliés compris. Sa Toupie catapulte et se coupe avec Oubli. Contrairement au reste de la lignée, il est franchement vulnérable au feu et à la foudre, donc un Endo-Feu accélère nettement les choses.
PV25 200
Force286
Magie148
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC256
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
RésistePhysique, Magique (hors Choc : 10 % des dégâts) — la réduction tombe pendant le Choc
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bougie d'allumage — Rare : Tourillon radial — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de bras | Zone autour de lui | Moyenne (260-286) | Touche amis comme ennemis |
| Toupie | Zone | Faible (105-148) | Catapulte ; désactivée par Oubli |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Un garde de l'Arche réveillé par des intrus qu'il n'a aucune raison de reconnaître. |
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Chonchon
Tour de Taejin (Sixième niveau), Oerba (Village)
ChonchonTour de Taejin (Sixième niveau), Oerba (Village)▾
Une tête ailée de Cie'th, forme dégradée d'un l'Cie qui a échoué à son Focus — l'un des visages les plus tristes du bestiaire. En combat, il commence par Sonde de vie, une onde qui s'élargit à chaque emploi jusqu'à toucher quelqu'un ; ensuite seulement il passe aux attaques réelles. Ses sorts Poison et Supplice font peu de dégâts mais posent leurs altérations respectives pendant une minute. Il est immunisé à presque tout — y compris à la Provocation, donc ton Défenseur ne peut pas le détourner — mais il est faible à la magie en général et se démonte sans effort.
PV16 979
Force131
Magie261
Chaîne350 %
Résistance à la chaîne80
PC750
Élémentaires
FaibleMagique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Mort
ImmuniséFragilité, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th (courant), Larme d'affliction (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Sonde de vie | Magique | Autour de lui | Faible | ≈ 37-39 ; le rayon s'élargit à chaque emploi |
| Attaque basique | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 119-131 |
| Vent | Magique (Vent) | Un allié | Moyenne | ≈ 237-261 |
| Poison / Supplice | Magique | Un allié | Faible | ≈ 71-78 ; inflige l'altération correspondante pendant 60 s |
Description in-game
| Scan | Une tête qui vole en cherchant quelque chose : ce qu'elle cherche, elle l'a perdu en devenant Cie'th. |
|---|
Cid Raines
Cinquième arche (Mezzanine)
Cid RainesCinquième arche (Mezzanine)▾
Le brigadier général devenu l'Cie, et le boss le plus « joueur » du jeu : il change de posture exactement comme toi changes de Paradigme. Sa Posture offensive correspond à l'Attaquant, sa Posture défensive à un Défenseur qui réduit de 90 % les dégâts subis pendant vingt secondes, sa Posture de récupération à un Soigneur. Il adapte même ses actions au rôle de la cible qu'il vise. Sous 60 % de PV, la Métamorphose lui donne des ailes, la panoplie complète des sorts de soutien et de handicap, et surtout Rayon séraphique. Le Zantetsuken d'Odin peut l'achever d'un coup si sa jauge de Chaîne est assez haute.
PV226 800
Force135
Magie172 (formes initiales) · 1 290 (Posture de récupération)
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne90
PC6 000
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique, Magique — uniquement en Posture défensive et après Métamorphose ; en Posture offensive et en Posture de récupération, il encaisse tout à taux plein
Altérations d'état
SensibleMalédiction
Très résistantSupplice, Oubli
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Couronne tétradique (courant) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Moogleworks » — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Combo à cinq coups | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 122-125 ×2, ≈ 61-67 ×2 puis ≈ 245-270, peut projeter |
| Ruine / Ruinga | Magique | Un allié / Large zone | Moyenne | ≈ 156-172 / ≈ 344-378 |
| Garde | Support | — | — | Posture défensive : −90 % de dégâts subis pendant 20 s |
| Soin | Support | Lui-même | — | ≈ 325-358 par incantation, jusqu'à quatre fois |
| Métamorphose | Support | — | — | Sous 60 % de PV : nouvelle forme et arsenal complet |
| Rayon séraphique | Magique | Tout le groupe | Très élevée | Attaque signature de la forme métamorphosée |
Description in-game
| Scan | Il choisit ses postures comme tu choisis tes Paradigmes : pour une fois, l'adversaire joue au même jeu. |
|---|
Circuitron
Cinquième arche (Vestibule, Confluent supérieur, Mezzanine, Synthrona, Hypogée)
CircuitronCinquième arche (Vestibule, Confluent supérieur, Mezzanine, Synthrona, Hypogée)▾
Le bombo électrique de la Cinquième arche, qui suit exactement la même logique que ses cousins : moitié de PV au départ, une magie de foudre qui touche tout ce qui l'entoure et soigne les autres Circuitrons, puis Auto-destruction dès qu'il atteint 100 % de PV. Sa détonation retire 25 % de ses PV restants au groupe en dégâts non-élémentaires qui ignorent la Barrière. Le Lenteur retarde son sort de soin, la Défaillance augmente les dégâts qu'il subit : deux leviers simples. Il absorbe la Foudre, il est faible à la Glace, et il ne laisse rien du tout s'il explose.
PV5 040
Force198
Magie198
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne30
PC128
Élémentaires
FaibleGlace
RésistePhysique (½)
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Mort, Provocation
Très résistantPoison
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cendres de bombo (courant), Écorce de bombo (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Magie de foudre | Magique (Foudre) | Moyenne | ≈ 180-198 sur le groupe, ≈ 961-1 188 sur les autres cibles (soigne les Circuitrons) |
| Auto-destruction | Non-élémentaire | Très élevée | 25 % de ses PV restants (≈ 1 209-1 260 à pleine charge), ignore la résistance magique |
Pour toutes les attaques : Cibles Autour de lui
Description in-game
| Scan | Un fusible vivant qui recharge ses frères en se déchargeant : le groupe entier finit par sauter. |
|---|
Corps Steward
Eden (Passerelle du ciel, Échangeur Ramuh)
Corps StewardEden (Passerelle du ciel, Échangeur Ramuh)▾
Soldat du Corps déployé dans Eden, de la Passerelle du ciel à l'Échangeur Ramuh. Son Tir sert d'attaque de base sur tout le groupe, mais c'est son Manadrive Blizzaga qui compte : il catapulte les personnages en l'air et se déclenche à des paliers précis de sa barre de vie, ainsi qu'après trois actions offensives. Un adversaire dont le rythme est prévisible pour qui compte ses coups.
PV66 000
Force327
Magie213
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne70
PC780
Élémentaires
FaibleFeu
Réduit de moitiéGlace, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Jeton de crédit (courant), Jeton de prime (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Tir | Physique | Un allié | Moyenne (320-327, variante renforcée 480-490) | Attaque de base |
| Manadrive Blizzaga | Magique (Glace) | Zone autour de la cible | Élevée (426-468) | Catapulte ; déclenchée sous 90 %, 60 % et 30 % de PV, et après trois actions offensives |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : sensible à Stase. |
|---|
Corps Tranquifex
Palumpolum (Métrostile, Agora, Terrasses piétonnes, Ruelles, Promenade ouest, Arcade centrale)
Corps TranquifexPalumpolum (Métrostile, Agora, Terrasses piétonnes, Ruelles, Promenade ouest, Arcade centrale)▾
Fantassin du Corps qui quadrille Palumpolum, du Métrostile à l'Arcade centrale. Sa Rafale de quatre tirs balaie le groupe, mais son rôle réel est celui d'un soutien : Manadrive Enwater confère l'aura d'Eau aux Pacifex du Corps qui l'accompagnent. Il frappe fort, mais c'est ce qu'il donne aux autres qui allonge le combat.
PV3 612
Force86
Magie86
Chaîne135 %
PC32
Élémentaires
FaibleFoudre
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue de phénix (courant), Jeton de crédit (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale de quatre tirs | Physique | Un allié | Négligeable (4 × 5-21) | Attaque de base |
| Manadrive Enwater | Magique | Un allié ennemi | — | Confère l'aura d'Eau aux Pacifex du Corps pour 180 s |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, peut se doter d'Enwater. |
|---|
Flan corrosif
Faille des élus (Sentier de la Néréide)
Flan corrosifFaille des élus (Sentier de la Néréide)▾
Flan géant promu boss de mission, tapi sur le Sentier de la Néréide, dans la Faille des élus. Son Coup de mains est lent mais il vise systématiquement le personnage le plus bas en vie, et son Séisme secoue tout le groupe — à une réserve près : seules les cibles au sol le subissent. Il cogne aussi fort qu'il lance, ce qui interdit de se reposer sur une seule parade.
PV263 250
Force2 050
Magie2 278
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne99
PC7 500
Élémentaires
RésisteGlace, Magique
FaibleFoudre
Réduit de moitiéEau, Physique
Altérations d'état
Très résistantDéfaillance (70 %), Lenteur (70 %), Vulnérabilité (70 %), Malédiction (90 %), Supplice (90 %), Oubli (90 %), Stase (90 %), Provocation (90 %)
ImmuniséFragilité, Poison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gel prodigieux (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de mains | Physique | Devant lui | Très élevée (2 × 830-1 025) | Cadence lente ; vise l'allié aux PV restants les plus bas |
| Séisme | Magique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice (4 560-5 011) | Ne touche que les cibles au sol |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, lance des sorts puissants, vulnérable aux dégâts de Foudre, sensible à Lenteur. |
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Helminthe
Forêt de Gapra (Site de recherche D, Bioweapon Research Site K, Champ d'essai N, Régulation environnementale)
HelmintheForêt de Gapra (Site de recherche D, Bioweapon Research Site K, Champ d'essai N, Régulation environnementale)▾
Plante carnivore des installations de la Forêt de Gapra, du site de recherche D à la Régulation environnementale. L'Analyse ne remonte rien : ni capacité, ni altération, ni parade à prévoir. L'un des tout premiers obstacles du parcours.
PV2 363
Force65
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
PC26
Élémentaires
FaibleFeu
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Huile gluante (courant), Huile parfumée (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Crusader
Lac Bresha (Forgotten Commons)
CrusaderLac Bresha (Forgotten Commons)▾
Machine abandonnée dans les Forgotten Commons du Lac Bresha. Sa fiche d'Analyse est vide de tout avertissement : rien à surveiller, rien à contourner. Une carcasse à déblayer sur le chemin.
PV7 290
Force70
Chaîne200 %
PC16
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Ferroelectric Film (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Cryoblaste
Mine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Terrassements, Grotte du crépuscule, Asile de la lumière)
CryoblasteMine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Terrassements, Grotte du crépuscule, Asile de la lumière)▾
Le bombo de glace des Souterrains, et le plus rentable de la famille : le groupe de six de l'Asile de la lumière rapporte plus de sept mille PC en un combat, le double avec l'Œuf de croissance. Comme ses cousins, il démarre à mi-PV, se gonfle avec une magie de glace qui soigne les autres Cryoblastes, et explose à saturation pour 8 % de ses PV restants. Sa particularité : ses attaques sont entièrement désactivées par l'Oubli, à laquelle il ne résiste pas du tout. Faible au Feu et à la Terre, il absorbe la Glace — et ne laisse aucun butin s'il s'auto-détruit.
PV35 100
Force136
Magie200
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne10
PC1 190
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
RésisteEau (½)
AbsorbeGlace
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité
Très résistantPoison, Malédiction
ImmuniséSupplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cendres de bombo (courant), Noyau de bombo (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Magie de glace | Magique (Glace) | Moyenne | ≈ 102-200 sur le groupe, ≈ 6 390-9 000 sur les autres cibles (soigne les Cryoblastes) |
| Auto-destruction | Non-élémentaire | Très élevée | 8 % de ses PV restants (≈ 2 808 à pleine charge), ignore la résistance magique |
Pour toutes les attaques : Cibles Autour de lui
Description in-game
| Scan | Un glaçon qui grossit en silence : sa dernière pensée sera une explosion, et elle sera pour toi. |
|---|
Cryptodire
La Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Portes est, Plateau nordique)
CryptodireLa Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Portes est, Plateau nordique)▾
La tortue de guerre de Gran Pulse — le « Shaolong Gui » de la version internationale — et l'un des trois murs du contenu post-scénario. Dix millions huit cent mille PV, un Séisme d'ouverture à 16 000 points sur toute l'équipe, des piétinements à plus de 11 000 et un Ultima qui ignore la résistance magique. Le piège classique est de rester au sol : les piétinements et Séisme ne touchent que les personnages à terre, d'où l'intérêt de se faire catapulter volontairement. Et au bout de vingt minutes, il pose un Glas sur ton leader.
PV10 800 000
Force11 628
Magie7 273
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne40
Garde de chaîne40
CatapultageImmunisé
PC60 000
Élémentaires
RésisteMagique
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
Peu sensibleVulnérabilité (50 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Malédiction, Stase, Provocation (90 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Pépite d'or — Rare : Matière noire — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Séisme | Magique (Terre) | Toute l'équipe | Colossale (14 560-16 000) | Lancé d'entrée, puis en alternance avec Rugissement |
| Piétinement | Physique (Terre) | Toute l'équipe au sol | Colossale (10 000-11 628) | Ne touche pas les personnages en l'air |
| Rugissement | Physique | Toute l'équipe | Colossale (12 279-12 790) | Ignore la résistance physique, 70 % de Stase et dissipation de tes bonus |
| Ultima | Magique | Toute l'équipe | Colossale (jusqu'à 36 365) | Ignore la résistance magique |
| Glas | Altération | Leader | — | Posé au bout de vingt minutes de combat |
Description in-game
| Scan | Une montagne qui marche, dont chaque pas est une catastrophe naturelle à l'échelle de ton groupe. |
|---|
Cryptos
Tour de Taejin (Deuxième niveau)
CryptosTour de Taejin (Deuxième niveau)▾
Automate posté au deuxième niveau de la Tour de Taejin. Son System Upgrade ne se déclenche que s'il n'a pas encore Bravoure, et lui accorde alors Bravoure et Célérité pour un long moment — le Supplice l'empêche toutefois de le lancer. Sans ce renforcement, sa Frappe de base ne fait pas grand-chose.
PV17 700
Force731
Magie731
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne50
PC1 000
Élémentaires
RésisteFeu
FaibleFoudre, Eau, Terre
Réduit de moitiéPhysique, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli
Très résistantProvocation (90 %)
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit analogique (courant), Solénoïde (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Élevée (716-731 ; 1 002-1 023 sous Bravoure) | Attaque de base |
| System Upgrade | Soutien | Lui-même | — | S'il n'a pas Bravoure : Bravoure et Célérité pour 546 s ; non physique, mais coupée par le Supplice |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut se doter de Bravoure, sensible à Lenteur, sensible à Stase, vulnérable aux dégâts de Foudre. |
|---|
Cératoraptor
Steppe d'Archylte (Fontaine de Namva), Sources de Sulyya (Lac souterrain)
CératoraptorSteppe d'Archylte (Fontaine de Namva), Sources de Sulyya (Lac souterrain)▾
Prédateur amphibie qui règne sur les points d'eau de Gran Pulse. Il enchaîne trois à six coups de mâchoire puis crache une Eau croupie qui pose Fragilité et Défaillance en même temps. Sa vraie nuisance est ailleurs : la Danse nuptiale fait apparaître quatre Cératosaures dès qu'il n'en reste aucun sur le terrain, et ces renforts ne laissent aucun butin. Empêche cette danse et le combat devient trivial. Il absorbe la Glace et l'Eau, mais le Feu et la Terre le blessent nettement.
PV70 200
Force402
Magie344
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne10
PC1 400
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
RésistePhysique (½), Magique
AbsorbeGlace, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli
Très résistantProvocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Fluide ineffable (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Morsure | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 365-402, trois à six fois d'affilée |
| Eau croupie | Magique (Eau) | Zone | Moyenne | ≈ 274-301 ; Fragilité et Défaillance |
| Danse nuptiale | Support | — | — | Fait apparaître quatre Cératosaures sans butin |
Description in-game
| Scan | Il ne se bat jamais à un contre trois : il préfère danser jusqu'à ce que ce soit quatre contre trois. |
|---|
Dagonite
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
DagoniteBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Créature aquatique des Tesseracts, dans le Berceau d'Orphan. Elle ouvre invariablement par Power Spritz, qui lui donne Célérité, Volonté, Vigilance et l'aura d'Eau d'un seul geste, et son Rush ne devient accessible qu'une fois ainsi renforcée. Sa Double frappe enchaîne trois séries sur le groupe, et son Aqua — réservé à sa phase de Choc — pose Stase, Lenteur et Malédiction presque à coup sûr. L'Oubli est ce qui verrouille le mieux ce répertoire.
PV203 400
Force683
Magie683
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne70
PC1 600
Élémentaires
Réduit de moitiéGlace
FaibleFoudre
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase
Très résistantSupplice (70 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Moistened Scale (courant), Seaking's Beard (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Power Spritz | Soutien | Lui-même | — | Dès l'ouverture : Célérité, Volonté, Vigilance et aura d'Eau pour 120 s ; non magique, mais coupée par l'Oubli |
| Double frappe | Physique | Un allié | Moyenne (2 × 310-341) | Trois séries d'affilée |
| Rush | Physique | Devant lui | Élevée (822-956) | Seulement s'il porte un bonus ; catapulte |
| Aqua | Physique (Eau) | Zone d'impact | Élevée (745-819 ; 969-1 065 sous aura d'Eau) | Uniquement pendant son Choc ; 95 % de Stase (5 s), de Lenteur (10 s) et de Malédiction (20 s). Non magique, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Stase, peut se doter de Voile. |
|---|
Diablotin
Cinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol)
DiablotinCinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol)▾
Petit démon ailé de la Cinquième arche, tout à fait gérable en lui-même : une attaque physique, un Brasier, et c'est tout. Sa nuisance tient à Invocation, qu'il emploie après au moins deux actions pour faire venir un Ahriman — un ennemi invoqué qui ne laisse strictement rien derrière lui. Autrement dit, le laisser vivre allonge le combat sans rien apporter en échange.
PV5 880
Force129
Magie184
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne20
PC128
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteGlace (½), Eau (½), Magique (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau lisse (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque physique | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 123-129 |
| Brasier | Magique (Feu) | Un allié | Moyenne | ≈ 167-184 |
| Invocation | Support | — | — | Fait apparaître un Ahriman, sans butin, après au moins deux actions |
Description in-game
| Scan | Il ne vaut pas grand-chose : ce qu'il appelle non plus, et c'est bien tout le problème. |
|---|
Cuirassé
Pics Infâmes (Rêves dévastés)
CuirasséPics Infâmes (Rêves dévastés)▾
Le premier vrai obstacle mécanique du jeu, affronté en deux manches consécutives dans les Pics Infâmes. Au premier round, il enchaîne trois frappes puis un double coup de bras, et déclenche Boulet de démolition une seule fois sous 10 % de PV. Au second round, il ouvre par une attaque de flammes balayante et utilise Nettoyage à la vapeur dès qu'il est handicapé — une longue charge qui efface une altération et le soigne d'un point symbolique. Ton groupe démarre la seconde manche avec le Paradigme utilisé à la fin de la première, et les scores des deux combats se cumulent : prépare tes buffs avant la coupure.
PV17 940 (première manche) · 44 850 (seconde manche)
Force120
Magie73
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne80
PC360
Élémentaires
RésistePhysique (½), Magique (½)
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Kit universel (courant) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Lenora's Garage » — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 115-120, trois fois d'affilée |
| Double coup de bras | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 216-252 |
| Attaque de flammes | Magique (Feu) | Devant lui | Faible | Deux impacts de ≈ 59-62, seconde manche |
| Boulet de démolition | Physique (Feu) | Devant lui | Élevée | ≈ 300-330, sous 10 % de PV au premier round |
| Nettoyage à la vapeur | Support | — | — | Longue charge : retire une altération et le soigne d'un point |
Description in-game
| Scan | Un blindé de chantier reconverti en bourreau : sa lenteur est la seule chose qui joue pour toi. |
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Drone de pont
Palamecia (Postes extérieurs, Pont d'envol tribord)
Drone de pontPalamecia (Postes extérieurs, Pont d'envol tribord)▾
Le petit automate d'entretien du Palamecia, inoffensif à l'unité et catastrophique en nombre. Son Coup de pied tourbillonnant est calibré sur le nombre de Drones présents sur le terrain : deux impacts à cent quarante dégâts quand ils sont deux, plus de mille chacun quand ils sont cinq ou plus. Réduis la population avant toute chose — s'il n'en reste qu'un, il abandonne complètement cette attaque. Barfoudre divise les dégâts par deux et Protection réduit encore, mais cinq Drones concentrés sur la même cible la tueront quand même si ce n'est pas un Défenseur. Odin reste le dernier recours.
PV15 840
Force35
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne113 %
Résistance à la chaîne90
PC141
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
RésisteVent (½)
ImmuniséFoudre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Oubli, Provocation
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Huile de silicone (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Coup de pied | Physique | Négligeable | Deux impacts de ≈ 31-35 |
| Coup de pied tourbillonnant | Physique (Foudre) | Variable | Deux impacts : ≈ 140 à deux Drones, ≈ 350 à trois, ≈ 596 à quatre, ≈ 1 050 à cinq ou plus |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Un seul ne vaut rien. Cinq ensemble valent un boss — la seule variable, c'est combien il en reste. |
|---|
Défenseur du Corps
Eden (Passerelle céleste, Voie express, Échangeur Ramuh)
Défenseur du CorpsEden (Passerelle céleste, Voie express, Échangeur Ramuh)▾
Fantassin de la Garde du Sanctum déployé dans Eden pendant la crise finale. Il tire par rafales de quatre et accélère nettement sa cadence quand il ne reste plus qu'un seul autre Défenseur, ou aucun — laisser le dernier survivant s'acharner est donc pire que de tous les tuer en même temps. Il n'a aucune capacité de soutien et rien pour se protéger, ce qui en fait de la chair à Ravageur. Faible au Feu, il encaisse la Glace et l'Eau de moitié, et sa fiche interne le signale explicitement comme sensible à la Stase.
PV26 400
Force710
Magie710
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne70
PC650
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteGlace (½), Eau (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Jeton de crédit (courant), Jeton de prime (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale | Physique | Un allié | Élevée | Quatre impacts de ≈ 143-177 ; cadence accélérée s'il reste peu de Défenseurs |
Description in-game
| Scan | Un uniforme, un fusil, et un ordre de tenir une ville qui s'écroule déjà. |
|---|
Ectopudding
Steppe d'Archylte (Étendue centrale)
EctopuddingSteppe d'Archylte (Étendue centrale)▾
Une gelée translucide de la Steppe qui vise exclusivement le chef de groupe — impossible de la détourner sur un Défenseur autrement que par Provocation. Son unique attaque frappe deux fois en dégâts d'eau et ignore ta résistance physique, autrement dit ni Protection ni bouclier ne la freinent vraiment : c'est Baraqua qu'il faut. Sa cadence augmente sous 70 % puis 40 % de PV, et elle ajoute alors des coups sur des cibles secondaires. Elle est totalement immunisée aux dégâts physiques, absorbe l'Eau, mais s'écroule devant la Foudre.
PV133 200
Force518
Magie259
Chaîne600 %
Résistance à la chaîne10
PC980
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteFeu (½), Glace (½)
ImmuniséPhysique
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantDéfaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséFragilité, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gel prodigieux (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe aqueuse | Magique (Eau) | Chef de groupe | Élevée | Deux impacts de ≈ 235-259, ignore la résistance physique |
| Accélération | Support | — | — | Cadence accrue sous 70 % puis 40 % de PV, cibles supplémentaires |
Description in-game
| Scan | Elle ne regarde qu'une personne : celle qui donne les ordres. |
|---|
Edimmu
Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra)
EdimmuMonts Yaschas (Bassin de Tsumitra)▾
Un Cie'th ailé qui esquive les attaques physiques quand il est au repos — un Attaquant seul perd la moitié de ses coups dans le vide. Il ouvre le combat par Miasme et le relance toutes les soixante-quinze secondes : Vulnérabilité, Fragilité et Poison d'un seul souffle. Ensuite il enchaîne six frappes rapides puis Taillade de vent, dix impacts répartis au hasard dans le groupe. Sous 30 % de PV, il abandonne les coups physiques et n'alterne plus que Taillade de vent et Miasme. Il réduit de moitié tous les éléments sauf la Terre à laquelle il est immunisé.
PV116 640
Force304
Magie127
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne70
PC1 050
Élémentaires
RésisteFeu (½), Glace (½), Foudre (½), Eau (½), Vent (½), Physique (½)
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Vulnérabilité
Très résistantDéfaillance, Lenteur, Malédiction, Supplice, Oubli
ImmuniséPoison, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Écharpe du vent sifflant (courant), Bottes légères (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Miasme | Magique | Devant lui | Élevée | ≈ 463-482 ; Vulnérabilité, Fragilité et Poison |
| Frappe rapide | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 291-304, six fois d'affilée |
| Taillade de vent | Magique (Vent) | Cibles aléatoires | Moyenne | Dix impacts de ≈ 115-127 |
Description in-game
| Scan | Il flotte, immobile, et tes lames passent au travers : c'est en le forçant à agir qu'on le touche. |
|---|
Enki
Côte de Sunleth (Enserré dans la pierre)
EnkiCôte de Sunleth (Enserré dans la pierre)▾
La moitié aquatique du duo de la Côte de Sunleth : Enki et Enlil se battent ensemble, et surtout se blessent l'un l'autre. Il ouvre par Explosion aquatique puis alterne coup de tête et piétinement. Sous 70 % de PV il pousse un Beuglement qui efface ses altérations et lui donne Vaillance, Foi, aura aquatique et Hâte pendant plus de huit minutes — d'où l'intérêt de le presser avant. Après le Beuglement il utilise Torrent déchaîné, qui te fait quelques centaines de dégâts mais en inflige près de sept mille à Enlil. Immunisé à l'Eau, faible à la Foudre : et son partenaire, lui, absorbe la Foudre.
PV75 600
Force133
Magie171
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne65
PC500
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Anneau du ressac (courant) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de tête | Physique | Devant lui | Faible | ≈ 121-133 (≈ 169-183 sous Vaillance) |
| Piétinement | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 165-172 (≈ 232-242 sous Vaillance) |
| Explosion aquatique | Magique (Eau) | Zone | Moyenne | ≈ 155-171 ; Fragilité presque garantie, ignore la résistance magique |
| Beuglement | Support | — | — | Sous 70 % de PV : efface ses altérations, Vaillance + Foi + aura + Hâte |
| Torrent déchaîné | Magique (Eau) | Autour de lui | Moyenne | ≈ 163-179 sur le groupe, ≈ 6 566-6 840 sur Enlil |
Description in-game
| Scan | Deux bêtes dans la même arène, et leurs meilleures attaques se retournent l'une contre l'autre. |
|---|
Enlil
Côte de Sunleth (Enserré dans la pierre)
EnlilCôte de Sunleth (Enserré dans la pierre)▾
Le pendant électrique d'Enki, avec un peu moins de PV et un peu plus de magie. Même structure de combat : Explosion foudroyante en ouverture, coup de tête et piétinement entre deux, puis Beuglement sous 70 % de PV pour se purger et s'octroyer Vaillance, Foi, aura de foudre et Hâte. Son Tempête déchaînée fait un peu plus de dégâts au groupe que le Torrent d'Enki, et surtout plus de sept mille à son partenaire — laisser les deux se cogner dessus est une stratégie parfaitement viable. Il absorbe la Foudre et souffre de l'Eau, exactement l'inverse d'Enki.
PV70 200
Force120
Magie185
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne65
PC500
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Anneau fulminant (courant) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de tête | Physique | Devant lui | Faible | ≈ 109-120 (≈ 152-168 sous Vaillance) |
| Piétinement | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 149-156 (≈ 209-218 sous Vaillance) |
| Explosion foudroyante | Magique (Foudre) | Zone | Moyenne | ≈ 168-185 ; Fragilité presque garantie, ignore la résistance magique |
| Beuglement | Support | — | — | Sous 70 % de PV : efface ses altérations, Vaillance + Foi + aura + Hâte |
| Tempête déchaînée | Magique (Foudre) | Autour de lui | Moyenne | ≈ 176-194 sur le groupe, ≈ 7 104-7 400 sur Enki |
Description in-game
| Scan | Il foudroie tout ce qui bouge, y compris le compagnon qui se bat à ses côtés. |
|---|
Faucheur Megrim
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
Faucheur MegrimBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Un char d'assaut du Sanctum posté dans les Tesseracts, plus d'un million de PV et une agressivité constante. Hors état de Choc, il n'utilise que Fusillade : huit impacts entre cinq cent cinquante et sept cent trente dégâts chacun, en ignorant ta résistance physique. Pire, il contre-attaque toutes les dix secondes dès qu'on le blesse — trois impacts de zone qui projettent. La bonne lecture est là : la contre-attaque ayant un délai de dix secondes, tu as une fenêtre nette juste après pour monter la jauge de Chaîne sans être interrompu. Un Défenseur en permanence pendant les Fusillades, et c'est jouable.
PV1 017 000
Force1 215
Magie1 215
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne80
PC3 200
Élémentaires
RésisteFeu (½), Foudre (½), Physique (½), Magique (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Provocation
Très résistantStase
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gyroscope (courant), Oscillateur à quartz (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fusillade | Tout le groupe | Dévastatrice | Huit impacts de ≈ 554-729, ignore la résistance physique |
| Contre-attaque | Zone autour de la cible | Très élevée | Trois impacts de ≈ 552-607, projette ; une fois toutes les dix secondes |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Il riposte à tout, sauf pendant les dix secondes qui suivent sa riposte : ta fenêtre est là. |
|---|
Ferruginous Pudding
Mine de Mah'habara (Asile de la lumière)
Ferruginous PuddingMine de Mah'habara (Asile de la lumière)▾
Flan métallique de l'Asile de la lumière, dans la Mine de Mah'habara. Il n'a aucune capacité particulière : il frappe, physiquement et très fort, et il encaisse. Un combat de patience où la seule variable est la jauge de Chaîne.
PV93 600
Force1 262
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne95
PC3 900
Élémentaires
RésisteGlace, Magique
FaibleFoudre
Réduit de moitiéEau, Physique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Lenteur, Vulnérabilité
Très résistantPoison (90 %), Malédiction (70 %), Supplice (90 %), Oubli (90 %), Stase (90 %), Provocation (90 %)
ImmuniséFragilité
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gel prodigieux (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, vulnérable aux dégâts de Foudre, sensible à Lenteur, sensible à Vulnérabilité. |
|---|
Flan
Vallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Steppe d'Archylte (Étendue centrale)
FlanVallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Steppe d'Archylte (Étendue centrale)▾
Le flan de base de Gran Pulse, et la première brique d'une chaîne d'évolutions qui va jusqu'au Flan monstrueux. Il frappe trois fois de suite la même cible, deux impacts par série, pour des dégâts anecdotiques. Le vrai enjeu est sa capacité Fusion : sous 30 % de PV, il peut absorber un autre Flan, se soigner complètement et devenir un Flan funeste qui hérite de ses altérations. Empêche-le d'y arriver et il n'y a pas de combat. Faible au Feu, il absorbe la Foudre, ignore l'Eau et encaisse le physique de moitié.
PV28 800
Force166
Magie105
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne40
PC440
Élémentaires
FaibleFeu
RésistePhysique (½)
ImmuniséEau
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Très résistantDéfaillance
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée transparente (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup double | Physique | Un allié | Faible | Deux impacts de ≈ 79-83, trois séries d'affilée |
| Fusion | Support | — | — | Sous 30 % de PV : absorbe un autre Flan et devient un Flan funeste |
Description in-game
| Scan | Une flaque sans ambition, jusqu'au jour où elle en avale une autre. |
|---|
Flan funeste
Vallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Val aride)
Flan funesteVallis Media (Doigts de pierre, Larmes d'Atzilut), Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Val aride)▾
Le deuxième étage de la pyramide des flans de Gran Pulse : un Flan qui a fusionné avec un congénère. Il frappe trois fois de suite la même cible, deux impacts par attaque, et sous 30 % de PV il peut relancer Fusion pour absorber un Flan ou un autre Flan funeste — il se soigne intégralement et devient un Flan monstrueux qui hérite de ses altérations et de son pourcentage de PV restant. Le piège est là : le laisser vivre trop longtemps en compagnie, c'est se retrouver face à bien pire. Il est faible au Feu, absorbe la Foudre et ignore l'Eau, et il encaisse le physique de moitié.
PV169 200
Force463
Magie171
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne60
PC960
Élémentaires
FaibleFeu
RésistePhysique (½)
ImmuniséEau
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
Très résistantDéfaillance, Fragilité, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée transparente (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup double | Physique | Un allié | Élevée | Deux impacts de ≈ 210-231, trois séries d'affilée sur la même cible |
| Fusion | Support | — | — | Sous 30 % de PV : absorbe un Flan et devient un Flan monstrueux |
Description in-game
| Scan | Il n'a pas de forme définitive : chaque congénère avalé lui en offre une plus grosse. |
|---|
Flan mécanique
Palamecia (Accès cargo, Salle des machines principale)
Flan mécaniquePalamecia (Accès cargo, Salle des machines principale)▾
Une gelée militarisée par le Sanctum et lâchée dans les soutes du Palamecia. Elle tient un compteur : chaque fois qu'elle est frappée ou qu'elle frappe, il s'incrémente, et dès qu'elle a été touchée au moins une fois et que le total atteint quatre, elle déclenche Choc pacificateur — une décharge de foudre autour de sa cible, qui traverse les protections magiques. Le compteur repart ensuite à zéro. La frapper retarde aussi sa prochaine action, ce qui rend le matraquage continu étonnamment efficace. À noter : l'espèce se croise à deux moments très éloignés de la partie, dans la Forêt de Gapra au chapitre 5 puis, bien plus tard, à bord du Palamecia — et le spécimen tardif est d'un tout autre calibre.
PV12 600
Force147
Magie391
Chaîne190 %
Résistance à la chaîneNon renseignée dans les données du jeu
PC102
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Très résistantPoison
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée vibrante (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup double | Physique | Un allié | Faible | Deux impacts de ≈ 66-73 ; le frapper retarde sa prochaine action |
| Choc pacificateur | Magique (Foudre) | Zone autour de la cible | Élevée | ≈ 375-391, ignore la résistance magique ; se déclenche au quatrième compte |
Description in-game
| Scan | Il compte les coups, les tiens comme les siens, et présente l'addition au quatrième. |
|---|
Flandragore
Côte de Sunleth (Vieilles frondaisons, Sente ensoleillée, Vallon moucheté de pluie — à sec)
FlandragoreCôte de Sunleth (Vieilles frondaisons, Sente ensoleillée, Vallon moucheté de pluie — à sec)▾
Une gelée végétale de la Côte de Sunleth qui jaillit du sol à ton passage. Totalement immunisée aux dégâts physiques, ce qui a l'air impressionnant jusqu'à ce que tu réalises qu'elle ne fait qu'une cinquantaine de dégâts par coup de main. Un Ravageur au Feu règle l'affaire en quelques secondes. Son détail le plus utile est ailleurs : son champ de vision est ridiculement étroit et elle ne peut pas te détecter pendant qu'elle sort de terre, ce qui rend l'attaque préventive quasi automatique si tu passes derrière elle.
PV7 290
Force107
Magie53
Chaîne150 %
Résistance à la chaîneNon renseignée dans les données du jeu
PC32
Élémentaires
FaibleFeu
ImmuniséEau, Physique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
ImmuniséFragilité
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée vibrante (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de mains | Physique | Un allié | Négligeable | Deux impacts de ≈ 48-53 |
Description in-game
| Scan | Elle sort de terre les yeux fermés : la surprendre est plus simple que de l'éviter. |
|---|
Flaniteur
Palumpolum (Complexe de nutriculture), Palamecia (Accès cargo, Salle des machines principale)
FlaniteurPalumpolum (Complexe de nutriculture), Palamecia (Accès cargo, Salle des machines principale)▾
Le flan-infirmier du Sanctum, une gelée dressée pour le soutien médical. Ses propres coups sont insignifiants ; son unique intérêt tactique est Secours, qui remet d'aplomb n'importe quel allié dès qu'il descend — et il le fait sans interruption. Le laisser vivre, c'est prolonger indéfiniment tous les autres combats de la salle. Il tombe en deux ou trois actions : autant en faire systématiquement la première cible.
PV3 780
Force100
Magie750
Chaîne115 %
Résistance à la chaîne85
PC64
Élémentaires
FaibleAucune affinité élémentaire particulière
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée vibrante (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup double | Physique | Un allié | Faible | Deux impacts de ≈ 91-100 |
| Secours | Support | Un ennemi | — | Rend ≈ 682-750 PV à tout allié sous 90 % de ses PV |
Description in-game
| Scan | Il ne t'attaquera presque jamais : il se contente d'annuler tout ce que tu viens de faire. |
|---|
Flore hybride
Monts Yaschas (Escarpement ascendant, Gouffre profond, Passe de Paddra), Faille des élus (Sentier de la Néréide)
Flore hybrideMonts Yaschas (Escarpement ascendant, Gouffre profond, Passe de Paddra), Faille des élus (Sentier de la Néréide)▾
Un croisement végétal des Monts Yaschas, immunisé aux dégâts physiques comme aux dégâts d'Eau — deux immunités qui excluent d'emblée la moitié des approches. Il frappe trois à six fois de ses mains, deux impacts par série, puis lance Aquaga sur sa dernière cible pour plus de six cents dégâts en zone qui peuvent projeter. La combinaison gagnante est simple : Protection et Baraqua pour encaisser, Foi et aura de feu pour cogner, puisqu'il est faible au Feu et au Vent. La Défaillance passe facilement et accélère nettement l'affaire.
PV216 000
Force454
Magie304
Chaîne190 %
Résistance à la chaîne80
PC1 080
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
ImmuniséEau, Physique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Vulnérabilité
Très résistantLenteur, Malédiction, Provocation
ImmuniséFragilité, Poison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gelée vibrante (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de mains | Physique | Devant lui | Élevée | Deux impacts de ≈ 183-227, trois à six séries |
| Aquaga | Magique (Eau) | Zone d'impact | Très élevée | ≈ 608-668, peut projeter en l'air |
Description in-game
| Scan | Une plante que rien de tranchant n'atteint : il faut la brûler pour qu'elle comprenne. |
|---|
Pampa fleuri
Faille des élus (Sentier de la Salamandre)
Pampa fleuriFaille des élus (Sentier de la Salamandre)▾
Pampa du Sentier de la Salamandre, dans la Faille des élus, et une rencontre à double issue. Sa Parting Dance est une préparation : s'il achève la danse sans être touché, il enchaîne soit sur Adieu — il s'en va, et le combat n'aura servi à rien — soit sur une salve puisée dans les cinq écoles de magie, capable de catapulter les personnages. Interrompre la danse est la seule manière de garder la main.
PV123 750
Magie1 800
Chaîne111 %
Résistance à la chaîne11
PC7 500
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantProvocation (90 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Penne caudale de chocobo (courant), Ribbon (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Parting Dance | Soutien | Lui-même | — | Préparation ; s'il n'est pas touché avant la fin, il enchaîne sur Adieu ou sur sa salve de sorts |
| Adieu | Fuite | — | — | Il quitte le combat sans rien laisser |
| Brasier++ / Blizzard++ / Foudre++ / Aqua++ | Magique | Large zone | Dévastatrice (3 603-3 960) | Peut catapulter |
| Aéro++ | Magique (Vent) | Large zone | Dévastatrice (163-180 puis 5 733-6 300) | Peut catapulter |
| Séisme | Magique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice (3 603-3 960) | Ne touche que les cibles au sol |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Fouilleur
La Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii) et Oerba (Le village, Pont rongé par la rouille)
FouilleurLa Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii) et Oerba (Le village, Pont rongé par la rouille)▾
Cie'th atypique, boule d'énergie instable qui n'a qu'une technique : une Explosion magique qui touche absolument tout ce qui l'entoure, y compris ses propres alliés et lui-même. Il est faible à tous les éléments sans exception, donc n'importe quel Ravageur en vient à bout. Le seul piège est de le laisser exploser au milieu de ton groupe : garde tes distances ou tue-le avant.
PV34 175
Force100
Magie1 367
Chaîne260 %
Résistance à la chaîne10
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC630
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleMalédiction, Oubli, Provocation (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice (70 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de remords — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Explosion magique | Magique | Tout ce qui l'entoure | Variable (355-1 367) | Touche aussi ses alliés et lui-même |
Description in-game
| Scan | Une âme réduite à une seule pulsion : se rapprocher, et se détruire en emportant ce qu'elle trouve. |
|---|
Fusilier du Corps
Pics Infâmes (Buttes du néant, Sentier des Charognards), Parc de Nautilus (Galerie marchande)
Fusilier du CorpsPics Infâmes (Buttes du néant, Sentier des Charognards), Parc de Nautilus (Galerie marchande)▾
Soldat de base de la Garde, croisé dans les décharges des Pics Infâmes. Il tire par rafales de quatre pour des dégâts insignifiants et se distingue surtout par son Manadrive Barfoudre, qui accorde une protection contre la foudre à lui-même et aux autres ennemis pendant quatre-vingt-dix secondes — ce qui peut gêner un Ravageur mono-foudre. Un Tireur d'élite de PSICOM peut lui accorder Protection et Barrière. Faible au Feu et à la Glace, il tombe en quelques secondes ; poser Protection en début de combat suffit à annuler sa nuisance.
PV1 092
Force40
Magie64
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne20
PC14
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
RésisteFoudre (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion (courant), Queue de phénix (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale | Physique | Un allié | Négligeable | Quatre impacts de ≈ 10-40 |
| Manadrive Barfoudre | Support | Lui-même et ses alliés | — | Protection contre la Foudre pendant 90 s |
Description in-game
| Scan | Il tire beaucoup et ne touche presque rien : son seul talent, c'est de blinder ses camarades. |
|---|
Galkimasera
Côte de Sunleth (Vallon moucheté de pluie)
GalkimaseraCôte de Sunleth (Vallon moucheté de pluie)▾
Chauve-souris démoniaque du Vallon moucheté de pluie, sur la Côte de Sunleth. Elle s'acharne sur une seule cible à la fois et complète ses coups d'un Brasier+ ; l'Analyse prévient que ses sorts frappent plus fort que sa taille ne le laisse croire. Un adversaire qui concentre sa pression au lieu de la répartir.
PV3 510
Force71
Magie132
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne45
PC46
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre, Vent
Réduit de moitiéGlace, Eau, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau épaissie (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Négligeable (68-71) | Se concentre sur une seule cible |
| Brasier+ | Magique (Feu) | Petite zone | Faible (180-198) | — |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants. |
|---|
Gardien PSICOM
La Cité suspendue (passerelles aériennes) et le Lac Bresha
Gardien PSICOMLa Cité suspendue (passerelles aériennes) et le Lac Bresha▾
L'unité la plus fragile de tout le jeu, croisée dans les premières minutes. Trois tirs par rafale, une poignée de points de dégâts, et un total de PV si bas qu'il tombe avant d'avoir tiré deux fois. Sa seule fonction tactique est de gonfler le nombre d'ennemis — abats-le systématiquement en premier pour limiter les cibles.
PV84
Force17
Magie0
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne0
Garde de chaîne5
CatapultageVulnérable
PC3
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion (10 %) — Rare : Queue de Phénix (2 %) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale de trois tirs | Physique | Un allié | Négligeable (1-13 par tir) | Aucune autre capacité relevée dans les données du jeu |
Description in-game
| Scan | Un uniforme, un fusil, et pas assez de convictions pour survivre au premier échange. |
|---|
Genséric
Steppe d'Archylte (Terrasse occidentale)
GenséricSteppe d'Archylte (Terrasse occidentale)▾
Un Éternel de la Steppe, immense Cie'th dont le poing constitue une cible à part entière. Il ouvre systématiquement par Coup percutant, puis alterne attaque de base et Piétinement sauvage, deux attaques qui renversent. Toutes les quatre actions, il utilise Puissance meurtrière : son poing devient ciblable, signalé par une brume sombre, et le Coup percutant est remplacé par Poing dominateur — plus de deux mille cinq cents dégâts physiques et magiques cumulés. Abats le poing en priorité. Faible aux six éléments et sensible à la Défaillance, il reste piégeux à cause de la Condamnation posée après vingt minutes.
PV702 000
Force1 025
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
PC10 000
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
RésistePhysique, Magique (½)
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Provocation
ImmuniséPoison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bracelet de lutteur (courant), Ceinture noire (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque de base | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 979-1 076 |
| Piétinement sauvage | Physique | Autour de lui / le groupe | Très élevée | ≈ 830-1 025 autour de lui et ≈ 492-512 sur tout le groupe, renverse |
| Coup percutant | Physique | Devant lui | Dévastatrice | ≈ 1 492-1 640, première attaque du combat, renverse |
| Puissance meurtrière | Support | — | — | Rend le Poing de Genséric ciblable |
| Poing dominateur | Physique et magique | Devant lui | Dévastatrice | ≈ 2 509-2 613 tant que le poing est actif ; peut dissiper |
| Condamnation | Support | Chef de groupe | — | Après vingt minutes : partie perdue 180 s plus tard |
Description in-game
| Scan | Il te frappe d'une main et il te broie de l'autre : la seconde main a son propre nom. |
|---|
Ghast
Vestige de Pulse (Déambulatoire, Nef, Trône d'Anima), Lac Bresha (Eaux figées, Parmi les vagues arrêtées)
GhastVestige de Pulse (Déambulatoire, Nef, Trône d'Anima), Lac Bresha (Eaux figées, Parmi les vagues arrêtées)▾
L'un des tout premiers ennemis du jeu, croisé dans le Vestige avant même que tu ne comprennes ce qu'est un Cie'th. Il alterne mécaniquement une attaque normale et un Brasier — et à ce stade, deux Brasiers suffisent à mettre Lightning en PV critiques, ce qui justifie les Potions du début. Une fois arrivé au Lac Bresha avec un Ravageur opérationnel, il cesse complètement d'être une menace : il est faible aux cinq éléments d'attaque à la fois, ce qui n'arrive presque jamais. Sa résistance à la chaîne de 0 en fait aussi un excellent partenaire d'entraînement au Choc.
PV900
Force47
Magie80
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne0
PC7
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th (courant), Larme de frustration (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Attaque normale | Physique | Faible | ≈ 45-47 |
| Brasier | Magique (Feu) | Moyenne | ≈ 72-80 ; deux suffisent à mettre le chef de groupe en danger au tout début |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | La première ombre du jeu : un homme dont il ne reste que la marche et la douleur. |
|---|
Pampa géant
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)
Pampa géantSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)▾
Étape intermédiaire de la famille des pampas, croisée sur toute la Steppe d'Archylte. Son Kick enchaîne très vite et catapulte au troisième impact, mais l'essentiel se joue sur sa danse : Encore Dance est une longue charge menant à Mature, la métamorphose qui en fait un Pampa Prime, nettement plus dangereux. N'importe quelle attaque physique suffit à couper la préparation.
PV777 777
Force777
Chaîne777 %
Résistance à la chaîne87
PC10 000
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantStase (90 %), Provocation (90 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo (courant), Poupée pampa (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Kick | Physique | Un allié | Élevée (2 × 551-777 puis 761-777) | Cadence très rapide ; le troisième impact catapulte |
| Encore Dance | Soutien | Lui-même | — | Longue charge, préparation à Mature ; n'importe quelle attaque physique l'interrompt |
| Mature | Soutien | Lui-même | — | Il se transforme en Pampa Prime, nettement plus dangereux |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, sensible à Stase. |
|---|
Pampa gigantesque
Steppe d'Archylte (Tors orientaux)
Pampa gigantesqueSteppe d'Archylte (Tors orientaux)▾
Le cactus géant de la Steppe, un million cent onze mille cent onze PV et dix mille de Force. Il n'a qu'une seule attaque, mais quelle attaque : Dix mille aiguilles inflige exactement dix mille dégâts, ignore la résistance physique et pose Supplice, Oubli et Dissipation. La cible change à chaque emploi, sauf aux septième, neuvième et onzième usages qui visent le chef de groupe, et la cadence s'accélère à mesure. La seule parade viable est de le Provoquer sur un Défenseur équipé contre la Supplice, puisqu'il est immunisé à tout sauf à la Stase et à la Provocation.
PV1 111 111
Force10 000
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne777 %
Résistance à la chaîne100
PC20 000
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantStase, Provocation, Stase (le moins résisté)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Penne caudale de chocobo (courant), Poupée pampa (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Dix mille aiguilles | Physique | Un allié | Dévastatrice | Exactement 10 000 dégâts, ignore la résistance physique ; Supplice, Oubli et Dissipation. Cadence croissante, remise à zéro après onze emplois |
Description in-game
| Scan | Un chiffre rond, toujours le même, et personne pour y survivre sans préparation. |
|---|
Gladiateur de Pulse
La Tour de Taejin (deuxième, troisième et cinquième parties, la Flèche fendue)
Gladiateur de PulseLa Tour de Taejin (deuxième, troisième et cinquième parties, la Flèche fendue)▾
Version intermédiaire de l'automate de Pulse, toujours rencontrée en groupe dans la tour. Il enchaîne au moins quatre balayages puis une Toupie qui catapulte. Comme ses cousins, il perd toutes ses résistances au Choc et devient incapable d'agir. Le vrai danger vient du nombre : sans Bouclier ni Défenseur, les balayages simultanés font très mal.
PV36 221
Force482
Magie261
Chaîne145 %
Résistance à la chaîne40
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
PC1 600
Élémentaires
RésistePhysique, Magique, Feu, Glace, Foudre, Vent, Terre (hors Choc : 10 % des dégâts) — toutes ses résistances tombent pendant le Choc
Aucune particularitéEau : aucune affinité relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleToutes les altérations une fois le Choc déclenché
Peu sensibleMort (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase — hors Choc
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bougie d'allumage — Rare : Tourillon de poussée — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de bras | Physique | Zone autour de lui | Moyenne (438-482) | Au moins quatre répétitions sur la même cible |
| Toupie | Magique | Zone autour de la cible | Moyenne (261) | Catapulte la cible |
Description in-game
| Scan | Sentinelle d'une tour que plus personne ne visite, il continue de monter la garde par pur automatisme. |
|---|
Gobelin
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Terrasse occidentale, Vieille route d'Haerii, Archéopole d'Haerii), Faille des élus (Sentier du Sylphe), Tour de Taejin (Palissades)
GobelinSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Terrasse occidentale, Vieille route d'Haerii, Archéopole d'Haerii), Faille des élus (Sentier du Sylphe), Tour de Taejin (Palissades)▾
Le petit guerrier cornu de Gran Pulse, banal tant qu'il reste seul. Il frappe en série de cinq coups, quatre petits puis un plus appuyé. Tout change s'il reçoit la Vaillance d'un Chef gobelin via Amélioration gobeline : il déclenche alors Coup de gobelin, près de deux mille dégâts d'un coup — et dissiper le buff fait chuter ce chiffre d'un tiers. Abats les Gobelins avant leur chef, sinon l'un d'eux montera en grade par Ascension dès que le chef tombera.
PV86 400
Force650
Magie49
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne30
PC910
Élémentaires
RésisteFoudre (½), Vent (½), Physique (½)
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée (courant), Corne démoniaque (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Série de cinq coups | Physique | Un allié | Moyenne | Quatre impacts de ≈ 106-117 puis un de ≈ 174-182 (bien plus avec Vaillance) |
| Coup de gobelin | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 1 739-1 911 avec Vaillance (≈ 1 242-1 365 si dissipée) |
| Ascension | Support | — | — | Se transforme en Chef gobelin si le chef est mort |
Description in-game
| Scan | Il n'est rien tant que personne ne lui a dit qu'il était fort. |
|---|
Gorgonopsidé
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale), Monts Yaschas (Hautes terres de Tsubaddra, Bassin de Tsumitra)
GorgonopsidéSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale), Monts Yaschas (Hautes terres de Tsubaddra, Bassin de Tsumitra)▾
Le fauve reptilien qui court la Steppe en meutes. Il ouvre par Souffle virulent, empoisonne devant lui, puis enchaîne trois à cinq attaques de base sur la même cible avant un double coup sur le personnage le plus bas en PV. Petit détail qui change tout : si l'un des tiens porte déjà une altération, c'est lui que visent toutes les attaques de base. Autre subtilité, le Souffle virulent est physique mais reste bloqué par l'Oubli. Faible à la Glace, il est immunisé au Lenteur et au Poison — inutile d'y compter.
PV30 600
Force225
Magie93
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne10
PC440
Élémentaires
FaibleGlace
RésisteFeu, Foudre (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase
ImmuniséLenteur, Poison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché (courant), Croc monstrueux (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Souffle virulent | Devant lui | Faible | ≈ 84-93 ; Poison pendant 22 s. Bloqué par l'Oubli malgré son type physique |
| Attaque de base | Un allié | Élevée | ≈ 216-225, trois à cinq fois ; vise en priorité une cible déjà affaiblie |
| Double coup | Un allié | Très élevée | ≈ 324-337 puis ≈ 255-281 sur le personnage le plus bas en PV |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Il repère l'affaibli du groupe et n'en démord plus : sois toujours celui qui va bien. |
|---|
Goule
Vestige de Pulse (Déambulatoire, Oblatorium, Nef, Trône d'Anima), Lac Bresha (Eaux figées)
GouleVestige de Pulse (Déambulatoire, Oblatorium, Nef, Trône d'Anima), Lac Bresha (Eaux figées)▾
Le Cie'th le plus rudimentaire du bestiaire, sans la moindre capacité à son répertoire. Son attaque normale peut même blesser les autres ennemis, ce qui joue plutôt en faveur du joueur. Il lui arrive d'utiliser une Potion sans que cela produise le moindre effet — détail presque touchant pour une créature qui a oublié qu'elle était humaine. Comme le Ghast, son champ de vision réduit rend l'attaque préventive facile, et sa jauge de Chaîne monte si docilement qu'il sert de cible d'école pour comprendre la mécanique.
PV330
Force64
Magie38
Chaîne110 %
Résistance à la chaîne0
PC3
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th (courant), Larme de frustration (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque normale | Physique | Un allié | Faible | ≈ 45-64 ; peut aussi blesser les autres ennemis |
| Potion | Support | — | — | Sans aucun effet |
Description in-game
| Scan | Elle boit encore ses potions par habitude, sans plus savoir ce qu'elles soignaient. |
|---|
Grand béhémoth
Cinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol, Hypogée)
Grand béhémothCinquième arche (Conduit intérieur, Confluent du sous-sol, Hypogée)▾
Le béhémoth de la Cinquième arche, première créature du jeu à te montrer la transformation en position dressée. Sous 30 % de PV, il se lève sur ses pattes arrière, tire une lame de son corps et se soigne intégralement. Il gagne alors Fracasser, qui ajoute des dégâts de terre, et surtout Doulga — Supplice quasi garantie sur tout le groupe pendant une minute, ce qui bloque net les Attaquants et les Défenseurs à répertoire physique. Il peut lancer Doulga immédiatement après s'être dressé, puis toutes les trente secondes. Il résiste à la magie, et c'est la Malédiction qui passe le plus facilement sur lui.
PV75 600
Force322
Magie258
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne70
PC384
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleMalédiction, Mort, Provocation
Très résistantDéfaillance, Stase
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Griffe bestiale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 293-322 |
| Soulèvement | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 805, projette la cible très haut |
| Coup de lame | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 322, forme dressée |
| Fracasser | Physique (Terre) | Devant lui | Très élevée | ≈ 966 puis ≈ 225 de dégâts de terre |
| Doulga | Magique | Tout le groupe | Faible | ≈ 70-77 ; Supplice quasi garantie pendant 60 s |
Description in-game
| Scan | Une gravure de Pulse court sur son poitrail : elle raconte ce qu'il était avant d'être ça. |
|---|
Gremlin
Pics Infâmes (Traitement des rebuts), Côte de Sunleth (Sente ensoleillée, Ciel miroitant, Vallon moucheté de pluie)
GremlinPics Infâmes (Traitement des rebuts), Côte de Sunleth (Sente ensoleillée, Ciel miroitant, Vallon moucheté de pluie)▾
Un lutin volant qui ne fait rien d'autre que lancer Brasier pour une petite centaine de dégâts. Il ne survit à rien — mais il n'apparaît jamais seul, toujours en essaim ou en escorte d'autre chose. C'est exactement le profil d'ennemi contre lequel les attaques de zone comme Assaut ou Feura brillent : bien groupés, ils tombent tous en une seule action.
PV896
Force48
Magie85
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne90
PC16
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre, Vent
RésisteGlace (½), Eau (½)
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau épaissie (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Brasier | Magique (Feu) | Un allié | Faible | ≈ 77-85 |
Description in-game
| Scan | Petit, agaçant, jamais seul : c'est le nombre qui fait sa réputation, pas le talent. |
|---|
Guetteur du Corps
Forêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)
Guetteur du CorpsForêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)▾
Patrouilleur de la Garde posté dans la Forêt de Gapra, un cran au-dessus du Soldat de base. Il alterne des coups simples ou renforcés, et lance Manadrive Brasier après trois actions ainsi qu'à 60 % puis 30 % de ses PV — dégâts qui montent d'un tiers si un Tireur du Corps lui a accordé l'aura de feu au préalable. C'est la seule raison de tuer le Tireur en premier. Il est immunisé au Feu et faible à la Glace ; Barfeu et Protection ramènent tout son répertoire à un niveau anecdotique.
PV6 048
Force67
Magie116
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne30
PC32
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion (courant), Queue de phénix (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Note |
|---|
| Attaque basique | Physique | ≈ 65-67, variante renforcée ≈ 98-100 |
| Manadrive Brasier | Magique (Feu) | ≈ 105-116 (≈ 137-158 avec l'aura de feu) |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié · Puissance Faible
Description in-game
| Scan | Il monte la garde devant une forêt qui n'a jamais poussé toute seule. |
|---|
Gurangatch
Tour de Taejin (Deuxième niveau), Faille des élus (Carrefour primordial)
GurangatchTour de Taejin (Deuxième niveau), Faille des élus (Carrefour primordial)▾
Un tatou géant dont la carapace le rend immunisé au physique, au Feu et à la Foudre, et immunisé à presque toutes les altérations. Tant qu'elle tient, tu ne fais quasiment rien. Le déclencheur est le Choc : la carapace se brise, ses résistances élémentaires et statutaires s'effondrent — mais dès que le Choc se termine, il utilise Régénération de carapace et récupère tout. Le combat se joue donc entièrement dans la fenêtre de Choc. Sa Vulnérabilité passe difficilement mais c'est le levier recommandé pour monter la jauge de Chaîne malgré sa progression lente.
PV242 550
Force783
Magie2 088
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne85
PC2 700
Élémentaires
RésisteMagique ; Terre, Glace, Eau et Vent (½) — tout passe à ½ une fois la carapace brisée
ImmuniséPhysique, Feu, Foudre (carapace intacte)
Altérations d'état
Très résistantVulnérabilité, Mort, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Carapace segmentée (courant), Carapace régénérante (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Morsure | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 712-783, trois à cinq fois sur la même cible |
| Souffle électrique | Magique (Foudre) | Devant lui | Très élevée | Deux impacts de ≈ 950-1 044 ; magique mais NON bloqué par l'Oubli |
| Régénération de carapace | Support | — | — | À la fin du Choc : restaure toutes ses résistances d'origine |
Description in-game
| Scan | Sa carapace vaut une armure de char : le Choc est la seule clé, et elle ne tourne pas longtemps. |
|---|
Gélatitan
Tour de Taejin (Deuxième niveau, Flèche fendue)
GélatitanTour de Taejin (Deuxième niveau, Flèche fendue)▾
Le flan colossal de la Tour de Taejin, et le plus complet de la famille : il ne se contente pas de cogner, il lance de la magie de groupe. Trois séries de deux coups, puis un Aquaga sur la même cible pour plus de mille deux cents dégâts en zone qui peuvent projeter. Il ajoute Ralentga, Doulga et Fragilga, trois sorts qui font peu de dégâts mais tentent de coller leurs altérations à tout le groupe pendant une minute — le Voile est très utile quand il y en a plusieurs. Il absorbe l'Eau, encaisse Feu et Glace de moitié, et s'écroule devant la Foudre.
PV679 140
Force634
Magie597
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne80
PC2 900
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteFeu (½), Glace (½), Physique (½)
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité
Très résistantSupplice, Oubli
ImmuniséDéfaillance, Lenteur, Malédiction, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble (courant), Gel prodigieux (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup double | Physique | Devant lui | Élevée | Deux impacts de ≈ 403-447, trois séries d'affilée |
| Aquaga | Magique (Eau) | Zone | Très élevée | ≈ 1 195-1 313, peut projeter en l'air |
| Ralentga / Doulga / Fragilga | Magique | Tout le groupe | Faible | ≈ 162-179 ; tente Lenteur, Supplice ou Vulnérabilité pendant 60 s |
Description in-game
| Scan | Assez gros pour t'écraser, assez malin pour t'affaiblir d'abord. |
|---|
Grenouille hérissée
Côte de Sunleth (Vieilles frondaisons, Vallon de pluie — versant humide)
Grenouille hérisséeCôte de Sunleth (Vieilles frondaisons, Vallon de pluie — versant humide)▾
Batracien des Vieilles frondaisons et du versant humide du Vallon de pluie, sur la Côte de Sunleth. Sa Frappe s'abat au moins trois fois de suite sur le groupe, mais le vrai danger est son Swamp Water : la Fragilité qu'il pose est quasi certaine et tient très longtemps, ce qui rend tout le reste du combat deux fois plus coûteux.
PV513
Force56
Magie55
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne10
PC8
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre, Vent
ImmuniséEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Mysterious Fluid (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Négligeable (50-56) | Au moins trois répétitions |
| Swamp Water | Magique (Eau) | Petite zone | Négligeable (61-67) | Fragilité à 99 % pour 60 s — c'est le vrai danger |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Fragilité. |
|---|
Hoplite
Mine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Caverne crépusculaire, Au fond du noir)
HopliteMine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Caverne crépusculaire, Au fond du noir)▾
L'automate de base de la Mine de Mah'habara, toujours en escouade autour d'une Phalange blindée. Seul, il se donne la Vaillance par Amélioration système et frappe pour près de cinq cents dégâts. Escorté, c'est autre chose : la Phalange déclenche leur Mise à jour, qui leur colle Protection, Barrière, Vigilance, Vaillance, Foi et Voile pendant plus de neuf minutes, et ils concentrent alors tous leurs coups sur ton personnage le plus bas en PV. La réponse est un Saboteur : dissipe les bonus, pose la Stase, et occupe-toi de la Phalange pendant qu'ils dorment debout. Faible à la Foudre et à la Terre.
PV33 638
Force494
Magie315
Chaîne270 %
Résistance à la chaîne80
PC770
Élémentaires
FaibleFoudre, Terre
RésisteGlace
Altérations d'état
Peu sensibleFragilité, Défaillance (le moins résisté)
Très résistantVulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit analogique (courant), Solénoïde (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque basique | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 474-494 (≈ 663-691 sous Vaillance) |
| Amélioration système | Support | Lui-même | — | S'accorde la Vaillance pendant 60 s |
| Mise à jour | Support | Lui-même | — | Sur ordre de la Phalange : Protection, Barrière, Vigilance, Vaillance, Foi et Voile |
Description in-game
| Scan | Une escouade en fer-blanc qui se met à jour comme un logiciel — et redevient dangereuse à chaque version. |
|---|
Humbaba
Mine de Mah'habara (Terrassements), Eden (Échangeur Ramuh, Place Léviathan), Faille des élus (Trône du Titan)
HumbabaMine de Mah'habara (Terrassements), Eden (Échangeur Ramuh, Place Léviathan), Faille des élus (Trône du Titan)▾
Le béhémoth le plus massif du jeu hors orétortues, et un mur de plus d'un million trois cent mille PV. Il bascule en position dressée sous 60 % de PV : soin intégral, effacement de toutes ses altérations, nouvelle lame et deux attaques inédites, Fracasser et Ventga. Point crucial : sa jauge de Chaîne ne se réinitialise pas quand il se lève, donc tu peux la monter avant et déclencher le Choc juste après. Le maintenir interrompu l'empêche même de se dresser — pour cela il faut Vigilance ou Malédiction. Faible au Feu, immunisé à l'Eau, et sensible à la Vulnérabilité.
PV1 320 000
Force1 217 (à quatre pattes) · 2 130 (dressé)
Magie1 217 (à quatre pattes) · 946 (dressé)
Chaîne700 %
Résistance à la chaîne50
PC3 250
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteGlace (½)
ImmuniséEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation
Très résistantStase
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Serre infernale (rare) — Butin spécial : Cercle sacrificiel — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Physique | Devant lui | Très élevée | ≈ 1 107-1 217 |
| Encornage | Physique | Un allié | Dévastatrice | ≈ 1 993-2 190, projette la cible très haut |
| Coup de lame | Physique | Devant lui | Dévastatrice | ≈ 1 938-2 130, forme dressée |
| Ventga | Magique (Vent) | Large zone | Dévastatrice | ≈ 86-94 puis ≈ 3 013-3 311, peut projeter |
| Fracasser | Physique (Terre) | Devant lui | Dévastatrice | ≈ 2 907-3 195 puis ≈ 969-1 065 de dégâts de terre |
Description in-game
| Scan | Il ne se relève qu'une fois, mais après ça, plus rien de ce que tu connaissais ne s'applique. |
|---|
Immortel
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
ImmortelBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Le grand frère du Berserker, croisé dans les Tesseracts avec près d'un million sept cent mille PV. Il ouvre par Forge de lame et se bat aux côtés d'une Lame centaurion autonome qui, elle, est plus dangereuse que lui — traite-la en priorité. Tant qu'elle vit, il piétine une à quatre fois puis utilise Électrocution, ce qui déclenche une frappe de foudre puissante de la lame et lui accorde à lui-même aura et protection contre la foudre pendant une minute. Bascule sur un Défenseur à ce signal. Lame détruite, il se rabat sur un coup de queue rapide, et reforge vingt secondes plus tard.
PV1 695 000
Force1 094
Magie1 094
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne90
PC5 600
Élémentaires
FaibleAucune affinité élémentaire particulière
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité, Malédiction, Provocation
Très résistantPoison
ImmuniséLenteur, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Transformateur (courant), Carburateur (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Piétinement | Physique | Devant lui | Très élevée | ≈ 940-1 094, une à quatre fois |
| Coup de queue | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 630-656, cadence rapide, uniquement sans sa lame |
| Forge de lame | Support | — | — | Invoque une Lame centaurion autonome |
| Électrocution | Support | — | — | Déclenche la frappe de foudre de la lame ; s'accorde aura et Barfoudre 60 s |
Description in-game
| Scan | Son nom n'est pas une vantardise : c'est la lame qu'il reforge à l'infini qui l'a mérité. |
|---|
Incubus
Pics Infâmes (Nécropole des munitions, Rêves dévastés)
IncubusPics Infâmes (Nécropole des munitions, Rêves dévastés)▾
Humanoïde des Pics Infâmes, entre la Nécropole des munitions et les Rêves dévastés. L'Analyse ne signale qu'une chose : la brutalité de ses frappes physiques. Aucun sort, aucun soutien, aucune surprise — seulement des coups.
PV2 964
Force45
Magie0
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne80
PC16
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Shattered Bone (courant), Sturdy Bone (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
|---|
Intercepteur Garuda
Lac Bresha (Échos du passé)
Intercepteur GarudaLac Bresha (Échos du passé)▾
Le rapace mécanique de PSICOM affronté en deux manches sur le lac cristallisé. Première manche : cinq fauchages qui renversent, puis un souffle de foudre en trois impacts, le tout très modeste. Seconde manche : il déploie Barrière, qui réduit fortement les dégâts subis jusqu'à ce que tu le mettes en Choc, et enchaîne quatre souffles avant Foudre dévastatrice, une frappe de zone qui projette en l'air. Détail à connaître : Foudre dévastatrice ne s'interrompt pas si tu déclenches le Choc pendant l'animation, mais les dégâts tombent alors de plus de moitié. Les scores des deux manches se cumulent.
PV8 000 (première manche) · 16 200 (seconde manche)
Force58 (première manche) · 25 (seconde manche)
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne170 % (première manche) · 200 à 300 % (seconde manche)
Résistance à la chaîne50
PC240
Élémentaires
FaibleVent
RésistePhysique, Magique — uniquement pendant Barrière, en seconde manche ; la réduction tombe dès le Choc
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bracelet d'argent (courant) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « Up in Arms » — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fauchage | Physique | Devant lui | Faible | ≈ 41-58, cinq fois d'affilée, peut renverser |
| Souffle de foudre | Physique (Foudre) | Un allié | Faible | Trois impacts de ≈ 18-19 |
| Barrière | Support | — | — | Réduit fortement les dégâts subis jusqu'au Choc |
| Foudre dévastatrice | Physique (Foudre) | Zone d'impact | Élevée | ≈ 222-232 (≈ 96-100 seulement si déclenché pendant le Choc), projette |
Description in-game
| Scan | Un oiseau d'acier qui se blinde dès qu'il a peur : c'est en le déstabilisant qu'on ouvre la coquille. |
|---|
Jabberwocky
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
JabberwockyBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Boss mécanique des Tesseracts, dans le Berceau d'Orphan, et il ne combat jamais seul : sa Bounty of the Wood rend régulièrement des points de vie à son comparse Bandersnatch, ce qui rend l'ordre des cibles décisif. Son Piétinement peut mettre les personnages à terre et son Breath of the Beast complète l'offensive. Détail qui vaut le tour investi : ses deux attaques étant magiques, l'Oubli le prive de tout moyen d'agir.
PV678 000
Force1 764
Magie1 764
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne70
PC16 000
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Terre, Vent
Réduit de moitiéPhysique
ImmuniséMagique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Provocation
Peu sensibleLenteur (50 %), Poison (50 %), Vulnérabilité (50 %), Malédiction (50 %)
Très résistantOubli (90 %)
ImmuniséDéfaillance, Supplice, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Graine de fleur de lune (courant), Graine de fleur d'étoile (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Piétinement | Magique | Devant lui | Très élevée (1 693-1 764) | Peut mettre à terre |
| Breath of the Beast | Magique | Devant lui | Très élevée (3 × 1 000-1 234) | — |
| Bounty of the Wood | Soutien | Bandersnatch | — | Toutes les 40 s : rend 56 183-61 740 PV à Bandersnatch — d'où l'intérêt d'abattre Bandersnatch en premier |
| Neutralisation par Oubli | Passif | — | — | Ses deux attaques étant magiques, l'Oubli le prive de toute offensive |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants, sensible à Fragilité, sensible à Poison. |
|---|
Juggernaut
Mine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Grotte du crépuscule), Eden (Place Léviathan, Salle d'Eden)
JuggernautMine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Grotte du crépuscule), Eden (Place Léviathan, Salle d'Eden)▾
Un char automate de Pulse d'un million cinq cent mille PV, et l'un des rares ennemis dont le comportement change entièrement selon qu'il porte ou non une altération. Intact, il enchaîne deux balayages de flammes puis Boulet de démolition, plus de cinq mille dégâts physiques. Handicapé, il abandonne ce répertoire pour des coups de poing et un abattage à deux bras — moins violent — mais vingt secondes plus tard il lance Nettoyage à la vapeur, une longue charge qui efface tout. Toutes ses attaques sont de zone. Poser n'importe quelle altération est donc en soi une tactique.
PV1 584 000
Force1 151
Magie2 130
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne95
PC3 900
Élémentaires
RésistePhysique (½), Magique (½)
Altérations d'état
SensibleProvocation
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Tube de tungstène (courant), Accélérateur de particules (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de flammes | Magique (Feu) | Zone | Très élevée | Deux impacts de ≈ 1 022-1 065, deux fois d'affilée |
| Boulet de démolition | Physique (Feu) | Zone | Dévastatrice | ≈ 5 039-5 538 |
| Coup de poing | Physique | Zone | Très élevée | ≈ 1 104-1 151, uniquement s'il est handicapé |
| Abattage à deux bras | Physique | Zone | Dévastatrice | ≈ 2 078-2 417, uniquement s'il est handicapé |
| Nettoyage à la vapeur | Support | — | — | Vingt secondes après une altération : longue charge, efface tout |
Description in-game
| Scan | Il n'a que deux modes, et le meilleur pour toi est celui où il se sent malade. |
|---|
Ladislas
Le Berceau d'Orphan — Les Tesseracts (chapitre 13)
LadislasLe Berceau d'Orphan — Les Tesseracts (chapitre 13)▾
Cie'th d'exception planté en travers du dernier donjon, et l'un des seuils de Choc les plus hauts du jeu. Il frappe trois fois de l'épée, puis charge Mépris grandissant, qui inflige de lourds dégâts mixtes et dissipe les bonus de l'équipe. Le piège est le raccourcissement de la charge : sept secondes la première fois, cinq ensuite, trois à partir de la quatrième — et il attaque pendant la charge. Le compteur se remet à zéro à chaque Choc, ce qui fait du Choc la seule respiration du combat.
PV734 500
Force2 735
Magie2 735
Chaîne999 %
Résistance à la chaîne95
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC32 000
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Réduit de moitiéMagique
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Peu sensibleFragilité (50 %)
Très résistantDéfaillance, Lenteur, Oubli, Stase (90 %)
ImmuniséPoison, Vulnérabilité, Supplice, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme d'affliction — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Coup d'épée | Physique | Très élevée (2 488-2 735) | Trois répétitions ; une seule sous 30 % de PV |
| Mépris grandissant | Physique et magique | Colossale (4 430-5 470) | 50 % de Dissipation ; la charge raccourcit à chaque usage et le compteur se remet à zéro au Choc |
| Frappe de charge | Magique (Vent) | Faible (248-273) | Placée pendant la charge à partir du deuxième Mépris grandissant ; Fragilité, Défaillance et Dissipation |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Un damné dont le mépris grandit à mesure que le combat s'éternise — et qui frappe plus vite à chaque fois. |
|---|
Leyak
Les Monts Yaschas (The Tsubaddran Highlands, Bassin de Tsumitra, Passe de Paddra), Steppe d'Archylte (Terrasse occidentale)
LeyakLes Monts Yaschas (The Tsubaddran Highlands, Bassin de Tsumitra, Passe de Paddra), Steppe d'Archylte (Terrasse occidentale)▾
Volant des Monts Yaschas et de la Terrasse occidentale de la Steppe d'Archylte, et un mage complet : il alterne les cinq écoles élémentaires sur tout le groupe, sans en privilégier aucune. Sa capacité Conjure ne se déclenche que lorsque son camp s'est éclairci, et fait alors venir un Rangda en renfort — l'Oubli est le seul moyen de l'en empêcher.
PV15 300
Force108
Magie154
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne10
PC440
Élémentaires
FaibleGlace, Eau
AbsorbeVent
RésisteMagique
Altérations d'état
Peu sensibleDéfaillance (50 %), Lenteur (50 %), Poison (50 %), Vulnérabilité (50 %), Malédiction (50 %), Oubli (50 %), Stase (50 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau lisse (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Faible (103-108) | — |
| Brasier / Blizzard / Foudre / Aqua / Aéro | Magique | Un allié | Faible (140-154) | Il alterne les cinq écoles |
| Conjure | Soutien | — | — | S'il y a quatre ennemis ou moins : invoque un Rangda, qui ne lâche aucun butin ; non magique, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : sensible à Oubli, vulnérable aux dégâts de Glace. |
|---|
Lodestar Behemoth
Palumpolum (Arcade centrale, Hauteurs Felix)
Lodestar BehemothPalumpolum (Arcade centrale, Hauteurs Felix)▾
Béhémoth lâché dans les rues de Palumpolum, de l'Arcade centrale aux Hauteurs Felix. À quatre pattes, il alterne Coup de griffes et Heave, qui catapulte très haut tout le groupe. Puis vient le Redressement : il tire sa lame, remet sa jauge de Chaîne à zéro, se ferme à toute altération et gagne Célérité — un effacement complet du travail accompli. Sa seconde posture enchaîne alors Lame, Aerora et Sunder, tous capables de projeter.
PV37 800
Force200 (à quatre pattes) · 140 (dressé)
Magie100
Chaîne500 % (à quatre pattes) · 150 % (dressé)
Résistance à la chaîne40 (à quatre pattes) · 85 (dressé)
Garde de chaîne40 (à quatre pattes) · 85 (dressé)
CatapultageRésistant (50 %)
PC128
Élémentaires
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %) — tant qu'il est à quatre pattes
ImmuniséMalédiction, Supplice, Dissipation ; toutes les altérations une fois qu'il se dresse sur ses pattes arrière
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Griffe bestiale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffes | Physique | Devant lui | Moyenne (273-300) | Deux répétitions, à quatre pattes |
| Heave | Physique | Un allié | Élevée (455-500) | Catapulte très haut ; à quatre pattes |
| Lame | Physique | Devant lui | Faible (127-140) | Après qu'il s'est dressé ; deux répétitions |
| Aerora | Magique (Vent) | Zone autour de la cible | Moyenne (200-220) | Catapulte ; après qu'il s'est dressé |
| Sunder | Physique (Terre) | Devant lui | Moyenne (63-70 puis 198-280) | Catapulte ; alterné avec Aerora après qu'il s'est dressé |
| Redressement | Soutien | Lui-même | — | Sous 40 % de PV, ou après environ 2 min 15 : il remet sa chaîne à zéro, devient insensible à toute altération et gagne Célérité pour 23 s |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Pleurodire
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux)
PleurodireSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux)▾
L'ennemi le plus puissant du jeu : seize millions deux cent mille PV, treize mille de Force, et cent mille PC à la clé. Il ouvre par Ultima, qui peut monter à plus de soixante mille dégâts et ignore ta résistance magique, puis alterne piétinements, Rugissement et Séisme. Sous 50 % de PV, il ne piétine plus que deux fois et remplace volontiers le Séisme par Ultima. Comme toutes les orétortues, il faut abattre ses deux pattes avant pour le renverser — il devient alors sans défense et perd ses immunités aux altérations. Invoquer un Eidolon détruit les pattes instantanément, et il se relève au bout de quatre-vingt-dix secondes.
PV16 200 000
Force13 043
Magie12 724
Chaîne700 %
Résistance à la chaîne100
PC100 000
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité (30) une fois renversé
Très résistantProvocation, Poison (une fois renversé)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort (debout)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Lingot de platine (courant), Trapézoèdre (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Ultima | Magique | Tout le groupe | Dévastatrice | Jusqu'à ≈ 63 620 ; ignore la résistance magique |
| Piétinement | Physique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 12 500-15 651 selon la patte, renverse |
| Séisme | Magique (Terre) | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 25 473-27 992 |
| Rugissement | Physique | Tout le groupe | Dévastatrice | ≈ 13 773-14 347 ; ignore la résistance physique, Stase et Dissipation |
| Effondrement | Physique (Terre) | Autour de lui | Élevée | ≈ 2 504-2 608 quand ses pattes cèdent |
| Condamnation | Support | Chef de groupe | — | Après vingt minutes : partie perdue 180 s plus tard |
Description in-game
| Scan | Le dernier mot du bestiaire : seize millions de raisons de ne pas s'approcher sans préparation. |
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Loup argenté
La Forêt de Gapra (Site de recherche D, Champs d'essai, Régulation environnementale, Maintenance des bioarmes)
Loup argentéLa Forêt de Gapra (Site de recherche D, Champs d'essai, Régulation environnementale, Maintenance des bioarmes)▾
Bioarme canine de la forêt de Gapra, toujours en meute et coordonnée sur une seule cible. Elle griffe deux à cinq fois, puis souffle un Souffle virulent qui empoisonne à 99 % pendant trois minutes ; si la cible est déjà empoisonnée, elle enchaîne Envenimer, deux coups dont le second double. Le piège est le cumul : à trois loups, un personnage empoisonné fond à vue d'œil. Son seuil de Choc est bas, un simple duo de Ravageurs suffit.
PV6 300
Force89
Magie35
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC48
Élémentaires
FaibleFeu
Réduit de moitiéGlace
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché — Rare : Croc maléfique (5 %) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Griffades | Un allié | Faible (87-89) | Deux à cinq répétitions, coordonnées avec le reste de la meute |
| Souffle virulent | Un allié | Négligeable (34-35) | 99 % de Poison pendant 180 secondes |
| Envenimer | Un allié empoisonné | Faible (53-54 puis 104-106) | Réservé aux cibles déjà sous Poison |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Une meute conçue en laboratoire, qui a gardé de l'animal l'instinct de mordre toujours au même endroit. |
|---|
Lucidon
Palumpolum (Complexe de nutriculture)
LucidonPalumpolum (Complexe de nutriculture)▾
Un tatou militarisé du Complexe de nutriculture, protégé par une carapace qui le rend résistant au physique comme au magique, réduit de moitié les six éléments et le rend immunisé à toutes les altérations. Il n'attaque qu'avec Explosion photonique, une frappe combinée physique et magique qui met un instant à se charger et projette sa cible — d'où l'intérêt d'avoir Protection ET Barrière, puisque les deux réduisent les dégâts. Provoque le Choc : la carapace se brise, ses résistances s'effondrent, et il se contente alors de mordre. À la fin du Choc, il la régénère intégralement.
PV10 080
Force133
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne90
PC96
Garde de chaîne85 (carapace intacte) · 5 (carapace brisée)
CatapultageImmunisé (carapace intacte)
Élémentaires
RésistePhysique, Magique, et les six éléments réduits de moitié (carapace intacte)
Altérations d'état
SensibleToutes les altérations (30) une fois la carapace brisée
ImmuniséToutes les altérations tant que la carapace est intacte
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Carapace segmentée (courant), Carapace de fer (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Explosion photonique | Physique et magique | Un allié | Élevée | ≈ 363-399 après une charge, projette la cible en l'air |
| Morsure | Physique | Un allié | Moyenne | ≈ 107-133, uniquement en état de Choc |
| Régénération de carapace | Support | — | — | À la fin du Choc : restaure toutes ses résistances d'origine |
Description in-game
| Scan | Sa coquille annule à peu près tout : casse-la, et il redevient un animal ordinaire pour dix secondes. |
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Mastodonte
Eden — Voie express puis Grand Hall d'Eden (chapitre 12)
MastodonteEden — Voie express puis Grand Hall d'Eden (chapitre 12)▾
L'armure de combat pilotée par le Sanctum, affrontée deux fois : une première version au sol, puis une seconde bien plus lourde, capable de basculer entre mode terrestre et mode aérien. Sa signature est Limiteurs désactivés, qui lui rend une énorme part de sa vie et lui offre Bravoure, Célérité et Volonté définitives. Le piège classique est d'emmener un Saboteur : lors du premier affrontement, aucune altération ne prend sur lui, et ce n'est qu'après la désactivation de ses limiteurs que Fragilité et Défaillance commencent à s'accrocher. Ses tourelles satellites, elles, ne sont pas ciblables et continuent de tirer.
PV1 530 000 (1er combat) puis 3 570 000
Force420 (1er combat) — 1 105 au sol
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne90 (70 au sol, 80 en vol)
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC10 000 puis 100 000
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Immunisétoutes les altérations — sauf Fragilité et Défaillance (90 %) après Limiteurs désactivés
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Accélérateur à particules (1er combat) puis Gantelet royal (100 %) — Spécial : bon Eden Pharmaceuticals (100 %) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale de douze tirs | Physique | Un allié | Faible (12 × 38-42) | Attaque de base du premier affrontement |
| Limiteurs désactivés | Soutien | Lui-même | — | Rend 299 997 PV et accorde Bravoure, Célérité et Volonté permanentes ; le rend enfin vulnérable aux altérations |
| Riposte | Physique | Un allié | Moyenne (12 × 107-117) | Enchaînée dix fois après Limiteurs désactivés et après chaque sortie de Choc |
| Blaster à muons | Physique | Zone | Élevée | Répertoire de la forme au sol du second affrontement |
Description in-game
| Scan | Une carapace de guerre trop grande pour son pilote, qui s'ouvre et se recompose en plein vol comme un insecte de métal. |
|---|
Microtyugh
Steppe d'Archylte (Pâture d'Aggra), Faille des élus (Via Stellarum, The Gaian Path)
MicrotyughSteppe d'Archylte (Pâture d'Aggra), Faille des élus (Via Stellarum, The Gaian Path)▾
Plante de la Pâture d'Aggra et des sentiers de la Faille des élus, qui ne se bat presque pas mais sait appeler à l'aide. Son Plead réclame à l'Otyugh voisin de lancer Pollen — un sort qui le soigne entièrement et lui retire deux altérations. Autrement dit, tant que l'Otyugh est debout, le Microtyugh se remet indéfiniment.
PV114 750
Force300
Chaîne444 %
Résistance à la chaîne4
PC1 300
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %)
ImmuniséPoison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo (courant), Gloomstalk (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Moyenne (273-300 ; 382-420 sous Bravoure) | — |
| Plead | Soutien | Otyugh / Néotyugh | — | Sous 95 % de PV : demande à l'Otyugh d'utiliser Pollen, qui le soigne entièrement et lui retire deux altérations |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : vulnérable aux dégâts de Feu. |
|---|
Vélocycle Milvus
Forêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)
Vélocycle MilvusForêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)▾
Engin volant garé dans l'atelier de maintenance des bio-armes de la Forêt de Gapra. Ses Mitrailleuses arrosent le groupe en cinq séries d'affilée, mais son coup de force est le Triple Beam : une longue charge pendant laquelle il n'encaisse que la moitié des dégâts, et qui ne s'interrompt qu'en le mettant en Choc. Laisser la charge aboutir revient à subir un tir de zone qu'on pouvait empêcher.
PV25 220
Force116
Chaîne220 %
Résistance à la chaîne50
PC48
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire
Réduit de moitiéPhysique, Magique — uniquement pendant la charge de Triple Beam
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Turboréacteur (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Mitrailleuses | Physique | Négligeable (4 × 28-29) | Cinq séries d'affilée ; Bouclier en réduit nettement l'effet |
| Triple Beam | Physique (Glace) | Élevée (375-464) | Longue charge, pendant laquelle il ne prend que la moitié des dégâts ; le mettre en Choc interrompt la charge, sinon Barrifroid divise les dégâts par deux |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Mini droïde
Le parc de Nautilus (La galerie, La tour de l'horloge)
Mini droïdeLe parc de Nautilus (La galerie, La tour de l'horloge)▾
Petit automate d'animation du parc de Nautilus, reconverti en garde quand la fête tourne mal. Il frappe deux fois pour 145 points puis lance Foudre+ sur le leader dans une petite zone. Il est immunisé à la foudre et à l'eau mais craint le feu et le vent. Sans intérêt tactique particulier : il tombe vite.
PV2 160
Force145
Magie84
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne20
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC128
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
ImmuniséFoudre, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Peau déchirée — Rare : Peau lisse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Faible (131-145) | Deux répétitions |
| Foudre+ | Magique (Foudre) | Zone autour du leader | Faible (114-126) | Toujours dirigé sur le personnage que tu contrôles |
Description in-game
| Scan | Une attraction de parc d'attractions à qui on a donné une arme, et qui ne comprend plus la différence. |
|---|
Mini droïde garde
Le Vestige de Pulse (Sacrarium, Maison des escaliers, Déambulatoire)
Mini droïde gardeLe Vestige de Pulse (Sacrarium, Maison des escaliers, Déambulatoire)▾
Petit droïde de surveillance croisé dans le Vestige de Pulse, et sans doute l'adversaire le plus frêle du jeu. Il se contente d'un coup de corps dérisoire, et il lui arrive de rester inerte de longues secondes. Son champ de vision est si étroit qu'il est trivial de le contourner pour déclencher une attaque surprise.
PV57
Force13
Magie30
Chaîne130 %
Résistance à la chaînenon renseigné dans les données du jeu
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PCnon renseigné dans les données du jeu
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
Aucune particularitéAucune résistance aux altérations relevée dans les données du jeu
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Peau déchirée — Rare : Peau épaisse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Charge du corps | Physique | Un allié | Négligeable (13-14) | Aucune autre capacité relevée dans les données du jeu |
Description in-game
| Scan | Une caméra sur roulettes qui se prend pour un garde : la moindre bourrade suffit à l'éteindre. |
|---|
Mithridate
La Tour de Taejin — première partie (mission 27)
MithridateLa Tour de Taejin — première partie (mission 27)▾
Un Cie'th immense, drapé de haillons de pierre, qui flotte au-dessus du sol de la Tour de Taejin et te toise sans jamais poser pied à terre. Il ouvre systématiquement l'échange par un nuage de Miasme qui colle quatre ou cinq altérations d'un coup sur ton équipe, puis alterne frappes lourdes et décharges de foudre en rafale. Le piège, c'est son esquive : au repos, il évite la plupart des attaques physiques, donc un groupe purement Attaquant s'épuise sans jamais monter la chaîne. Passe par des Ravageurs pour l'amener au Choc, et n'oublie pas qu'au bout de vingt minutes il pose un Glas sur ton leader.
PV1 587 600
Force1 049
Magie1 420
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne55
Garde de chaîne25
CatapultageImmunisé
PC7 500
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Eau, Vent
RésistePhysique
Réduit de moitiéMagique
ImmuniséFoudre, Terre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Couronne carrée (5 %) — Rare : Tiare carrée (1 %) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Miasme | Magique | Zone frontale | Élevée (969-1 065) | Vulnérabilité, Fragilité, Défaillance, Poison et Lenteur en une seule bouffée ; relancé sous 30 % de PV |
| Éclair fulgurant | Magique (Foudre) | Cibles aléatoires | Élevée (10 × 641-710) | Peut dissiper tes bonus au passage |
| Glas | Altération | Leader | — | Posé après vingt minutes de combat : Game Over 180 secondes plus tard |
Description in-game
| Scan | Un colosse de deuil suspendu au-dessus des dalles, si détaché du monde qu'il ne daigne même plus toucher terre pour tuer. |
|---|
Moissonneur Midlight
Parc de Nautilus (Tour de l'horloge)
Moissonneur MidlightParc de Nautilus (Tour de l'horloge)▾
Le boss de la Tour de l'horloge de Nautilus, affronté par Sazh et Vanille seuls. Il ouvre par Gaz neurotoxique, qui empoisonne pour trois minutes avec une réussite de 95 % — et qu'il saute complètement si tes deux personnages sont déjà empoisonnés, ce qui est un détail exploitable. Sous 70 % de PV, ou en sortant d'un Choc, il déverrouille ses bras et amorce son canon principal : la charge débouche sur Canon électrique, puis trois tirs de feu autour de la cible. En état de Choc, il n'utilise plus que son canon secondaire. Immunisé à la Foudre, faible au Feu et à la Glace, et sensible à la Vulnérabilité.
PV100 800
Force200
Magie119
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne50
PC1 500
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
RésistePhysique (½), Magique (½)
ImmuniséFoudre
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Stase, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gyroscope (courant), Élément piézoélectrique (rare) — Butin spécial (100 %) : débloque le réseau de vente « The Motherlode » — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Gaz neurotoxique | Physique | Devant lui | Moyenne | ≈ 196-200 ; Poison à 95 % pendant 180 s. Sauté si tout le groupe est déjà empoisonné |
| Canon secondaire | Physique (Foudre) | Un allié | Faible | Quatre impacts de ≈ 45-50, six salves |
| Libération des bras | Support | — | — | Sous 70 % de PV ou après un Choc : prépare le canon principal |
| Canon électrique | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 652-680, renverse la cible |
| Tir principal | Physique (Feu) | Zone autour de la cible | Élevée | ≈ 218-240, trois fois de suite |
Description in-game
| Scan | Une horloge, un canon, et deux l'Cie acculés : le chapitre le plus amer du jeu se joue ici. |
|---|
Flan monstrueux
La Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Vallon aride) et la Faille des élus (Route des néréides)
Flan monstrueuxLa Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Vallon aride) et la Faille des élus (Route des néréides)▾
La forme adulte de la lignée des flans de Gran Pulse : une masse gélatineuse énorme qui apparaît le plus souvent en cours de combat, quand un Dire Flan absorbe un congénère. Il enchaîne trois Foudre+ puis deux gifles de ses pseudopodes, et il récupère l'état de santé et les altérations de celui qui l'a fabriqué. Le piège classique consiste à le laisser naître : abats les petits flans avant la fusion. S'il est déjà là, oublie la foudre — il l'absorbe — et brûle-le.
PV247 500
Force762
Magie295
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne85
CatapultageRésistant
PC2 000
Élémentaires
FaibleFeu
Réduit de moitiéPhysique
ImmuniséEau
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble — Rare : Gelée transparente — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Foudre+ | Magique (Foudre) | Zone autour de la cible | Moyenne (402-442) | Lancée trois fois d'affilée ; Anti-Foudre en divise l'impact par deux |
| Gifle gélatineuse | Physique | Zone frontale | Moyenne (2 × 346-381) | Enchaînée juste après la salve magique |
Description in-game
| Scan | Une flaque devenue montagne, qui digère ses semblables pour grandir et n'a plus de forme reconnaissable. |
|---|
Crapaud boueux
Côte de Sunleth (Vallon de pluie — versant humide)
Crapaud boueuxCôte de Sunleth (Vallon de pluie — versant humide)▾
Grosse terraquatique du versant humide du Vallon de pluie, sur la Côte de Sunleth. Sa Courtship Dance ne se déclenche que lorsque son camp est réduit à presque rien, et fait alors surgir trois Grenouilles hérissées : le combat qu'on croyait terminé repart de zéro. C'est pour cela qu'il vaut mieux le traiter avant ses compagnons.
PV9 450
Force121
Magie126
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne40
PC48
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre, Vent
ImmuniséEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Fluide étrange (courant), Mysterious Fluid (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Faible (110-121) | — |
| Courtship Dance | Soutien | — | — | S'il reste deux ennemis ou moins : invoque trois Grenouilles hérissées — l'abattre vite est la seule parade |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Munchkin
Les Monts Yaschas (Hauteurs escarpées, Passe de Paddra), la Faille des élus (Route de Sylphide), la Tour de Taejin (Les palissades)
MunchkinLes Monts Yaschas (Hauteurs escarpées, Passe de Paddra), la Faille des élus (Route de Sylphide), la Tour de Taejin (Les palissades)▾
Petit gobelin bruyant qui n'attaque jamais seul et frappe en combos de cinq coups très rapides. Isolé, il est inoffensif ; encadré par un Munchkin maestro, il gagne Bravoure et Célérité et se met à sortir un Coup de gobelin qui pique nettement plus. Le vrai piège est ailleurs : si tu abats le maestro en premier, un Munchkin survivant se transforme pour le remplacer, et tu recommences. Nettoie les petits d'abord, le chef ensuite.
PV25 920
Force183
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne40
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC400
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
ImmuniséFoudre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Très résistantLenteur (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée — Rare : Corne épineuse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Combo de cinq coups | Physique | Un allié | Faible (4 × 26-32 puis 46-51) | Presque doublé si le Munchkin porte Bravoure |
| Coup de gobelin | Physique | Un allié | Moyenne (296-325) | Réservé aux Munchkin sous Bravoure ; Dissipation ramène les dégâts à 183-232 |
| Promotion | Transformation | Lui-même | — | Un Munchkin devient un nouveau Munchkin maestro si le chef tombe |
Description in-game
| Scan | Une meute de petits pillards braillards, insignifiants séparément, insupportables en nombre. |
|---|
Munchkin maestro
Les Monts Yaschas (Passe de Paddra), la Faille des élus (Route de Sylphide), la Tour de Taejin (Les palissades) — mission 06
Munchkin maestroLes Monts Yaschas (Passe de Paddra), la Faille des élus (Route de Sylphide), la Tour de Taejin (Les palissades) — mission 06▾
Le chef de bande gobelin, reconnaissable à sa parure et à son bâton. Tant qu'un de ses sbires n'a pas Bravoure, il passe son tour à distribuer des bonus au lieu de frapper — et une meute de Munchkin sous Bravoure et Célérité fait très mal. Sa capacité d'encadrement n'est pourtant pas magique : elle est bloquée par Oubli. Un Saboteur qui lui colle Oubli le réduit instantanément à un combattant médiocre.
PV90 720
Force429
Magie286
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne50
Garde de chaîne30
CatapultageRésistant
PC920
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
ImmuniséFoudre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Très résistantLenteur (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Corne fracturée — Rare : Corne épineuse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Ordre du maestro | Soutien | Alliés ennemis | — | Bravoure 150 s et Volonté 90 s aux Munchkin ; annulée par Oubli malgré son caractère non magique |
| Combo de cinq coups | Physique | Un allié | Faible (4 × 70-77 puis 115-120) | Utilisé seulement quand toute la troupe est déjà sous Bravoure |
Description in-game
| Scan | Le seul gobelin de la bande qui réfléchit — ce qui suffit à rendre les autres dangereux. |
|---|
Mushussu
La Tour de Taejin — cinquième partie (mission 24)
MushussuLa Tour de Taejin — cinquième partie (mission 24)▾
Scorpion massif dont l'abdomen s'illumine quand il a accumulé assez d'énergie. Sa seconde piqûre le soigne de plus de quinze mille points, lui accorde Célérité, Voile et Volonté, et peut dissiper tes propres bonus. Quand il brille, il enchaîne une Attaque tournoyante chargée de Lenteur, Malédiction et Poison. Le piège tient à ses résistances : il absorbe le feu, la glace, la foudre et l'eau, si bien qu'une équipe de Ravageurs élémentaires le nourrit au lieu de le blesser. Il est aussi encadré par deux Yakshini qui le boostent : élimine-les d'abord.
PV121 275
Force475
Magie163
Chaîne185 %
Résistance à la chaîne20
Garde de chaîne35
CatapultageImmunisé
PC2 500
Élémentaires
RésisteVent
ImmuniséTerre
AbsorbeFeu, Glace, Foudre, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité (30 %)
Peu sensibleLenteur (50 %), Vulnérabilité (50 %), Mort (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue sectionnée — Rare : Queue irisée — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Dard | Un allié | Moyenne (432-475) | Répété une à quatre fois avant la version chargée |
| Dard chargé | Un allié | Élevée (518-570) | Le soigne de 14 883 à 16 300 PV, lui donne Célérité, Voile et Volonté, et peut dissiper tes bonus |
| Attaque tournoyante | Un autre allié | Moyenne (3 × 324-356) | 60 % de Lenteur, Malédiction et Poison pendant 60 s ; utilisée uniquement abdomen allumé |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Un scorpion dont la queue s'allume comme une lampe avant de frapper : le seul avertissement qu'il t'accorde. |
|---|
Myrmidon
Cité suspendue (Pont céleste n° 369), Le Vestige de Pulse (Déambulatoire)
MyrmidonCité suspendue (Pont céleste n° 369), Le Vestige de Pulse (Déambulatoire)▾
Petite machine de patrouille croisée sur les ponts célestes de la Cité suspendue, puis dans le Déambulatoire du Vestige de Pulse. L'Analyse ne relève aucun trait notable : ni capacité, ni altération, ni parade. L'une des rencontres d'apprentissage du début de partie.
PV1 260
Force36
Magie0
Chaîne110 %
Résistance à la chaîne0
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort, Provocation
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Polymer Emulsion (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Managarmr
Tour de Taejin (Palissades, The Tyrant's Gate, mission 27, Deuxième niveau, Troisième niveau, Flèche fendue)
ManagarmrTour de Taejin (Palissades, The Tyrant's Gate, mission 27, Deuxième niveau, Troisième niveau, Flèche fendue)▾
Grand fauve qui rôde à tous les niveaux de la Tour de Taejin. Son Accursed Breath pose Malédiction et Vulnérabilité, et sa Frappe martèle quatre fois la même cible. Le coup à redouter est Storm Conduction : elle touche tout le groupe, traverse les protections magiques et, étant de nature Foudre, elle le soigne au passage — sans Provocation pour canaliser son attention, il peut la sortir à n'importe quel moment.
PV155 232
Force421
Magie522
Chaîne400 %
Résistance à la chaîne70
PC1 900
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur
Peu sensibleFragilité (50 %), Poison (50 %), Vulnérabilité (50 %), Malédiction (50 %), Stase (50 %), Mort (50 %)
Très résistantOubli (90 %), Provocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Supplice
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché (courant), Sinister Fang (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Accursed Breath | Physique | Devant lui | Moyenne (282-313) | Malédiction 70 % et Vulnérabilité 60 %, 60 s chacune ; physique, mais coupée par l'Oubli |
| Frappe | Physique | Devant lui | Moyenne (383-421) | Quatre répétitions sur la même cible |
| Storm Conduction | Magique (Foudre) | Tout ce qui l'entoure, alliés compris | Élevée (475-522 sur le groupe) | Ignore la résistance magique ; élément Foudre, donc il se soigne lui-même. Sans Provocation, il peut la sortir n'importe quand |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Malédiction, peut infliger Vulnérabilité. |
|---|
Mégistothérium
Steppe d'Archylte (Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale)
MégistothériumSteppe d'Archylte (Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale)▾
La grande version du Gorgonopsidé, et l'une des meilleures sources de PC de la Steppe. Il frappe cinq fois de ses griffes puis lâche Souffle virulent, qui cumule Poison, Malédiction et Fragilité pendant quatre-vingts secondes. Comme son petit cousin, il vise en priorité toute cible déjà affaiblie, et son Souffle virulent, bien que physique, est bloqué par l'Oubli. Il est faible au Feu, immunisé à la Glace, et le trio Vaillance + aura de feu + Fragilité le démonte très vite. Le meilleur spot de farm de fin de partie l'oppose d'ailleurs à un Roi béhémoth, en attaque préventive garantie.
PV438 480
Force904
Magie550
Chaîne450 %
Résistance à la chaîne10
PC2 600
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteVent, Magique (½)
ImmuniséGlace
Altérations d'état
SensibleFragilité
ImmuniséDéfaillance, Lenteur, Poison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché (courant), Croc monstrueux (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Très élevée | ≈ 822-904, cinq fois ; vise en priorité une cible déjà affaiblie |
| Souffle virulent | Élevée | ≈ 500-550 ; Poison, Malédiction et Fragilité pendant 80 s. Bloqué par l'Oubli |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Devant lui
Description in-game
| Scan | Il sent la faiblesse avant de la voir, et il ne mord jamais deux fois au hasard. |
|---|
Navidon
La Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Portes est)
NavidonLa Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Portes est)▾
Tatou géant cuirassé qui mord trois à six fois avant de souffler un Souffle glacé sur toute la ligne de front. Sa carapace lui offre des résistances écrasantes et une chaîne qui monte au ralenti — mais au moment du Choc, elle se fend, et ses défenses élémentaires comme ses résistances aux altérations s'effondrent. Le piège consiste à laisser passer cette fenêtre : dès qu'il se relève, il régénère sa carapace et tout est à refaire. Colle-lui Fragilité pendant le Choc et frappe la Terre, sa seule vraie faiblesse.
PV400 140
Force872
Magie1 491
Chaîne125 %
Résistance à la chaîne85
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC1 900
Élémentaires
FaibleTerre ; Feu et Foudre une fois la carapace brisée
RésisteMagique, Feu, Foudre (carapace intacte) ; Magique passe à ½ une fois la carapace brisée
ImmuniséPhysique, Eau, Vent (carapace intacte)
AbsorbeGlace
Altérations d'état
Très résistantDéfaillance (90 %)
ImmuniséFragilité (hors Choc)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Carapace segmentée — Rare : Carapace renforcée — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Morsure | Physique | Un allié | Élevée (837-872) | Répétée trois à six fois |
| Souffle glacé | Magique (Glace) | Zone frontale | Élevée (2 × 678-745) | Magique mais bloquée par Supplice, contrairement à l'usage |
| Régénération de carapace | Soutien | Lui-même | — | Restaure ses statistiques d'origine à la sortie du Choc |
Description in-game
| Scan | Une forteresse à pattes qui ne montre sa chair qu'une fois brisée — et referme la brèche aussitôt qu'elle le peut. |
|---|
Nelapsi
Les Monts Yaschas (Ruines de Paddra)
NelapsiLes Monts Yaschas (Ruines de Paddra)▾
Cie'th ailé qui plane au-dessus des ruines de Paddra et lance des Lames de vent sur des cibles au hasard. Il est fragile et vulnérable à la magie, mais il esquive les attaques physiques quand il n'est pas engagé, ce qui fait perdre du temps aux groupes d'Attaquants purs. Un Ravageur règle le problème en quelques secondes.
PV86 400
Force293
Magie263
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne25
Garde de chaîne5
CatapultageImmunisé
PC940
Élémentaires
FaibleMagique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Provocation (30 %)
Peu sensiblePoison (60 %)
Très résistantMalédiction, Supplice, Oubli (90 %)
ImmuniséFragilité, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de remords — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Moyenne (281-293) | Frappe basique de ses serres |
| Lame de vent | Magique (Vent) | Cibles aléatoires | Faible (3 × 252-263) | Répartie au hasard dans le groupe |
Description in-game
| Scan | Une silhouette d'ailes et de pierre qui tourne sans fin au-dessus d'une cité morte depuis des siècles. |
|---|
Noctilucale
Cinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur)
NoctilucaleCinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur)▾
Plante lumineuse des couloirs de la Cinquième arche. Son unique geste est Nutrient Absorption, qui touche tout le groupe et lui rend en points de vie exactement ce qu'il inflige : plus le combat dure, moins il avance. L'Oubli coupe net ce cycle.
PV5 040
Force155
Magie155
Chaîne500 %
Résistance à la chaîne50
PC64
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Mort, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Huile gluante (courant), Huile parfumée (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Nutrient Absorption | Magique | Un allié | Faible (155) | Il récupère en PV exactement ce qu'il inflige ; physique à l'origine, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Numidia
Mine de Mah'habara (Abandoned Dig)
NumidiaMine de Mah'habara (Abandoned Dig)▾
Cie'th des galeries abandonnées de la Mine de Mah'habara. Sa fiche d'Analyse est vide, et sa vraie fonction est ailleurs : c'est lui que Syphax, le boss de mission du même secteur, fait surgir par grappes entières avec sa Grave Summons. Pris isolément, il ne représente rien.
PV17 600
Force327
Magie200
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne50
PC6 000
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation
Très résistantSupplice (70 %), Oubli (70 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : — — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
|---|
Néotyugh
La Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Trône de Titan) — missions 45 et 55
NéotyughLa Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Trône de Titan) — missions 45 et 55▾
La version cauchemardesque de l'Otyugh, et l'un des murs les plus brutaux de Gran Pulse. Ses tentacules frappent quatre fois pour près de 1 750 points chacun, son Cri arrose l'équipe entière en ignorant la résistance physique, et son Pollen colle huit altérations d'un coup tout en régénérant ses rejetons. Le piège est double : il refuse toute attaque surprise, et sous les seuils de 50 %, 25 % et 10 % de PV il ressème quatre Picotyugh. Tue les rejetons d'abord ou tu subis les Pollen en boucle.
PV2 625 000
Force7 000
Magie1 000
Chaîne888 %
Résistance à la chaîne95
Garde de chaîne85
CatapultageRésistant
PC50 000
Élémentaires
FaibleTerre
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Vent
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité (30 %)
Peu sensibleProvocation (50 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Penne de chocobo — Rare : Pétale de soleil — Spécial : arme rare Tigerclaw — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Tentacules | Physique (Terre) | Un allié | Très élevée (4 × 1 592-1 750) | Peut catapulter la cible |
| Cri | Physique | Toute l'équipe | Très élevée (4 × 3 185-3 500) | Ignore la résistance physique, dissipe tes bonus et donne Bravoure et Célérité aux Picotyugh |
| Pollen | Physique | Toute l'équipe | Très élevée (3 185-3 500) | Poison, Fragilité, Défaillance, Malédiction, Faiblesse, Débilité, Lenteur et Vulnérabilité ; soigne intégralement les Picotyugh |
| Dispersion de graines | Invocation | — | — | Fait pousser quatre Picotyugh sous 50 %, 25 % et 10 % de PV |
Description in-game
| Scan | Un ochu qui a trop bien poussé : une plante devenue tyran, entourée d'une portée qu'elle nourrit de ta souffrance. |
|---|
Odin
Les Pics Infâmes — Sentier des Charognards (chapitre 5)
OdinLes Pics Infâmes — Sentier des Charognards (chapitre 5)▾
L'Eidolon de Lightning, imposé en épreuve au moment où elle refuse encore l'aide de Hope. On ne le tue pas : il n'a pas de barre de PV, seulement une jauge de Gestalt que tu remplis en montant la chaîne ou en soignant. Le piège est le Glas posé d'entrée sur Lightning — trois minutes chrono. Son Bouclier d'Ullr réduit de 90 % les dégâts qu'il subit, donc le vrai levier n'est pas la force brute mais le Ravageur pour la chaîne et le Soigneur pour maintenir Hope debout.
PVsans objet — un Eidolon ne se bat pas aux PV
Force150
Magie112
Chaînenon renseigné dans les données du jeu
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne100
CatapultageImmunisé
Niveau99
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation (30 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Eidolithe d'Odin (récompense de victoire) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Glas | Altération | Lightning | — | Posé dès le début : Game Over au bout de 180 secondes |
| Fleuret d'acier | Physique | Zone | Faible (4 × 34-37) | Combiné avec une seconde technique à chaque série |
| Frappe sismique | Physique | Zone | Moyenne (136-150) | Catapulte ; même puissance que Coup fracassant |
| Bouclier d'Ullr | Défense | Lui-même | — | Réduit de 90 % les dégâts subis pendant qu'il recharge son ATB |
Description in-game
| Scan | Un chevalier venu réclamer des comptes plutôt que servir : il n'accorde son allégeance qu'à qui tient debout sous le compte à rebours. |
|---|
Officier PSICOM
Palumpolum — Terrasses piétonnes
Officier PSICOMPalumpolum — Terrasses piétonnes▾
Officier lancier du PSICOM, le premier adversaire de Palumpolum qui demande vraiment un plan. Après trois coups de lance il charge son manadrive puis enchaîne Foudre+, Glace+ et Feu+, chacun pour plus de deux cents points en zone. Le piège est de le laisser terminer sa charge : mets-le au Choc avant, ou passe par un Défenseur qui provoque et encaisse. Sa résistance à la chaîne est haute, prévois des doubles Ravageurs.
PV22 680
Force120
Magie150
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne85
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC128
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Rhodocorosite — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de lance | Physique | Un allié | Moyenne (97-120) | Jusqu'à deux coups d'affilée |
| Charge de manadrive | Magique | Petite zone | Moyenne (204-225 par sort) | Foudre+, Glace+ puis Feu+ après trois attaques au corps à corps |
Description in-game
| Scan | Il porte la lance cérémonielle du PSICOM comme un symbole — et s'en sert comme d'une arme. |
|---|
Orion
Palumpolum (Agora, Ruelles, Promenade ouest, Arcade centrale, Hauteurs Felix) et le parc de Nautilus
OrionPalumpolum (Agora, Ruelles, Promenade ouest, Arcade centrale, Hauteurs Felix) et le parc de Nautilus▾
Automate de sécurité sur roue, très mobile, qui martèle en combos courts et bascule sur Orage d'étincelles sous 30 % de PV. Toutes ses attaques sont de la foudre : un Anti-Foudre ou un Anneau étincelle change complètement le rapport de force. Attention à Palumpolum, où Fang n'a pas encore accès au rôle Ravageur — il faut passer par des paradigmes mixtes pour le mettre au Choc.
PV25 200
Force100
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne60
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC77
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort, Provocation (30 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique — Rare : Supraconducteur — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe mécanique | Physique (Foudre) | Un allié | Faible (82-100) | Deux variantes, dont une en trois coups |
| Orage d'étincelles | Magique (Foudre) | Petite zone | Faible (3 × 72-80) | Enchaîné en boucle sous 30 % de PV |
Description in-game
| Scan | Un gyroscope armé qui patrouille les avenues propres de Cocoon comme un chien de garde sans maître. |
|---|
Orobon
La Steppe d'Archylte (Bassin de Namva), les Sources de Sulyya (Lac souterrain), Eden (Voie express, Parc des sirènes)
OrobonLa Steppe d'Archylte (Bassin de Namva), les Sources de Sulyya (Lac souterrain), Eden (Voie express, Parc des sirènes)▾
Gros poisson-crapaud à mâchoire démesurée qui ouvre par un Aqua chargé de Stase et de Lenteur, puis s'acharne sur la cible étourdie par séries de deux coups. Sous 50 % de PV et sans bonus actif, il s'auto-renforce avec Célérité, Voile, Endo-Eau et Volonté. Le piège tient à la Stase : un personnage figé encaisse toute la série. Ses techniques, pourtant physiques, sont bloquées par Oubli.
PV257 400
Force382
Magie127
Chaîne125 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne30
CatapultageNormal
PC1 855
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
ImmuniséEau
AbsorbeGlace
Altérations d'état
SensibleLenteur, Stase (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Supplice, Oubli (70 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Écaille humide — Rare : Écaille abyssale — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Aqua | Physique (Eau) | Un allié | Faible (102-127) | 60 % de Stase et 70 % de Lenteur ; bloquée par Oubli |
| Morsure double | Physique | Un allié | Moyenne (2 × 164-191) | Trois à six séries, en priorité sur une cible en Stase |
| Vaporisation vivifiante | Soutien | Lui-même | — | Célérité, Voile, Endo-Eau et Volonté pendant 180 s sous 50 % de PV |
Description in-game
| Scan | Une gueule qui occupe la moitié du corps, tapie dans les eaux tièdes de Gran Pulse en attendant qu'on s'approche du bord. |
|---|
Orphan
Le Berceau d'Orphan — Trône du narthex (chapitre 13)
OrphanLe Berceau d'Orphan — Trône du narthex (chapitre 13)▾
Le cœur de Cocoon et le boss terminal : une double figure de lumière et de ténèbres qui alterne deux états, chacun avec son propre répertoire. Sa signature est le « Jugement sans merci », une cinématique qui ramène toute l'équipe à 1 % de ses PV actuels et réinitialise sa chaîne — impossible à esquiver, impossible d'agir pendant. Le vrai piège, c'est le Poison : si une altération grignote encore tes PV au moment où tu récupères la main, tu tombes avant d'avoir soigné. Garde un Soigneur prêt à la seconde où tu reprends le contrôle.
PV6 780 000
Force1 367
Magie1 367
Chaîne400 %
Résistance à la chaîne70
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
Niveau54
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique, Magique
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction (95 %), Poison (99 %)
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : — (aucun butin, victoire scénarisée) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Jugement sans merci | Fractionnel | Toute l'équipe | 99 % des PV actuels | Cinématique : ni action ni changement de Paradigme pendant ; remet sa chaîne à zéro |
| Requiem | Physique | Un allié | Très élevée (1 882-3 690) | Ignore la résistance physique ; forme de Lumière |
| Chaînes du tourment | Altération | Toute l'équipe | — | Recopie sur toi le Poison et toutes les altérations qu'Orphan subit ; forme de Ténèbres |
| Glas | Altération | Un allié | — | Compte à rebours mortel sur la cible |
Description in-game
| Scan | Deux visages soudés dans une seule créature, qui appelle son propre anéantissement le salut du monde. |
|---|
Otyugh
La Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Via Stellarum, Route de Gaïa) — mission 39
OtyughLa Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Via Stellarum, Route de Gaïa) — mission 39▾
Grande plante carnivore mobile, entourée de Microtyugh qu'elle traite comme des enfants : elle les booste, les soigne et les fait repousser. Son Cri touche tout le groupe en ignorant la résistance physique, ses tentacules catapultent, et son Pollen empoisonne durablement. Le piège, c'est de s'acharner sur la mère : tant que les rejetons vivent, ils la relancent. Le feu et la terre l'ouvrent en deux, l'eau la nourrit.
PV892 500
Force2 585
Magie100
Chaîne888 %
Résistance à la chaîne95
Garde de chaîne40
CatapultageRésistant
PC6 800
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleMalédiction, Stase (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Provocation (90 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Penne de chocobo — Rare : Pétale de soleil — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Tentacules | Physique (Terre) | Un allié | Élevée (4 × 588-642) | Peut catapulter ; réduite à trois séries si un Microtyugh porte Bravoure |
| Cri | Physique | Toute l'équipe | Élevée (4 × 628-775) | Ignore la résistance physique et donne Bravoure aux Microtyugh |
| Pollen | Physique | Toute l'équipe | Élevée (588-646) | 90 % de Poison pendant 546 s ; soigne complètement les Microtyugh |
| Dispersion de graines | Invocation | — | — | Quatre Microtyugh sous 75 %, 40 % et 5 % de PV |
Description in-game
| Scan | Une gueule végétale plantée au milieu du troupeau, qui protège ses rejetons avec l'obstination d'une mère. |
|---|
Pacifex du Corps
Palumpolum (Métrostile, Agora, Terrasses piétonnes, Ruelles, Promenade occidentale, Arcade centrale, Hauteurs de Felix)
Pacifex du CorpsPalumpolum (Métrostile, Agora, Terrasses piétonnes, Ruelles, Promenade occidentale, Arcade centrale, Hauteurs de Felix)▾
Police anti-émeute du Sanctum, déployée dans Palumpolum pendant la loi martiale. Il matraque zéro à trois fois puis lance Manadrive Aquara, une petite zone d'eau qui grimpe nettement si un Tranquifex du Corps lui a accordé l'aura aquatique. Rien d'inquiétant : cent points de dégâts au maximum, et il est faible à la Foudre. Un Anneau aquatique ou une Baraqua font tomber ces dégâts à presque rien. Il illustre surtout le basculement du chapitre — la ville où Hope a grandi devient une zone de guerre où la police tire sur des civils.
PV5 670
Force55
Magie67
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne10
PC32
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteEau (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue de phénix (courant), Jeton de crédit (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|
| Matraque | Physique | Un allié | ≈ 50-55, zéro à trois fois |
| Manadrive Aquara | Magique (Eau) | Petite zone | ≈ 91-100 (≈ 118-130 avec l'aura aquatique d'un allié) |
Pour toutes les attaques : Puissance Faible
Description in-game
| Scan | Il matraque des civils au nom de l'ordre public, et te matraque toi au nom de la même phrase. |
|---|
Pampa
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)
PampaSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Hauts plateaux du nord, Terrasse occidentale, Pâture d'Aggra, Archéopole d'Haerii)▾
Le pampa de base de la Steppe d'Archylte, présent sur l'ensemble de ses zones, et l'un des clins d'œil habituels de la série : tout chez lui se compte en chiffres porte-bonheur, mais il frappe en chiffres réels. Son Coup de pied touche tout le groupe à cadence très rapide, et sa Danse du cactus est une longue incantation qui, si elle aboutit, débouche sur Croissance et le change en Pampa géant. N'importe quelle attaque interrompt la danse.
PV777 777
Force777
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne777 %
Résistance à la chaîne77
PC5 000
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
AbsorbeEau
Altérations d'état
Très résistantStase, Provocation, Stase, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo (courant), Poupée pampa (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de pied | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 745-777, cadence très rapide |
| Danse du cactus | Support | — | — | Longue incantation, interrompue par n'importe quelle attaque |
| Croissance | Support | — | — | Le transforme en Pampa géant si la danse aboutit |
Description in-game
| Scan | Sept centaines de tout : il compte en chiffres porte-bonheur et te frappe en chiffres réels. |
|---|
Pantheron
La Cité suspendue, le Vestige de Pulse, le Lac Bresha et les Pics Infâmes
PantheronLa Cité suspendue, le Vestige de Pulse, le Lac Bresha et les Pics Infâmes▾
Panthère mécanique déployée par la Garde Civile dans les premiers chapitres. Elle griffe quatre ou cinq fois la même cible pour des dégâts dérisoires, mais elle possède plus de PV que tout ce que tu croises à ce stade. Son seuil de Choc est en revanche ridiculement bas : au lieu de la marteler, monte la chaîne et laisse le Choc faire tout le travail. Le premier exemplaire, imposé à l'entrée du Vestige de Pulse, lâche un bon de boutique à coup sûr.
PV375
Force15
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne103 %
Résistance à la chaînenon renseigné dans les données du jeu
Garde de chaîne5
CatapultageVulnérable
PC3
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché — Rare : Croc maléfique — Spécial : bon B&W Outfitters (100 %, combat imposé du Vestige) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Griffades | Physique | Un allié | Très faible (16-18 par coup) | Quatre à cinq coups d'affilée sur la même cible |
Description in-game
| Scan | Un fauve d'acier lâché dans les rues pour rappeler aux habitants de Cocoon qui tient la laisse. |
|---|
Penanggalan
Tour de Taejin (Sixth Tier)
PenanggalanTour de Taejin (Sixth Tier)▾
Cie'th promu boss de mission, installé au sixième niveau de la Tour de Taejin. Son Life Sounding a une mécanique singulière : le rayon s'élargit à chaque emploi, et il la répète jusqu'à finir par toucher quelqu'un. Deprotega et Poisonga arrivent par paires pour poser Fragilité et Poison, et son Aéro++ — qui catapulte — ne sort qu'une fois son camp réduit, puis une fois qu'il est seul. C'est ce dernier moment le plus dangereux du combat.
PV252 252
Force339
Magie385
Chaîne230 %
Résistance à la chaîne90
PC3 100
Élémentaires
ImmuniséTerre
FaibleMagique
Altérations d'état
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Écharpe du vent sifflant (courant), Bottes légères (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Life Sounding | Physique | Zone autour de lui | Négligeable (97-101) | Le rayon s'élargit à chaque emploi ; il la répète jusqu'à toucher quelqu'un |
| Frappe | Physique | Un allié | Moyenne (308-339) | Trois répétitions |
| Deprotega / Poisonga | Magique | Zone | Faible (105-115) | Enchaînées deux à deux ; 30 % de Fragilité et 24 % de Poison, 60 s chacune |
| Aéro++ | Magique (Vent) | Zone | Très élevée (35-38 puis 1 226-1 347) | Catapulte ; une fois quand il reste deux ennemis ou moins, une fois quand il est seul — c'est le pic de danger du combat |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants, peut infliger Poison, peut infliger Fragilité. |
|---|
Phalange blindée
Mine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Caverne crépusculaire, Au fond du noir)
Phalange blindéeMine de Mah'habara (Gueule de l'abîme, Caverne crépusculaire, Au fond du noir)▾
L'unité de commandement des automates de Mah'habara : elle ne se bat presque pas, elle organise. Si un Hoplite l'accompagnant n'a ni Protection ni Barrière, elle lance Ordre de mission pour que tous les Hoplites déclenchent leur Mise à jour et se couvrent de bonus ; s'il ne reste plus qu'un Hoplite ou aucun, elle en Déploie trois de plus. Le combat ne finit donc jamais tant qu'elle est debout. Son attaque propre vise le personnage le plus bas en PV et le renverse. Elle est faible à la Foudre, à l'Eau et à la Terre, et immunisée au Poison, à la Supplice et à l'Oubli.
PV94 770
Force586
Magie482
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne60
PC2 450
Élémentaires
FaibleFoudre, Eau, Terre
RésisteGlace, Physique (½), Magique (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit analogique (courant), Valve à pointeau (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe ciblée | Physique | Un allié | Élevée | ≈ 533-586 sur le personnage le plus bas en PV, renverse |
| Ordre de mission | Support | Ses alliés | — | Déclenche la Mise à jour de tous les Hoplites |
| Déploiement | Support | — | — | Fait apparaître trois Hoplites supplémentaires |
Description in-game
| Scan | Elle ne compte pas te battre : elle compte t'épuiser, un renfort après l'autre. |
|---|
Phosphoric Ooze
La Cinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur, Confluent central)
Phosphoric OozeLa Cinquième arche (Traverse inférieure, Conduit intérieur, Confluent central)▾
Petit flan luminescent qui s'acharne sur une seule cible et peut l'empoisonner brièvement. Sa particularité est sociale : quand l'un des siens tombe, un survivant en absorbe un troisième pour former un Alchemic Ooze bien plus coriace, qui hérite du pourcentage de PV et des altérations de son porteur. Le piège consiste à en tuer un seul et à laisser les autres fusionner — élimine-les vite et ensemble.
PV6 720
Force71
Magie107
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne20
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC102
Élémentaires
FaibleFeu
Réduit de moitiéPhysique
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble — Rare : Gelée éclatante — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coulée | Physique | Un allié | Faible (50-71) | 30 % de Poison pendant 10 secondes |
| Fusion | Transformation | Un congénère | — | Absorbe un troisième flan pour devenir un Alchemic Ooze |
Description in-game
| Scan | Une flaque phosphorescente qui semble inoffensive jusqu'au moment où elle en avale une autre. |
|---|
Picotyugh
La Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Trône de Titan) — accompagne le Néotyugh
PicotyughLa Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra) et la Faille des élus (Trône de Titan) — accompagne le Néotyugh▾
Rejeton du Néotyugh, minuscule à côté de sa mère mais capable de frapper pour plus de mille points, et bien plus vite qu'elle. Sous 20 % de PV, il l'implore : deux supplications suffisent à déclencher un Pollen, ce qui soigne toute la portée et te colle huit altérations. Le piège est de les attaquer tous en même temps — concentre-toi sur un seul à la fois pour éviter les supplications simultanées, et dissipe leurs bonus.
PV262 500
Force1 250
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne444 %
Résistance à la chaîne4
Garde de chaîne40
CatapultageNormal
PC2 500
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Malédiction (30 %)
Peu sensibleProvocation (50 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Poison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo — Rare : Pistil d'ombre — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Fouet végétal | Physique | Un allié | Élevée (1 137-1 250) | Jusqu'à 1 750 sous Bravoure accordée par le Néotyugh |
| Supplication | Appel | Néotyugh | — | Sous 20 % de PV ; deux usages déclenchent un Pollen |
Description in-game
| Scan | Une pousse à peine sortie de terre, déjà capable de te renverser — et qui court pleurer auprès de sa mère dès qu'elle souffre. |
|---|
Pijavika
La Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii)
PijavikaLa Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii)▾
Cie'th ailé des ruines d'Haerii, qui ouvre par un Miasme chargé de Vulnérabilité et de Poison, puis alterne frappes lourdes et Lames de vent en salves de six. Ses techniques ignorent la résistance magique, donc Barrière ne te sauvera pas ; en revanche il est franchement vulnérable à la magie. Comme tous les Cie'th ailés, il esquive les attaques physiques au repos.
PV236 250
Force550
Magie220
Chaîne280 %
Résistance à la chaîne25
Garde de chaîne5
CatapultageImmunisé
PC1 150
Élémentaires
FaibleMagique
Réduit de moitiéPhysique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleMalédiction (30 %)
Très résistantLenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Provocation (70 %), Fragilité, Défaillance (90 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de désespoir — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Miasme | Physique (Terre) | Zone frontale | Faible (133-165) | 60 % de Vulnérabilité et 70 % de Poison ; relancé rarement sous 10 % de PV |
| Attaque | Physique | Un allié | Élevée (528-550) | Frappe basique |
| Lame de vent | Magique (Vent) | Cibles aléatoires | Moyenne (6 × 200-220) | Ignore la résistance magique |
Description in-game
| Scan | Un damné qui traîne encore son ombre au-dessus des colonnes brisées de Haerii, incapable de mourir tout à fait. |
|---|
Proto-béhémoth
Eden (Voie express, Échangeur Ramuh)
Proto-béhémothEden (Voie express, Échangeur Ramuh)▾
Béhémoth d'Eden, sur la Voie express et à l'Échangeur Ramuh. À quatre pattes, il se contente de son Coup de griffes et de Heave, qui catapulte très haut tout le groupe. Le Redressement change tout : il tire une lame de son propre corps et s'accorde Bravoure, Cuirasse et Célérité — sans pour autant se soigner ni remettre sa jauge de Chaîne à zéro, contrairement à d'autres béhémoths. S'enchaînent alors Lame, Manadrive Ruinga et Sunder, tous capables de projeter.
PV484 000
Force710
Magie710
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne90
PC3 250
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Foudre
FaibleGlace, Eau
Altérations d'état
SensiblePoison, Provocation
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %), Lenteur (90 %), Vulnérabilité (90 %), Oubli (90 %), Stase (90 %)
ImmuniséMalédiction, Supplice
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Serre infernale (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffes | Physique | Devant lui | Élevée (646-710) | À quatre pattes |
| Heave | Physique | Un allié | Très élevée (1 615-1 775) | Catapulte très haut ; à quatre pattes |
| Redressement | Soutien | Lui-même | — | Sous 60 % de PV : il tire une lame de son corps et se donne Bravoure, Cuirasse et Célérité pour 333 s — sans se soigner ni remettre sa chaîne à zéro, donc il reste attaquable |
| Lame | Physique | Devant lui | Dévastatrice (1 938-2 130 ; 2 713-2 982 sous Bravoure) | Quatre répétitions après le redressement |
| Manadrive Ruinga | Magique | Large zone | Dévastatrice (2 132-2 343) | Catapulte ; alternée avec la lame |
| Sunder | Physique (Terre) | Devant lui | Dévastatrice (2 907-3 195 puis 1 453-1 597) | Conclusion de chaque série après le redressement |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
|---|
Rafflesia
La Faille des élus — Danse de lumière (mission 37)
RafflesiaLa Faille des élus — Danse de lumière (mission 37)▾
Fleur charnue accrochée aux parois de la Faille des élus. Elle n'a qu'une seule technique, « Absorption de nutriments », qu'elle lance sur le personnage le mieux portant et qui la soigne exactement de ce qu'elle inflige. Deux pièges : elle absorbe la glace, la foudre, l'eau et le vent, et elle est totalement immunisée à la magie — donc un groupe de Ravageurs ne la touchera pas. Le feu et la terre passent, et Oubli coupe net son unique attaque bien qu'elle soit physique.
PV127 500
Forcenon renseigné dans les données du jeu
Magie1 077
Chaîne350 %
Résistance à la chaîne75
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC1 500
Élémentaires
FaibleFeu, Terre
ImmuniséMagique
AbsorbeGlace, Foudre, Eau, Vent
Altérations d'état
SensibleOubli, Provocation (30 %)
ImmuniséDéfaillance, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Huile poisseuse — Rare : Huile ésotérique — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Absorption de nutriments | Physique | L'allié le mieux portant | Élevée (980-1 077) | La soigne d'autant qu'elle inflige ; bloquée par Oubli malgré son caractère physique |
Description in-game
| Scan | Une corolle immense et immobile qui ne se nourrit jamais du plus faible, toujours du plus vigoureux. |
|---|
Rakshasa
Vallis Media — Larmes d'Atzilut (mission 08)
RakshasaVallis Media — Larmes d'Atzilut (mission 08)▾
Démon danseur au shuriken dorsal, qui alterne deux chorégraphies : la Danse fanatique distribue Barrière, Célérité et Bravoure à tous les ennemis présents pendant 300 secondes, la Danse désastreuse colle Oubli, Débilité et Fragilité sur un allié. Le piège n'est pas lui mais son escorte : trois flans qui fusionneront en Dire Flan si tu les laisses vivre. Nettoie-les d'abord, la foudre te sert contre lui.
PV162 000
Force162
Magie231
Chaîne185 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne40
CatapultageNormal
PC1 470
Élémentaires
FaibleFoudre
Réduit de moitiéVent
Altérations d'état
SensibleLenteur, Malédiction (30 %)
Très résistantPoison, Vulnérabilité, Stase (70 %), Fragilité, Défaillance (90 %)
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Os brisé — Rare : Os antique — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Lancer de shuriken | Physique | Ligne droite | Faible (131-162) | Jusqu'à 226 sous Bravoure ; vise l'allié le mieux portant |
| Danse fanatique | Soutien | Ses alliés | — | Barrière, Célérité et Bravoure pendant 300 secondes |
| Danse désastreuse | Magique | Un allié | Moyenne (221-231) | 60 % d'Oubli, 70 % de Débilité et 90 % de Fragilité |
Description in-game
| Scan | Un danseur d'ossements dont chaque figure est une bénédiction pour les siens et une malédiction pour toi. |
|---|
Raktavija
La Steppe d'Archylte (Étendue centrale) et la Faille des élus (Trône de Titan) — missions 47 et 62
RaktavijaLa Steppe d'Archylte (Étendue centrale) et la Faille des élus (Trône de Titan) — missions 47 et 62▾
Cie'th atypique en forme de totem flottant, spécialisé dans le bombardement magique pur. Il ouvre par une Barrière inertielle qui gonfle toutes ses résistances : seul le Choc la fait tomber, et il la remet dès qu'il s'en relève. Ses Multisorts lâchent des Brasier++, Blizzard++ et Aéro++ à près de 4 000 points en zone. Le piège absolu est sa résistance à la chaîne de 100 : sans Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité, tu n'atteindras jamais le Choc.
PV2 062 500
Force54
Magie1 800
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne100
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC25 000
Élémentaires
Réduit de moitiéMagique, Feu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre (Barrière inertielle tombée)
RésisteMagique, Feu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre sous Barrière inertielle
ImmuniséPhysique sous Barrière inertielle
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Provocation (30 %)
Très résistantFragilité (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Poison, Malédiction, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Marque de shaman (5 %) — Rare : Bracelet runique (1 %) — Spécial : arme rare Malphas — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Barrière inertielle | Défense | Lui-même | — | Augmente toutes ses résistances ; seul le Choc la dissipe, et il la relance en s'en relevant |
| Multisort | Magique | Zone | Très élevée (3 603-3 960 par sort de niveau ++) | Enchaîne Brasier++, Blizzard++, Foudre++, Aqua++, Ruine++ ou Aéro++ selon le tour |
| Salve d'altérations | Magique | Zone | Faible (491-540) | Sous Choc : Dissipation, Lenteur, Vulnérabilité, Défaillance et Poison selon tes bonus actifs |
Description in-game
| Scan | Un totem de cristal noir qui ne bouge jamais et n'a pas besoin de bouger : tout ce qu'il fait, il le fait à distance. |
|---|
Rangda
Les Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra, Passe de Paddra), Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Terrasse occidentale)
RangdaLes Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra, Passe de Paddra), Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Tors orientaux, Terrasse occidentale)▾
Volant des Monts Yaschas et de la Steppe d'Archylte, dont les deux sorts de vent — Aerora et Aéro++ — catapultent les personnages touchés. Sa capacité Summon ne s'emploie qu'une seule fois, et sous conditions : son camp doit être réduit et aucun Navidon présent. Il appelle alors du renfort lourd, un Roi béhémoth ou une Flore hybride selon la zone. Une rencontre qui peut changer de nature d'un coup.
PV27 000
Force116
Magie191
Chaîne170 %
Résistance à la chaîne30
PC740
Élémentaires
FaibleGlace, Eau
AbsorbeVent
RésisteMagique
Altérations d'état
SensibleFragilité
Très résistantDéfaillance (70 %), Lenteur (70 %), Poison (70 %), Vulnérabilité (70 %), Malédiction (70 %), Oubli (70 %), Stase (70 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Cuir déchiré (courant), Peau lisse (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Aerora | Magique (Vent) | Zone | Moyenne (382-420) | Catapulte |
| Aéro++ | Magique (Vent) | Zone | Élevée (17-19 puis 608-668) | Catapulte |
| Summon | Soutien | — | — | Une seule fois, s'il y a quatre ennemis ou moins et aucun Navidon : aux Monts Yaschas un Roi béhémoth ou une Flore hybride ; à la Steppe d'Archylte un Roi béhémoth à quatre Rangda/Leyak, une Amphisbène à trois, un Gorgonopsidé à deux ou un. Les invoqués ne lâchent rien ; non magique, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : sensible à Oubli, vulnérable aux dégâts de Glace. |
|---|
Roi béhémoth
Steppe d'Archylte (Étendue centrale, Hauts plateaux du nord), Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra), Eden (Voie express)
Roi béhémothSteppe d'Archylte (Étendue centrale, Hauts plateaux du nord), Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra), Eden (Voie express)▾
Le béhémoth emblématique de Gran Pulse, celui qui se dresse sur ses pattes arrière et tire une épée gigantesque de son propre corps. La bascule se produit sous 40 % de PV : il se soigne intégralement, gagne des PV maximum supplémentaires, efface toutes ses altérations et change de répertoire pour la lame et la foudre. Bonne nouvelle : sa jauge de Chaîne, elle, ne se réinitialise pas — tu peux la monter avant la transformation et le mettre en Choc juste après. Le maintenir interrompu l'empêche même de se relever ; sous 10 % de PV, il n'utilise plus que Fracasser sur ta cible la plus vaillante.
PV487 620 (à quatre pattes) · 756 000 (dressé)
Force943 (à quatre pattes) · 1 692 (dressé)
Magie825
Chaîne650 %
Résistance à la chaîne60 (à quatre pattes) · 95 (dressé)
PC4 000
Élémentaires
ImmuniséVent
AbsorbeFoudre
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Provocation, Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséLenteur, Poison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Griffe souillée (courant), Griffe gargantuesque (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de griffe | Physique | Devant lui | Élevée | ≈ 858-943 |
| Projection | Physique | Un allié | Très élevée | ≈ 1 810-1 886, projette la cible très haut |
| Balayage de lame | Physique | Zone | Très élevée | ≈ 1 624-1 692, forme dressée |
| Foudara / Foudraga | Magique (Foudre) | Zone | Très élevée | ≈ 1 126-1 237 / ≈ 1 651-1 815, peut projeter |
| Fracasser | Physique (Terre) | Zone | Dévastatrice | ≈ 2 111-2 199 puis ≈ 1 616-1 776, renverse |
Description in-game
| Scan | Il se relève comme un homme et tire une épée de sa poitrine : à partir de là, ce n'est plus une bête. |
|---|
Rust Pudding
La Mine de Mah'habara (Terrassements, Grotte crépusculaire, Grotte du crépuscule, Refuge loin de la lumière)
Rust PuddingLa Mine de Mah'habara (Terrassements, Grotte crépusculaire, Grotte du crépuscule, Refuge loin de la lumière)▾
Flan métallique des galeries de Mah'habara, gonflé de limaille et de rouille. Il n'a qu'une seule attaque, une double gifle à près de 400 points par impact, mais elle arrive vite et il en met plusieurs bout à bout. Il résiste à la magie et à la glace, alors que la foudre le traverse : un Endo-Foudre le règle en deux salves.
PV46 800
Force820
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne85
Garde de chaîne40
CatapultageRésistant
PC1 470
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteMagique, Glace
Réduit de moitiéEau
Altérations d'état
SensibleMalédiction (30 %)
Très résistantPoison, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (90 %)
ImmuniséFragilité
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gelée trouble — Rare : Gelée merveilleuse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Double gifle | Physique | Un allié | Élevée (2 × 393-410) | Aucune autre capacité relevée dans les données du jeu |
Description in-game
| Scan | Une flaque de rouille vivante qui a passé si longtemps sous la mine qu'elle en a pris la couleur. |
|---|
Récolteur vernal
Eden (Parc des sirènes, Grand Hall)
Récolteur vernalEden (Parc des sirènes, Grand Hall)▾
Machine d'extermination des rues d'Eden, dont la particularité est de choisir elle-même sa faiblesse. Son « Exoblindage » absorbe l'élément qu'elle sélectionne, la rend immunisée à celui-ci, vulnérable à un autre, et lui accorde l'Endo correspondant pendant soixante secondes. Le piège est d'attaquer avant d'avoir lu son choix : il faut attendre le premier Exoblindage, adapter ton Endo-sort, puis seulement monter la chaîne. Bien que non magique, l'Exoblindage est bloqué par Oubli.
PV924 000
Force2 130
Magie2 505
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC3 380
Élémentaires
VariableChange lui-même sa faiblesse et son immunité via Exoblindage (Feu, Glace, Foudre ou Eau)
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Oubli (70 %), Vulnérabilité, Supplice, Stase (90 %)
ImmuniséDissipation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Biosenseur (20 %) — Rare : Bobine de Mobïus — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Exoblindage : Feu / Glace / Foudre / Eau | Soutien | Lui-même | — | Absorbe l'élément choisi, devient faible à un autre et gagne l'Endo correspondant 60 s ; bloqué par Oubli |
| Double coup de poing | Physique | Un allié | Très élevée (817-852 puis 1 226-1 278) | Attaque d'ouverture |
| Balle magique | Magique | Zone autour de la cible | Très élevée (2 404-2 505) | Remplace le poing après le premier Exoblindage |
| Efflorescence | Physique | Zone autour de lui | Très élevée (4 × 817-852) | Sortie toutes les cinq attaques |
Description in-game
| Scan | Une moissonneuse conçue pour les champs, reprogrammée pour ne plus récolter que des l'Cie. |
|---|
Sacrifice
Eden (Grand Hall) et le Berceau d'Orphan (Les Tesseracts)
SacrificeEden (Grand Hall) et le Berceau d'Orphan (Les Tesseracts)▾
Cie'th errant du dernier tiers du jeu, silhouette voûtée traînant une lame trop lourde pour elle. Son Anathème ne fait aucun dégât mais empile Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison en une seule fois, et son sort Mort frappe fort, avec une petite chance de K.O. immédiat. Le vrai intérêt du Sacrifice est financier : c'est l'une des meilleures fermes à gils du chapitre 13.
PV452 000
Force1 367
Magie455
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne50
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC1 440
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation (30 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Parfum (revente 12 500 gils) — Rare : Scarlatium — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Très élevée (1 312-1 367) | Frappe de base |
| Anathème | Physique | Un allié | Aucun dégât | 60 % de Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison pendant 30 s ; bloqué par Oubli |
| Aéro+ | Magique (Vent) | Zone | Élevée (910-1 001) | Catapulte la cible |
| Mort | Magique | Un allié | Très élevée (1 656-1 820) | 1 % de K.O. immédiat, taux fixe contrairement à la version de Vanille |
Description in-game
| Scan | Un damné qui porte encore l'arme du soldat qu'il fut, et frappe désormais sans savoir pourquoi. |
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Sahuagin
La Steppe d'Archylte (Bassin de Namva) et Vallis Media (Larmes d'Atzilut) — missions 14, 16 et 57
SahuaginLa Steppe d'Archylte (Bassin de Namva) et Vallis Media (Larmes d'Atzilut) — missions 14, 16 et 57▾
Homme-poisson des points d'eau de Gran Pulse, rapide et jamais seul. Il enchaîne de longues séries de doubles coups à près de 255 points chacun et intercale des Aqua qui ignorent la résistance magique et ralentissent. La foudre et le feu l'ouvrent, l'eau ne lui fait rien du tout. À la première rencontre, un Défenseur et un Bouclier suffisent à renverser le combat.
PV64 800
Force510
Magie95
Chaîne220 %
Résistance à la chaîne25
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC910
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
RésisteGlace
ImmuniséEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Stase (30 %)
Très résistantOubli (70 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Écaille humide — Rare : Écaille en goutte — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Double frappe | Physique | Moyenne (2 × 193-255) | Longues séries, souvent sur la même cible |
| Aqua | Magique (Eau) | Faible (86-95) | Ignore la résistance magique ; 60 % de Lenteur pendant 10 s |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Il ne quitte jamais vraiment son point d'eau — il te laisse t'en approcher et referme le piège. |
|---|
Sanctum Celebrant
Eden (Place Léviathan)
Sanctum CelebrantEden (Place Léviathan)▾
Soldat du Sanctum posté sur la Place Léviathan, à Eden. Son unique arme est un Bazooka qu'il tire à cadence rapide et qui catapulte les personnages en l'air : peu de variété, mais une pression constante. C'est l'enchaînement, pas la surprise, qui fait mal ici.
PV88 000
Force946
Magie946
Chaîne140 %
Résistance à la chaîne80
PC1 430
Élémentaires
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Jeton de crédit (courant), Jeton de prime (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Bazooka | Physique | Large zone | Élevée (908-946) | Cadence rapide ; catapulte |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
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Sanctum Inquisitrix
Eden (Parc des sirènes, Grand Hall)
Sanctum InquisitrixEden (Parc des sirènes, Grand Hall)▾
Combattante d'élite du Sanctum, cousine plus dangereuse de la PSICOM Huntress. Elle s'auto-équipe Méga-Bravoure, Volonté, Célérité et Voile, puis passe à un Coup de pied retourné qui termine à près de 960 points et catapulte. Le piège est identique à celui de la Huntress : dissipe ses bonus dès qu'ils apparaissent, car elle attend une minute complète avant de les reposer.
PV132 000
Force355
Magie355
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne15
CatapultageNormal
PC1 300
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Parfum — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Manadrive : Méga-Bravoure | Soutien | Elle-même | — | Suivi de Volonté, Célérité et Voile ; 90 s (30 s pour Méga-Bravoure) |
| Attaque | Physique | Un allié | Moyenne (323-355, jusqu'à 639 sous Méga-Bravoure) | Trois frappes consécutives |
| Coup de pied retourné | Physique | Un allié | Très élevée (3 × 465-511 puis 872-958) | Catapulte ; réservé aux phases sous Méga-Bravoure |
Description in-game
| Scan | Elle ne pose pas de questions : le Sanctum lui a confié la sentence, pas l'enquête. |
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Sanctum Seraph
Eden (Passerelle du ciel, Parc des sirènes)
Sanctum SeraphEden (Passerelle du ciel, Parc des sirènes)▾
Fantassin lourd du Sanctum, très solide pour un humanoïde. Il tape deux à trois fois puis se protège avec Garde, ce qui divise par dix les dégâts qu'il encaisse. Sous 90 % puis 50 % de PV il s'accorde Bravoure et sort Sape, qui grimpe alors à 745 points. En présence d'un Bulwarker, il pose une Balise de ciblage près d'un allié — capacité non magique mais coupée par Oubli.
PV140 800
Force355
Magie355
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC910
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Puce à prime — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Moyenne (340-355, jusqu'à 497 sous Bravoure) | Deux à trois répétitions |
| Sape | Physique | Un allié | Élevée (715-745 sous Bravoure) | 511-532 sans Bravoure |
| Garde | Défense | Lui-même | — | Réduit de 90 % les dégâts subis |
Description in-game
| Scan | Une armure blanche impeccable, chargée de faire respecter l'ordre dans une ville qui s'écroule. |
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Sangsue à fragmentation
Forêt de Gapra (Recherche écologique, Passerelles de la canopée, Couloir de recherche)
Sangsue à fragmentationForêt de Gapra (Recherche écologique, Passerelles de la canopée, Couloir de recherche)▾
Une mine autonome de PSICOM déguisée en parasite, semée en grappes dans la Forêt de Gapra. Elle n'a qu'une seule action, un plaquage de feu à une cinquantaine de dégâts, et rien d'autre à son répertoire. Même en groupe compact, elle ne représente aucune menace sérieuse — c'est surtout une cible d'entraînement pour prendre le réflexe des attaques de zone qui en balaient plusieurs d'un coup.
PV1 575
Force52
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne200 %
Résistance à la chaîneNon renseignée dans les données du jeu
PC26
Élémentaires
FaibleAucune faiblesse élémentaire renseignée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Huile gluante (courant), Huile parfumée (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Plaquage | Physique (Feu) | Un allié | Négligeable | ≈ 50-52 |
Description in-game
| Scan | Une mine qui se prend pour une bestiole : le camouflage est raté, la charge explosive aussi. |
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Scalebeast
La Côte de Sunleth (Ciel chatoyant, Vallon de pluie — versant humide)
ScalebeastLa Côte de Sunleth (Ciel chatoyant, Vallon de pluie — versant humide)▾
Tatou cuirassé du marais de Sunleth, plus lent que méchant. Il mord trois à cinq fois puis crache un Souffle électrisant qui traverse les protections magiques. Sa carapace se brise au Choc : ses coups perdent alors beaucoup de leur force et son blindage cesse d'amortir — mais il la reconstitue dès qu'il se relève. Toute la difficulté est d'exploiter cette fenêtre avant qu'elle ne se referme.
PV37 125
Force200
Magie245
Chaîne115 %
Résistance à la chaîne95
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC160
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre et Eau une fois la carapace brisée
Réduit de moitiéPhysique, Magique, Vent ; Feu, Foudre et Eau tant que la carapace tient ; Glace et Terre une fois la carapace brisée
ImmuniséGlace, Terre (carapace intacte)
Altérations d'état
SensibleToutes les altérations une fois la carapace brisée
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation — 99 % tant que la carapace tient, rien ne prend
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Carapace segmentée — Rare : Carapace en fer — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Morsure | Physique | Un allié | Moyenne (182-200) | Trois à cinq répétitions |
| Souffle électrisant | Magique (Foudre) | Zone frontale | Moyenne (2 × 198-245) | Ignore la résistance magique |
| Régénération de carapace | Soutien | Lui-même | — | Restaure ses statistiques d'origine à la sortie du Choc |
Description in-game
| Scan | Une boule d'écailles qui roule paresseusement dans les fougères, jusqu'à ce qu'on la dérange. |
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Skata'ne
Cinquième arche (Confluent supérieur, Hypogée, Substratal Conflux), Mine de Mah'habara (Asile de la lumière)
Skata'neCinquième arche (Confluent supérieur, Hypogée, Substratal Conflux), Mine de Mah'habara (Asile de la lumière)▾
Humanoïde croisé dans les confluents de la Cinquième arche, puis à l'Asile de la lumière dans la Mine de Mah'habara. L'Analyse ne retient de lui que la violence de ses frappes physiques : aucune capacité, aucun soutien. Un cogneur sans arrière-pensée.
PV23 520
Force198
Magie198
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne80
PC218
Élémentaires
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Shattered Bone (courant), Sturdy Bone (rare) — Vol : — |
|---|
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
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Soldat de Pulse
Les Pics Infâmes (Ruine et fracas, Trésor d'un autre, Nécropole des munitions, Rêves dévastés, Traitement des rebuts)
Soldat de PulseLes Pics Infâmes (Ruine et fracas, Trésor d'un autre, Nécropole des munitions, Rêves dévastés, Traitement des rebuts)▾
Le premier automate de Pulse du jeu, exhumé des décharges des Pics Infâmes. Il frappe six fois de suite avec son bras et ne dispose d'aucune autre capacité. Sa garde de chaîne élevée le rend étonnamment long à mettre au Choc pour un ennemi de ce niveau : stabilise la jauge avec un Attaquant avant de passer aux Ravageurs, sinon elle retombe aussi vite qu'elle monte.
PV7 410
Force77
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne70
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC29
Élémentaires
FaibleFoudre
Réduit de moitiéPhysique, Magique (hors Choc) — la réduction tombe pendant le Choc
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Bougie d'allumage — Rare : Détecteur passif — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage de bras | Physique | Zone autour de lui | Faible (72-77) | Six répétitions sur la même cible ; aucune autre capacité relevée |
Description in-game
| Scan | Une machine de Pulse rouillée jusqu'à l'os, qui se relève dans la ferraille dès qu'on passe trop près. |
|---|
Soldat du Corps
Pics Infâmes (Sentier des Charognards)
Soldat du CorpsPics Infâmes (Sentier des Charognards)▾
Le fantassin le plus banal du jeu, croisé au début dans les Pics Infâmes. Il se concentre sur une seule cible et alterne deux attaques de mêlée, puis lance Manadrive Brasier chaque fois qu'il passe sous 80 % puis 30 % de ses PV. Un Traqueur de PSICOM peut le soigner et un Tireur d'élite lui donner Protection et Barrière, ce qui rallonge inutilement le combat : nettoie les soutiens d'abord. Faible au Feu et à la Glace, il n'a aucune défense sérieuse. Poser Protection en ouverture réduit ses coups à presque rien.
PV1 560
Force64
Magie106
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne20
PC16
Élémentaires
FaibleFeu, Glace
RésisteFoudre (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion (courant), Queue de phénix (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Note |
|---|
| Mêlée | Physique | ≈ 58-64 ou ≈ 77-96 selon la variante |
| Manadrive Brasier | Magique (Feu) | ≈ 96-106, sous 80 % puis 30 % de ses PV |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié · Puissance Faible
Description in-game
| Scan | Le premier visage humain que tu croises en ennemi : il obéit, c'est tout ce qu'on lui demande. |
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Spectre barbelé
Forêt de Gapra (Champ d'essai N, Régulation environnementale)
Spectre barbeléForêt de Gapra (Champ d'essai N, Régulation environnementale)▾
Un arthropode d'élevage lâché dans les couloirs de la Forêt de Gapra, reconnaissable à son abdomen qui se met à luire. Ce détail visuel est toute sa mécanique : tant qu'il ne brille pas, il ne fait que piquer pour une soixantaine de points ; dès qu'il brille, sa prochaine action sera l'Attaque tournoyante, qui empoisonne pour trois minutes pleines avec une réussite quasi certaine. Autrement dit, tu as un signal clair pour anticiper — soit tu le tues avant, soit tu prévois l'antidote. Il est faible au Feu et sa résistance uniforme de 30 le rend perméable à peu près tout ce qu'un Saboteur peut lui envoyer.
PV9 009
Force61
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne210 %
Résistance à la chaîne50
PC38
Élémentaires
FaibleFeu
RésisteFoudre (½)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue muée (courant), Queue barbelée (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Puissance | Note |
|---|
| Dard | Faible | ≈ 59-73 selon l'enchaînement |
| Attaque tournoyante | Moyenne | ≈ 191-195 ; Poison quasi garanti pendant 180 s |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Quand son ventre s'allume, le compte à rebours a déjà commencé — et il porte ton nom. |
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Stikini
Cinquième arche (Confluent supérieur, Synthrona, Hypogée, Substratal Conflux)
StikiniCinquième arche (Confluent supérieur, Synthrona, Hypogée, Substratal Conflux)▾
Danseur des couloirs de la Cinquième arche. Sa Delirious Dance couvre tout son camp de Bravoure et de Célérité, ce qui en fait la première cible de n'importe quel groupe mixte ; sa Forbidden Dance pose Fragilité et Stase, et il la relance tant que personne n'a encore la Fragilité. Isolé, il se rabat sur un simple Jet d'ornement.
PV16 800
Force198
Magie198
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne50
PC192
Élémentaires
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Shattered Bone (courant), Sturdy Bone (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Forbidden Dance | Physique | Un allié | Négligeable (19) | Jusqu'à deux fois de suite tant que personne n'a la Fragilité ; 20 % de Fragilité et 20 % de Stase, 20 s chacune |
| Delirious Dance | Soutien | Tous ses alliés | — | Bravoure et Célérité pour 30 s à tous les ennemis — la vraie raison de l'abattre en premier |
| Jet d'ornement | Physique | Ligne droite | Faible (100-198) | Seulement quand il est seul |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Stase. |
|---|
Strigoi
Steppe d'Archylte (Archéopole d'Haerii), Mine de Mah'habara (Abandoned Dig)
StrigoiSteppe d'Archylte (Archéopole d'Haerii), Mine de Mah'habara (Abandoned Dig)▾
Cie'th de l'Archéopole d'Haerii et des galeries abandonnées de Mah'habara. Il alterne Frappe et Ruine sur tout le groupe, conclut ses séries par un Aqua+, et cogne aussi fort qu'il lance. Son Wail apparaît une fois sa barre entamée et devient sa seule action pendant son Choc : il fige alors les personnages de Stase. L'Oubli le lui interdit.
PV363 825
Force795
Magie550
Chaîne350 %
Résistance à la chaîne25
PC1 300
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Terre, Vent
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleMalédiction
Très résistantFragilité (90 %), Défaillance (90 %), Lenteur (70 %), Poison (70 %), Vulnérabilité (70 %), Supplice (70 %), Oubli (70 %), Provocation (70 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th (courant), Larme de frustration (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Élevée (723-795) | Au moins trois répétitions |
| Ruine | Magique | Allié aux PV les plus bas | Moyenne (500-550) | Alterne avec la frappe de base |
| Aqua+ | Magique (Eau) | Zone d'impact | Élevée (750-825) | Conclusion de sa série |
| Wail | Altération | Devant lui | Aucun dégât | Sous 60 % de PV, et seule action pendant son Choc : 60 % de Stase pour 3,5 s. Non magique, mais coupée par l'Oubli |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort, lance des sorts puissants, sensible à Malédiction, peut infliger Stase. |
|---|
Subjugueur Ushumgal
Palumpolum — Tours Rivera (chapitre 8)
Subjugueur UshumgalPalumpolum — Tours Rivera (chapitre 8)▾
Le blindé volant du Sanctum lâché sur Palumpolum, affronté deux fois de suite. Il crache du Napalm en rafales de cinq et contre-attaque avec la même technique dès que tu le frappes, ce qui rend les séries d'Attaquant risquées. Sous 90 % de PV, sa Surcharge lui donne Bravoure — au prix de Fragilité et Défaillance sur lui-même. Le piège est le Marteau caudal qui catapulte tout le groupe et casse le rythme ; la foudre est sa faiblesse claire.
PV126 000
Force171
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne70
Garde de chaîne35
CatapultageImmunisé
PC960
Niveau57
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase (30 %)
ImmuniséDissipation, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Aile abominable (100 %, premier affrontement) — Spécial (100 %, second affrontement) : Talisman de garde + Aile abominable ×8 — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Napalm | Physique (Feu) | Un allié | Faible (5 × 23-25) | Sert aussi de contre-attaque systématique ; seule option sous Choc |
| Marteau caudal | Physique | Zone frontale | Moyenne (2 × 155-171) | Catapulte le groupe ; sortie après quatre Napalm |
| Surcharge | Soutien | Lui-même | — | Bravoure, mais aussi Fragilité et Défaillance sur lui-même pendant 60 s, sous 90 % de PV |
Description in-game
| Scan | Il tourne au-dessus des tours de Palumpolum comme un vautour d'acier qui aurait déjà choisi son étage. |
|---|
Succubus
Pics Infâmes (Nécropole des munitions, Rêves dévastés)
SuccubusPics Infâmes (Nécropole des munitions, Rêves dévastés)▾
Danseuse des Pics Infâmes, entre la Nécropole des munitions et les Rêves dévastés. Sa Heretic Dance impose la Fragilité à coup sûr et pour très longtemps, et elle la relance tant qu'un personnage y échappe encore ; sa Subversive Dance donne Bravoure à tout son camp. Deux raisons de la faire tomber avant ses compagnons — seule, elle se contente d'un Jet d'ornement.
PV975
Force96
Magie120
Chaîne130 %
Résistance à la chaîne80
PC15
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Mort, Provocation
ImmuniséSupplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Shattered Bone (courant), Sturdy Bone (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Heretic Dance | Magique | Un allié | Négligeable (12) | Jusqu'à deux fois de suite tant que personne n'a la Fragilité ; 100 % de Fragilité pour 333 s |
| Subversive Dance | Soutien | Tous ses alliés | — | Bravoure pour 333 s à tous les ennemis |
| Jet d'ornement | Physique | Ligne droite | Négligeable (48-96) | Seulement quand il est seul |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : peut infliger Fragilité, peut se doter de Bravoure. |
|---|
Svarog
Les Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra, Hauteurs escarpées)
SvarogLes Monts Yaschas (Bassin de Tsumitra, Hauteurs escarpées)▾
Wyverne épaisse du massif de Yaschas, qui balaie devant elle puis crache sur une cible sans Malédiction. Sous 50 % de PV, elle plonge en Piqué nourricier sur le personnage le plus bas en PV pour trois impacts de près de 680 points. Le piège est la Malédiction, qui fait rater tes propres actions au pire moment ; sa morsure et son piqué, eux, ne peuvent pas être interrompus même avec Volonté.
PV226 800
Force376
Magie245
Chaîne280 %
Résistance à la chaîne75
Garde de chaîne35
CatapultageImmunisé
PC920
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
RésistePhysique
Réduit de moitiéFeu
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Très résistantLenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli (90 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Malédiction, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Aile sectionnée — Rare : Aile écailleuse — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage | Zone frontale | Moyenne (342-376) | Au moins deux répétitions |
| Crachat | Un allié sans Malédiction | Faible (245) | 60 % de Malédiction pendant 100 s et 60 % d'Oubli |
| Morsure | Un allié | Élevée (649-678) | Uniquement hors Choc ; impossible à interrompre |
| Piqué nourricier | L'allié le plus affaibli | Élevée (3 × 548-678) | Déclenché sous 50 % de PV |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Une masse d'ailes et de dents qui décroche du ciel dès qu'un de vous flanche. |
|---|
Syphax
Mine de Mah'habara (Abandoned Dig)
SyphaxMine de Mah'habara (Abandoned Dig)▾
Cie'th promu boss de mission dans les galeries abandonnées de Mah'habara, et un combat construit sur un dilemme. Sa Grave Summons fait surgir des Numidia par grappes, qu'il rappelle après chaque grosse attaque ; mais sa Revenge for the Fallen, débloquée quand sa barre descend, traverse les protections magiques et gagne en puissance à mesure que ces Numidia meurent. Nettoyer les renforts rend donc le boss plus dangereux. Son Lamenting Cry, en attendant, empile Lenteur, Malédiction, Fragilité, Défaillance, Debrave et Defaith.
PV2 024 000
Force327
Magie1 065
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne70
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleProvocation
Très résistantFragilité (70 %), Défaillance (70 %), Lenteur (70 %), Poison (90 %), Vulnérabilité (70 %), Malédiction (70 %)
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : — — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Lamenting Cry | Magique | Zone autour de lui | Aucun dégât | 15 % d'infliger Lenteur, Malédiction, Fragilité, Défaillance, Debrave et Defaith pour 30 s |
| Revenge for the Fallen | Magique | Un allié | Variable (543-1 065, jusqu'à dix fois plus) | Sous 40 % de PV ; ignore la résistance magique et gagne en puissance à chaque palier de Numidia abattus — dix fois les dégâts au-delà de 181 |
| Grave Summons | Soutien | — | — | Jusqu'à huit Numidia quand il en reste six ou moins (trois sous 40 % de PV), et après chaque Revenge for the Fallen. Les invoqués ne lâchent rien, et le combat rapporte 30 000 PC quoi qu'il arrive |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants, peut infliger Debrave, peut infliger Defaith. |
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Taxim
Les Monts Yaschas (Ruines de Paddra) et Oerba (Sables cendrés, Dépôt abandonné)
TaximLes Monts Yaschas (Ruines de Paddra) et Oerba (Sables cendrés, Dépôt abandonné)▾
Cie'th traînant, faible à absolument tous les éléments — un cas rare qui en fait une cible d'entraînement idéale pour les Ravageurs. Il frappe trois fois puis lance Blizzard, et à la sortie du Choc il pousse une Lamentation qui ne fait aucun dégât mais impose la Stase. Sous Choc, il est totalement inerte. Bien que non physique, sa Lamentation est bloquée par Supplice.
PV237 600
Force439
Magie284
Chaîne125 %
Résistance à la chaîne75
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC960
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Peu sensiblePoison (60 %)
Très résistantVulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli (90 %)
ImmuniséFragilité, Défaillance, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de remords — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Moyenne (421-439) | Trois répétitions |
| Blizzard | Magique (Glace) | Un allié | Faible (258-284) | Enchaîné après la série physique |
| Lamentation | Altération | Zone frontale | Aucun dégât | 60 % de Stase pendant 3 s à la sortie du Choc ; bloquée par Supplice |
Description in-game
| Scan | Il n'a plus de forme, plus de nom, seulement un cri qui glace tous ceux qui le croisent. |
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Templier du Sanctum
Le Berceau d'Orphan — Les Tesseracts
Templier du SanctumLe Berceau d'Orphan — Les Tesseracts▾
Le lancier d'élite du dernier donjon, et l'un des humanoïdes les plus dangereux du jeu. Il alterne une double frappe de lance, un Sanctifier à plus de 2 100 points, et un Manadrive : Dissipation qui vise précisément les personnages porteurs de Barrière ou d'Anti-Foudre. Le piège est sa charge de manadrive : elle sort simultanément Vulnérabilité, Fragilité, Défaillance et Stase de zone, puis un Foudre++ à plus de 2 000 points. Il y est heureusement sensible à Oubli, ce qui neutralise tout le paquet.
PV565 000
Force841
Magie911
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC3 520
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Provocation (30 %)
Très résistantVulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase (70 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Puce à crédit — Rare : Pérovskite — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Coup de lance | Physique | Un allié | Élevée (2 × 765-841) | Ouverture systématique |
| Sanctifier | Magique | Un allié | Très élevée (1 808-2 102) | Enchaîné sur la même cible que la lance |
| Manadrive : Dissipation | Magique | Un allié | Faible (248-273) | Cible en priorité un porteur de Barrière, Voile ou Anti-Foudre |
| Charge de manadrive | Magique | Toute l'équipe | Très élevée (Foudre++ à 1 823-2 004) | Vulnérabilité, Fragilité, Défaillance et Stase de zone en simultané ; annulée par Oubli |
Description in-game
| Scan | Le dernier rempart humain avant Orphan, et le seul qui semble encore croire à ce qu'il défend. |
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Thermadon
Le Palamecia (Puits rotatif, Salle des machines principale, accès à la passerelle)
ThermadonLe Palamecia (Puits rotatif, Salle des machines principale, accès à la passerelle)▾
Blindé de siège embarqué à bord du Palamecia, avec une réserve de PV disproportionnée pour ce stade du jeu. Sa Rafale photonique se charge un instant puis inflige des dégâts à la fois physiques et magiques dans une zone, et catapulte tout le monde. Comme elle mélange les deux natures, il faut Bouclier ET Barrière pour la réduire. Au Choc, sa carapace se fend, il ne peut plus que mordre pour 70 points — et il la régénère dès qu'il s'en relève.
PV43 200
Force176
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne165 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne85
CatapultageImmunisé
PC269
Élémentaires
FaibleEau une fois la carapace brisée
RésistePhysique, Magique (carapace intacte) — les deux passent à ½ une fois la carapace brisée
Altérations d'état
SensibleLenteur (30 %) ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité une fois la carapace brisée
Peu sensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (50 %) — carapace intacte
Très résistantPoison (99 %), Malédiction (70 %) — carapace intacte
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Carapace segmentée — Rare : Carapace en fer — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale photonique | Physique et magique | Zone d'impact | Élevée (496-545) | Catapulte ; réduite à la fois par Bouclier et par Barrière |
| Morsure | Physique | Un allié | Négligeable (67-70) | Seule option restante pendant le Choc |
| Régénération de carapace | Soutien | Lui-même | — | Après trois morsures, il restaure ses statistiques d'origine |
Description in-game
| Scan | Un fût blindé posé au milieu d'une coursive, qui met une seconde de trop à viser — et n'en a pas besoin de plus. |
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Thexteron
Les Pics Infâmes (Ruine et fracas, Trésor d'un autre) et la Forêt de Gapra
ThexteronLes Pics Infâmes (Ruine et fracas, Trésor d'un autre) et la Forêt de Gapra▾
Fauve mécanique de la Garde Civile, plus mordant que le Pantheron. Après trois à cinq frappes, il pousse un Cri de guerre qui lui donne Bravoure pendant une trentaine de secondes, puis enchaîne une charge à 255 points qui catapulte. Sans Bravoure il est anodin ; sous Bravoure il double ses dégâts, donc dissiper ou couper le cri change tout. Il craint la glace et la foudre.
PV3 120
Force73
Magie0
Chaîne120 %
Résistance à la chaîne70
Garde de chaîne5
CatapultageVulnérable
PC16
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleLenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché — Rare : Croc maléfique — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Griffades | Physique | Un allié | Faible (66-73) | Trois à cinq répétitions ; 93-102 sous Bravoure |
| Cri de guerre | Soutien | Lui-même | — | Bravoure pendant 33,3 secondes |
| Charge | Physique | Un allié | Moyenne (245-255) | Catapulte la cible ; utilisée après le cri |
Description in-game
| Scan | Il hurle avant de charger, comme si la machine avait hérité de la vanité de la bête qu'elle imite. |
|---|
Tireur du Corps
Forêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)
Tireur du CorpsForêt de Gapra (Maintenance des bio-armes)▾
Un soldat de patrouille de la Garde, plus faible que tout ce qui l'accompagne — c'est précisément ce qui le rend prioritaire. Sa mission n'est pas de te tuer mais d'accorder Manadrive Brasier aux Guetteurs du Corps pendant trois minutes, ce qui transforme leurs coups quelconques en vraie menace. Ses propres rafales font une vingtaine de points par impact. Il est immunisé au Feu et faible à la Glace, et sa résistance uniforme de 70 aux altérations le rend un peu plus coriace qu'il n'en a l'air face à un Saboteur — mais deux coups d'un Attaquant règlent la question.
PV2 205
Force84
Magie58
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne30
PC29
Élémentaires
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (le moins résisté)
ImmuniséAucun
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion (courant), Queue de phénix (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Rafale | Physique | Un allié | Négligeable | Quatre impacts de ≈ 19-21 |
| Manadrive Brasier | Support | Les Guetteurs du Corps | — | Confère l'aura de feu pendant 180 s |
Description in-game
| Scan | Le plus faible du peloton, et le seul qui rende les autres dangereux. |
|---|
Tomberry
La Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii) et la Faille des élus (Route de Gaïa) — mission 41
TomberryLa Steppe d'Archylte (Ruines d'Haerii) et la Faille des élus (Route de Gaïa) — mission 41▾
Le tomberry de Gran Pulse, lanterne à la main et couteau dans l'autre, avance lentement et frappe de plus en plus vite à mesure que sa rancune monte. Il enchaîne Regard rancunier, Rancune couvante, Rancune imminente puis Rancune tenace, déclenchées par le nombre de coups reçus et par ses paliers de PV. Le piège est là : la « Rancune tenace » et ses versions supérieures font des dégâts magiques à toute l'équipe, le soignent intégralement, remettent sa chaîne à zéro et augmentent ses statistiques. Il faut donc le tuer vite, pas prudemment — et frapper la Terre, sa seule faiblesse.
PV742 500
Force1 543
Magie2 700
Chaîne666 %
Résistance à la chaîne66
Garde de chaîne85
CatapultageNormal
PC7 500
Élémentaires
FaibleTerre (à tous les stades)
Aucune particularitéFeu, Glace, Foudre, Vent à 100 % tant qu'il est à l'état initial — c'est la fenêtre où la magie élémentaire marche
Réduit de moitiéPhysique, Magique ; Eau à l'état initial ; Feu, Glace, Foudre, Vent au stade Rancune couvante
RésisteEau au stade Rancune couvante ; Feu, Glace, Foudre, Vent au stade Rancune sérieuse ; Physique et Magique au stade Rancune insondable
ImmuniséEau au stade Rancune sérieuse ; Feu, Glace, Foudre, Vent aux stades Rancune véhémente et insondable
AbsorbeEau aux stades Rancune véhémente et insondable
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Stase, Provocation (70 %)
ImmuniséMalédiction, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Plume de chocobo — Rare : Tomberry Figurine, uniquement aux stades avancés de rancune (1 % en Rancune véhémente, 5 % en Rancune insondable) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Couteau | Physique | Un allié | Élevée | Cadence de plus en plus rapide à mesure que sa rancune s'approfondit |
| Regard rancunier / Rancune couvante / Rancune imminente | Palier | — | Aucun dégât | Étapes obligatoires, déclenchées par ses paliers de PV et le nombre de coups reçus |
| Rancune tenace | Magique | Toute l'équipe | Très élevée | Le soigne entièrement, efface ses altérations, remet sa chaîne à zéro et augmente ses statistiques ; remplacée ensuite par des versions de plus en plus fortes |
Description in-game
| Scan | Il avance sans se presser, la lanterne au poing, et tient le compte exact de chaque coup que tu lui portes. |
|---|
Triffide
Les Monts Yaschas (Hauteurs de Tsubaddra, Bassin de Tsumitra, Hauteurs escarpées, Passe de Paddra) et la Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra)
TriffideLes Monts Yaschas (Hauteurs de Tsubaddra, Bassin de Tsumitra, Hauteurs escarpées, Passe de Paddra) et la Steppe d'Archylte (Pâturages d'Aggra)▾
Scorpion de taille modeste, cousin direct du Mushussu, dont l'abdomen s'allume après une variante d'attaque qui le soigne au passage. Une fois illuminé, il lance une Attaque tournoyante sur le personnage le mieux portant, chargée de Poison, Fragilité et Défaillance. Isolé il ne pose aucun problème ; mais qu'on le laisse poser ses altérations alors que d'autres ennemis sont présents, et la situation se dégrade vite.
PV56 160
Force203
Magie100
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne75
Garde de chaîne25
CatapultageImmunisé
PC540
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
ImmuniséTerre
AbsorbeEau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue sectionnée — Rare : Queue diabolique — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Dard | Un allié | Moyenne (184-203) | Une variante le soigne de 2 430 à 3 000 PV et allume son abdomen |
| Attaque tournoyante | L'allié le mieux portant | Faible (3 × 48-50) | 70 % de Poison, 60 % de Fragilité et de Défaillance pendant 60 s |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Un dard qui s'illumine dans les hautes herbes de Yaschas : le compte à rebours d'une piqûre empoisonnée. |
|---|
Tyran
Tour de Taejin (mission 24), Eden (Parc des sirènes, Grand Hall), Faille des élus (Trône du Titan)
TyranTour de Taejin (mission 24), Eden (Parc des sirènes, Grand Hall), Faille des élus (Trône du Titan)▾
Colosse mécanique croisé à la Tour de Taejin, dans Eden et au Trône du Titan. Sa mécanique tient à une seule capacité : Forge Blade invoque une Lame centaurion dès l'ouverture, puis à intervalle régulier — et c'est cette lame qui conditionne son Pulsefire. Privé d'elle, il se rabat sur un simple Piétinement. Le déplacement de son bras, quand il met Pulsefire en position, fait lui aussi des dégâts.
PV792 000
Force1 065
Magie1 065
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne95
PC3 510
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu
ImmuniséGlace
FaibleFoudre, Eau
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité, Malédiction, Provocation
Très résistantFragilité (70 %), Défaillance (70 %), Poison (70 %)
ImmuniséLenteur, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Transformateur (courant), Amplificateur (rare) — Spécial : Organyx (1,25 %), uniquement sur la rencontre de la mission 49 — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Forge Blade | Soutien | — | — | Dès l'ouverture puis toutes les 20 s : invoque une Lame centaurion, qui disparaît à sa mort |
| Piétinement | Physique | Devant lui | Très élevée (915-1 065) | Seule attaque quand la Lame centaurion est abattue |
| Pulsefire | Magique (Feu) | Devant lui | Moyenne (7 × 208-213) | Uniquement tant que la Lame centaurion est en vie |
| Bras | Physique | Devant lui | Moyenne (387-426) | Dégâts infligés par le déplacement du bras qui met Pulsefire en position |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy. |
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Ugallu
Les Monts Yaschas (Hauteurs de Tsubaddra, Hauteurs escarpées) — missions 03 et 56
UgalluLes Monts Yaschas (Hauteurs de Tsubaddra, Hauteurs escarpées) — missions 03 et 56▾
Fauve trapu du massif de Yaschas, griffes en avant. Il enchaîne quatre coups puis un Souffle virulent qui empoisonne et maudit, et il se met à viser en priorité les personnages déjà atteints d'une altération. Le piège est de laisser une altération traîner : il concentre alors tout sur la même cible. Le Souffle disparaît sous Choc et, bien que physique, se coupe avec Oubli. En mission 03, longer le bord de la falaise sur sa droite permet une attaque surprise facile.
PV282 960
Force395
Magie718
Chaîne210 %
Résistance à la chaîne60
Garde de chaîne30
CatapultageVulnérable
PC1 330
Élémentaires
FaibleGlace, Vent
ImmuniséFoudre
Altérations d'état
SensibleVulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase (30 %)
Peu sensibleProvocation (50 %)
Très résistantFragilité, Défaillance (90 %)
ImmuniséLenteur, Poison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché — Rare : Croc sinistre — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Puissance | Note |
|---|
| Griffades | Moyenne (359-395) | Quatre répétitions ; vise en priorité un allié sous altération |
| Souffle virulent | Élevée (689-718) | 70 % de Poison et 60 % de Malédiction ; inutilisable sous Choc, bloqué par Oubli |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Zone frontale
Description in-game
| Scan | Une gueule montée sur pattes qui sent l'affaiblissement à distance et ne lâche plus la proie touchée. |
|---|
Uhlan
Pics Infâmes (chapitre 5)
UhlanPics Infâmes (chapitre 5)▾
Machine de guerre des Pics Infâmes, rencontrée au chapitre 5. Ses Canons d'épaule tirent trois séries d'affilée sur le groupe, refermées par une Charge. Son coup le plus lourd, Guided Missiles, dépend d'un tiers : il faut qu'un PSICOM Tracker ait posé un Targeting Beacon, et le tir se poursuit jusqu'à la destruction de la balise ; les missiles touchent d'ailleurs aussi ses propres alliés.
PV10 842
Force120
Magie120
Chaîne140 %
Résistance à la chaîne80
PC20
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort, Provocation
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Condensateur électrolytique (courant), Ceramic Armor (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Canons d'épaule | Physique | Un allié | Négligeable (6 × 9-18) | Trois séries d'affilée |
| Charge | Physique | Un allié | Faible (131-144) | Conclusion de sa série |
| Guided Missiles | Physique (Feu) | Zone autour du Targeting Beacon | Moyenne (2 × 190-222) | Seulement si un PSICOM Tracker a posé un Targeting Beacon, et jusqu'à sa destruction ; touche aussi les autres ennemis, et Barrifeu en divise les dégâts par deux |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
|---|
Uridimmu
La Steppe d'Archylte (Étendue centrale) et les Sources de Sulyya (Lac souterrain) — missions 02 et 19
UridimmuLa Steppe d'Archylte (Étendue centrale) et les Sources de Sulyya (Lac souterrain) — missions 02 et 19▾
Prédateur canin des plaines de Gran Pulse, croisé dès la première mission de chasse. Il vise systématiquement le personnage le plus bas en PV, alterne Souffle virulent et séries de quatre à six frappes, et double sa mise sur une cible déjà sous altération. Sa provocabilité est élevée : un Défenseur le fixe sans difficulté. La foudre le blesse, la glace ne lui fait rien.
PV45 900
Force275
Magie114
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
Garde de chaîne5
CatapultageNormal
PC1 225
Élémentaires
FaibleFoudre
RésisteVent
ImmuniséGlace
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase (30 %)
Très résistantProvocation (80 %)
ImmuniséLenteur, Poison
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Croc ébréché — Rare : Croc sinistre — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Souffle virulent | Un allié | Faible (103-114) | 70 % de Poison pendant 60 s ; bloqué par Oubli |
| Griffades | L'allié le plus affaibli | Moyenne (264-275) | Quatre à six répétitions |
| Double frappe | Un allié sous altération | Élevée (316-330 puis 275-302) | Réservée aux cibles déjà affaiblies |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | La première leçon de Gran Pulse : ici, le gibier le plus faible du groupe est toujours désigné en premier. |
|---|
Vampire
La Tour de Taejin (sixième partie), Oerba (Sables cendrés, Le village, Pont rongé par la rouille) et Eden (Parc des sirènes)
VampireLa Tour de Taejin (sixième partie), Oerba (Sables cendrés, Le village, Pont rongé par la rouille) et Eden (Parc des sirènes)▾
Cie'th errant au répertoire complet : deux frappes de base à plus de 1 000 points en dégâts d'Eau, puis Aéro++, un sort de Fragilité et une Lamentation qui impose la Stase. Sous Choc ou sous 30 % de PV, la Lamentation remplace un Aéro++ sur deux. Il est faible à tous les éléments, donc n'importe quel Ravageur fonctionne. Sa provocabilité de 90 % en fait une cible idéale pour un Défenseur.
PV349 272
Force1 021
Magie470
Chaîne255 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne35
CatapultageRésistant
PC2 350
Élémentaires
FaibleFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction (30 %)
Très résistantProvocation (90 %)
ImmuniséFragilité, Poison, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme d'affliction — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique (Eau) | Un allié | Élevée (929-1 021) | Deux frappes d'ouverture |
| Aéro++ | Magique (Vent) | Zone | Très élevée (1 496-1 645) | Catapulte la cible |
| Fragilité | Magique | Un allié | Négligeable (128-141) | 40 % de Fragilité pendant 60 s |
| Lamentation | Altération | Zone frontale | Aucun dégât | 70 % de Stase pendant 3,5 s ; remplace un Aéro++ sur deux sous Choc |
Description in-game
| Scan | Un buveur de vent plutôt que de sang, qui hurle pour figer sa proie avant de l'emporter. |
|---|
Varcolaci
Tour de Taejin (Fourth Tier, Sixth Tier), Oerba (Village Proprement Dit, Pont Rouillé), Eden (Circuit du Grand Prix, Échangeur Ramuh)
VarcolaciTour de Taejin (Fourth Tier, Sixth Tier), Oerba (Village Proprement Dit, Pont Rouillé), Eden (Circuit du Grand Prix, Échangeur Ramuh)▾
Cie'th ailé qu'on recroise très longtemps : la Tour de Taejin, les ruines d'Oerba, puis Eden. Sa vraie défense est passive — tant qu'il reste inactif, il esquive les attaques physiques, ce qui pénalise lourdement une équipe qui joue au corps à corps. Côté offensive, sa Wind Slash et sa Frappe répétée font le gros du travail, et son Miasme empoisonne une fois à l'ouverture, puis une seconde fois quand sa barre est basse.
PV40 425
Force418
Magie602
Chaîne180 %
Résistance à la chaîne60
PC1 500
Élémentaires
ImmuniséTerre
FaibleMagique
Altérations d'état
SensibleDéfaillance, Lenteur
Peu sensibleMalédiction (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséFragilité, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th (courant), Larme d'affliction (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Moyenne (380-418) | Au moins deux répétitions |
| Wind Slash | Magique (Vent) | Cibles aléatoires | Moyenne (12 × 164-180) | — |
| Miasme | Physique | Devant lui | Moyenne (433-451) | Poison 70 % / 60 s ; une fois en début de combat, une fois sous 30 % de PV |
| Esquive au repos | Passif | — | — | Il esquive les attaques physiques tant qu'il est inactif |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants, peut infliger Poison. |
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Vercingétorix
Les Monts Yaschas — Ruines de Paddra (mission 64)
VercingétorixLes Monts Yaschas — Ruines de Paddra (mission 64)▾
La mission 64, le sommet du bestiaire et le seul adversaire qui lâche un Ruban. Il commence avec deux ailes et en gagne deux de plus à chaque palier de 90 %, 60 % et 30 % de PV — chaque paire allonge ses combos et débloque de nouvelles techniques. Le piège central est l'Aura impénétrable : elle remet sa chaîne à zéro, le rend invulnérable et insensible aux altérations, le soigne huit fois de 1 % de ses PV manquants et lui accorde des bonus cumulatifs. Il faut donc le briser entre deux auras, pas s'acharner au hasard.
PV15 840 000
Force4 154
Magie4 154
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne70
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
Niveau54
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %) — la seule qui passe sans effort
Très résistantFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité (70 %)
ImmuniséMalédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort ; toutes les altérations, la Dissipation comprise, sous Aura impénétrable
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Dé à vingt faces (5 %) — Rare : Ruban (1 %) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Aura impénétrable | Défense | Lui-même | — | Chaîne remise à zéro, invulnérabilité totale, huit soins de 1 % des PV manquants, puis Bravoure — et Foi, Bouclier, Barrière selon le nombre d'ailes |
| Combo de quatre coups | Physique | Un allié | Élevée (642-706 par coup) | Un cinquième coup peut s'insérer entre les deux derniers |
| Cisaillement | Magique (Vent) | Cibles aléatoires | Élevée | 9 impacts à deux ailes, 15 à quatre, 21 à six, 27 à huit |
| Putréfaction / Tourbillon vicieux | Magique | Zone | Très élevée | Débloquées respectivement à quatre et six ailes |
| Glas | Altération | Leader | — | Compte à rebours mortel en fin de combat prolongé |
Description in-game
| Scan | Un Cie'th qui n'a jamais accompli son Focus et s'est ouvert des ailes supplémentaires à force de refuser de mourir. |
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Verdelet
Les Monts Yaschas (Hauteurs escarpées) et la Faille des élus (Via Lunae, Via Solis, Trône de Titan) — missions 38, 40 et 48
VerdeletLes Monts Yaschas (Hauteurs escarpées) et la Faille des élus (Via Lunae, Via Solis, Trône de Titan) — missions 38, 40 et 48▾
Petit esprit flottant, immunisé à absolument tous les éléments et doté d'une résistance à la chaîne de 99 : contre lui, les Ravageurs sont une perte de temps pure. Ses quatre sorts de niveau ++ font tous 457 points en zone et catapultent, et il vise systématiquement le leader. Son vrai piège est l'Invocation : il fait apparaître un renfort — un Ugallu en mission 04, un Dire Flan en mission 11, un Blindé en mission 38, un Mushussu en mission 40, un Tomberry en mission 48. Les créatures invoquées ne lâchent aucun butin. Coupe l'invocation avec Oubli.
PV38 880
Force152
Magie208
Chaîne103 %
Résistance à la chaîne99
Garde de chaîne85
CatapultageNormal
PC1 000
Élémentaires
ImmuniséFeu, Glace, Foudre, Eau, Terre
AbsorbeVent
Altérations d'état
Très résistantFragilité, Lenteur (70 %), Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase (90 %)
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Peau déchirée — Rare : Cuir souple — Spécial : arme rare Aldebarans — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Brasier++ / Blizzard++ / Foudre++ / Aqua++ | Magique | Zone | Moyenne (416-457) | Visent toujours le leader ; catapultent |
| Invocation | Appel | — | — | Un seul renfort par combat, variable selon la mission ; bloquée par Oubli |
| Attaque | Physique | Un allié | Faible (145-152) | Frappe de base |
Description in-game
| Scan | Un lutin de vent qui ne sait rien faire d'autre qu'appeler plus gros que lui — et cela suffit à ruiner un plan. |
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Soldat vespidé
Palamecia (Puits rotatif, Salle des machines principale, Pont d'envol tribord)
Soldat vespidéPalamecia (Puits rotatif, Salle des machines principale, Pont d'envol tribord)▾
Insecte blindé qui grouille à bord du Palamecia, du puits rotatif aux ponts d'envol. Son abdomen sert de signal : tant qu'il n'est pas allumé, il ne peut pas lancer son Cyclone, la préparation à l'Aéro++ qui catapulte les personnages. Une fois en Choc, il retombe sur un simple Aéro. C'est ce guettage visuel qui fait tout l'intérêt de la rencontre.
PV12 960
Force42
Magie88
Chaîne220 %
Résistance à la chaîne20
PC116
Élémentaires
FaibleFeu, Foudre
ImmuniséVent
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Provocation
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue muée (courant), Queue barbelée (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Négligeable (40-42) | — |
| Cyclone | Soutien | Lui-même | Aucun dégât | Préparation à Aéro++ ; ne se déclenche que si son abdomen est allumé (sous 80 % de PV ou après quatre attaques) |
| Aéro++ | Magique (Vent) | Zone d'impact | Moyenne (8 puis 280-308) | Catapulte ; c'est ce qui en fait une cible prioritaire |
| Aéro | Magique (Vent) | Un allié | Négligeable (80-88) | Remplace Aéro++ s'il est en Choc |
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : lance des sorts puissants, sensible à Lenteur. |
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Vespidé
La Forêt de Gapra (Passerelles de la canopée, Couloir de recherche, fal'Cie de cloison)
VespidéLa Forêt de Gapra (Passerelles de la canopée, Couloir de recherche, fal'Cie de cloison)▾
Guêpe artificielle de la forêt de Gapra, qui pique zéro à quatre fois avant que son abdomen ne s'illumine. À ce moment-là, elle sort une Nuée de feu sur sa dernière cible, trois impacts magiques de plus de 120 points. Anti-Feu suffit à annuler tout son intérêt offensif ; son seuil de Choc est bas et un simple duo de Ravageurs la démonte.
PV6 930
Force58
Magie125
Chaîne230 %
Résistance à la chaîne25
Garde de chaîne25
CatapultageImmunisé
PC38
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Queue sectionnée — Rare : Queue barbelée — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
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| Dard | Physique | Très faible (56-69) | Zéro à quatre répétitions avant la version chargée |
| Nuée de feu | Magique (Feu) | Faible (3 × 113-125) | Uniquement abdomen allumé ; annulée par Anti-Feu |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Un insecte de laboratoire dont le dard s'allume avant de piquer, comme un voyant d'alerte. |
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Vetala
La Mine de Mah'habara (Digue abandonnée), la Tour de Taejin (cinquième partie) et Oerba — mission 25
VetalaLa Mine de Mah'habara (Digue abandonnée), la Tour de Taejin (cinquième partie) et Oerba — mission 25▾
Cie'th inhabituel, cousin du Raktavija, qui se protège d'une Barrière inertielle relancée trente secondes après chaque perte. Ses Multisorts sortent par vagues : d'abord les sorts de niveau +, puis les sorts de base, puis un paquet complet d'altérations de zone (Lenteur, Poison, Supplice, Oubli, Fragilité, Défaillance). Le piège est de vouloir le taper magiquement : il résiste à la magie et il est au contraire vulnérable au physique. Casse la barrière par le Choc et frappe fort.
PV480 249
Force313
Magie365
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne50
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
PC3 000
Élémentaires
RésisteMagique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleFragilité (30 %)
Peu sensibleVulnérabilité (50 %)
Très résistantPoison, Provocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Lenteur, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de remords — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Barrière inertielle | Défense | Lui-même | — | Relancée 30 s après avoir été dissipée ; seul le Choc la brise |
| Multisort (niveau +) | Magique | Zone | Moyenne (498-547) | Brasier+, Blizzard+, Foudre+ et Aqua+ en salve |
| Multisort (base) | Magique | Un allié | Faible (332-365) | Quatre lancers d'un même sort élémentaire |
| Multisort (altérations) | Magique | Toute l'équipe | Négligeable (99-109) | Lenteur et Poison (24 %), Supplice et Oubli (15 %), Fragilité et Défaillance (30 %) pendant 60 s |
Description in-game
| Scan | Un damné devenu batterie de sorts, protégé par une coque d'air que seul un Choc peut fendre. |
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Viking
Palamecia (Coursives d'équipage, Puits rotatif, Pont d'envol tribord)
VikingPalamecia (Coursives d'équipage, Puits rotatif, Pont d'envol tribord)▾
Machine trapue du Palamecia, croisée des coursives d'équipage aux ponts d'envol. Ses frappes, simples ou en quatre temps, ne sont qu'une entrée en matière : sa Thermal Discharge n'apparaît qu'une fois sa barre entamée, et repasse en version accélérée quand il est vraiment bas — c'est le moment où il devient réellement dangereux. Tout son répertoire étant de même nature, une seule protection le couvre en entier.
PV140 976
Force117
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne83
PC320
Élémentaires
ImmuniséFeu
FaibleFoudre, Eau
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Provocation
Très résistantFragilité (70 %), Défaillance (70 %), Malédiction (70 %), Oubli (70 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Perfect Conductor (rare) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe simple | Un allié | Faible (106-117) | — |
| Frappe en quatre temps | Un allié | Faible (2 × 22-23 puis 106-117) | — |
| Thermal Discharge | Petite zone | Faible (3 × 117-128) | Sous 60 % de PV |
| Thermal Discharge (version accélérée) | Petite zone | Moyenne (2 × 56-58 puis 3 × 123-128) | Sous 15 % de PV, à cadence bien plus rapide — c'est là qu'il est le plus dangereux ; Barrifeu couvre tout son répertoire |
Pour toutes les attaques : Type Physique (Feu)
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : sensible à Lenteur, sensible à Fragilité, sensible à Défaillance. |
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Vélocycle Aquila
Berceau d'Orphan (Tesseracts)
Vélocycle AquilaBerceau d'Orphan (Tesseracts)▾
Version tardive et lourdement blindée des motos de combat de PSICOM, croisée dans les Tesseracts. Elle se fixe sur une seule cible et ne connaît qu'une attaque, le Canon à plasma, qui met un instant à se charger puis explose pour près de cinq mille points de dégâts autour du point d'impact. Pendant la charge, sa résistance à la chaîne s'effondre mais son endurance grimpe : c'est le moment de tout envoyer. En état de Choc elle se rabat sur ses mitrailleuses, ridicules à côté. Le Feu et l'Eau sont ses seules failles élémentaires, et une Supplice bien placée la met complètement hors circuit — encore faut-il passer sa résistance de 90.
PV282 500
Force1 032
Magie1 032
Chaîne250 %
Résistance à la chaîne100/20
PC2 400
Élémentaires
FaibleFeu, Eau
RésistePhysique, Magique
Altérations d'état
SensiblePoison, Oubli
Très résistantSupplice, Stase
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Turbine Tesla (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Canon à plasma | Zone autour de l'impact | Dévastatrice | ≈ 4 179-5 160 après un temps de charge |
| Mitrailleuses | Un allié | Faible | Six impacts de ≈ 42-165, uniquement en état de Choc |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Un seul canon, une seule cible, un seul instant de flottement — et c'est le tien à saisir. |
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Vélocycle Ciconia
Lac Bresha (Chutes gelées)
Vélocycle CiconiaLac Bresha (Chutes gelées)▾
La première moto de combat PSICOM que tu affrontes, sur le lac cristallisé. Elle se fixe sur une seule cible et n'utilise que le Canon à rayon, une frappe de foudre qui met un instant à se charger — et pendant cette charge, elle encaisse cinq fois moins de dégâts. Le réflexe correct est donc d'attendre la fin de la charge pour frapper, ou de la mettre en Choc, ce qui la réduit à ses mitrailleuses dérisoires. Elle apparaît en tandem avec un Drone de garde qu'il vaut mieux nettoyer d'abord. Son immunité à la Malédiction est sa seule vraie protection contre un Saboteur.
PV7 290
Force167
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne160 %
Résistance à la chaîne50
PC24
Élémentaires
RésistePhysique et Magique (dégâts réduits pendant la charge du Canon à rayon)
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Stase, Mort
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Câblage isolé (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Canon à rayon | Physique (Foudre) | Moyenne | ≈ 151-167 ; dégâts subis très réduits pendant la charge |
| Mitrailleuses | Physique | Négligeable | Quatre impacts de ≈ 4-8, uniquement en état de Choc |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Sa carapace ne vaut rien : c'est l'instant où elle vise qui la rend intouchable. |
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Vélocycle Falco
Palumpolum (Métrostile, Tours Rivera)
Vélocycle FalcoPalumpolum (Métrostile, Tours Rivera)▾
La moto d'assaut de PSICOM des rues de Palumpolum, et l'un des pires pics de difficulté du milieu de partie. Après au moins six rafales anodines, elle amorce la Mitrailleuse Gatling : quarante-huit impacts de feu, plus de trois mille dégâts cumulés, et pendant la charge elle encaisse cinq fois moins. Le bon réflexe est de la mettre en Choc pendant la charge pour l'interrompre net ; à défaut, Barfeu divise les dégâts par deux. La première rencontre oppose Lightning et Hope, qui n'ont pas accès au Défenseur — d'où l'alternative Odin. Après le Gatling, elle reste inerte une quinzaine de secondes : la fenêtre est énorme.
PV14 700
Force140
MagieNon renseignée dans les données du jeu
Chaîne140 %
Résistance à la chaîne85 (100 pendant la charge du Gatling)
PC90
Élémentaires
FaibleFoudre
RésistePhysique et Magique (dégâts très réduits pendant la charge du Gatling)
Altérations d'état
SensibleProvocation
ImmuniséMalédiction
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique (courant), Câble en fibre optique (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Mitrailleuses | Physique | Négligeable | Quatre impacts de ≈ 28-35, au moins six salves |
| Mitrailleuse Gatling | Physique (Feu) | Dévastatrice | 48 impacts de ≈ 51-63, soit ≈ 2 448-3 024 au total ; dégâts subis très réduits pendant la charge |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Quarante-huit projectiles en une seule respiration : coupe-lui le souffle avant qu'elle ne l'expire. |
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Warmech Manasvin
Cité suspendue (Voie aérienne 13-E), Lac Bresha
Warmech ManasvinCité suspendue (Voie aérienne 13-E), Lac Bresha▾
Le tout premier boss du jeu — et, littéralement, le tout premier combat, tutoriel compris. Sur la Cité suspendue il affronte Lightning et Sazh en deux manches dont les scores se cumulent : scies circulaires, rayon plasma, puis Canon à ondes en ligne droite. Impossible de perdre la première manche, Sazh pouvant le battre seul. On le retrouve endommagé au Lac Bresha, face à Lightning, Snow et Vanille : il y utilise Canon à ondes, Pluie de cristal puis six salves de plasma. Le Canon à ondes et la Pluie de cristal visent Lightning en priorité. Faible à la Foudre et à l'Eau.
PV360 puis 990 (Cité suspendue) · 32 400 (Lac Bresha)
Force15 (Cité suspendue) · 44 (Lac Bresha)
Magie15 (Cité suspendue) · 0 (Lac Bresha)
Chaîne300 % (Cité suspendue) · 160 % (Lac Bresha)
Résistance à la chaîne50 (Lac Bresha) ; non renseignée pour la Cité suspendue
PC64 (Lac Bresha) · 0 sur la Cité suspendue
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Provocation
Très résistantLenteur, Oubli
ImmuniséPoison, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Potion ×6 (100 %, Cité suspendue) puis Circuit numérique (100 %, Lac Bresha) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Scies circulaires | Physique | Devant lui | Négligeable | Sept impacts de ≈ 2-3 puis un de ≈ 6-7 |
| Rayon plasma | Physique (Foudre) | Un allié | Négligeable | ≈ 16-18 |
| Canon à ondes | Physique | En ligne droite / le groupe | Faible | Dix impacts de ≈ 4-6, puis sept impacts de ≈ 28-35 au Lac Bresha |
| Pluie de cristal | Physique | Un allié + le groupe | Moyenne | Deux impacts de ≈ 178-220 sur la cible et ≈ 71-88 sur les autres |
| Salve de plasma | Physique (Foudre) | Un allié | Faible | Trois impacts de ≈ 35-44, six salves |
Description in-game
| Scan | Le premier ennemi nommé du jeu, et déjà tout un programme : Cocoon envoie ses machines avant ses hommes. |
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Watchdrone
Le Lac Bresha (Emprisonnés dans le cristal, Chutes gelées, Portes de l'Antiquité) et les Pics Infâmes
WatchdroneLe Lac Bresha (Emprisonnés dans le cristal, Chutes gelées, Portes de l'Antiquité) et les Pics Infâmes▾
Drone de patrouille toujours déployé en escadrille, et c'est là toute son astuce : ses coups de pied sont dérisoires, mais son Électrocoup gagne en puissance selon le nombre de drones encore en vol. Seul il fait 58 points, à deux il monte à 174, à trois il dépasse 348 — et tous frappent la même cible. Le piège est de répartir tes attaques : abats-en le plus possible avant la première décharge groupée.
PV1 890
Force29
Magienon renseigné dans les données du jeu
Chaîne110 %
Résistance à la chaîne90
Garde de chaîne25
CatapultageImmunisé
PC10
Élémentaires
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Mort (30 %)
ImmuniséPoison, Supplice, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Circuit numérique — Rare : Huile de paraffine — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|
| Coup de pied | Physique | Négligeable (26-29) | Quatre répétitions avant la charge |
| Électrocoup | Physique (Foudre) | Variable selon le nombre de drones (52-58 seul, 158-174 à deux, 316-348 à trois) | Tous les drones convergent sur la même cible |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
Description in-game
| Scan | Pris isolément, un jouet volant ; en escadrille, une décharge capable de coucher un l'Cie. |
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Wight
Le Vestige de Pulse (Trône d'Anima) et le Lac Bresha (Eaux figées, Au milieu des vagues suspendues)
WightLe Vestige de Pulse (Trône d'Anima) et le Lac Bresha (Eaux figées, Au milieu des vagues suspendues)▾
Le premier Cie'th ailé du jeu, croisé dans le Vestige de Pulse. Il alterne une frappe de base anecdotique et une Lame de vent sur la cible la plus proche. Le vrai problème est son esquive : au repos, il évite les attaques physiques, et dans le Vestige tu n'as pas encore accès à la magie — le combat s'éternise. Au Lac Bresha, un simple Ravageur règle le sujet en quelques secondes.
PV270
Force40
Magie75
Chaîne110 %
Résistance à la chaînenon renseigné dans les données du jeu
Garde de chaîne5
CatapultageImmunisé
PC5
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Provocation (30 %)
ImmuniséSupplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Larme de Cie'th — Rare : Larme de désespoir — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Très faible (38-40) | Alternée avec sa lame de vent |
| Lame de vent | Magique (Vent) | L'allié le plus proche | Très faible (68-75) | Il esquive les attaques physiques tant qu'il n'agit pas |
Description in-game
| Scan | La première preuve que le Focus manqué ne mène pas à la mort mais à quelque chose de pire. |
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Wyvern
La Côte de Sunleth — Vallon de pluie (versant sec)
WyvernLa Côte de Sunleth — Vallon de pluie (versant sec)▾
Petit dragon du marais de Sunleth, plus retors que sa taille ne le laisse croire. Il balaie une à quatre fois, crache un projectile d'eau qui pose Fragilité à 99 % pendant deux minutes, puis mord — et la morsure passe de 307 à 581 points si la cible porte la Fragilité. Le piège est exactement là : soigne la Fragilité avec Esuna avant la morsure. Il ne rapporte que quatre fois les PC d'un Flandragore, ce qui en fait un adversaire peu rentable.
PV48 600
Force171
Magie88
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne30
Garde de chaîne35
CatapultageImmunisé
PC128
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
Réduit de moitiéMagique
ImmuniséTerre
Altérations d'état
SensibleLenteur, Vulnérabilité, Supplice, Oubli, Provocation (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Poison (70 %)
ImmuniséMalédiction, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Aile sectionnée — Rare : Aile écailleuse — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Balayage | Physique | Zone frontale | Faible (104-171) | Une à quatre répétitions |
| Crachat | Magique (Eau) | Un allié | Très faible (80-88) | 99 % de Fragilité pendant 120 secondes |
| Morsure | Physique | Un allié | Moyenne (280-307), Élevée (529-581) sur cible sous Fragilité | Le vrai danger de la séquence |
Description in-game
| Scan | Il commence par te fragiliser, et seulement ensuite il mord : la chronologie est toute sa stratégie. |
|---|
Yaksha
Mah'habara (Asile de la lumière), Tour de Taejin (Fourth Tier, mission 24, Seventh Tier)
YakshaMah'habara (Asile de la lumière), Tour de Taejin (Fourth Tier, mission 24, Seventh Tier)▾
Guerrier croisé à l'Asile de la lumière puis à plusieurs niveaux de la Tour de Taejin. Sa War Dance change de cible à chaque emploi, et son intérêt tient à une combinaison : si un Yakshini lui a donné Bravoure au préalable, ses dégâts montent en flèche. C'est donc la danseuse qu'il faut traiter, pas lui.
PV61 446
Force615
Magie44
Chaîne280 %
Résistance à la chaîne60
PC1 700
Élémentaires
FaibleEau, Terre
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleFragilité
Peu sensibleVulnérabilité (50 %), Mort (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Poison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Shattered Bone (courant), Ancient Bone (rare) — Vol : — |
|---|
Attaques connues
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|
| Frappe | Un allié | Moyenne (3 × 184-202 ; 258-284 sous Bravoure) | Une à deux séries |
| War Dance | Large zone | Élevée (6 × 139-153 ; 195-215 sous Bravoure) | Visée sur une autre cible que la frappe précédente ; les dégâts explosent si un Yakshini lui a donné Bravoure |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Description in-game
| Scan | Fiche établie d'après le bestiaire du wiki Final Fantasy : frappe physiquement très fort. |
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Yakshini
La Mine de Mah'habara (Refuge loin de la lumière) et la Tour de Taejin (cinquième et septième parties)
YakshiniLa Mine de Mah'habara (Refuge loin de la lumière) et la Tour de Taejin (cinquième et septième parties)▾
Danseuse démoniaque au shuriken dorsal, toujours en escorte d'un ennemi plus gros qu'elle. Tant que personne dans ton groupe n'a la Fragilité, elle lance une ou deux Danses catastrophiques de zone ; ensuite, elle passe à la Danse frénétique qui donne Bravoure à tous ses alliés pendant 150 secondes. Le piège est de la garder pour la fin : elle a moins de PV que ceux qu'elle assiste, et son buff transforme un combat gérable en boucherie. Tue-la en premier.
PV58 212
Force402
Magie348
Chaîne150 %
Résistance à la chaîne80
Garde de chaîne25
CatapultageVulnérable
PC1 750
Élémentaires
FaibleEau, Terre
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Vent
Altérations d'état
SensibleFragilité (30 %)
Peu sensibleVulnérabilité, Mort (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Poison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Os brisé — Rare : Os antique — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Danse catastrophique | Magique | Toute l'équipe | Faible (95-104) | 90 % de Fragilité pendant 60 s ; une à deux fois si personne ne l'a encore |
| Danse frénétique | Soutien | Ses alliés | — | Bravoure à tous les ennemis pendant 150 secondes |
| Lancer de shuriken | Magique | Ligne droite | Moyenne (365-402) | Uniquement quand elle se retrouve seule |
Description in-game
| Scan | Elle ne se bat presque jamais elle-même : elle danse, et ce sont les autres qui frappent plus fort. |
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Zirnitra
Les Monts Yaschas (Passe de Paddra), la Steppe d'Archylte (Portes est), la Faille des élus (Trône de Titan), les Sources de Sulyya — missions 46, 52, 53 et 59
ZirnitraLes Monts Yaschas (Passe de Paddra), la Steppe d'Archylte (Portes est), la Faille des élus (Trône de Titan), les Sources de Sulyya — missions 46, 52, 53 et 59▾
Grande wyverne de Gran Pulse, l'une des cibles de chasse les plus redoutées : Passe de Paddra, Portes est de la Steppe, Trône de Titan, Sources de Sulyya. Son enchaînement ne laisse aucune marge — le Crachat dissipe d'abord, presque à coup sûr, les protections du groupe, y ajoute Poison, Fragilité et Lenteur pour très longtemps et peut figer de Stase ; puis le Piqué nourricier fond en priorité sur la cible ainsi immobilisée. Son Balayage, entre-temps, met les personnages à terre en trois impacts.
PV2 475 000
Force3 600
Magie3 600
Chaîne180 %
Résistance à la chaîne97
Garde de chaîne95
CatapultageImmunisé
PC20 000
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
ImmuniséTerre
AbsorbeGlace, Foudre, Eau
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Très résistantFragilité, Défaillance, Vulnérabilité (70 %), Malédiction (90 %), Stase (99 %)
ImmuniséLenteur, Poison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Aile sectionnée — Rare : Ailes menaçantes — Spécial : arme rare Dragoon Lance — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Balayage | Physique | Zone frontale | Colossale (3 276-3 600) | Trois répétitions ; peut mettre à terre |
| Crachat | Magique | Un allié porteur de bonus | Colossale (2 916-3 600) | Dissipation quasi certaine, plus Poison, Fragilité et Lenteur pendant 546 s, et 25 % de Stase |
| Piqué nourricier | Physique | Un allié | Colossale (3 × 4 914-5 400) | Vise en priorité une cible en Stase ; seule attaque restante sous Choc |
Description in-game
| Scan | Elle efface d'abord tout ce qui te protège, puis pique — et il n'y a rien à faire entre les deux. |
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fal'Cie Anima
Vestige de Pulse (Trône d'Anima)
fal'Cie AnimaVestige de Pulse (Trône d'Anima)▾
Le fal'Cie qui marque le groupe entier et lui impose son Focus : le premier vrai boss du jeu et son point de bascule scénaristique. Anima ne t'attaque presque pas lui-même — ce sont ses deux Manipulateurs, droit et gauche, qui frappent à sa place ; lui se contente d'une riposte courte si tu le touches au corps à corps. Sous 50 % de PV, il utilise la Projection magique pour faire lancer aux Manipulateurs une Magie résonnante bien plus douloureuse. Détruis les deux bras : il devient sans défense, et sa Régénération initiale met si longtemps à se charger qu'il ne peut même plus riposter pendant l'incantation.
PV3 300
Force57
Magie30
Chaîne300 %
Résistance à la chaîne100
PCNon renseignés dans les données du jeu
Élémentaires
FaibleAucune affinité élémentaire particulière
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Provocation
Très résistantLenteur, Oubli
ImmuniséPoison, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Code du docteur (courant) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Riposte | Physique | Un allié | Faible | ≈ 51-57, uniquement contre le corps à corps |
| Projection magique | Support | — | — | Sous 50 % de PV : ordonne la Magie résonnante aux Manipulateurs |
| Régénération initiale | Support | — | — | Ranime les deux Manipulateurs après une longue charge |
Description in-game
| Scan | Un dieu de pierre qui ne lève jamais la main : ce sont ses bras qui condamnent, et sa bouche qui décide. |
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fal'Cie Dahaka
Tour de Taejin (Flèche fendue)
fal'Cie DahakaTour de Taejin (Flèche fendue)▾
Le fal'Cie qui anime la Tour de Taejin, et une leçon d'élémentaire pure : toutes les minutes environ, il déclenche Tempête fulminante, Brise-os glacial ou, sous 50 % de PV, Peste diluviale, et chacune redéfinit ses affinités. Après Tempête fulminante il absorbe Feu et Foudre ; après Brise-os glacial, Glace et Eau ; après Peste diluviale il ne lance plus que du Vent, réduit tous les éléments de moitié et devient immunisé à toutes les altérations. Il s'accorde Foi puis Hâte pour amplifier le tout. Quand il finit par s'effondrer, ses résistances s'écroulent d'un coup — c'est le seul moment où Fragilité, Lenteur et Vulnérabilité passent enfin.
PV2 314 800
Force743
Magie761
Chaîne320 %
Résistance à la chaîne70
PC33 000
Élémentaires
RésistePhysique (½) ; tous les éléments réduits de moitié après Peste diluviale
AbsorbeFeu et Foudre après Tempête fulminante · Glace et Eau après Brise-os glacial
Altérations d'état
Peu sensibleVulnérabilité (le moins résisté)
Très résistantFragilité, Lenteur
ImmuniséDéfaillance, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Tiare tétradique (courant) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Tempête fulminante | Magique (Feu + Foudre) | Tout le groupe | Très élevée | ≈ 2 216-2 435 (jusqu'à ≈ 3 409 sous Foi) ; Vulnérabilité |
| Brise-os glacial | Magique (Glace + Eau) | Tout le groupe | Très élevée | ≈ 2 216-2 435 (jusqu'à ≈ 3 409 sous Foi) ; Vulnérabilité |
| Peste diluviale | Magique | Tout le groupe | Élevée | Faiblesse, Débilité, Fragilité, Défaillance, Poison, Lenteur, Malédiction et Dissipation |
| Parole immonde | Magique | Tout le groupe | Élevée | Attaque récurrente entre deux changements de forme |
| Magie élémentaire | Magique | Un allié / Zone | Élevée | ≈ 692-761 pour les sorts de base, limitée aux éléments de sa forme |
| Condamnation | Support | Chef de groupe | — | Partie perdue 180 s après l'application |
Description in-game
| Scan | Il change d'élément comme on change d'humeur : ta stratégie doit tourner aussi vite que la sienne. |
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Éliminateur Tiamat
Le Berceau d'Orphan — Les Tesseracts (chapitre 13)
Éliminateur TiamatLe Berceau d'Orphan — Les Tesseracts (chapitre 13)▾
Le dernier grand blindé du Sanctum, qui bascule entre une forme aérienne et une forme terrestre au fil du combat. En vol, il alterne Grenades glacées et Marteau caudal ; au sol, Rayon focalisé et Pluie de lasers, deux attaques qui dissipent les bonus de l'équipe à chaque impact. Le piège est double : aucune altération ne prend sur lui — un Saboteur ne sert à rien — et sa Surcharge lui rend l'intégralité de sa vie en y ajoutant Célérité, Bravoure, Bouclier et Barrière. Il faut donc le mettre au Choc avant qu'il ait attaqué quinze fois.
PV3 825 000
Force700
Chaîne200 %
Résistance à la chaîne75
Garde de chaîne35
CatapultageImmunisé
PC48 000
Niveau52
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
Immunisétoutes les altérations, Dissipation comprise
Récompenses & extraction
| Corruption | Butin : Gantelet impérial (100 %) — Vol : — |
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Attaques connues
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
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| Grenades glacées | Physique (Glace) | Zone | Faible (5 × 95-105) | 5 % de Lenteur permanente par impact ; forme aérienne |
| Marteau caudal | Physique | Zone frontale | Élevée (509-560) | Catapulte et pose Vulnérabilité à 30 % |
| Surcharge | Soutien | Lui-même | — | Rend 99 999 PV et accorde Célérité, Bravoure, Bouclier et Barrière pendant 30 s |
| Pluie de lasers | Physique | Zone d'impact | Moyenne (2 × 254-280) | Dissipe tes bonus à chaque impact ; forme terrestre |
Description in-game
| Scan | Un dragon d'acier qui change de silhouette au milieu d'une phrase, comme si aucune forme ne lui suffisait. |
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